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Message par upsilandre Mer 11 Avr 2018 - 22:00

[NES] En vrac - Page 11 2918screenshot1

J'ai testé une curiosité FDS que j'avais pas encore testé, Meikyuu Jiin Dababa. Une sorte de jeu d'action/puzzle mais en case par case. De loin ca paraissait intéressant et original mais c'est vite ennuyant, ca aurait eu besoin de plus de travail pour en faire quelque chose d'abouti.
Sur FDS j'ai pas trouvé meilleur surprise que Nazo no Murasame Jou.

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Message par upsilandre Jeu 12 Avr 2018 - 14:46

Voila encore une raison pourquoi il faut utiliser Mesen :)
http://www.rom-game.fr/news/3115-Hack+Castlevania+NES.html
http://retrogamingmagazine.com/2018/04/10/fan-updates-nes-castlevania-with-new-graphics-and-sound/

Plus on sera nombreux plus on aura de chance de voir ce genre de chose.
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Message par fayce54 Jeu 12 Avr 2018 - 16:28

upsilandre a écrit:Voila encore une raison pourquoi il faut utiliser Mesen :)
http://www.rom-game.fr/news/3115-Hack+Castlevania+NES.html
http://retrogamingmagazine.com/2018/04/10/fan-updates-nes-castlevania-with-new-graphics-and-sound/

Plus on sera nombreux plus on aura de chance de voir ce genre de chose.
BAVE Je vais vite tester ça !
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Message par Stef Ven 13 Avr 2018 - 11:00

upsilandre a écrit:Voila encore une raison pourquoi il faut utiliser Mesen :)
http://www.rom-game.fr/news/3115-Hack+Castlevania+NES.html
http://retrogamingmagazine.com/2018/04/10/fan-updates-nes-castlevania-with-new-graphics-and-sound/

Plus on sera nombreux plus on aura de chance de voir ce genre de chose.

Pour moi ce genre de hack, même si c'est très marrant à regarder et essayer, n'a pas vraiment d'intérêt pour moi car le patch ne peut pas tourner sur la machine d'origine, c'est juste taillé pour l'émulateur en question... c'est un peu comme tout ce qu'on fait sur Pico 8, on met juste une contrainte résolution / couleur mais on a une puissance "infinie". Bref une machine pour amuser les pixels artistes... mais certainement pas les développeurs :p
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Message par upsilandre Ven 13 Avr 2018 - 11:10

Oui c'est pour avoir du remastering HD mais sans aucune altération du core gameplay car c'est toujours le jeu NES qui tourne. C'est un outil pour les graphistes.
Et notamment ca peut etre intéressant pour ceux qui font du homebrew NES par exemple mais qui veulent aussi une distribution Steam rehaussé a moindre cout en empactant tout ca avec l'emulateur dans un seul fichier. Je sais que Antoine s'y etait intéressé pour Twin Dragons mais faudrait je pense une version calibré de l'emulateur pour ce genre de projet.
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Message par Tryphon Ven 13 Avr 2018 - 12:39

Il me semblait que c'était sorti y'a un moment ?
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Message par upsilandre Ven 13 Avr 2018 - 17:39

Ils ont pas mis les bons screenshots sur l'article. J'aimais bien aussi l'autre version ou y avait juste la palette retouché mais la c'est une nouvelle version tout en HD (jusqu'a l'ecran titre, intro, ending) et avec aussi une bande son custom
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Message par upsilandre Lun 16 Avr 2018 - 17:14

Aujourd'hui j'ai eu envie de corriger un défaut de Gunsmoke qui est mon shmup préféré sur NES mais qui a ces murs invisibles un peu trop envahissant et qui du coup exploite tres mal la résolution vertical de la NES. En modifiant quelques octets j'ai pu étendre la zone de jeu de +38%! c'est beaucoup moins frustrant et plus agréable :)

https://youtu.be/rVphccfhsTY


Le patch a appliquer sur la ROM US
https://drive.google.com/open?id=14YhdG-SFwDwCAd1Ka4bZRuC_lQtCARvt
Avec l'aide de Lunar IPS
https://www.romhacking.net/utilities/240/
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Message par upsilandre Mer 18 Avr 2018 - 21:26

Un petit script Mesen pour transformer les jeux NES en jeux Gameboy
https://drive.google.com/open?id=1uDotiEjivYOdE4jee36MKWMUsM-ZjknE

Sinon apres une autre bizarrerie FDS (Kick Challenger Air foot) je suis en train de faire Little Nemo. Qui a un avis?
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Message par Stef Jeu 19 Avr 2018 - 10:23

Je reviens sur le GunSmoke, c'est vraiment un excellent portage ! La version arcade était dingue mais franchement tu retrouves quasi les sensations sur cette version 8 bits ! Et ton patch le rend encore meilleur, la zone de jeu un peu limité de base apporte quelques frustrations je trouve ce qui est dommage. Mais la version arcade était identique non ?


Dernière édition par Stef le Lun 23 Avr 2018 - 9:37, édité 1 fois (Raison : rc)
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Message par upsilandre Jeu 19 Avr 2018 - 12:11

Tu veux dire les contrainte de mobilité sur la version arcade?
La version arcade est assez differente (mais t'as l'aire de la connaitre). Deja elle est dans une configuration d'ecran incliné typique des shmup verticaux. Le scrolling est sensiblement plus rapide et surtout on est vite a l’étroit sur les cotés. Y a tres souvent des goulots d’étranglement vraiment fort dans le level design (en plus de la contrainte de l'ecran), ca fait vraiment des couloirs, d'autant qu'on ne peut meme pas traverser les point d'eau (ce qu'ils ont permit sur NES avec une contrainte de mobilité ingénieuse lors des transition qui te font prendre des risques) faut passer sur les ponts du coup le jeu d'arcade est vraiment difficile, on a finalement peu de mobilité, surement encore moins que sur NES et donc encore plus frustrant (on peut meme pas aller sur le quart superieur de l'ecran meme si c'est pas la qu'on a envie d'aller sur la version arcade, surtout que le scrolling est vraiment plus rapide) du coup le jeu est considéré meme comme trop difficile c'est pour ca que la version NES est souvent préféré. De plus ce design tres vertical sur la version arcade exploite peut etre moins bien la possibilité d'orienter les tires.
Y a aussi d'autres différences. Sur la version arcade y a pas d'armes secondaires, pas de shop, y a pas le système de wanted et y a 3 boutons de tire.

La NES est plutot pas mal pour porter les shmup verticaux comme ca surtout que la on est vraiment full screen 240p, pas de HUD envahissant (ni meme de bande sur la gauche), ca donne envie d'en profiter au max.
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Message par upsilandre Jeu 19 Avr 2018 - 21:14

apres un peu de training j'ai fais une tentative et je suis mort a 1 ou 2 coup d'éliminer le boss final  rambo . Ensuite j'ai bouffé toute mes vies car t'es de plus en plus faible (tu perd tes armes et tes upgrades).
En tout cas ca c'etait bien passé jusqu'au boss final, je suis arrivé full. C'est vraiment plus agréable a jouer avec mon petit patch.
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Message par Tryphon Jeu 19 Avr 2018 - 21:20

Ça m'a toujours un peu dérangé ces jeux qui sont quasiment infinissables quand tu perds une vie et tout ton équipement.
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Message par upsilandre Jeu 19 Avr 2018 - 21:41

C'est quand meme progressif. Quand tu meurt tu perd pas toutes tes armes, seulement celle que t'as en main et forcement tu perd aussi les munitions consommé (t'en a pas beaucoup). Et tu perd seulement un niveau de compétence (vitesse et porté) a chaque mort (sur 4).
Mais bon j'avais consommé les munitions de l'une et perdu l'autre en mourant. En ayant perdu les 2 meilleurs armes (+ un niveau de compétence) ca m'a mis en péril. Je maitrise pas assez bien. Et faut recommencer le boss du debut a chaque fois (et ils sont 2).
Globalement ca va le niveau de difficulté est plutot bien dosé dans le jeu avec une bonne progression.
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Message par upsilandre Dim 22 Avr 2018 - 21:47

Ouf ca y est j'ai réussit a le terminer et full life (5 vies)
J'ai bien aimé refaire des tentatives et affiner mes stratégies. Et puis c'est un jeu ou tu peux te foirer au debut et te rattraper plus tard. Les choses sérieuses commence a mi parcoure a partir du level 4.
C'est vraiment un bon jeu. Définitivement mon shmup NES préféré amoureux

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Message par Stef Lun 23 Avr 2018 - 9:45

upsilandre a écrit:Tu veux dire les contrainte de mobilité sur la version arcade?
La version arcade est assez differente (mais t'as l'aire de la connaitre). Deja elle est dans une configuration d'ecran incliné typique des shmup verticaux. Le scrolling est sensiblement plus rapide et surtout on est vite a l’étroit sur les cotés. Y a tres souvent des goulots d’étranglement vraiment fort dans le level design (en plus de la contrainte de l'ecran), ca fait vraiment des couloirs, d'autant qu'on ne peut meme pas traverser les point d'eau (ce qu'ils ont permit sur NES avec une contrainte de mobilité ingénieuse lors des transition qui te font prendre des risques) faut passer sur les ponts du coup le jeu d'arcade est vraiment difficile, on a finalement peu de mobilité, surement encore moins que sur NES et donc encore plus frustrant (on peut meme pas aller sur le quart superieur de l'ecran meme si c'est pas la qu'on a envie d'aller sur la version arcade, surtout que le scrolling est vraiment plus rapide) du coup le jeu est considéré meme comme trop difficile c'est pour ca que la version NES est souvent préféré. De plus ce design tres vertical sur la version arcade exploite peut etre moins bien la possibilité d'orienter les tires.
Y a aussi d'autres différences. Sur la version arcade y a pas d'armes secondaires, pas de shop, y a pas le système de wanted et y a 3 boutons de tire.

La NES est plutot pas mal pour porter les shmup verticaux comme ca surtout que la on est vraiment full screen 240p, pas de HUD envahissant (ni meme de bande sur la gauche), ca donne envie d'en profiter au max.

Oui je parlais de la mobilité comparé à la version arcade .. Je viens d'aller voir une vidéo rapidement histoire de me le remettre en tête. Je me souvenais que c'était un shoot vertical (comme les raiden), sur NES vu la résolution l'espace horizontal de jeu est très important comparé à la version arcade où c'est vraiment axé sur le vertical. Mais justement j'aimais bien cet aspect, je trouve que la version arcade a beaucoup de punch, elle est très orientée action (à 2 c'était vraiment génial). La version NES je la trouve plus "molle", elle perd une partie de la frénésie que tu trouvais sur la version arcade mais honnêtement je la trouve excellente quand même, pour de la NES tu en as clairement pour ton argent :)
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Message par upsilandre Lun 23 Avr 2018 - 11:12

Deja je crois que j'ai toujours un petit a priori plutot negatif sur le gamedesign "arcade" car c'est un gamedesign que j'imagine toujours pervertie par cette contrainte de devoir ponctionner la bourse du joueur a un rythme prédéfini. Alors d'un autre coté cette contrainte t'oblige aussi a faire des bons jeux pour pousser le joueur a mettre des pièces donc ca c'est positif, y a pas tellement de place pour les mauvais jeu en arcade (contrairement au micro ou console) mais c'est pas non plus un gamedesign ou t'es vraiment libre de faire les meilleurs choix, y a des choses que tu ne peux pas faire, donc ca laisse toujours planer un doute sur certain choix. Le jeu d'arcade est suspect par essence pour moi Very Happy. Pourtant c'est vrai qu'on aime tous l'arcade malgré tout (deja pour les claques techniquse)

Gunsmoke arcade effectivement c'est plus frénétique (deja le scrolling plus rapide change beaucoup le ressentie), mais tout a toujours l'aire plus mou comparé a l'arcade mais surtout parce que l'arcade n'a pas le choix, le temps c'est de l'argent, tout doit aller vite, mais est ce bien le meilleur choix? Sur la version NES y a clairement un partie prit d'un scrolling tres lent pour se distinguer un peu plus du shmup spatial classique. Gunsmoke c'est un western a pied et avec pas mal d'interaction avec l'environnement (et meme des truc caché), je trouve l'idée tres bonne de choisir un scrolling tres lent.
La ca sera difficile a départager car le jeu d'arcade est vraiment bon aussi mais j'ai moins l'impression d'avoir le controle en arcade, + l'impression de subir. Surtout avec mon patch. Y a vraiment beaucoup de moment ou la mobilité est tres réduite sur la version arcade, pour un shmup moi ca me frustre (mais ils voulaient peut etre jouer sur la claustrophobie 😄  ). Si tu reduit trop la mobilité ca devient un rail-shooter  Very Happy
En plus c'est un shmup un peu particulier ou les ennemis ont une IA, en tout cas sur NES ils se contentent pas de traverser l'ecran de haut en bas, il te contourne et te ré-attaque par derrière jusqu'a ce que tu les élimine donc c'est bien d'avoir l'espace pour mener une petite danse avec eux.
Je pense surtout que sur NES les parties se ressembleront moins les unes des autres, y a un peu plus de liberté pour aborder une séquence et un peu plus de stratégie (notamment avec les shops et les armes secondaires).


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Message par upsilandre Lun 23 Avr 2018 - 11:48

A savoir que Gunsmoke fait partie des jeux Famicom Disk au Japon, ce n'est pas un jeu cartouche. Ce qui est un peu une exception venant de Capcom qui a été réticent a supporter le FDS (Megaman devait etre un jeu FDS mais Capcom a reculé, meme Makaimura aurait du etre un jeu FDS je pense). Et le résultat est pas tres convaincant car il manque la moitié des musiques par rapport a la version cartouche occidental avec aussi un downgrade graphique sur les affiches wanted qui n'utilisent que le background et sont donc en 3 couleurs sur FDS la ou sur la version cartouche on a une couche de sprite par dessus pour ajouter des nuances. Je vous laisse trouver de quelle coté est la version cartouche

https://2img.net/h/s19.postimg.cc/eov43ee5t/Gun_Smoke_FDSdowngrade.png

[NES] En vrac - Page 11 Gun_Smoke_FDSdowngrade


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Message par Stef Lun 23 Avr 2018 - 14:52

Ah bah j'espère que c'est la version de droite pour la version cartouche car c'est celle que je préfère mais après en petite résolution comme ça j'ai du mal à voir les détails, j'ai quand même l'impression qu'on a plus de détails et teintes à droite... Sinon pour la version NES, peut etre qu'elle est plus indulgente sur le gameplay, mais je sais que justement la version arcade m'avait beaucoup plu avec sa frénésie et cette impression de taper dans le tas, bien sûr le but étant quand même de te faire dépenser ton argent donc clairement elle est plus difficile que la version NES c'est certain... Aussi je pense que si tu as découvert la version NES avant alors oui la version arcade va te paraitre frustante avec son espace de jeu bien plus réduit.. moi je sais qu'un truc que j'adorais dans la version arcade c'était les bruitages, quand tu t'excitais sur les tonneaux pour récupérer un bonus, les tirs faisaient un bruit particulier, c'était particulièrement jouissif :p j'ai toujours trouvé que les bruitages des jeux d'arcade étaient particulièrement soignés, c'est le truc qui me décevait le plus quand on passait d'un jeu d'arcade à la version console (même sur MD qui a pourtant un chip sonore proche des systèmes d'arcade de l'époque).
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Message par upsilandre Lun 23 Avr 2018 - 15:31

ah oui ce son FM de l'arcade. C'etait la première année de son FM chez Capcom (6 canaux de 4 opérateurs) avec Commando, Makaimura et Gunsmoke. Moi c'est vrai que les sons FM ca me rappel toujours l'arcade.

pour l'image j'ai mis le lien a cause du rescale du forum. Je pense que la difference est assez net :)
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Message par Stef Mar 24 Avr 2018 - 10:09

En effet c'est plus net maintenant Wink
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Message par upsilandre Mar 24 Avr 2018 - 11:06

Youpi j'ai encore fait une partie (je resiste pas a lancer le jeu) et cette fois je l'ai one lifé Cool
bon faut que j'arrete de jouer a ce jeu, j'ai quand meme un God of war dans ma PS4 et j'avoue c'est quand meme tres bon.
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Message par upsilandre Jeu 3 Mai 2018 - 17:28

Je tente de jouer a Snake Rattle N Roll. Mais la 3D isométrique pose un vrai probleme quand meme sur les controles qui sont du coup incliné de 45° par rapport au pad pour favoriser les directions les plus sollicité par les actions et les deplacements dans ce type de jeu mais ca demande une torsion du cerveau pas facile. J’ai fait un petit script pour tester ce que ca donne en alignant les commande avec le pad mais c’est pas non plus la panacé. Pas facile la 3D isometrique meme si ca donne des choses intéressante pour le gamedesign et le visuel.

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Message par Poor_Li Ven 4 Mai 2018 - 13:36

Salut Upsi ! 

Toi qui possèdes une grosse connaissance technique, peux-tu m'expliquer pourquoi les émulateurs NES ont tous un input lag dérangeant ?

Ça me semble incroyable qu'on ne parvienne toujours pas correctement à reproduire un Super Mario Bros par exemple. 

Je ressens le lag sur FCEUX, sur 3DS (énorme) et même sur la version VS dispo sur Switch (ce qui m'a complètement gâché le jeu). 

Y'a pas moyen de corriger ça ?
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Message par Invité Ven 4 Mai 2018 - 13:40

sur mon PC pas de Lag scratch sur 3DS non plus. Si y a bien une console avec laquelle j'ai jamais galéré en émulation, c'est bien la NES.
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Message par Poor_Li Ven 4 Mai 2018 - 14:00

Sur 3DS je peux te garantir que les Mario ont un input lag violent si tu compares à une Famicom branchée sur CRT.

Mais c'est la même chose sur Switch avec le VS.
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Message par wiiwii007 Ven 4 Mai 2018 - 14:02

upsilandre a écrit:Je tente de jouer a Snake Rattle N Roll. Mais la 3D isométrique pose un vrai probleme quand meme sur les controles qui sont du coup incliné de 45° par rapport au pad pour favoriser les directions les plus sollicité par les actions et les deplacements dans ce type de jeu mais ca demande une torsion du cerveau pas facile. J’ai fait un petit script pour tester ce que ca donne en alignant les commande avec le pad mais c’est pas non plus la panacé. Pas facile la 3D isometrique meme si ca donne des choses intéressante pour le gamedesign et le visuel.

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Perso j'aime beaucoup la 3D isométrique, j'ai zéro souci en ce qui concerne les commandes. Je ne sais pas si tu joues souvent avec ce type de contrôle mais je pense que ça vient avec l'habitude. Ce Snake est génial !  thumleft
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Message par upsilandre Ven 4 Mai 2018 - 14:23

Je commence a m'y faire, une fois que t'as bien encré dans ta tete que le "haut" du jeu c'est la diagonal droite-haut ca passe. C'est surtout que la c'est un jeu d'action intense avec du platforming et des sauts aux trajectoires complexe. Ca fait beaucoup pour un jeu en 3D iso.
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Message par upsilandre Ven 4 Mai 2018 - 14:27

Poor_Li a écrit:Salut Upsi ! 

Toi qui possèdes une grosse connaissance technique, peux-tu m'expliquer pourquoi les émulateurs NES ont tous un input lag dérangeant ?

Ça me semble incroyable qu'on ne parvienne toujours pas correctement à reproduire un Super Mario Bros par exemple. 

Je ressens le lag sur FCEUX, sur 3DS (énorme) et même sur la version VS dispo sur Switch (ce qui m'a complètement gâché le jeu). 

Y'a pas moyen de corriger ça ?

Je pourrais pas te dire, moi je le sent pas vu que je joue qu'en émulation, mais le lag supplémentaire doit pas dépasser quelques ms. Y a certainement moyen de faire un émulateur spécialisé dans l'input lag.
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Message par wiiwii007 Ven 4 Mai 2018 - 14:38

upsilandre a écrit:Je commence a m'y faire, une fois que t'as bien encré dans ta tete que le "haut" du jeu c'est la diagonal droite-haut ca passe. C'est surtout que la c'est un jeu d'action intense avec du platforming et des sauts aux trajectoires complexe. Ca fait beaucoup pour un jeu en 3D iso.
Voilà c'est ça  Wink

Mais tu verras, à force ça devient presque naturel. En tout cas, moi j'ai adoré ce Snake Rattle 'n' Roll, le dernier niveau (avant le boss de fin) est bien stressant, du self-control à bloc ! 

Bon courage  Very Happy
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Message par Invité Ven 4 Mai 2018 - 14:54

Poor_Li a écrit:Sur 3DS je peux te garantir que les Mario ont un input lag violent si tu compares à une Famicom branchée sur CRT.
bah écoute j'ai une New 3DS et je peux pas constater ce que tu décris, donc je peux te garantir que je ne vais pas me forcer à dire l'inverse saispas et j'ai aussi une NES et des CRT. Peut-être ton linker aussi, ils ne se valent pas tous, ou peut-être que la N3DS passe mieux que la 3DS, ou peut-être tout simplement qu'on a pas le même émulateur Wink
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