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Message par upsilandre Mar 27 Fév 2018 - 23:19

ouai c'est un peu la merde 😄

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Message par upsilandre Mer 28 Mar 2018 - 21:28


Je test Low G man. Un jeu qui m'a l'aire assez connu (je l'ai meme retrouvé sur les premiers catalogue francais de Nintendo au coté de Zelda, Mario...) mais que je connaissais pas du tout.
Je serais curieux d'avoir l'avis des gamopates sur ce jeu, je donnerais mon avis quand j'aurais terminé.

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A savoir que le jeu plante en emulation et sur everdrive a certain endroit du jeu car le jeu a un bug, il essaye d'acceder a une extension de RAM qui n'existe pas. Le vrai mapper de la vrai cartouche renvoi alors que des bit a 1 ce qui miraculeusement ne fait pas planter le jeu du coup ils ne se sont jamais rendu compte du bug mais en emulation ou sur everdrive (l'everdrive émule pas la console mais émule les mappers) ca retourne des bit a 0 par defaut et ca fait planter le jeu.
Heureusement comme j'ai l'habitude de bidouiller les jeux j'ai pu corriger le jeu en court de route ce qui m'a eviter de devoir recommencer ma partie mais sinon y a d'autre solution. Soit appliquer un patch qui existe deja http://www.romhacking.net/hacks/2512/
Sinon avec un bon emulateur vous pouvez parfois regler la facon dont sont initialiser les RAM au boot. Par exemple Mesen dans les options d'emulations y a une option pour initialiser tout a 1 et du coup le jeu ne plantera pas (mais faut le faire dès le debut car sinon vos savestate seront corrompu)
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Message par Invité Mer 28 Mar 2018 - 21:41

jamais réussi à me motiver à vraiment le faire. J'accroche pas au gameplay et à sa réalisation mais peut-être que c'est  la première approche qui n'est pas flatteuse.
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Message par Invité Mer 28 Mar 2018 - 21:47

@upsi : vu ta video des scrollings de la mort refaits sur Master System. Shocked Shocked la grande classe.
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Message par upsilandre Mer 28 Mar 2018 - 22:13

ouai mais j'en ai marre de la Master System, je reviens aux sources  Mr. Green
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Message par Tryphon Mer 28 Mar 2018 - 22:26

Vu aussi la vidéo sur la SMS. Très chouette en effet.

Tu peux désactiver les HInt sur SMS ?

On est d'accord que le coût de la HScroll sur MD est nul, alors que les HInt sur SMS comme tu dis ça pompe environ 30% de CPU ?
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Message par upsilandre Mer 28 Mar 2018 - 22:48

Tryphon a écrit:
Tu peux désactiver les HInt sur SMS ?
Heureusement Very Happy
Par contre c'est chiant c'est sur l'IRQ comme les Vint du coup ca demande un test de verification.

On est d'accord que le coût de la HScroll sur MD est nul, alors que les HInt sur SMS comme tu dis ça pompe environ 30% de CPU ?
Oui sur MD c'est gratuit l’exécution mais faut quand meme préparer la table. Sur SMS ca te coute plutot 40% du CPU pendant l'affichage (38.6% dans la version la plus simple et optimal que j'ai mais qu'il faudrait regler avec un vrai hardware sinon un peu plus. une fois globalisé sur la frame ca donne dans les 30% au minimum si tu passes pas par une table mais ca peut faire facile 40-50% ou + si tu passe par une table de scroll intermédiaire pour des effet plus complexe) mais tu peux sauter l'etape de préparation de la table si l'effet est pas trop complexe (sur MD t'es obligé de passer par la table), dans le cas les plus simple comme la sinusoide de Thunder force 3 ca permet de compenser un peu.
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Message par Tryphon Mer 28 Mar 2018 - 23:11

Merci, c'est très clair :)

Question : comment tu peux te passer d'une table pour l'effet sinusoïde ?
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Message par upsilandre Mer 28 Mar 2018 - 23:19

Tryphon a écrit:Merci, c'est très clair :)

Question : comment tu peux te passer d'une table pour l'effet sinusoïde ?
Ce que je veux dire c'est sauter la construction de la table et transférer cette etape directement dans la routine Hint ca evite du gachie et de la redondance et dans le cas de la sinusoide c'est tres simple puisque ca consiste justement a lire une table (sinus/cosinus) donc au lieu de lire la table de scroll dans ta routine Hint tu lis directement la table sinus et tu saute l'etape de construction de la table de scroll.
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Message par Ned_Flanders Mer 28 Mar 2018 - 23:23

Low G Man, j'ai longtemps cru que c'était un jeu de patinage. Mr. Green

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Vous allez pas me dire ! On dirait vraiment un patineur qui ce lance dans un triple double axel piqué ! :)
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Message par Tryphon Mer 28 Mar 2018 - 23:26

Ah OK, je pensais que tu parlais de construire un truc itérativement qui ressemble à une sinusoïde (sans table, avec juste des additions et des décalages).
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Message par upsilandre Mer 28 Mar 2018 - 23:27

Pas mal la boite, c'est original. Juste des pieds Mr. Green
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Message par Invité Mer 28 Mar 2018 - 23:39

upsilandre a écrit:ouai mais j'en ai marre de la Master System, je reviens aux sources  Mr. Green
c'est bien, bon réflexe thumleft
(mais j'adore la SMS)
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Message par upsilandre Mer 28 Mar 2018 - 23:50

Comme je dis a la fin de ma derniere vidéo c'est surtout Mesen qui me manque, c'est une question d’émulateur. J'ai beaucoup d'attachement a l'emulation et aux emulateurs tres pointu qui propose plein de feature que je fini par trouver indispensable dans mon usage (de bidouilleur) et sur Master System y a rien d’équivalent a ce qu'on a sur NES malheureusement Confused
L'exemple est flagrent ici sur Low G man. Premier jeu que je relance apres mon passage sur Master System et il se trouve que le jeu est buggé mais en 2 secondes j'ai pu le corriger et c'est avant tout grace a des emulateurs geniaux comme Mesen que c'est possible. Je peux pas faire ca avec cette facilité la sur Master System, sur SMS c'est vite une galère et ca m'embete.
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Message par Tryphon Mer 28 Mar 2018 - 23:56

C'est Meka que tu utilises ? T'as essayé Emulicious ? (je connais ni l'un ni l'autre hein, je l'ai juste vu cité souvent sur des forums de hack).
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Message par upsilandre Jeu 29 Mar 2018 - 0:14

J'avais pas mal d'espoir sur Emulicious mais non ca va pas non plus. Faut pas trop se plaindre, on est quand meme mieux servie sur Master System que sur pas mal d'autres plateformes mais quand t'as goutté au standing de l'emulation NES, surtout maintenant avec Mesen, c'est difficile de revenir en arrière.
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Message par upsilandre Jeu 29 Mar 2018 - 15:02

marmotjoy a écrit:jamais réussi à me motiver à vraiment le faire. J'accroche pas au gameplay et à sa réalisation mais peut-être que c'est  la première approche qui n'est pas flatteuse.

C'est sur que la première approche est difficile. Ca ressemble a des centaines d'autres jeux d'action de la NES et en plus le jeu a un framerate affreux a 20fps avec du judder et de la desynchro.
Par contre y a des idées de gameplay qui m'ont plutot seduit. La facon d'éliminer les ennemis est intéressante puisque a moins d'avoir des armes secondaires le seul moyen d’éliminer un ennemi c'est avec la lance et donc seulement par au dessus ou par en dessous, tu peux pas les tuer de face. par contre de face tu peut les paralyser avec ton flingue et donc ensuite monter dessus pour planter ta lance ce qui permet par la meme occasion d'exploiter ton autre aptitude qui est de faire de grand saut. Tout ca donne des confrontation assez intéressante qui necessite donc de combiner les actions/compétences notamment contre les boss (qui sont tres nombreux, y en a 15, y en a a chaque sous-stage)
En plus y a un systeme de prime au risque. Si tu tues les ennemis sans les paralyser (ce qui est risqué avec la lance) alors t'as 100% de chance d'obtenir un item sinon c'est seulement 10%. C'est aussi une manière d'inciter a utiliser les armes secondaires qui sont pas tres puissante par rapport a la lance (surtout contre les boss) et avec peu de munition mais qui evite de devoir paralyser et assure alors a 100% de collecter des items (et puis parfois t'as pas le choix si tu doit tuer de face).
J'aime bien aussi la corrélation qu'il y a entre les ennemis que l'on tue et ce qu'ils drop. En faite il drop les armes qu'ils utilisent eux meme (et ceux qui n'ont pas d'arme drop donc les autres type d'item) donc ca permet de bien choisir tes cibles. Le leveling est pas mal aussi. On augmente petit a petit les performances de ses armes et notamment on peut augmenter la porter de sa lance, et encore mieux la hauteur de ses sauts. C'est assez jouissif d'atteindre le niveau max, au bout de 3 upgrades , et de faire des bonds de 2 ecrans de haut. D'ailleurs on a plutot un bon controle des sauts , on a un gros nuancier (on peut faire des petits sauts) et malgres le faible framerate l'input lag des saut a été relativement épargné mais ca demande quand meme un temps d'adaptation. C'est surtout les coup de lance qui sont difficile a sortir (et en plus il ne sortent pas si tu fais une diagonal, faut vraiment faire bas ou haut). Et je l'ai pas dit mais en plus de prendre les armes des ennemis on peut aussi prendre leur vehicule (a ce moment la y a une sorte de jauge de fuel qui sert a la fois de timer et aussi de hp du vehicule). Y a aussi des otages a sauver qui vous donne les upgrades les plus intéressant (saut et lance)

Y a un equilibre assez intéressant entre les differents element de gameplay. C'est le meme studio que Burai Fighter que j'aime bien et c'est vrai qu'on sent quand meme l'envie de proposer quelque chose au niveau gameplay meme si le jeu n'est pas foufou et dommage pour le framerate.
En compensation y a quand meme de gros sprite, y a aussi une absence de respawn des ennemis et ca c'est plutot cool (et rare), et un scrolling multidirectionnel pour proposer une grande surface de jeux indispensable pour exploiter les super sauts. Et effectivement le level design qui n'est pas génial laisse quand meme une bonne place aux super sauts.

Donc un jeu difficile a juger, bizarrement j'ai plutot bien aimé. Ses mecaniques sont plutot bonne et se démarque un peu du genre saturé sur NES.
Qui d'autre a un avis?
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Message par upsilandre Jeu 29 Mar 2018 - 15:08

Si vous avec un émulateur ou un everdrive qui prend les code game genie (et que vous ne voulez pas ou ne savez pas patcher la rom) j'ai généré 2 codes pour corriger le bug qui plante le jeu avec l'avantage du coup de pouvoir les activer tardivement si necessaire.
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Message par upsilandre Sam 31 Mar 2018 - 14:33

J'y ai encore rejoué et j'ai découvert de nouvelle chose. notamment qu'on pouvait courir en pressant 2 fois dans une direction. Un truc normalement plutot reservé au Beat, c'est original ^^
Et j'ai découvert aussi qu'on pouvait faire un super saut avec le bipode, faut re-sauter a l'atterissage d'un saut en pressant bas. Ca permet d'ailleurs d'acceder a un bonus stage dès le premier bipode rencontrer. D'ailleurs y a plusieurs zone caché comme ca qui s'ouvre sur des sorte de stage bonus.
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Message par Still good Dim 1 Avr 2018 - 11:36

Il fait partie des jeux que j'avais à l'époque (et que j'ai toujours). C'est complètement subjectif mais j'adore ce jeu, j'ai du le terminer un nombre incalculable de fois et encore aujourd'hui, je me fais une ou deux parties chaque année.

De souvenir, ce qui m'avait poussé à prendre ce jeu c'était la description dans un catalogue de jeux nes où ils parlaient de la possibilité de faire des sauts de 2 écrans et de se confronter à des boss gigantesques. Ça semblait extraordinaire sur le papier mais j'avoue avoir été un peu déçu du résultat la 1ere fois que je l'avais lancé. Mais bon, les jeux coutaient un bras donc j'y suis retourné un peu en me forçant et finalement je l'ai usé jusqu'à la corde!
En gros, t'as très bien résumé upsilandre. C'est toujours sympa de voir comment tu dissèques de manière très détaillée tous les jeux que tu testes! Visuellement, ce jeu c'est effectivement pas la folie. Le framerate laisse à désirer et les graphismes font parfois simplistes mais ce qui est finalement cool c'est l'approche du gameplay. Ils ont essayé de proposer des trucs différents: le coup de la lance que tu ne peux utiliser qu'en étant au dessus ou en dessous des ennemis est génial. Ça oblige à s'adapter d'une façon non conventionnelle par rapport à la majorité des autres jeux de l'époque. A force on se rend compte qu'il vaut mieux l'utiliser quasi tout le temps en mode direct plutôt que de freezer les ennemis au préalable, histoire de récupérer un maximum d'items et d'armes. Elles sont plus que nécessaires contre certains boss et surtout il faut en stocker un paquet pour le stage final où c'est quasi indispensable face au boss final (les "ondes" fonctionnent très bien). Sans ça, y aller avec juste la lance, c'est une course contre le compte a rebours final hyper périlleux. Je ne crois jamais avoir réussi à le finir avec la lance uniquement.
Et puis les sauts gigantesques sont excellents après un peu de pratique. C'est un des forts atouts du jeu et le level design a été bien pensé pour cet aspect je trouve. Tu peux t'amuser à faire des bonds gigantesques pour le plaisir d'avancer rapidement mais pas trop non plus notamment à cause de certains ennemis bien placés (dans les niveaux dits ascensionnels en particulier).
Après y'a pleins de petits trucs sympas, l'ambiance générale avec des monstres bizarroïdes et des endroits parfois glauques surtout vers la fin. C'est varié, on passe du côté urbain, des univers mécaniques, dans la nature, les montagnes, les mines ou sous l'eau, etc
Et il y a effectivement ces 2 stages bonus qui ne sont accessibles qu'en entrant par l'intermédiaire des véhicules et qui permettent de sauter un sous-niveau. Il y a également quelques spots cachés pour récupérer des items en chute libre mais ils renvoient au début du niveau une fois le stock d'items rempli.

Bref, au final c'est pas forcément le jeu du siècle mais curieusement il donne envie d'y revenir assez régulièrement pour son gameplay plutôt fun et ses quelques idées originales.
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Message par upsilandre Dim 1 Avr 2018 - 14:25

Ah voila une belle intervention! C'est exactement ca que j'aimerais voir plus souvent sur ce topic.  😄

Still good a écrit:De souvenir, ce qui m'avait poussé à prendre ce jeu c'était la description dans un catalogue de jeux nes où ils parlaient de la possibilité de faire des sauts de 2 écrans et de se confronter à des boss gigantesques. Ça semblait extraordinaire sur le papier mais j'avoue avoir été un peu déçu du résultat la 1ere fois que je l'avais lancé. Mais bon, les jeux coutaient un bras donc j'y suis retourné un peu en me forçant et finalement je l'ai usé jusqu'à la corde!
bah tu vois moi en 2018 c'est aussi le catalogue qui m'a donné l'idée du jouer  Mr. Green
http://www.1up-games.com/scans/viewer.html?id=11&page=9
D'ailleurs j'ai mesuré les sauts. Un jeu classique les sauts font quelque dizaine de pixel. Dans Low G Man on debute avec des sauts de 126 pixels puis on passe a 186 (+48%) puis 246 (+32%) et pour terminer a 306 pixels (+24%). Et avec les Mecha et le trick du super saut on monte jusqu'a 384 pixels... soit pile 2 ecrans  Razz .

Ça oblige à s'adapter d'une façon non conventionnelle par rapport à la majorité des autres jeux de l'époque. A force on se rend compte qu'il vaut mieux l'utiliser quasi tout le temps en mode direct plutôt que de freezer les ennemis au préalable, histoire de récupérer un maximum d'items et d'armes.
C'est ca, cette equilibre entre les freeze, la lance et les sauts. puis cette incitation a aller au contacte sans freeze pour etre mieux recompenser.
Un autre truc dont j'aime bien le feeling et qui rappel Batman 1 c'est quand tu frappe un ennemi (qui a plusieurs HP) avec ta lance ca désactive completement la hitbox de l'ennemi durant ses frames d’invulnérabilité et du coup tu peux le traverser sans prendre de degat pendant une seconde. C'est un truc que j'aimais bien dans Batman et qui permettait des enchainement sympatique et rendait le corps a corps au poing vraiment efficace. La c'est d'autant plus nécessaire qu'on attaque en mouvement vertical par dessus ou par dessous.
Et puis l'absence de respawn c'est vraiment un truc que j'aime bien dans les jeux NES car c'est rare (ca complique un peu le code) mais heureusement qu'il y a pas de respawn car sinon au moindre saut les ennemis respawnerait en retombant au sol  Mr. Green

Elles sont plus que nécessaires contre certains boss et surtout il faut en stocker un paquet pour le stage final où c'est quasi indispensable face au boss final (les "ondes" fonctionnent très bien). Sans ça, y aller avec juste la lance, c'est une course contre le compte a rebours final hyper périlleux. Je ne crois jamais avoir réussi à le finir avec la lance uniquement.
C'est vrai que le dernier boss c'est un peu le seul endroit ou si t'as pas d'arme secondaire t'es mal parce que si tu détruit pas les point de spawn des bulles (saloperie de bulle indestructible) t'es en galère et tu peux pas détruire ces spot a la lance. C'est bien d'ailleurs d'arriver avec un véhicule ici.


Bref, au final c'est pas forcément le jeu du siècle mais curieusement il donne envie d'y revenir assez régulièrement pour son gameplay plutôt fun et ses quelques idées originales.
oui il est plutot sympa. Vraiment dommage pour le framerate. On a du 20fps sur le scrolling et sur les sprites c'est encore pire, t'as du 15fps sur les ennemis, du 20fps sur le joueur mais avec du frame pacing (la durée de frame n'est pas constante c'est pas 3 - 3 - 3 mais 2 - 4 - 2 - 4) et du 30fps sur les bullets. Donc tout ca est en plus désynchronisé.
Meme sans reclamer du 60fps (qui etait un peu la norme sur NES) un simple 30fps ca aurait été tres bien.


Un truc qui manque c'est une information sur ton niveau de spear et de jump. Tu sais pas trop a quelle niveau tu es sauf si t'es tres familier avec le jeu. Ca aurait été bien de savoir quand t'es au level max pour pas perdre de temps ou prendre de risque a récolter des items inutile.
Je pense que je vais m'amuser a faire un script pour ajouter ces informations dans le HUD comme je fais parfois sur certain jeu NES. J'aimerais bien aussi tester une petite modif des inputs pour qu'on puisse sortir les coup de spear meme en faisant une diagonal voir ce que ca donne comme feeling.
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Message par upsilandre Dim 1 Avr 2018 - 19:12

Voila un petit script pour completer le HUD de LowG Man. A utiliser avec Mesen.
https://drive.google.com/open?id=172-qP9W0-H3rd63vc6Pb4uQRm_hnjDwQ

[NES] En vrac - Page 10 Low_GMan_HUDext


Dernière édition par upsilandre le Lun 2 Avr 2018 - 12:37, édité 3 fois
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Message par upsilandre Lun 2 Avr 2018 - 12:26

Et voila un patch que j'ai fais qui permet un bien meilleur feeling avec la lance . On peut attaquer avec la lance meme en se déplaçant pendant le saut ( en gros le controle de la lance est moins rigide et accepte les diagonales).
Le patch intègre aussi la correction du bug qui freeze le jeu en emulation et sur everdrive
https://drive.google.com/open?id=1acfl3F3OzJrl9pABrJtYP-K9KF30HpFI
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Message par upsilandre Mar 3 Avr 2018 - 23:11

J'aime beaucoup mon patch, ca rend le feeling de la lance vraiment tres bon.

Intéressant de voir aussi que KID qui a développé le jeu est derrière Burai Fighter, Kick Master, les G.I.Joe, Recca, Isolated Warrior, qui sont tous des jeux qui ont quelques choses d'intéressant. KID avait presque le potentiel d'un Natsume et avait meme une tres bonne capacité d'innovation dans les game mechanics.
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Message par upsilandre Jeu 5 Avr 2018 - 18:02

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Kick Master du meme Studio que LowGman est vraiment pas mal. On sent une bien meilleur maîtrise du studio que ce soit le pixel art plus abouti, l'univers plus original (Mélange de Fantasy, de Castlevania et de Kung Fu) et surtout la technique puisque cette fois comme pour se faire pardonner du framerate de LowGman on a le droit a du 60fps et ultra stable, sans aucun drop pendant tout le jeu et avec un choix de vitesse de scrolling idéal pour la sensation de fluidité (60pps comme un Contra ou un Castlevania) et meme quelques effets de parallaxe. Donc si vous avez besoin de démonstration pour mieux comprendre la notion de framerate lancer LowGman et Kick Master face a face, meme studio mais pas le même résultat. En meme temps y a des choix technique qui ont été fait pour alléger au mieux le moteur (pas de scrolling multidirectionnel et locker dans une seul direction sans backtracking) mais c'est quand meme bien mieux codé.
On sent la maturité du studio mais sans renier leur volonté a vouloir faire du gamedesign un minimum original et effectivement c'est assez original. On a un jeu de combat au corps a corps (coup de pied uniquement) avec un vrai coté beat’em up aussi bien en terme de porté des coups tres limité que de variété (une dizaine de coup, on peut frapper dans toutes les directions) mais combiné a des pouvoirs magiques pour le coté fantasy (la aussi tres généreux, une douzaine au fonction assez varié) avec de grand saut pour le platforming tout ca encapsulé dans un système de leveling et d’XP qui va influer votre barre de HP, de MP et votre panel de coup de pied disponible.
L’autre touche d'originalité c’est le system de drop des ennemis qui a leur mort projette 3 items dans une sorte de gerbe et le joueur doit vite réagir pour en attraper un, voir 2 si il est habile et rapide, mais jamais les 3, et donc il faut faire un choix rapide car tout les items (HP, MP, XP, Score) n’ont pas la meme valeur et utilité d’autant qu’il y a aussi un item létale (deja dans LowGMan). Ce système de drop original a un effet pervers c’est qu’il détourne un peu trop l’attention de l’action selon moi, ca demande a se concentrer beaucoup la dessus.

L'aspect beat est assez fun et bien foutu, le jeu est assez généreux et le bestiaire plutot réussit mais globalement je garde une préférence pour LowGman malgré ses grosses imperfections. Ca manque d'une petite notion d'exploration qui collerait mieux au coté fantasy et leveling/XP, on est au contraire tres a l’étroit avec ce scrolling locké a la SMB1. Et je suis plutot un partisan du minimalisme dans le gameplay (et ici c'est plutot généreux en nombre de coup et de pouvoir)
Une autre dernière remarque que je me suis fait. Il fait partie aussi de ces jeux NES sans doute impossible a porter sur SMS a cause des controles qui utilisent les 4 boutons façon Zelda 2 tout en bloquant aussi beaucoup de combinaison pour les coups de pied.
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Message par vingazole Dim 8 Avr 2018 - 15:29

upsilandre a écrit:impossible a porter sur SMS a cause des controles qui utilisent les 4 boutons façon Zelda 2
On peut brancher des manettes Megadrive sur les SMS... Wink

HS: très chouettes tes rasters fx sur Master System ! thumleft
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Message par Invité Dim 8 Avr 2018 - 15:56

vingazole a écrit:
upsilandre a écrit:impossible a porter sur SMS a cause des controles qui utilisent les 4 boutons façon Zelda 2
On peut brancher des manettes Megadrive sur les SMS... Wink
oui mais est-ce que la SMS reconnait tous les boutons de la MD?
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Message par upsilandre Dim 8 Avr 2018 - 16:00

Je pensais plutot a la SMS de l'epoque et son catalogue pas a ce qu'on pourrait faire aujourd'hui entre nous  😄 .
J'imagine qu'il y a des jeux qu'il a fallu renoncer a faire a cause de cette contrainte. En général on peut toujours imaginer des combinaisons de bouton meme si pas tres ergonomique mais la pour Kick Master ca serait bien compliqué vu que t'as une dizaine de coup de pied + le saut + la magie + la sélection des magies Very Happy
KID a tendance a beaucoup utiliser les 4 boutons dans leurs jeux j'ai l'impression. C'etait le cas sur LowGman et c'est le cas sur le G.I.Joe que je suis en train de faire (tres bon, 4 mois seulement apres LowGMan et techniquement a l'opposé) d'autant que les combinaison haut + action (qui est en général la solution de secours quand il manque un bouton) sont deja utilisé dans leur jeux pour d'autre fonction
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Message par vingazole Dim 8 Avr 2018 - 16:25

marmotjoy a écrit:oui mais est-ce que la SMS reconnait tous les boutons de la MD?
Oui (même les manettes 6 boutons).

upsilandre a écrit:Je pensais plutot a la SMS de l'epoque et son catalogue pas a ce qu'on pourrait faire aujourd'hui entre nous
Je me doute bien (d'où le clin d'œil).
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Message par upsilandre Lun 9 Avr 2018 - 18:32

[NES] En vrac - Page 10 G.I._Joe_%28NES%29_10

Vraiment pas mal ce G.I.Joe (le premier, le second est moins bien il semble). Un gameplay plus classique cette fois mais solide construit autour du switch de personnage facon TMNT (en gros ca consiste surtout a switcher avant qu'un personnage ne meurt comme dans TMNT. Y a aussi une petite notion de leveling des perso) et avec une alternance de level classique et de level de recherche dans la base avec cette fois un vrai scrolling multidirectionnel complet et a 60fps. Graphiquement assez riche grace a une grosse ROM graphique de 256Ko ce qui permet pas mal de cut-scene. Y a aussi un usage assez frequent de background en priorité haute (qui s'affiche devant le joueur) qui donne des truc assez jolie.
Je préfère toujours quand meme le core gameplay de LowGman, ca reste mon petit coup coeur, c'est quand meme dommage que ce soit ce jeu de KID qui soit techniquement completement raté.
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Message par upsilandre Mer 11 Avr 2018 - 22:00

[NES] En vrac - Page 10 2918screenshot1

J'ai testé une curiosité FDS que j'avais pas encore testé, Meikyuu Jiin Dababa. Une sorte de jeu d'action/puzzle mais en case par case. De loin ca paraissait intéressant et original mais c'est vite ennuyant, ca aurait eu besoin de plus de travail pour en faire quelque chose d'abouti.
Sur FDS j'ai pas trouvé meilleur surprise que Nazo no Murasame Jou.
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