GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Tryphon le Dim 14 Jan 2018 - 16:02

@babsimov a écrit:Au fait, qu'est ce qu'un raycaster ?

Le raycasting est une technique de rendu des cartes 2D (oui, 2D) qui donne une impression de 3D. Le principe est simple : on part de la position du joueur, et on avance en ligne droite jusqu'à ce qu'on rencontre, sur la carte 2D, un obstacle. On tracera alors un segment vertical d'autant plus petit qu'on a mis longtemps avant de rencontrer l'obstacle, pour simuler la perspective.

Puis on refait pareil : on repart de la position du joueur et on avance en ligne droite, mais selon un angle légèrement différent ; on s'arrête quand on a parcouru une plage d'angles suffisante.

Le nom vient du fait qu'on trace des (demi-)droites à partir du joueur (on "lance des rayons').

Ca à voir avec du raytracing

Non.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Dim 14 Jan 2018 - 16:21

@Tryphon a écrit:
@babsimov a écrit:Au fait, qu'est ce qu'un raycaster ?

Le raycasting est une technique de rendu des cartes 2D (oui, 2D) qui donne une impression de 3D. Le principe est simple : on part de la position du joueur, et on avance en ligne droite jusqu'à ce qu'on rencontre, sur la carte 2D, un obstacle. On tracera alors un segment vertical d'autant plus petit qu'on a mis longtemps avant de rencontrer l'obstacle, pour simuler la perspective.

Puis on refait pareil : on repart de la position du joueur et on avance en ligne droite, mais selon un angle légèrement différent ; on s'arrête quand on a parcouru une plage d'angles suffisante.

Le nom vient du fait qu'on trace des (demi-)droites à partir du joueur (on "lance des rayons').

Ca à voir avec du raytracing

Non.

Merci pour tes explications.

Du coup cette astuce ça me parait quand même assez gourmand en processeur non ? Parce qu'il faut constamment tout recalculer. Pourtant sur la vidéo ça a l'air plus rapide qu'un Chunky to planar.

Qu'est ce qui est mieux Chunky to planar ou raycaster en terme de vitesse sur petite configuration ?

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TotOOntHeMooN le Dim 14 Jan 2018 - 16:23

@babsimov a écrit:Il utilise le RGB pour définir ses couleurs, mais l'affichage utilise le composite (PAL/NSTC) pour afficher sur une télé, c'est ça ?
L'Amiga a une sortie RGB et une entrée/sortie composite générée depuis le RGB en encodant les couleurs...

@babsimov a écrit:D'accord, mais le ST il n'a que de la CHIP et tu dis qu'il n'a pas la même contrainte. D'ou ma question de néophyte, il affiche bien sur une télé le ST, donc pourquoi il n'aurait pas la même contrainte que l'Amiga ? 
Parce qu'il n'affiche que du RGB, il n'encode pas les couleurs en composite !

@babsimov a écrit:Je m'excuse, mais je pense que j'aurais besoin d'une explication un peu plus détaillée, qui comparerait la façon dont le ST et l'Amiga envoie leur affichage sur un téléviseur. Ca me permettrait de mieux "visualiser" ça.

Code:
AMIGA -> RGB -> Composite -> TV ; CPU = 7.16MHz (3.58*2)
AMIGA -> RGB -> Moniteur

ST    -> RGB -> Moniteur        ; CPU = 8.0MHz
CPC   -> RGB -> Moniteur        ; CPU = 4.0MHz
VG5K  -> RGB -> TV RGB          ; CPU = 4.0MHz

MSX   -> YUV -> Composite -> TV ; CPU = 3.58MHz
ZX    -> RGB -> Composite -> TV ; CPU = 3.50MHz
NES   ->        Composite -> TV ; CPU = 1.79MHz (3.58/2)
SMS   -> RGB -> Composite -> TV ; CPU = 3.58MHz
MD    -> RGB -> Composite -> TV ; CPU = 7.67MHz (53.6931/15 = 3.58MHz ; 53.6931/7 = 7.67MHz)

Toutes les machines qui doivent afficher un signal composite ont une fréquence en fonction.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Dim 14 Jan 2018 - 16:44

@TotOOntHeMooN a écrit:
@babsimov a écrit:Il utilise le RGB pour définir ses couleurs, mais l'affichage utilise le composite (PAL/NSTC) pour afficher sur une télé, c'est ça ?
L'Amiga a une sortie RGB et une entrée/sortie composite générée depuis le RGB en encodant les couleurs...

@babsimov a écrit:D'accord, mais le ST il n'a que de la CHIP et tu dis qu'il n'a pas la même contrainte. D'ou ma question de néophyte, il affiche bien sur une télé le ST, donc pourquoi il n'aurait pas la même contrainte que l'Amiga ? 
Parce qu'il n'affiche que du RGB, il n'encode pas les couleurs en composite !

@babsimov a écrit:Je m'excuse, mais je pense que j'aurais besoin d'une explication un peu plus détaillée, qui comparerait la façon dont le ST et l'Amiga envoie leur affichage sur un téléviseur. Ca me permettrait de mieux "visualiser" ça.

Code:
AMIGA -> RGB -> Composite -> TV ; CPU = 7.16MHz (3.58*2)
AMIGA -> RGB -> Moniteur

ST    -> RGB -> Moniteur        ; CPU = 8.0MHz
CPC   -> RGB -> Moniteur        ; CPU = 4.0MHz
VG5K  -> RGB -> TV RGB          ; CPU = 4.0MHz

MSX   -> YUV -> Composite -> TV ; CPU = 3.58MHz
ZX    -> RGB -> Composite -> TV ; CPU = 3.50MHz
NES   ->        Composite -> TV ; CPU = 1.79MHz (3.58/2)
SMS   -> RGB -> Composite -> TV ; CPU = 3.58MHz
MD    -> RGB -> Composite -> TV ; CPU = 7.67MHz (53.6931/15 = 3.58MHz ; 53.6931/7 = 7.67MHz)

Toutes les machines qui doivent afficher un signal composite ont une fréquence en fonction.

Le ST branché sur une télévision via la prise péritel n'envoie donc que le RGB. La prise péritel transformant la télévision en "moniteur". Le ST n'est conçu que pour être affiché que sur un moniteur, c'est ça en gros ?

L'Amiga lui peut directement s'afficher sur une télé sans passer par une prise péritel, mais peut également le faire par une prise péritel. Il a donc les deux mondes ?

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TotOOntHeMooN le Dim 14 Jan 2018 - 16:54

Oui. Il y a même des adaptateurs RF sur Amiga, afin d'afficher sur la prise antenne.
C'était le cas en Allemagne où ni péritel ni composite existant. Ca modulait le composite pour pourrir encore le signal vidéo.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Dim 14 Jan 2018 - 17:06

@TotOOntHeMooN a écrit:Oui. Il y a même des adaptateurs RF sur Amiga, afin d'afficher sur la prise antenne.
C'était le cas en Allemagne où ni péritel ni composite existant. Ca modulait le composite pour pourrir encore le signal vidéo.

J'ai donc finalement compris  Very Happy

Par contre la Peritel, il me semblait que c'est une norme européenne. C'est surprenant que l'Allemagne ne l'ait pas utilisé ?

https://fr.wikipedia.org/wiki/P%C3%A9ritel

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TotOOntHeMooN le Dim 14 Jan 2018 - 17:18

Les TV en RGB c'était très français...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Dim 14 Jan 2018 - 18:40

@TotOOntHeMooN a écrit:Les TV en RGB c'était très français...

Je croyais que c'était le SECAM qui était très français. A l'époque les téléviseur PAL/SECAM c'était pas les plus répandus et ils étaient un peu plus cher. Quand on avait qu'une SECAM, pas d'affichage en couleur pour le PAL (donc l'Amiga et autre). 

C'est ce dont je me souviens en tout cas.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TotOOntHeMooN le Dim 14 Jan 2018 - 19:24

Le SECAM c'était le codage des couleurs à la française... Mais on avait le RGB, donc bon. Hormis pour les VHS ! Mr. Green
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Lun 15 Jan 2018 - 0:14

@TotOOntHeMooN a écrit:Le SECAM c'était le codage des couleurs à la française... Mais on avait le RGB, donc bon. Hormis pour les VHS ! Mr. Green

De mémoire je pensais que le SECAM c'était une histoire de 625 ligne en hauteur, la "hd" de l'époque face au NTSC ?

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TotOOntHeMooN le Lun 15 Jan 2018 - 0:16

Le fait qu'il y ait plus de lignes par frame est inhérent au 50Hz.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Lun 15 Jan 2018 - 0:34

@TotOOntHeMooN a écrit:Le fait qu'il y ait plus de lignes par frame est inhérent au 50Hz.

J'ignorais ça. Les 50hz c'était bien en rapport avec la fréquence du 220 V des prises ?

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par ChistopheS le Lun 15 Jan 2018 - 6:20

Et pourquoi un raycaster ne permettrait pas d'avoir Wolfie sur Amiga ?

Tu as encore oublié l'organisation mémoire des écrans.

Si tu pouvais aussi expliqué les lutins de l'Amiga, et comment on peut les multiplier sur une ligne.
Je n'ai jamais compris jusqu'où on pouvait pousser cette technique, très utilisée sur Amiga.
Un détail des ressources que ça prend ce serait bien aussi.
Est ce qu'ils sont utilisables dans tous les modes graphiques ?

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par ChistopheS le Lun 15 Jan 2018 - 6:27

@dlfrsilver a écrit:
@ChistopheS a écrit:@Babsimov : sur forum atari et même sur eab, file 'Wolfenstein sur un A500' tu peux lire clairement que contrairement au ST qui a un processeur à 8 Mhz, l'Amiga est désavantagé pour la 3D avec son processeur cadencé en dessous de sa fréquence normale d'usage donnée par Motorola.
Dès lors, si tu veux avoir Wolfenstein, il te faut une carte accélératrice.
La 3D de Wolfenstein ce n'est pas du remplissage de surface : du coup l'Amiga ne peut pas compter sur le blitter ou copper.
L'Archimedes ce n'est pas moi qui l'ai introduit dans la discussion à propos du Falcon, et je vais en avoir un grâce à Zarchos, ça va me permettre de juger.
Les propos de Templeton c'est quasiment ceux de Zarchos, tu vois.
Et même ceux de Zarnal avec l'émulation sur PC qui gonfle les performances réelles d'un A500.
Bizarre, non ?

Que de la merde en barre. Je vais illustrer le niveau de connerie de Zarchos Very Happy 

Voici un nouveau port à venir de Wolfenstein 3D pour A500 avec 1Mo de RAM qui pour un début tourne à 25 images par secondes :


'merde en barre' 'connerie' : ça en modération, ça passe ?
C'est pour m'informer et savoir si je peux m'exprimer sur un ton très libre.
Y a un pass de l'ordure copyright dlfrsilver ?
Méthode pour l'acquérir ?
Ritournelle du petit excité gribouilleur et plagiaire assez drôle à lire puisque Zarchos a bien raison sur ce point, à lire les infos données par d'autres.
Si je comprends bien aucun Wolfenstein en jeu fini n'est un raycaster, c'est une technique bonne pour de la démo et rien d'autre.
A part faire semblant en 3D, que sait faire l'Amiga ? (j'ai déjà lu ça quelquepart dans un thread Amiga contre une autre machine qui elle fait du temps réel  MDR ).
N'importe quelle machine à partir du ST va battre l'Amiga pour la 3D.
On peut passer à un autre point maintenant  MDR

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TotOOntHeMooN le Lun 15 Jan 2018 - 8:10

@babsimov a écrit:J'ignorais ça. Les 50hz c'était bien en rapport avec la fréquence du 220 V des prises ?
Pourtant tu sais bien qu'il y a par exemple "200 lignes" en NTSC (60Hz) et "256 lignes" en PAL (50Hz) sur Amiga.
Cela est lié à la durée de chaque frame (1/60ème de seconde et 1/50ème de seconde) et non au codage des couleurs.
C'est un abus de language de parler de PAL et de NTSC pour la résolution. On aurait moins de ligne en PAL 60Hz par exemple.

Et effectivement, la fréquence secteur a été choisie pour l'affichage d'une frame.
Car c'est une base de temps "gratuite", qui permet de plus de ne pas avoir d'interférence sur les très anciennes TV.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Urbinou le Lun 15 Jan 2018 - 9:51

@TotOOntHeMooN a écrit:Oui. Il y a même des adaptateurs RF sur Amiga, afin d'afficher sur la prise antenne.
C'était le cas en Allemagne où ni péritel ni composite existant. Ca modulait le composite pour pourrir encore le signal vidéo.

Pareil en Belgique, j'ai eu ce module pour afficher mon A500 sur ma petite télé. La peritel est un des rares trucs qu'on pouvait vous envier (par contre, je n'aurais pas échangé mon PAL contre deux tonnelets de votre SECAM Wink ).
Ok pour les jeux, mais dès qu'il fallait travailler en mode texte c'était pénible, heureusement que nos rétines étaient jeunes.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Seb le Lun 15 Jan 2018 - 15:09

Et on repart pour la 50ème fois à comparer une demo graphique de murs 3D (enregistrée sur émulateur en plus) à un jeu fini avec logique de gameplay, collisions, AI, sons, tests de visibilité, sprites d'enemis etc

Avec vulgarité en prime, comme toujours.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Lun 15 Jan 2018 - 19:12

@TotOOntHeMooN a écrit:
@babsimov a écrit:J'ignorais ça. Les 50hz c'était bien en rapport avec la fréquence du 220 V des prises ?
Pourtant tu sais bien qu'il y a par exemple "200 lignes" en NTSC (60Hz) et "256 lignes" en PAL (50Hz) sur Amiga.
Cela est lié à la durée de chaque frame (1/60ème de seconde et 1/50ème de seconde) et non au codage des couleurs.
C'est un abus de language de parler de PAL et de NTSC pour la résolution. On aurait moins de ligne en PAL 60Hz par exemple.

Et effectivement, la fréquence secteur a été choisie pour l'affichage d'une frame.
Car c'est une base de temps "gratuite", qui permet de plus de ne pas avoir d'interférence sur les très anciennes TV.

Je savais bien la différence de ligne entre NTSC et PAL, mais j'ignorais la raison technique en fait. Je l'ai déjà dit je ne suis pas expert hardware et à l'époque je me souviens pas avoir lu dans les revues que je lisais l'explication sur ce point (mais j'ai peut être oublié aussi).

Tu vois la fréquence du réseaux électrique ça j'avais du le lire à l'époque. La aussi, j'ignorais le pourquoi du choix et avec tes explications ça me parait bien vu de la par des concepteurs de ses normes.

En tout cas, merci j'ai appris des choses en plus  Very Happy


Urbinou
@TotOOntHeMooN a écrit:Oui. Il y a même des adaptateurs RF sur Amiga, afin d'afficher sur la prise antenne.
C'était le cas en Allemagne où ni péritel ni composite existant. Ca modulait le composite pour pourrir encore le signal vidéo.

Pareil en Belgique, j'ai eu ce module pour afficher mon A500 sur ma petite télé. La peritel est un des rares trucs qu'on pouvait vous envier (par contre, je n'aurais pas échangé mon PAL contre deux tonnelets de votre SECAM Wink ).
Ok pour les jeux, mais dès qu'il fallait travailler en mode texte c'était pénible, heureusement que nos rétines étaient jeunes.

Je n'ai connu aucun Amigaïste français qui utilisait autre chose qu'un téléviseur PAL pour afficher son Amiga. Donc pas de problème en fait.


ChistopheS
@dlfrsilver a écrit:
@ChistopheS a écrit:@Babsimov : sur forum atari et même sur eab, file 'Wolfenstein sur un A500' tu peux lire clairement que contrairement au ST qui a un processeur à 8 Mhz, l'Amiga est désavantagé pour la 3D avec son processeur cadencé en dessous de sa fréquence normale d'usage donnée par Motorola.
Dès lors, si tu veux avoir Wolfenstein, il te faut une carte accélératrice.
La 3D de Wolfenstein ce n'est pas du remplissage de surface : du coup l'Amiga ne peut pas compter sur le blitter ou copper.
L'Archimedes ce n'est pas moi qui l'ai introduit dans la discussion à propos du Falcon, et je vais en avoir un grâce à Zarchos, ça va me permettre de juger.
Les propos de Templeton c'est quasiment ceux de Zarchos, tu vois.
Et même ceux de Zarnal avec l'émulation sur PC qui gonfle les performances réelles d'un A500.
Bizarre, non ?

Que de la merde en barre. Je vais illustrer le niveau de connerie de Zarchos Very Happy 

Voici un nouveau port à venir de Wolfenstein 3D pour A500 avec 1Mo de RAM qui pour un début tourne à 25 images par secondes :


'merde en barre' 'connerie' : ça en modération, ça passe ?
C'est pour m'informer et savoir si je peux m'exprimer sur un ton très libre.
Y a un pass de l'ordure copyright dlfrsilver ?
Méthode pour l'acquérir ?
Ritournelle du petit excité gribouilleur et plagiaire assez drôle à lire puisque Zarchos a bien raison sur ce point, à lire les infos données par d'autres.
Si je comprends bien aucun Wolfenstein en jeu fini n'est un raycaster, c'est une technique bonne pour de la démo et rien d'autre.
A part faire semblant en 3D, que sait faire l'Amiga ? (j'ai déjà lu ça quelquepart dans un thread Amiga contre une autre machine qui elle fait du temps réel  MDR ).
N'importe quelle machine à partir du ST va battre l'Amiga pour la 3D.
On peut passer à un autre point maintenant  MDR

Ben tu vois, si tu voulais lever le doute au sujet de Zarchos et toi (qui serais la même personne), tu devrais pas t'exprimer comme ça, parce que c'est pile poil ses arguments anti-Amiga et sa façon de s'exprimer... donc pour moi ça en remet une couche sur le doute plus qu'autre chose.

Au passage qui a dit que l'Amiga était le top pour la 3D texturée type Wolfenstein ? On sait bien que c'est justement une faiblesse et donc ce serait une vraie prouesse d'avoir un Wolfenstein sur Amiga 500, à la différence d'une machine avec du Chunky natif. D'autant plus que personne n'a contredit qu'en 3D la machine à laquelle tu penses était loin devant l'Amiga et le ST à l'époque. 

La question du sujet que tu citais était la 2D et sur ce point l'Amiga n'avait pas de leçons à recevoir de qui que se soit à l'époque et compte tenu de son prix.

Note : c'est vrai aussi que dlfrsilver a parfois un style qui lui est propre  Very Happy

EDIT : Tiens le style Zarchos (en particulier les toutes dernières secondes). En tout cas, il semble en avoir gros sur la patate contre l'Amiga quand on l'écoute  Very Happy  (c'est surement la faute à l'Amiga si Acorn n'a pas fait le nécessaire pour sortir l'Archimedes du marché de niche ou il était et surtout de son territoire national).

Bonne vidéo :



Ca fait bien fanboy quand même, venant de quelqu'un qui ne supporte pas les fanboy...

On verra s'il arrive a refaire à l'identique Shadow Of the Beast, je suis sur que tu nous le feras savoir  Very Happy

Ah au fait, j'ai fait une recherche sur Shadow Of the Beast Amiga et son nombre de couleurs :

https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Beast


"To get the speed they wanted, the developers employed difficult techniques such as the sprite multiplexing.[3] The game uses up to twelve levels of parallax scrolling,[4] and up to a maximum of 128 colours on screen.[3]"


Tiens il dit qu'il y en a 138 sur sa version... il en a donc mis 10 de plus c'est effectivement largement plus que le "pauvre Amiga" comme il dit. Comme quoi le copper n'était pas inutile au final, 4 fois plus de couleurs que le mode de base, c'est pas mal non, surtout à l'époque ? 

Ca me fait penser ils expliquent que l'Amiga utilisait le multiplexage de sprites pour ce jeu et j'ai vu que justement tu demandais des explications sur le multiplexage de sprite (lutin selon tes termes) un peu plus tôt dans le sujet... coïncidence de plus, si par exemple ton "ami" Zarchos voulait utiliser un système similaire sur son portage  ?

A ton avis qu'est ce qui est plus une prouesse, d'afficher 128 couleurs sur une machine qui normalement en affiche 32 ou 138 sur une machine qui peut aller à 256 couleurs ?

Edit2 :
Et ils parlent aussi de 50 FPS aussi bien qu'en arcade et au dessus de toute la concurrence :
"The scrolling on the Amiga version ran at 50 frames per second (FPS), the same framerate found in arcade machines, in which they are superior to majority of home computer games at the time with a slower framerate."



J'ose espérer qu'il compte faire au moins autant sinon plus que 50FPS une fois le portage du jeu complet réalisé ?


Et quand il aura fait ça, pour louable et admirable que soit l'effort, il aura juste prouvé qu'au final des coprocesseurs c'est très utile et que ça donne de la puissance supplémentaire à un processeur "modeste".


Dernière édition par babsimov le Lun 15 Jan 2018 - 22:29, édité 14 fois

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par cryodav76 le Lun 15 Jan 2018 - 19:39

@Seb a écrit:Et on repart pour la 50ème fois à comparer une demo graphique de murs 3D (enregistrée sur émulateur en plus) à un jeu fini avec logique de gameplay, collisions, AI, sons, tests de visibilité, sprites d'enemis etc

Avec vulgarité en prime, comme toujours.
sous emulateur ou pas c'est exactement pareil winuae est  identique avec les réglage 500
quand au jeu wolf3d sur st il rame terriblement sur st, un peu moins sur ste loin des video que l'ont a sur youtube
c'est strictement injouable si on ne reduit pas a 1/4 la fenetre et ne pas oublié que ce jeu ne fonctionne pas sans 2mo mini egalement
alors certe la demo amiga n'est pas un jeu ,loin de la mais ça a le merite d'etre fuilde,plein ecran
je connais bien les demos 3d dont vous ventez les mérites, j’adore les demos que ce soit st,amiga mais je vois rien de supérieur a ce qui existe sur amiga 
et puis le son ça reste du st et ça gache tout on est loin des 25/ips et des pixel precis hein

ceci dit c'est vrai c'est bluffant de voir cela sur un st et c'est son seul merite



je prefere largement ça
 fuilde meilleur son



et ma prefere c'est celle ci, cce n'est certe que de la fausse 3d mais c'est tellemenet bien fait et fuilde et ce son...


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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Urbinou le Lun 15 Jan 2018 - 20:08

@babsimov : j'ai lancé mon scud vers le secam en ayant à l'esprit plutôt l'atari 2600 et le C64 Wink

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Lun 15 Jan 2018 - 20:29

@Urbinou a écrit:@babsimov : j'ai lancé mon scud vers le secam en ayant à l'esprit plutôt l'atari 2600 et le C64 Wink

Pas de problème, je suis pas là non plus pour défendre le SECAM, tu peux lui envoyer autant de scud que tu voudras  Very Happy


@cryodav76 a écrit:
@Seb a écrit:Et on repart pour la 50ème fois à comparer une demo graphique de murs 3D (enregistrée sur émulateur en plus) à un jeu fini avec logique de gameplay, collisions, AI, sons, tests de visibilité, sprites d'enemis etc

Avec vulgarité en prime, comme toujours.
sous emulateur ou pas c'est exactement pareil winuae est  identique avec les réglage 500

Ce qui a été confirmé par les tests de Zarnal très récemment.


Dernière édition par babsimov le Lun 15 Jan 2018 - 20:31, édité 1 fois

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TotOOntHeMooN le Lun 15 Jan 2018 - 20:31

Outre le fait que techniquement, SECAM > PAL >>> NTSC ;
Disons qu'en France, hormis pour la TV Hertziène et les VHS, ça n'a pas vraiment été utilisé vu qu'on avait le RGB ! Cool
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Lun 15 Jan 2018 - 20:32

@TotOOntHeMooN a écrit:Outre le fait que techniquement, SECAM > PAL >>> NTSC ;
Disons qu'en France, hormis pour les VHS et l'Hertzien, ça n'a pas vraiment été utilisé vu qu'on avait le RGB ! Cool

Cocorico  Very Happy

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Templeton le Mar 16 Jan 2018 - 7:44

@nemokantio a écrit:Tu as oublié de réexpliquer l'organisation mémoire des bitplans amiga !

Mheuuu non, je n'ai ps oublié. Je suis juste débordé en ce moment, je vais le faire ces schémas, il n' y aura  même pas besoin d'être programmeur pour comprendre la différence, c'est promis.Wink




cryodav76
Tu dis que tu ne vois rien de supérieur à ce qui existe sur Amiga, alors pourquoi ne postes-tu pas un Raycaster sur 500 intégrant sol et plafond ? Bien-sur, je te fais grâce des murs incorporant les animations (Tunnel, Rotozoom, Bump mapping, etc).
Pourquoi re-postes tu le Raycaster Amiga que j'ai dévoilé plus haut? Celui qui a été recompilé par Britelite avec les textures de wolf et un faux Hud, afin de simuler pour le fun le jeu d'ID software?
Un peu de variété que diable !Wink
Et pourquoi tu publies juste en dessous des vidéos (superbe c'est vrai)s avec des démos sans raycaster? C'est quoi le rapport avec notre sujet? Il y a un code secret pour débloquer un labyrinthe dans ces vidéo?
Montre nous des raycasters sur 500 équivalent à celui que tu as montré sur ST (merci  au passage).
Dans la démo ''Grimey'' de Reservoir Gods on peut observer un raycaster texturé (avec  ombrage en plus) en 50 FPS (Atari stock) à 1mn17 :


Si tu ne vois rien de supérieur à ce qui existe sur Amiga, montre nous un Raycaster tournant sur un Amiga 500 Stock en 50 FPS.

Mais au final, on ne le répétera jamais assez, ce ne sont pas des moteurs de jeux! Juste des démos avec leurs lots de pré-calculs et cortèges d' astuces peu compatible pour les transformer en quelque chose de jouable avec la même fluidité...

Même quand ce sont les cadors de la scène Amiga qui pointent les carences du 500 face au ST, certains ici font encore la politique de l'autruche. Qu'il s’agisse de Raycaster, de Mapping ou de Gouraud, le ST est nettement avantagé par son architecture mémoire.
Et arrête avec tes vidéo boostées aux Giga Hertz (pas toutes c'est vrai) !
Même si WinUae permet d'émuler le 500 au cycle prêt, ça ne signifie pas que l'auteur de la vidéo sur Youtube a configuré l'émulateur dans ce sens.
Il y a un paquet de ''longplay'' de jeux Amiga 500 sur youtube avec une animation absolument parfaite alors que bon nombre d'entre eux sont bourrés de ralentissements. Le meilleur exemple est sans doute St dragon qui saccade à tout va dès que ça bouge un peu (pire sur ST) et qui se retrouve au même niveau que l'arcade (50FPS constant)...

Et sur Youtube Winuae n'améliore pas que le frame-rate, le son est bien boosté également. Notamment la stéréo mixée la plupart du temps sur les 4 canaux, sans compter les nombreux montages...  
Il y a des jeux qui ne permettaient pas d'avoir les bruitages+la musique et qui se retrouvent avec les deux...
Mieux, certaines conversions se retrouvent avec la musique de la borne d'arcade (Teenage Turtle Mutans par exemple).  What the fuck ?!?
Et le meilleur pour la fin, les démo Amiga de TBL (sauf la dernière) qui se retrouvent avec de la stéréo en 16 bit 44khz alors qu'elles sont bridées par défaut en ADPCM mono 8 bit 20 khz...
Bref ! Ça triche à mort sur youtube ! Comme dans les démos... Wink

Rassures-toi, cette histoire de C2P ne fera pas oublier l'incontestable supériorité de l'Amiga face au ST pour les jeux 2D, même si on a quand même vu de très belle chose dans ce domaine sur l'Atari et pas que dans les démos. Wink
Les exploits 2D sur la machine de Tramiel (par rapport à son potentiel dans ce secteur) rendent celle-ci vraiment captivante quand ont s'y intéresse un peu. La découverte de sa ludothèque est toujours une source d'étonnement.
Faire un scrolling horizontal fluide sur cette machine est un exercice vraiment passionnant, et découvrir des jeux avec un super framerate force le respect (on part de si loin...).
Bien-sur, des jeux fluide sur ST il y en a quand même pas mal (contrairement à ce que certain dise ici), mais les jeux saccadés sont tout aussi nombreux et c'est tout à fait normal avec un hardware fait à la va-vite et pensé pour la bureautique.
Du coup, lorsque j'ai eu mon Amiga 500 (que j'ai toujours), découvrir un jeu saccadé était toujours une source de frustration immense, surtout quand il ne s’agissait pas d'un portage.
Sur ST on ne pouvait qu'être agréablement surpris, sur Amiga c'était l'inverse... Heureusement qu'il y avait les consoles, les bars et les salles d'arcades pour compenser certains désastres sur les deux machines. ^^
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par nemokantio le Mar 16 Jan 2018 - 11:45

@Templeton
On plaisante, tu fais ton schéma quand tu peux !
Wink
(mais si tu peux aussi rajouter le code 68000 pour allumer un pixel sur 16 couleurs sur amiga, ça serait plus clair pour moi)
(et aussi le code 68000 st pour 16 couleurs)
(et aussi le code amiga pour le pixel sur 32 couleurs aussi)
Je vais me faire tuer.
Mr. Green

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par dlfrsilver le Mar 16 Jan 2018 - 13:01

@Templeton a écrit:

Même quand ce sont les cadors de la scène Amiga qui pointent les carences du 500 face au ST, certains ici font encore la politique de l'autruche. Qu'il s’agisse de Raycaster, de Mapping ou de Gouraud, le ST est nettement avantagé par son architecture mémoire.
Et arrête avec tes vidéo boostées aux Giga Hertz (pas toutes c'est vrai) !
Même si WinUae permet d'émuler le 500 au cycle prêt, ça ne signifie pas que l'auteur de la vidéo sur Youtube a configuré l'émulateur dans ce sens.
Il y a un paquet de ''longplay'' de jeux Amiga 500 sur youtube avec une animation absolument parfaite alors que bon nombre d'entre eux sont bourrés de ralentissements. Le meilleur exemple est sans doute St dragon qui saccade à tout va dès que ça bouge un peu (pire sur ST) et qui se retrouve au même niveau que l'arcade (50FPS constant)...

Et sur Youtube Winuae n'améliore pas que le frame-rate, le son est bien boosté également. Notamment la stéréo mixée la plupart du temps sur les 4 canaux, sans compter les nombreux montages...  
Il y a des jeux qui ne permettaient pas d'avoir les bruitages+la musique et qui se retrouvent avec les deux...
Mieux, certaines conversions se retrouvent avec la musique de la borne d'arcade (Teenage Turtle Mutans par exemple).  What the fuck ?!?
Et le meilleur pour la fin, les démo Amiga de TBL (sauf la dernière) qui se retrouvent avec de la stéréo en 16 bit 44khz alors qu'elles sont bridées par défaut en ADPCM mono 8 bit 20 khz...
Bref ! Ça triche à mort sur youtube ! Comme dans les démos... Wink

Rassures-toi, cette histoire de C2P ne fera pas oublier l'incontestable supériorité de l'Amiga face au ST pour les jeux 2D, même si on a quand même vu de très belle chose dans ce domaine sur l'Atari et pas que dans les démos. Wink
Les exploits 2D sur la machine de Tramiel (par rapport à son potentiel dans ce secteur) rendent celle-ci vraiment captivante quand ont s'y intéresse un peu. La découverte de sa ludothèque est toujours une source d'étonnement.
Faire un scrolling horizontal fluide sur cette machine est un exercice vraiment passionnant, et découvrir des jeux avec un super framerate force le respect (on part de si loin...).
Bien-sur, des jeux fluide sur ST il y en a quand même pas mal (contrairement à ce que certain dise ici), mais les jeux saccadés sont tout aussi nombreux et c'est tout à fait normal avec un hardware fait à la va-vite et pensé pour la bureautique.
Du coup, lorsque j'ai eu mon Amiga 500 (que j'ai toujours), découvrir un jeu saccadé était toujours une source de frustration immense, surtout quand il ne s’agissait pas d'un portage.
Sur ST on ne pouvait qu'être agréablement surpris, sur Amiga c'était l'inverse... Heureusement qu'il y avait les consoles, les bars et les salles d'arcades pour compenser certains désastres sur les deux machines. ^^

Salut, concernant winuae, j'ai pointé il y a déjà pas mal de temps de ça que ce dernier 'simule', mais pas fidèlement dans le sens ou on pourrait l'entendre. 

J'avais et babsimov le confirmera posté une vidéo ou j'utilisais mon A500 couplé à un GVP II A590 en disque dur. Mon A500 ne ralentissait pas en terme de multitâche, là ou un PC, avec winuae configuré pour reproduire la même chose donnait un résultat totalement différent (lenteur, voir blocage). 

Donc oui je suis d'accord de ce point de vue. Comparativement par exemple, STEEM SSE émule le ST et STE au ras du métal. 

concernant les jeux ST, il est certain que les jeux qui rament et qui saccadent sont la majorité des softs. 80% d'entre eux à minima sont comme ça, et les jeux fluides, sont franchement pas nombreux. 

A l'inverse, y en a bcp moins sur Amiga, et quand il y en a, ce sont des ports très souvent de l'Atari ST.

tu parlais de Saint Dragon. Bien. ST Dragon sur Amiga ralenti à un seul endroit, et précisément : c'est le niveau 2, avec la chute des pierres venant du ciel et du sol. La OK, les FPS chutent de 50 à genre 2 fps; sur Atari ST j'ose même pas dire la cata. 

Quand aux exploits 2D sur Atari ST, je vois pas. Tout se paie. enchanted land ? Scroll à 50 FPS, sprites ridicules. Wrath of the demon tire à peu près son épingle du jeu, et j'imagine l'état du cerveau de Doewich après l'avoir programmé sur ST.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Seb le Mar 16 Jan 2018 - 15:25

Templeton: tu perds ton temps, tu postes des explications techniques et détaillées sur les bitplans et le c2p et les fanboys ne lisent que ce qu'ils veulent lire et répondent à coté.

Essayer d'avoir un débat technique avec quelqu'un qui n'a jamais codé sur ces machines, c'est juste pisser face au vent.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par nemokantio le Mar 16 Jan 2018 - 16:40

Oui, alors j'espère que le dernier commentaire ne s'adresse pas à moi.
Car je n'ai jamais codé sur les 16 bits atari ou commodore, mais il se trouve que ça m'intéresse.
Notamment de voir comment gérer les écrans bitmap en plans de bits (je n'ai pratiqué que le chunky).
Donc templeton, je me permets de préciser que ma demande est sincère, vu que tu as l'air de bien maîtriser le sujet.
(j'ai cherché et pas réussi à trouver dans google je précise aussi)

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Seb le Mar 16 Jan 2018 - 17:31

nemokantio: absolument pas à toi évidemment, le(s) concerné(s) se reconnaîtra/reconnaîtront (ou pas d'ailleurs, comme toujours avec les fanboys et comme toujours sur ce thread)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par nemokantio le Mar 16 Jan 2018 - 17:43

Désolé c'est moi qui suis un boulet aussi.
Je viens de rechercher à nouveau et j'ai trouvé un exemple de code amiga pour allumer un pixel.
Et il semble que j'avais compris au départ, les bitplanes amiga sont bien des espaces mémoires de 40*256 octets qui se suivent.
(comme une succession de 4 ou 5 bitmaps monochromes en fait)
Mais j'attends quand même les explications de templeton !
Wink

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Mar 16 Jan 2018 - 18:46

@Seb a écrit:Templeton: tu perds ton temps, tu postes des explications techniques et détaillées sur les bitplans et le c2p et les fanboys ne lisent que ce qu'ils veulent lire et répondent à coté.

Essayer d'avoir un débat technique avec quelqu'un qui n'a jamais codé sur ces machines, c'est juste pisser face au vent.

Pourquoi tu dis ça ? J'aimais bien tes explications, tout comme celles de Templeton. 

C'est bien normal qu'on demande des précisions à ceux qui savent programmer, même si on n'est pas programmeur soi même, ça permet de mieux comprendre et parfois même de rectifier certain arguments douteux, pour peu que l'explication reste suffisamment simple et claire pour un néophyte.

Par exemple, j'aimais bien aussi les explications de Stapha92, parfois je devais relire un peu pour tout bien saisir. D'ailleurs il m'arrive de relire ça de temps en temps quand j'ai un doute sur tel ou tel point qui avait été abordé à ce moment là.

Tu ne peux pas non plus reprocher à un néophyte de répondre à côté d'une explication s'il a mal compris ? Tout le monde ne comprends pas du premier coup, surtout s'il s'agit de points techniques précis, voir "pointus".

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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