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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par babsimov Mar 16 Jan 2018 - 18:46

Seb a écrit:Templeton: tu perds ton temps, tu postes des explications techniques et détaillées sur les bitplans et le c2p et les fanboys ne lisent que ce qu'ils veulent lire et répondent à coté.

Essayer d'avoir un débat technique avec quelqu'un qui n'a jamais codé sur ces machines, c'est juste pisser face au vent.

Pourquoi tu dis ça ? J'aimais bien tes explications, tout comme celles de Templeton. 

C'est bien normal qu'on demande des précisions à ceux qui savent programmer, même si on n'est pas programmeur soi même, ça permet de mieux comprendre et parfois même de rectifier certain arguments douteux, pour peu que l'explication reste suffisamment simple et claire pour un néophyte.

Par exemple, j'aimais bien aussi les explications de Stapha92, parfois je devais relire un peu pour tout bien saisir. D'ailleurs il m'arrive de relire ça de temps en temps quand j'ai un doute sur tel ou tel point qui avait été abordé à ce moment là.

Tu ne peux pas non plus reprocher à un néophyte de répondre à côté d'une explication s'il a mal compris ? Tout le monde ne comprends pas du premier coup, surtout s'il s'agit de points techniques précis, voir "pointus".

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Message par cryodav76 Mar 16 Jan 2018 - 19:12

Templeton a écrit:

Dans la démo ''Grimey'' de Reservoir Gods on peut observer un raycaster texturé (avec  ombrage en plus) en 50 FPS (Atari stock) à 1mn17 :


bon deja je parlait de st
mais soit incluons le ste
ta demo c'est en combien de couleurs? pas beaucoup et c'est tramé a mort  ou alors tu as pas mis la bonne je sais pas  MDR
sinon on a ça sur amiga


ce n'est pas un jeu mais ça pourrai etre exploité 
https://youtu.be/j5e78_9Eo2Y?t=2444

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Message par ChistopheS Mar 16 Jan 2018 - 21:21

Toujours pas d'infos sur le lexique autorisé made in Gamopat.
'merde en barre' et 'connerie' copyright drlfsilver restent en suspends ... Maître Capello doit être parti au sport d'hiver ;-)

Bon, on peut admettre ceci et passer au point suivant :
'A partir de l'Atari ST toutes les machines écrasent l'Amiga500 en 3D' 
Adjugé ?
Vendu !

@Babsimov : t'es sûr pour les couleurs sur SOTB ?
Ca inclut combien de couleurs pour le ciel ?
Le truc sur Amiga c'était souvent pleins de jolies couleurs au copper pour le fond, et très peu pour ce qui est vrais graphismes bitmap.
Franchement SOTB n'est pas bien beau.
Quand tu vois Brian the Lion c'est ça qui met les autres machines KO face à l'Amiga.
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Message par Invité Mar 16 Jan 2018 - 22:50

En attendant, Beast sur archimedees, c'est pas encore ca. 


Ne vous méprenez pas. C'est un scrolling differentiel, mais fixe.

On peut avoir un avis le jeu en lui même, n'est-ce pas, mais le fait est qu'il revient toujours sur la table. 
La ou on a un jeu complet sur Amiga, on a un jeu en 7 couleurs 3 fps,  ou un écran de démo sur ST, ou un POC sur Archi.

A la limite l'amiga c'est qu'une sale console à disquettes, vendu, je veux bien, mais pourquoi alors reproduire en 2018 quelque chose qu'on avait sur amiga en 1989, si c'est si nul ? 

Laissez s'éteindre la haine qui vous consume. On a des scrolling fluides et des mods ! Rejoignez notre peuple !

Ce commentaire a été écrit en jouant un mod et en formatant une disquette. 
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Message par babsimov Mar 16 Jan 2018 - 22:53

ChistopheS a écrit:@Babsimov : t'es sûr pour les couleurs sur SOTB ?
Ca inclut combien de couleurs pour le ciel ?
Le truc sur Amiga c'était souvent pleins de jolies couleurs au copper pour le fond, et très peu pour ce qui est vrais graphismes bitmap.
Franchement SOTB n'est pas bien beau.

Pour SOTB je t'ai cité le wiki au sujet du jeu, j'imagine qu'ils se sont un peu renseignés.

Sur Gamopat aussi on parle de 128 couleurs :
http://www.gamopat.com/article-12042456.html

Un test d'époque qui évoque les 128 couleurs :

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 27 TILT%20-%20n071%20-%20novembre%201989%20-%20page074%20et%20075

Il semble donc bien que ce soit le cas (certainement avec l'aide du copper)

EDIT de relecture : Comment tu veux que je sache pour le nombre de couleur du ciel ? Je l'ai pas programmé ce jeu. Peut être que des programmeurs ou graphistes qui ont un peu plus épluché le jeu pourront t'apporter une meilleure réponse. En tout cas, de ce que j'ai compris du lien ci dessous (en relisant un peu plus), on dirais que le fait de réutiliser les sprites permet d'ajouter des couleurs à l'écran puisque chaque bande de sprites aurait sa propre palette de couleurs. C'est déjà une piste pour expliquer les 128 couleurs en plus de l'usage probable en plus du copper ?

Et ici j'ai trouvé une explication pour l'utilisation des sprites dans ce jeu :
http://codetapper.com/amiga/sprite-tricks/shadow-of-the-beast/

Bon techniquement j'y comprends pas grand chose, mais à lire les commentaires ça à l'air très bien :

"Amazing! They were re-using the sprites during hblank?
I’ve never seen anything like it."


Il semble quand même bien que les programmeurs étaient loin d'être des nuls et que ce jeu était une très belle prouesse technique. C'est pour ça qu'entendre ton "ami" traiter Shadow of the beast de "minable" alors que ce fut la claque technique toutes machines confondues (la presse était unanime à ce sujet à l'époque)...

C'est surement pas pour rien que c'est LE jeu qui a montré à tous ce que pouvait donner un Amiga correctement programmé. 

C'était le premier jeu vraiment impressionnant sur Amiga, plus tard d'autre iront toujours plus loin techniquement, mais Beast était le pionnier sur ce point.

Dire que Shadow of the Beast Amiga n'était pas un beau jeu, là c'est ne pas être très objectif quand même. TILT d'or du graphisme en 1989 :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Tilt_d%27or#1989



  • graphisme : Shadow of the Beast de Reflections Software


EDIT de relecture : En plus il me semble qu'il avait aussi eu une récompense pour ses musiques dans un autre magazine. On peut dire qu'il était excessivement dur, ça oui, mais pour le reste y a pas grand chose à lui reprocher.

Le truc justement du copper c'est qu'il permettait d'apporter plus de couleurs à l'écran "gratuitement" pour le hardware. Un très bon concept. Je ne vois pas en quoi ce serait une tare ? C'est tout l'avantage d'avoir des co-processeurs, ils sont là pour apporter plus aux capacités hardware "papier" et des programmeurs talentueux leur feront, bien souvent, faire des choses totalement inattendues et qui repousseront les limites de la machine au delà de ce que les ingénieurs qui l'ont conçu avait imaginé.


Quand tu vois Brian the Lion c'est ça qui met les autres machines KO face à l'Amiga.


Brian the lion j'y ai jamais joué, ça m'intéressait plus ce genre de jeu quand c'est sortit. J'avais du le voir passer, peut être faire un niveau pour voir (et encore j'en ai vraiment aucun souvenir). Mais, c'est vrai que lorsque j'ai vu les vidéo sur youtube, il y avait des effets vraiment bien dans le jeu.
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Message par cryodav76 Mer 17 Jan 2018 - 0:02

babsimov a écrit:

Quand tu vois Brian the Lion c'est ça qui met les autres machines KO face à l'Amiga.


Brian the lion j'y ai jamais joué, ça m'intéressait plus ce genre de jeu quand c'est sortit. J'avais du le voir passer, peut être faire un niveau pour voir (et encore j'en ai vraiment aucun souvenir). Mais, c'est vrai que lorsque j'ai vu les vidéo sur youtube, il y avait des effets vraiment bien dans le jeu.
non le jeux qui met ko c'est...
.

et techniquement
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Message par babsimov Mer 17 Jan 2018 - 0:49

cryodav76 a écrit:
babsimov a écrit:

Quand tu vois Brian the Lion c'est ça qui met les autres machines KO face à l'Amiga.


Brian the lion j'y ai jamais joué, ça m'intéressait plus ce genre de jeu quand c'est sortit. J'avais du le voir passer, peut être faire un niveau pour voir (et encore j'en ai vraiment aucun souvenir). Mais, c'est vrai que lorsque j'ai vu les vidéo sur youtube, il y avait des effets vraiment bien dans le jeu.
non le jeux qui met ko c'est...
.

et techniquement
elfmania 

Même remarque, ce genre de jeu ne m'intéressait plus trop à cette époque. Je connaissais les titres de nom, mais je n'ai pas souvenir d'y avoir joué ou alors peut être juste un niveau pour voir (même pas sûr d'ailleurs).

C'est en arrivant ici au fil des débats que j'ai vu des vidéo, mais j'en oublie toujours les noms de ces jeux, justement parce qu'à l'époque ils ne m'avaient pas marqué outre mesure.

Techniquement c'est vrai que c'est très bien. 

J'ai plus de souvenir d'Agony, Stardust (ou super stardust), Projet X. Par contre, je me souviens plus très bien quand ils sont sortit ceux là. Pour les deux que tu cites, je les ais peut être aussi tout simplement raté dans ma logithèque ce qui pourrait expliquer que j'ai pas trop de souvenir dessus. C'est loin tout ça  Very Happy
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Message par dlfrsilver Mer 17 Jan 2018 - 1:13

Seb a écrit:Templeton: tu perds ton temps, tu postes des explications techniques et détaillées sur les bitplans et le c2p et les fanboys ne lisent que ce qu'ils veulent lire et répondent à coté.

Essayer d'avoir un débat technique avec quelqu'un qui n'a jamais codé sur ces machines, c'est juste pisser face au vent.

Bon Seb, on a compris, arrête de faire ta cocotte minute prête à exploser Mr. Green (Pardon, c'était plus fort que moi lol).

Les infos données sont très intéressantes, je lis tout ce qui est expliqué. Par ailleurs, Templeton est une personne qui a participé à Sea Of Color sur STE, donc faut l'écouter, quel bel homme Very Happy
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Message par dlfrsilver Mer 17 Jan 2018 - 1:36

ChistopheS a écrit:Toujours pas d'infos sur le lexique autorisé made in Gamopat.
'merde en barre' et 'connerie' copyright drlfsilver restent en suspends ... Maître Capello doit être parti au sport d'hiver ;-)

Bon, on peut admettre ceci et passer au point suivant :
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@Babsimov : t'es sûr pour les couleurs sur SOTB ?
Ca inclut combien de couleurs pour le ciel ?
Le truc sur Amiga c'était souvent pleins de jolies couleurs au copper pour le fond, et très peu pour ce qui est vrais graphismes bitmap.
Franchement SOTB n'est pas bien beau.
Quand tu vois Brian the Lion c'est ça qui met les autres machines KO face à l'Amiga.

Zarchos n'est pas un troll, c'est un semeur de haine, ce qui est pire. Il se faire virer de partout ou il passe, quelque soit le forum, Amiga, ST, Archimèdes, de partout ! Peut importe qu'il soit codeur, vache laitière, Rocco Siffredi, Jeanne D'arc ou Louis XVI, ce mec a de gros soucis dans sa tête. Et moi les dérangés comme lui je laisse tomber, je discute surtout pas avec.

J'ai pas vu jusqu'ici de jeu ST mettant la paté en 3D à l'Amiga. Pardon, mais j'ai des ST et STE chez moi pour comparer, et je vois pas ou c'est plus fluide sur ST.

Et pardon, mais 2/3 frames de plus même si c'était le cas, c'est imperceptible à l'oeil humain. Next, je le rappelle : Mcoder, un des plus brillant codeur ST l'a dit lui même, l'histoire du ST plus rapide grâce à son CPU, c'est de la légende. cherchez sur Atari Forum, c'est écrit noir sur blanc.

concernant Shadow of The Beast, je vais t'éclairer encore mieux que ça : L'amiga grâce au copper est capable de mapper sur des zones aléatoires de l'écran des palettes de 16 couleurs entièrement différentes. Dans Beast, ce système est utilisé à fond les manettes, le jeu utilise 8 palettes de 16 couleurs, qui sont changées lors du Vblank. C'est grâce à ce système que l'Amiga affiche 128 couleurs différentes sur le fameux scrolling en 50 images secondes. 

Cette technique là est impossible à mettre en place, que ce soit sur un STF ou un STE. L'écran principal du jeu est en 32 couleurs à la base sur Amiga, et comme tout est piloté par le chipset, le CPU est tranquille pour le reste. Le 68000 est utilisé en gros à 30% de sa puissance de calcul. Pour obtenir le même résultat sur un STF, avec un émulateur de copper poussé à fond faisant la même chose, il faudrait un 68000 à 20mhz et 2mo de ram pour pré-décaler les sprites et les graphismes. Sur STE, la quantité mémoire nécessaire serait moindre évident grâce au scrolling hardware. Après pour le reste, difficile de savoir.

Brian the Lion est un jeu Amiga qui dispose de routines de rotation type mode 7 faites en hardware, d'une précision bien plus importante que celle dont dispose la super nintendo (qui les fait sur 360° quand l'Amiga les fait dans Brian sur 1024° !). Le jeu affiche 182 couleurs en mode OCS, soit 32 couleurs de base + 150 couleurs répartis dans les dégradés + le remapping de palette style beast fait avec le copper. La version AGA affiche elle 382 couleurs, soit 256 couleurs de base + le reste en dégradé.

 Brian The Lion n'est transposable que sur les consoles. Les machines atari sont incapables de supporter un jeu comme celui là. Stapha92 l'avait expliqué en large et en travers à Rocky. Déjà les rotations sont faites avec le copper et pas en soft, après, y a tellement de couleurs que les ST ne peuvent pas s'aligner.
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Message par ChistopheS Mer 17 Jan 2018 - 6:59

Oui je comprends.
C'est bien pour ça que Brian the Lion m'a toujours épaté et il est vraiment plaisant â jouer.
Il y a Jim Power aussi.
Quand je l'ai eu entre les mains à l'époque ça avait été un choc. J'y ai plus jouer qu'à SOTB. SOTB je le chargeais pour écouter la musique.

Pour le reste je n'ai pas à prendre fait et cause pour un ou autre 'acteur' de ce qui est pitoyable, au niveau relation humaine, 30 ans après.
La file ici sur l'Archie ne dédouane personne, avec ses nombreuses provocations et de la mauvaise foi évidente.
Produire sur l'Acorn ça ne peut être que positif si dans le ludique il y a si peu de nouvelles productions ('aucune' serait plus juste).
On saura enfin qui rêvait et qui savait.
Edut : je ne voulais pas le poster mais je vais le faire quand même.
Vous qui défendez l'Amiga, vius avez vu et écouté les vidéos de ce SOTB Archimède.
Pourquoi dire que ce n'est qu'un POC et que ça ne scrolle que sur un écran, alors que le dévoleppement a commencé il y a moins de 15 jours, et que Zarchos explique que pour les bandes c'est à venir, qu'il en est au comptage des scanlines pour délimiter dans la zone du sol avec l'herbe ?
Sur la forme ça ne va pas, et sur le fond vous allez toujours fermer la porte à une autre plateforme qui pourrait faire de l'ombre à votre Amiga.
Exactement comme pour la 3d où l'Atari est supérieur.
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Message par drfloyd Mer 17 Jan 2018 - 7:34

je confirme pour les 128 couleurs de SOTB, c'etait bien connu cette info.

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Message par Tryphon Mer 17 Jan 2018 - 7:58

C'était connu mais quelqu'un l'a t'il vérifié ? Parce que c'est pas comme si les pipotages n'étaient pas monnaie courante dans le jeu vidéo...
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Message par cryodav76 Mer 17 Jan 2018 - 8:40

apres 128 couleurs ou pas peu importe ça ce voit qu'il est bien coloré et perso je le trouve encore tres beau meme en 2018
apres j'arrive pas a y joué longtemps sur mon amiga ni a lionheart trop dur avec les joystick j'ai perdu la main
je prefere un settler ou un chaos engine qui d'ailleurs est vraiment bien sur st egalement
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Message par ChistopheS Mer 17 Jan 2018 - 8:50

Tryphon a écrit:C'était connu mais quelqu'un l'a t'il vérifié ? Parce que c'est pas comme si les pipotages n'étaient pas monnaie courante dans le jeu vidéo...

Juste.
Avec WinUAE il y a moyen de compter les couleurs si je me souviens bien.
Il faudrait aussi désactiver le copper et noter combien il y a de couleurs sur le graphisme bitmap.
A vue d'oeil : pas beaucoup.

@Babsimov : si Zarchos va au bout, ce ne sera pas montrer que l'Acorn vaut l'Amiga, mais qu'il fait mieux avec 50% de pixels en plus à l'écran. Tu vois, tu évites toujours de concéder des points positifs aux autres machines pour défendre l'Amiga.
'pris la main dans le sac' j'ai envie de dire.
Dommage, 30 ans après.
Pour le nombre de couleurs affichés par l'Archimedes, il n'y a pas ancore tous les éléments graphiques du jeu.
Voyons avec la suite.
Moi ça m'intéresse qu'un codeur qui n'est pas un ex professionnel d'une part démarre un projet comme celui là, et d'autre part qu'il le fasse sur un système vraiment peu répandu.
Ca me fait penser au chercheur qui va passer 10 ans à faire une thèse qui ne va intéresser que 10 de ses pairs.
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Message par Tryphon Mer 17 Jan 2018 - 9:02

cryodav76 a écrit:apres 128 couleurs ou pas peu importe

Non pas d'accord. Les développeurs ont présenté le jeu comme une prouesse technique, il est important de voir si ce n'est pas de la pub mensongère. Sinon, on laisse le champs libre aux communicants et autre menteurs.

ça ce voit qu'il est bien coloré et perso je le trouve encore tres beau meme en 2018

Ce qu'on voit c'est qu'il a bénéficié d'une très bonne direction artistique, ça n'a rien à voir avec le nombre de couleurs affichées (technique). On peut faire des trucs très moches avec des milliers de couleurs.

apres j'arrive pas a y joué longtemps sur mon amiga ni a lionheart trop dur avec les joystick j'ai perdu la main
je prefere un settler ou un chaos engine qui d'ailleurs est vraiment bien sur st egalement

SOTB a de grandes qualités. Techniquement des choses impressionnent (notamment les parallaxes, peut-être les couleurs), la direction artistique est exemplaire, le jeu a une ambiance et une personnalité (ce qui est rare). Il a aussi de gros défauts (jouabilité perfectible, trop dur, trop court).
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Message par dlfrsilver Mer 17 Jan 2018 - 9:17

ChistopheS a écrit:Oui je comprends.
C'est bien pour ça que Brian the Lion m'a toujours épaté et il est vraiment plaisant â jouer.
Il y a Jim Power aussi.
Quand je l'ai eu entre les mains à l'époque ça avait été un choc. J'y ai plus jouer qu'à SOTB. SOTB je le chargeais pour écouter la musique.

Pour le reste je n'ai pas à prendre fait et cause pour un ou autre 'acteur' de ce qui est pitoyable, au niveau relation humaine, 30 ans après.
La file ici sur l'Archie ne dédouane personne, avec ses nombreuses provocations et de la mauvaise foi évidente.
Produire sur l'Acorn ça ne peut être que positif si dans le ludique il y a si peu de nouvelles productions ('aucune' serait plus juste).
On saura enfin qui rêvait et qui savait.
Edut : je ne voulais pas le poster mais je vais le faire quand même.
Vous qui défendez l'Amiga, vius avez vu et écouté les vidéos de ce SOTB Archimède.
Pourquoi dire que ce n'est qu'un POC et que ça ne scrolle que sur un écran, alors que le dévoleppement a commencé il y a moins de 15 jours, et que Zarchos explique que pour les bandes c'est à venir, qu'il en est au comptage des scanlines pour délimiter dans la zone du sol avec l'herbe ?
Sur la forme ça ne va pas, et sur le fond vous allez toujours fermer la porte à une autre plateforme qui pourrait faire de l'ombre à votre Amiga.
Exactement comme pour la 3d où l'Atari est supérieur.
C'est juste nul.

Pour moi c'est simple : L'archimèdes est une machine qui n'a rien marqué du tout. Et pour cause, c'était voulu et c'était la politique d'Acorn. Quand des gens ont voulu importer la machine, les anglais d'Acorn ont dit : "NON, la machine restera en Angleterre, point".

Et ce n'était pas une machine grand public, j'irais la comparer aux machines de niches genre les stations sunSPARC. 

C'est dire l'incongruité de la chose. L'acorn n'a pas livré de bataille ou de combat au moment ou l'Amiga et le ST étaient en piste. Pour moi c'est totalement anecdotique, et je ne vois pas la plus value. On sait très bien que les processeurs ARM sont très puissants, et que ça ne date pas d'aujourd'hui. 

En fait, son truc à Zarchos c'est juste de l'égocentrisme à 2 balles, c'est un problème dans sa tête, et qu'il devrait régler avec lui-même.

Concernant la 3D comme je le disais plus haut, j'ai des ST et STE, et mis à côté d'un Amiga 500, pardon, mais la supériorité je la vois pas. C'est un mythe le truc, total.
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Message par dlfrsilver Mer 17 Jan 2018 - 9:19

Tryphon a écrit:
cryodav76 a écrit:apres 128 couleurs ou pas peu importe

Non pas d'accord. Les développeurs ont présenté le jeu comme une prouesse technique, il est important de voir si ce n'est pas de la pub mensongère. Sinon, on laisse le champs libre aux communicants et autre menteurs.

ça ce voit qu'il est bien coloré et perso je le trouve encore tres beau meme en 2018

Ce qu'on voit c'est qu'il a bénéficié d'une très bonne direction artistique, ça n'a rien à voir avec le nombre de couleurs affichées (technique). On peut faire des trucs très moches avec des milliers de couleurs.

apres j'arrive pas a y joué longtemps sur mon amiga ni a lionheart trop dur avec les joystick j'ai perdu la main
je prefere un settler ou un chaos engine qui d'ailleurs est vraiment bien sur st egalement

SOTB a de grandes qualités. Techniquement des choses impressionnent (notamment les parallaxes, peut-être les couleurs), la direction artistique est exemplaire, le jeu a une ambiance et une personnalité (ce qui est rare). Il a aussi de gros défauts (jouabilité perfectible, trop dur, trop court).

Je te confirme que techniquement, le jeu affiche en permanence 128 couleurs, découpées en 8 palettes distinctes de 16 couleurs, remappées par zone à l'écran par le copper durant la Vblank.

SOTB est rigide en terme de maniabilité parce que le sprite du héros ne fait face que dans une seule direction. L'Amiga prend du temps à flipper les frames dans l'autre sens.
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Message par ChistopheS Mer 17 Jan 2018 - 9:29

dlfrsilver a écrit:
ChistopheS a écrit:Oui je comprends.
C'est bien pour ça que Brian the Lion m'a toujours épaté et il est vraiment plaisant â jouer.
Il y a Jim Power aussi.
Quand je l'ai eu entre les mains à l'époque ça avait été un choc. J'y ai plus jouer qu'à SOTB. SOTB je le chargeais pour écouter la musique.

Pour le reste je n'ai pas à prendre fait et cause pour un ou autre 'acteur' de ce qui est pitoyable, au niveau relation humaine, 30 ans après.
La file ici sur l'Archie ne dédouane personne, avec ses nombreuses provocations et de la mauvaise foi évidente.
Produire sur l'Acorn ça ne peut être que positif si dans le ludique il y a si peu de nouvelles productions ('aucune' serait plus juste).
On saura enfin qui rêvait et qui savait.
Edut : je ne voulais pas le poster mais je vais le faire quand même.
Vous qui défendez l'Amiga, vius avez vu et écouté les vidéos de ce SOTB Archimède.
Pourquoi dire que ce n'est qu'un POC et que ça ne scrolle que sur un écran, alors que le dévoleppement a commencé il y a moins de 15 jours, et que Zarchos explique que pour les bandes c'est à venir, qu'il en est au comptage des scanlines pour délimiter dans la zone du sol avec l'herbe ?
Sur la forme ça ne va pas, et sur le fond vous allez toujours fermer la porte à une autre plateforme qui pourrait faire de l'ombre à votre Amiga.
Exactement comme pour la 3d où l'Atari est supérieur.
C'est juste nul.

Pour moi c'est simple : L'archimèdes est une machine qui n'a rien marqué du tout. Et pour cause, c'était voulu et c'était la politique d'Acorn. Quand des gens ont voulu importer la machine, les anglais d'Acorn ont dit : "NON, la machine restera en Angleterre, point".

Et ce n'était pas une machine grand public, j'irais la comparer aux machines de niches genre les stations sunSPARC. 

C'est dire l'incongruité de la chose. L'acorn n'a pas livré de bataille ou de combat au moment ou l'Amiga et le ST étaient en piste. Pour moi c'est totalement anecdotique, et je ne vois pas la plus value. On sait très bien que les processeurs ARM sont très puissants, et que ça ne date pas d'aujourd'hui. 

En fait, son truc à Zarchos c'est juste de l'égocentrisme à 2 balles, c'est un problème dans sa tête, et qu'il devrait régler avec lui-même.

Concernant la 3D comme je le disais plus haut, j'ai des ST et STE, et mis à côté d'un Amiga 500, pardon, mais la supériorité je la vois pas. C'est un mythe le truc, total.

Pas très intéressant les querelles de personne.
Ce que tu dis est faux, sur la plateforme, et là il n'y pas d'interprétations possibles.
C'était comme les Thomson des écoles pour nous.
Tu as vu Thomson beaucoup exporter ses MO5 toi ?
Ou bien le X68000 au Japon. C'est resté surtout local.
Rien à voir avec des Sparc ou autres, la comparaison n'a absolument aucun sens. Aucun.
La machine a eu son petit succès en Angleterre.
De quoi parles tu concernant les ARM ?
Tous les chips ARM ont été à l'époque créés pour l'Archimède.
ARM : Acorn RISC Machine.
Et Acorn est le seul avec Ti à avoir créé son propre CPU pour l'utiliser dans ses machines.
Si ça ça ne rend pas l'Archimède remarquable ...
Comme le Falcon pour être le seul à intégrer un DSP.


Dernière édition par ChistopheS le Mer 17 Jan 2018 - 9:37, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 17 Jan 2018 - 9:32

SOTB est rigide en terme de maniabilité parce que le sprite du héros ne fait face que dans une seule direction. L'Amiga prend du temps à flipper les frames dans l'autre sens.

Il n'y a pas que ça (les hitbox sont certainement trop petites), mais oui, le retournement du perso pose problème (il y a une anim de "retournement" déjà, ça ne devrait pas y être).

Je te confirme que techniquement, le jeu affiche en permanence 128 couleurs, découpées en 8 palettes distinctes de 16 couleurs, remappées par zone à l'écran par le copper durant la Vblank.

Pour les couleurs, attention à distinguer le nombre de couleurs affichables et affichées. Par exemple, j'ai pris une image (en png, pour m'assurer qu'elle n'est pas dégradée par la compression) au pif :

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 27 283104-shadow-of-the-beast-amiga-screenshot-hands-trying-to-grab

avec GIMP, je compte 78 couleurs à l'écran. Bien sûr, c'est peut-être pas l'image la plus colorée du jeu, mais je la pense assez représentative.
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Message par Urbinou Mer 17 Jan 2018 - 9:37

Je crois qu'il faut voir ça comme 128 couleurs potentielles. S'il y a techniquement 8 palettes de 16 gérées, la même couleur peut se retrouver dans les différentes palettes affichées. Ou plus simplement, sur cet écran, 78 suffisent. La seule façon de s'assurer des 128 couleurs *potentielles* est d'examiner le code.
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Message par dlfrsilver Mer 17 Jan 2018 - 9:38

Tryphon a écrit:
SOTB est rigide en terme de maniabilité parce que le sprite du héros ne fait face que dans une seule direction. L'Amiga prend du temps à flipper les frames dans l'autre sens.

Il n'y a pas que ça (les hitbox sont certainement trop petites), mais oui, le retournement du perso pose problème (il y a une anim de "retournement" déjà, ça ne devrait pas y être).

Je te confirme que techniquement, le jeu affiche en permanence 128 couleurs, découpées en 8 palettes distinctes de 16 couleurs, remappées par zone à l'écran par le copper durant la Vblank.

Pour les couleurs, attention à distinguer le nombre de couleurs affichables et affichées. Par exemple, j'ai pris une image (en png, pour m'assurer qu'elle n'est pas dégradée par la compression) au pif :

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avec GIMP, je compte 78 couleurs à l'écran. Bien sûr, c'est peut-être pas l'image la plus colorée du jeu, mais je la pense assez représentative.

J'ai hacké Beast pour voir graphiquement comment était foutu le sprite. Le ralentissement se produit entre la frame qui débute le retournement du perso et le flipping. 

autre chose intéressante, les sprites sont stockés ou du moins accessible en mémoire en mode graphique 'Atari ST' (LOL).

pour les couleurs le jeu utilise 32 couleurs de bases, + les palettes supplémentaires. Jette un oeil sur le site de Codetapper/action, tu verras comment les palettes sont découpées.
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Message par dlfrsilver Mer 17 Jan 2018 - 9:39

Urbinou a écrit:Je crois qu'il faut voir ça comme 128 couleurs potentielles. S'il y a techniquement 8 palettes de 16 gérées, la même couleur peut se retrouver dans les différentes palettes affichées. Ou plus simplement, sur cet écran, 78 suffisent. La seule façon de s'assurer des 128 couleurs *potentielles* est d'examiner le code.

Déjà fait, mon pote néo zélandais Codetapper l'a fait, et c'est disponible sur son site.

Pour info, la version ST de beast utilise 4 palettes de 16 couleurs.
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Message par ChistopheS Mer 17 Jan 2018 - 9:44

Urbinou a écrit:Je crois qu'il faut voir ça comme 128 couleurs potentielles. S'il y a techniquement 8 palettes de 16 gérées, la même couleur peut se retrouver dans les différentes palettes affichées. Ou plus simplement, sur cet écran, 78 suffisent. La seule façon de s'assurer des 128 couleurs *potentielles* est d'examiner le code.

Ca fait du 8 x 16 contre du 256 pour n'importe quel pixel affiché dans le SOTB Acorn ... déjà ça plussoie l'Archimède.
Ce sera dur à faire passer ici j'en ai peur.
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Message par Tryphon Mer 17 Jan 2018 - 9:50

Mon point était que les couleurs, c'est pas ce qu'il y a de plus impressionnant dans SOTB. Je ne connais pas l'Archimedes, mais j'ai vu la vidéo de Zarcos (pas écouté, parce que du peu que j'ai entendu, le gars était injurieux), et il me semble qu'on est loin, très loin du rendu du jeu...
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Message par TotOOntHeMooN Mer 17 Jan 2018 - 9:51

Pour Beast sur Amiga, ce n'est pas cela... Ou, alors j'ai rien compris lorsque j'ai tafé sur la démo GX4000 !
 
Je dirais plutôt qu'il y a une multitude de palettes de 8 couleurs (7+transparence) attribuées à des classes d'objets graphiques et qu'il est possible d'en utiliser jusqu'à 4 différents en même temps à l'écran pour arriver à 30 couleurs.
En suite, la couleur 0 (transparence du backgroound qui ne sert donc pas) et exploitée pour créer un raster à l'écran et ainsi augmenter artificiellement les couleurs à l'écran aux alentours de 80 couleurs uniques dans la plaine (Eerie Forest).

Alors, peut-être qu'il y a 128 couleurs possibles en tout (16 palettes de 8), mais il y a des doublons et des non-concurences qui font qu'elles ne sont jamais affichées en même temps.

Le soucis de la démo Archimede, c'est qu'elle ne fait pas l'effort de reprendre les bonnes teintes pour vraiement impressioner.
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Message par ChistopheS Mer 17 Jan 2018 - 10:01

Tryphon a écrit:Mon point était que les couleurs, c'est pas ce qu'il y a de plus impressionnant dans SOTB. Je ne connais pas l'Archimedes, mais j'ai vu la vidéo de Zarcos (pas écouté, parce que du peu que j'ai entendu, le gars était injurieux), et il me semble qu'on est loin, très loin du rendu du jeu...

Ouais il n'y en a vraiment pas besoin quand on veut s'élever au dessus de la mêlée. C'est dommage.
Les commentaires avec Touko sont thermo nucléaires  C'est grave. Pour les 2.
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Message par dlfrsilver Mer 17 Jan 2018 - 10:01

TotOOntHeMooN a écrit:Pour Beast sur Amiga, ce n'est pas cela... Ou, alors j'ai rien compris lorsque j'ai tafé sur la démo GX4000 !
 
Je dirais plutôt qu'il y a une multitude de palettes de 8 couleurs (7+transparence) attribuées à des classes d'objets graphiques et qu'il est possible d'en utiliser jusqu'à 4 différents en même temps à l'écran pour arriver à 30 couleurs.
En suite, la couleur 0 (transparence du backgroound qui ne sert donc pas) et exploitée pour créer un raster à l'écran et ainsi augmenter artificiellement les couleurs à l'écran aux alentours de 80 couleurs uniques dans la plaine (Eerie Forest).

Alors, peut-être qu'il y a 128 couleurs possibles en tout (16 palettes de 8), mais il y a des doublons et des non-concurences qui font qu'elles ne sont jamais affichées en même temps.

Le soucis de la démo Archimede, c'est qu'elle ne fait pas l'effort de reprendre les bonnes teintes pour vraiement impressioner.

J'ai relu ce qu'à écris codetapper, Beast utilise le rechargement de sprites hardware déjà pour commencer. En effet, on est pas limité simplement à utiliser les 8 sprites hardware, et puis basta. une fois qu'ils ont été affiché lors du balayage de l'écran, on peut réinitialiser leurs adresses, pour en afficher d'autres à l'écran, et également changer complètement leur palette de couleurs. 

Donc concrètement, on peut en fait via rechargement avoir 8, 16, 32, 40 sprites hardware à l'écran, avec autant de changement de couleurs qu'on veut. 

je cite : "Shadow of the Beast was one of the first games to really go overboard with sprite re-use and palette changes with the copper. The other technique that really added to the effect was switching the playfield and sprite priorities multiple times while the screen was being drawn."


En gros, il dit que beast était un des premiers jeux à dépasser les llimites avec le rechargement de sprites et changements de palettes avec le copper. 

Beast utilise le mode dual playfield, avec 3 bitplans par layer, soit 6 BPL au total. Plus les rechargement et changements de palettes effectués par le copper, le nombre de couleurs grimpe sérieusement, et sans ralentir la machine.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 17 Jan 2018 - 10:11

dlfrsilver a écrit:J'ai relu ce qu'à écris codetapper, Beast utilise le rechargement de sprites hardware déjà pour commencer. En effet, on est pas limité simplement à utiliser les 8 sprites hardware, et puis basta. une fois qu'ils ont été affiché lors du balayage de l'écran, on peut réinitialiser leurs adresses, pour en afficher d'autres à l'écran, et également changer complètement leur palette de couleurs. 

Donc concrètement, on peut en fait via rechargement avoir 8, 16, 32, 40 sprites hardware à l'écran, avec autant de changement de couleurs qu'on veut. 

je cite : "Shadow of the Beast was one of the first games to really go overboard with sprite re-use and palette changes with the copper. The other technique that really added to the effect was switching the playfield and sprite priorities multiple times while the screen was being drawn."


En gros, il dit que beast était un des premiers jeux à dépasser les llimites avec le rechargement de sprites et changements de palettes avec le copper. 

Beast utilise le mode dual playfield, avec 3 bitplans par layer, soit 6 BPL au total. Plus les rechargement et changements de palettes effectués par le copper, le nombre de couleurs grimpe sérieusement, et sans ralentir la machine.
Le nombre de couleurs affichables n'a rien à voir avec le nombre de sprites affichages. 
(ou je ne vois pas lorsqu'ils rechargent des couleurs, car ça reste pauvre de ce coté).

Oui, du dual playfield. Au lieu d'utiliser 1 plan en 5bit (32 couleurs) ça va utiliser 2 plans de 3bit (hooo, les 8 couleurs par objets dont je parles). Au final, tu fais un screenshot et comme Tryphon, tu verras qu'il y a au mieux environ 80 couleurs à l'écran.
Mais comme on le disait ; Il y a peut-être jusqu'à 128 couleurs théoriques à cause des doublons et la non simultanéité possible de toutes les palettes d'objets. (après tout, un jeu SNES n'affiche guère plus de 60 à 80 couleurs parmis pourtant 256 possibles)
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Message par ChistopheS Mer 17 Jan 2018 - 10:15

TotOOntHeMooN a écrit:
dlfrsilver a écrit:J'ai relu ce qu'à écris codetapper, Beast utilise le rechargement de sprites hardware déjà pour commencer. En effet, on est pas limité simplement à utiliser les 8 sprites hardware, et puis basta. une fois qu'ils ont été affiché lors du balayage de l'écran, on peut réinitialiser leurs adresses, pour en afficher d'autres à l'écran, et également changer complètement leur palette de couleurs. 

Donc concrètement, on peut en fait via rechargement avoir 8, 16, 32, 40 sprites hardware à l'écran, avec autant de changement de couleurs qu'on veut. 

je cite : "Shadow of the Beast was one of the first games to really go overboard with sprite re-use and palette changes with the copper. The other technique that really added to the effect was switching the playfield and sprite priorities multiple times while the screen was being drawn."


En gros, il dit que beast était un des premiers jeux à dépasser les llimites avec le rechargement de sprites et changements de palettes avec le copper. 

Beast utilise le mode dual playfield, avec 3 bitplans par layer, soit 6 BPL au total. Plus les rechargement et changements de palettes effectués par le copper, le nombre de couleurs grimpe sérieusement, et sans ralentir la machine.
Le nombre de couleurs affichables n'a rien à voir avec le nombre de sprites affichages. 
(ou je ne vois pas lorsqu'ils rechargent des couleurs, car ça reste pauvre de ce coté).

Oui, du dual playfield. Au lieu d'utiliser 1 plan en 5bit (32 couleurs) ça va utiliser 2 plans de 3bit (hooo, les 8 couleurs par objets dont je parles). Au final, tu fais un screenshot et comme Tryphon, tu verras qu'il y a au mieux environ 80 couleurs à l'écran.
Mais comme on le disait ; Il y a peut-être jusqu'à 128 couleurs théoriques à cause des doublons et la non simultanéité possible de toutes les palettes d'objets. (après tout, un jeu SNES n'affiche guère plus de 60 à 80 couleurs parmis pourtant 256 possibles)

Voilà pourquoi je trouve les objets bitmap vilains, avec seulement 8 couleurs chacun.
L'Amiga peut afficher des couleurs ok, mais c'est cloisonné par élément.
Ca les amoureux de l'Amiga se gardent bien de donner les détails des limitations et des contraintes, comme d'habitude.
Ca doit être un casse tête pour les graphistes.
Mode troll ON.
8 couleurs c'est comme le Spectrum. Mega LOL.
Mode troll OFF.
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Message par ChistopheS Mer 17 Jan 2018 - 11:05

babsimov a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:
babsimov a écrit:J'ignorais ça. Les 50hz c'était bien en rapport avec la fréquence du 220 V des prises ?
Pourtant tu sais bien qu'il y a par exemple "200 lignes" en NTSC (60Hz) et "256 lignes" en PAL (50Hz) sur Amiga.
Cela est lié à la durée de chaque frame (1/60ème de seconde et 1/50ème de seconde) et non au codage des couleurs.
C'est un abus de language de parler de PAL et de NTSC pour la résolution. On aurait moins de ligne en PAL 60Hz par exemple.

Et effectivement, la fréquence secteur a été choisie pour l'affichage d'une frame.
Car c'est une base de temps "gratuite", qui permet de plus de ne pas avoir d'interférence sur les très anciennes TV.

Je savais bien la différence de ligne entre NTSC et PAL, mais j'ignorais la raison technique en fait. Je l'ai déjà dit je ne suis pas expert hardware et à l'époque je me souviens pas avoir lu dans les revues que je lisais l'explication sur ce point (mais j'ai peut être oublié aussi).

Tu vois la fréquence du réseaux électrique ça j'avais du le lire à l'époque. La aussi, j'ignorais le pourquoi du choix et avec tes explications ça me parait bien vu de la par des concepteurs de ses normes.

En tout cas, merci j'ai appris des choses en plus  Very Happy


Urbinou
TotOOntHeMooN a écrit:Oui. Il y a même des adaptateurs RF sur Amiga, afin d'afficher sur la prise antenne.
C'était le cas en Allemagne où ni péritel ni composite existant. Ca modulait le composite pour pourrir encore le signal vidéo.

Pareil en Belgique, j'ai eu ce module pour afficher mon A500 sur ma petite télé. La peritel est un des rares trucs qu'on pouvait vous envier (par contre, je n'aurais pas échangé mon PAL contre deux tonnelets de votre SECAM Wink ).
Ok pour les jeux, mais dès qu'il fallait travailler en mode texte c'était pénible, heureusement que nos rétines étaient jeunes.

Je n'ai connu aucun Amigaïste français qui utilisait autre chose qu'un téléviseur PAL pour afficher son Amiga. Donc pas de problème en fait.


ChistopheS
dlfrsilver a écrit:
ChistopheS a écrit:@Babsimov : sur forum atari et même sur eab, file 'Wolfenstein sur un A500' tu peux lire clairement que contrairement au ST qui a un processeur à 8 Mhz, l'Amiga est désavantagé pour la 3D avec son processeur cadencé en dessous de sa fréquence normale d'usage donnée par Motorola.
Dès lors, si tu veux avoir Wolfenstein, il te faut une carte accélératrice.
La 3D de Wolfenstein ce n'est pas du remplissage de surface : du coup l'Amiga ne peut pas compter sur le blitter ou copper.
L'Archimedes ce n'est pas moi qui l'ai introduit dans la discussion à propos du Falcon, et je vais en avoir un grâce à Zarchos, ça va me permettre de juger.
Les propos de Templeton c'est quasiment ceux de Zarchos, tu vois.
Et même ceux de Zarnal avec l'émulation sur PC qui gonfle les performances réelles d'un A500.
Bizarre, non ?

Que de la merde en barre. Je vais illustrer le niveau de connerie de Zarchos Very Happy 

Voici un nouveau port à venir de Wolfenstein 3D pour A500 avec 1Mo de RAM qui pour un début tourne à 25 images par secondes :


'merde en barre' 'connerie' : ça en modération, ça passe ?
C'est pour m'informer et savoir si je peux m'exprimer sur un ton très libre.
Y a un pass de l'ordure copyright dlfrsilver ?
Méthode pour l'acquérir ?
Ritournelle du petit excité gribouilleur et plagiaire assez drôle à lire puisque Zarchos a bien raison sur ce point, à lire les infos données par d'autres.
Si je comprends bien aucun Wolfenstein en jeu fini n'est un raycaster, c'est une technique bonne pour de la démo et rien d'autre.
A part faire semblant en 3D, que sait faire l'Amiga ? (j'ai déjà lu ça quelquepart dans un thread Amiga contre une autre machine qui elle fait du temps réel  MDR ).
N'importe quelle machine à partir du ST va battre l'Amiga pour la 3D.
On peut passer à un autre point maintenant  MDR

Ben tu vois, si tu voulais lever le doute au sujet de Zarchos et toi (qui serais la même personne), tu devrais pas t'exprimer comme ça, parce que c'est pile poil ses arguments anti-Amiga et sa façon de s'exprimer... donc pour moi ça en remet une couche sur le doute plus qu'autre chose.

Au passage qui a dit que l'Amiga était le top pour la 3D texturée type Wolfenstein ? On sait bien que c'est justement une faiblesse et donc ce serait une vraie prouesse d'avoir un Wolfenstein sur Amiga 500, à la différence d'une machine avec du Chunky natif. D'autant plus que personne n'a contredit qu'en 3D la machine à laquelle tu penses était loin devant l'Amiga et le ST à l'époque. 

La question du sujet que tu citais était la 2D et sur ce point l'Amiga n'avait pas de leçons à recevoir de qui que se soit à l'époque et compte tenu de son prix.

Note : c'est vrai aussi que dlfrsilver a parfois un style qui lui est propre  Very Happy

EDIT : Tiens le style Zarchos (en particulier les toutes dernières secondes). En tout cas, il semble en avoir gros sur la patate contre l'Amiga quand on l'écoute  Very Happy  (c'est surement la faute à l'Amiga si Acorn n'a pas fait le nécessaire pour sortir l'Archimedes du marché de niche ou il était et surtout de son territoire national).

Bonne vidéo :



Ca fait bien fanboy quand même, venant de quelqu'un qui ne supporte pas les fanboy...

On verra s'il arrive a refaire à l'identique Shadow Of the Beast, je suis sur que tu nous le feras savoir  Very Happy

Ah au fait, j'ai fait une recherche sur Shadow Of the Beast Amiga et son nombre de couleurs :

https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Beast


[size=48]"To get the speed they wanted, the developers employed difficult techniques such as the [/size][size=48]sprite multiplexing[/size][size=48].[/size][3][size=48] The game uses up to twelve levels of [/size][size=48]parallax scrolling[/size][size=48],[/size][4][size=48] and up to a maximum of 128 colours on screen.[/size][size=53][3]"[/size]


Tiens il dit qu'il y en a 138 sur sa version... il en a donc mis 10 de plus c'est effectivement largement plus que le "pauvre Amiga" comme il dit. Comme quoi le copper n'était pas inutile au final, 4 fois plus de couleurs que le mode de base, c'est pas mal non, surtout à l'époque ? 

Ca me fait penser ils expliquent que l'Amiga utilisait le multiplexage de sprites pour ce jeu et j'ai vu que justement tu demandais des explications sur le multiplexage de sprite (lutin selon tes termes) un peu plus tôt dans le sujet... coïncidence de plus, si par exemple ton "ami" Zarchos voulait utiliser un système similaire sur son portage  ?

A ton avis qu'est ce qui est plus une prouesse, d'afficher 128 couleurs sur une machine qui normalement en affiche 32 ou 138 sur une machine qui peut aller à 256 couleurs ?

Edit2 :
Et ils parlent aussi de 50 FPS aussi bien qu'en arcade et au dessus de toute la concurrence :
[size=48]"The [/size][size=48]scrolling[/size][size=48] on the Amiga version ran at 50 [/size][size=48]frames per second[/size][size=48] (FPS), the same framerate found in [/size][size=48]arcade machines[/size][size=48], in which they are superior to majority of home computer games at the time with a slower framerate."[/size]



[size=48]J'ose espérer qu'il compte faire au moins autant sinon plus que 50FPS une fois le portage du jeu complet réalisé ?[/size]


Et quand il aura fait ça, pour louable et admirable que soit l'effort, il aura juste prouvé qu'au final des coprocesseurs c'est très utile et que ça donne de la puissance supplémentaire à un processeur "modeste".

Babsimov, te rends tu compte de l'énormité de ta remarque sur le nombre de FPS ?
[size=52][size=48]J'ose espérer qu'il compte faire au moins autant sinon plus que 50FPS une fois le portage du jeu complet réalisé ?[/size[/size]
Ne pas comprendre ce qui est pointu je veux bien... mais là, vraiment j'en reste pantois.
Depuis le temps que tu défends mordicus ta machine adorée, tu n'as toujours pas assimilé les bases ?
On n'est pas dans du complexe sur ce point.
C'est ... déconcertant, voire hilarant et plus clairement : affligeant.

[/size]
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 27 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TotOOntHeMooN Mer 17 Jan 2018 - 11:50

L'Amiga fonctionne par biplan. En gros, il en a 6 sur A500 et 8 sur A1200. Tu peux les organiser comme tu veux, et niveau scroll entre eux il n'y a rien de plus fluide. La contrainte est effectivement de voir le nombre de couleurs rapidement diminuer. Le Copper permet donc de redéfinir à la volée les couleurs par zones pour augmenter artificiellement ce qui sera vu à l'écran. (la feinte la plus connue étant le mode HAM-6 ou HAM-8 donc)

Cette approche était très bien vue à l'époque où est sortie l'Amiga. D'ailleurs, ça aura marqué l'histoire de la micro et ce n'est pas rien. Mais dès 1989 on sentait que cet affichage avait trop de limites...
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