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[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute

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Message par Invité Mar 3 Oct 2017 - 11:32

Dommage que SEGA n'ai pas mis un DMA pour transférer, même un lent style 4 cycles / octets(pour rester dans les accès de la RAM/ROM)  aurait été super .

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Message par uran Mar 3 Oct 2017 - 18:28

C'est vraiment beau tout ça :|

la barre est haute pour ceux qui voudraient tenter aussi de faire un jeu
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Message par ichigobankai Dim 15 Oct 2017 - 11:29

Petite maj.
J'ai ajouté un fonction pour mettre à jour les couleurs de palette pendant les combats.
(pour chaque décor on peut parametrer les index des couleurs à mettre à jour, couleurs à appliquer, délais pour chaque changement...)

Ce qui permet d'animer certains décors en plus des anims de tiles.


Je n'ai pas poussé le vice jusqu'à modifier les couleurs de persos, mais ce serait tout à fait possible.
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Message par ShiningBZH Dim 15 Oct 2017 - 11:30

C'est super beau ! On se croirait sur Paprium  sunglass
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Message par F.L Dim 15 Oct 2017 - 12:27

ShiningBZH a écrit:C'est super beau ! On se croirait sur Paprium  sunglass

avec de la communication sur le dev en plus  Wink
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Message par Invité Dim 15 Oct 2017 - 13:19

Effet très sympa ! amoureux
Courage pour la dernière ligne droite !
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Message par F.L Dim 15 Oct 2017 - 14:40

Je pense que la modif de couleur des persos serait plus utile que celle des decors
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Message par Invité Dim 15 Oct 2017 - 14:57

lol j'ai joué vite fait a rainbow islands sms hier soir. c'etait tout moche. quand je pense que ca tourne sur la même machine... chapeau ichigo  thumleft
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Message par ichigobankai Dim 22 Oct 2017 - 15:00

Merci Wink

J'ai continué à peaufiner/debugguer certains trucs.

J'ai enfin mis à plat les couleurs définitives des adversaires en mode histoire afin d'avoir un bon contraste entre background et protagonistes.
[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 19 Captur13

Le "panneau" Cimmerian est passé en palette 2 (et a subi un petit lifting) et le minion utilise désormais le 2ème jeu de couleurs des ennemis.
[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 19 Cimmer10

J'avais prévu de modifier les ennemis il y a déjà un bail, je ne sais plus si j'avais déjà montré ce à quoi ils devraient ressembler ;
[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 19 Captur15
Ce sera la grosse tâche  en fin d'année/début d'année prochaine (car non prioritaire), mais qui rajoutera un petit effet sympa à l'ensemble

J'ai testé certains backgrounds avec des "ambiances alternatives" Wink
[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 19 Captur14
Ca devrait faire plaisir à Toto ^^


Dernière édition par ichigobankai le Dim 22 Oct 2017 - 22:44, édité 2 fois
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Message par drludos Dim 22 Oct 2017 - 16:24

Oh mon dieu, c'est absolument magnifique !

On dirait vraiment une jeu professionnel, chapeau bas Ichigobankai!

Ca donnerait envie d'acheter une Master System rien que pour y jouer :)
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Message par fredolococo Dim 22 Oct 2017 - 18:30

Mon dieu comme ça claque !!!
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Message par Invité Dim 22 Oct 2017 - 19:55

Le niveau style labo scientifique est énorme .
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Message par TotOOntHeMooN Dim 22 Oct 2017 - 21:00

ichigobankai a écrit:J'ai testé certains backgrounds avec des "ambiances alternatives" [...] Ca devrait faire plaisir à Toto ^^
MDR, j'y pensais en voyant les BG, avant de lire ton commentaire !  Mr. Green  thumleft
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Message par maldoror68 Dim 29 Oct 2017 - 16:01

ichigobankai a écrit:Dans l'idée ca ressemblera au pcb Phantasy Star (Fukkokuban)
Non testé sur des hards "exotiques", vu que je n'en ai pas.
Mais testé sur plusieurs types de MD et de SMS.

Et non pour les émulateurs, la rom finalisée ne sera pas mise à dispo.
Du moins pas avant un certain temps. Qui plus est pour limiter les dumps, le mapper, entre autre, sera différent du standard définit par sega (donc les émulateurs ne sauraient comment l'interpreter)

plop question bête mais je pense que la cartouche MD ne passera pas sur une 32x  ?

faudra débrancher la 32x et la mettre direct dans la md ?
en effet la 32x empêche de passer en mode sms

merci !
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Message par ichigobankai Lun 30 Oct 2017 - 22:58

pour le coup du 32x, j'en sais rien j'en ai pas ^^
Merci du tuyau en tout cas, je note ca dans un coin.
Et oui si le 32x retire la fonction mode Z80, faudra le virer.
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Message par ichigobankai Dim 10 Déc 2017 - 20:32

Petite avancée et non des moindres, le player de samples est (enfin) terminé !
Avec Vingazole on y a passé ~1an quand même Razz (pas à temps plein je vous rassure)

Petit déboire avec la découverte de rendus sonores tres différents entre les machines (avec le même code bien évidemment), et ca forcément personne ne le savait (tjs cool d'essuyer les plâtre / découvertes...).

Pour ceux qui seraient septiques, il faut avoir une MS1 et une MS2 et essayer le jeu GP Rider pour comprendre qu'avec le même code...ca n'a rien à voir qualitativement parlant. (et ca y'a que sur le vrai hard que l'on peut voir la différence)

Je pense, sans trop m'avancer, que certains seront surpris par la qualité du rendu. (encore plus quand on connait les capacités de la MS)
On arrive au final à avoir des samples ultra clairs et fort avec toutes les anims de background en même temps. Et le pire que cela prend un simple wav 11khz en entrée.
Merci le code ASM de Jedi de mon bon vieux Vingazole ainsi que la LUT optimisée !

Encore des tiles/gfx à faire de mon coté, mais on devrait attaquer d'ici quelques temps le dernier morceau ; les musiques (par chance on joue un peu chacun de notre coté, Vingazole à la guitare, moi au piano) donc on devrait pouvoir sortir des trucs qui j'espère seront sympa à l'oreille.
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Message par Stef Dim 10 Déc 2017 - 21:14

ichigobankai a écrit:Petite avancée et non des moindres, le player de samples est (enfin) terminé !
Avec Vingazole on y a passé ~1an quand même Razz (pas à temps plein je vous rassure)

Petit déboire avec la découverte de rendus sonores tres différents entre les machines (avec le même code bien évidemment), et ca forcément personne ne le savait (tjs cool d'essuyer les plâtre / découvertes...).

Pour ceux qui seraient septiques, il faut avoir une MS1 et une MS2 et essayer le jeu GP Rider pour comprendre qu'avec le même code...ca n'a rien à voir qualitativement parlant. (et ca y'a que sur le vrai hard que l'on peut voir la différence)

Je pense, sans trop m'avancer, que certains seront surpris par la qualité du rendu. (encore plus quand on connait les capacités de la MS)
On arrive au final à avoir des samples ultra clairs et fort avec toutes les anims de background en même temps. Et le pire que cela prend un simple wav 11khz en entrée.
Merci le code ASM de Jedi de mon bon vieux Vingazole ainsi que la LUT optimisée !

Encore des tiles/gfx à faire de mon coté, mais on devrait attaquer d'ici quelques temps le dernier morceau ; les musiques (par chance on joue un peu chacun de notre coté, Vingazole à la guitare, moi au piano) donc on devrait pouvoir sortir des trucs qui j'espère seront sympa à l'oreille.

Vous avez réussi à faire du sample durant la partie ?? Si c'est le cas alors félicitations, ça doit pas être une mince affaire ! Il y a d'autres jeux SMS qui en font autant ? sinon y'a une petite video de cet exploit ? ^^
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Message par ichigobankai Dim 10 Déc 2017 - 21:49

Oui c'est pendant la partie !
Mais les sprites ne seront pas animés à ce moment là, seulement les maj de tilemap pour les anims backgrounds et les effets de palettes.
Je vais m'en servir pour le rire du minion avant de ramasser le cadavre, le "Prepare to die" en début de round et autre joyeuseté ^^

Il n'y que Space Harrier qui a de l'audio dans le même genre. C'est au moment où le perso meurt ; tout est arrêté, le sprite tombe, mais qualitativement ca n'a rien à voir. Sur space harrier c'est du PDM (1bits), donc plutôt très crado.

Le classique pour les samples sur MS c'est de tout couper quand c'est joué (aucune anim etc) mais ca c'était "trop" facile, intercaler des maj c'est plus vraiment la même limonade (faut calculer les cycles etc, ca je pense que tu connais Wink )

J'ai fourni à Vingazole une extraction de mon dev avec un décor animé seul (mais avec toutes les routines réelles du dev) et il a fait une version où la lecture sample coupe tout et une avec le sample intercalé avec maj et y'a aucune différence qualitative sur l'audio. Je suis honnêtement moi même assez bluffé par le résultat.

Pour la vidéo, je pense qu'il faudra attendre une éventuelle vidéo teaser, cad quand ce sera terminé.

Si tu veux, je peux te filer une rom avec les essais de LUT, ca te donnera une idée de la qualité auditive (c'est la même dans le code actuel).
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Message par Stef Dim 10 Déc 2017 - 21:59

Oui je sais bien que c'est infiniment plus complexe de le faire "in game", d'où ma question Wink
Tu es obligé "d'entrelacer" le code du player de sample avec la logique du jeu autant dire que c'est coton. Je le fais sur les drivers son de SGDK mais c'est juste du code pour la gestion du son (mix des 4 PCM, jouer la FM et le PSG...), le faire sur toute la logique du jeu ça doit être bien plus difficile ^^
Je serai curieux de voir la ROM démo :p
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Message par ichigobankai Dim 10 Déc 2017 - 22:07

je t'ai PM la rom avec les essais de LUT.
Si tu as de quoi tester sur le hard c'est plus meilleur ^^
(perso j'ai testé ce truc sur MS1 / 2 et MD car il n'y a pas tjs le même rendu)
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Message par upsilandre Dim 10 Déc 2017 - 22:19

C'est claire t'as jamais de sampling in-game sur Master System, c'est toujours en freezant le jeu (d'ou l'interet du DMC sur NES meme si la qualité est au plus bas ca permet d’insérer du sampling dans la musique de beaucoup de jeu) donc c'est un bon défi deja d'avoir le background animé.
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Message par ichigobankai Lun 11 Déc 2017 - 10:44

Stef a écrit:Tu es obligé "d'entrelacer" le code du player de sample avec la logique du jeu autant dire que c'est coton.

C'est exactement ca. De la grosse boucle dépliée en calculant/respectant les cycles (vis-à-vis de la fréquence d'échantillonnage).

Le 1er boulot a été de générer la LUT, grâce à elle le sample est déjà super propre en lecture.
On utilise 3 canaux (le canal de bruit étant inutilisable) et fait 768 bytes.

Lut de GP Rider (bien crado, étrangement le rendu sur MS1 est plutôt bon... et sur MS2 bien crado ^^)
[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 19 Gp_rid10

Lut de Robocop Vs Terminator (meilleur... mais encore loin d'être top)
[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 19 Roboco10

Luts de Vingazole, générée mathématiquement
En gros équivalent à celles de Gp Rider &  Robocop Vs Terminator, mais en version "parfaite"
la V1
[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 19 Vgz_lu11

la V4, le petit "coup de poker" (faire des essais ca a du bon) avec un niveau de son beaucoup plus élévé tout en étant toujours très propre/conservant les graves/aïgus (celle qui est utilisée dans Cimmerian).
Le rendu est tres bon sur toutes les machines testées
[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 19 Vgz_lu10

Là on a une solution simple pour les samples, un wav 8bits à 11025Hz (cad grosso modo ~10k /s - oui ca va pas parler pendant 10 minutes ^^).
la place en rom n'étant pas trop une barriere, on va se permettre de bouffer quelques banques pour faire un truc sympa.
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Message par upsilandre Lun 11 Déc 2017 - 11:39

Intéressant. J'imagine en effet qu'une repartition linéaire du volume et pas la solution idéal surtout a faible resolution.

Elle sont vraiment bizarre les LUT des autres, si ils les génèrent pas mathématiquement il les construisent comment?


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Message par TotOOntHeMooN Lun 11 Déc 2017 - 11:54

On a bien du sample sans freeser le jeu sur une Coleco ! Razz
https://www.youtube.com/watch?v=AWZ_quaEWgM&feature=youtu.be&t=35

ichigobanai a écrit:Là on a une solution simple pour les samples, un wav 8bits à 11025Hz (cad grosso modo ~10k /s - oui ca va pas parler pendant 10 minutes ^^).
la place en rom n'étant pas trop une barriere, on va se permettre de bouffer quelques banques pour faire un truc sympa.
C'est sur, autant ne pas se priver ! Mr. Green


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Message par ichigobankai Lun 11 Déc 2017 - 11:59

@upsilandre
on s'est posé la même question avec Vingazole...
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Message par upsilandre Lun 11 Déc 2017 - 12:24

TotOOntHeMooN a écrit:On a bien du sample sans freeser le jeu sur une Coleco ! Razz
https://www.youtube.com/watch?v=AWZ_quaEWgM&feature=youtu.be&t=35
C'est chouette, et ca marche comment du coup? avec quelle compromis?
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Message par TotOOntHeMooN Lun 11 Déc 2017 - 14:03

En utilisant MatLab pour générer une FFT du sample à rejouer avec le SN. Ce qui prends beaucoup moins de place et de temps CPU ; Donc utilisable ingame.
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Message par ichigobankai Lun 11 Déc 2017 - 14:53

C'est de la modulation de note si je comprends (comme n'importe quel bruitage in game)

FFT c'est quoi comme acronyme ?
(j'ai beau chercher je vois pas)
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Message par Urbinou Lun 11 Déc 2017 - 14:55

Transformée de Fourier (le seul truc que j'ai compris Very Happy)
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Message par ichigobankai Lun 11 Déc 2017 - 15:05

^^
donc effectivement FFT c'est Fast Fourier Transform
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Message par Stef Lun 11 Déc 2017 - 15:27

TotOOntHeMooN a écrit:On a bien du sample sans freeser le jeu sur une Coleco ! Razz
https://www.youtube.com/watch?v=AWZ_quaEWgM&feature=youtu.be&t=35

C'est du sample ça ? Mr. Green  Pour le coup on dirait plus un bruitage modulé qu'un vrai sample Wink

Edit: Ok je viens de voir pourquoi ça sonne comme ça, c'est pas vraiment du sample en somme et bien une modulation de fréquence assez rapide (un peu comme on peut faire des voix avec le CSM du chip FM de la MD) Wink

@ichogi> Si j'ai bien compris vous utilisez les 3 voix PSG pour le sample ? sachant que vous avez 4 bits en log pour l'enveloppe sur chaque voie PSG, vous utilisez une LUT pour convertir un sample 8 bits en enveloppe PSG répartie sur les 3 voies, c'est bien ça ?
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