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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 27 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef Dim 9 Nov 2014 - 13:46

airdream a écrit:
Elle est vraiment mal foutue cette SNES
Resolution 512x448 = esbrouffre
128 sprites = esbrouffe
3.58 Mhz = esbrouffe (d'apres ce que vous avez demontre)

D'accord avec ça, on peut même rajouter "sprite de 8x8 jusqu'a 64x64" comparé au "32x32" max de la MD.
Les sprites de 64x64 n'ont aucun intérêt ou presque, surtout sur SNES où les sprites sont limités à des sprites carrés et seulement 2 tailles selectionnables. Bref, une belle esbrouffe...

Par contre pour les couleurs, c'est quand même le gros avantage de la SNES, mais ça devrait être présenté de la manière suivante pour être comparable :
Code:
SNES = 8 palettes de 16 couleurs pour les sprites + 8 palettes de 16 couleurs pour les plans (parmi un choix de 32768 couleurs)
MD = 4 palettes de 16 couleurs en tout (parmi un choix de 512 couleurs)


apres tout la MD a aussi 64 ko de memoire video... pas etonnant que pour 256 couleurs ca semble juste?

Pour les modes 4bpp (palette de 16 couleurs), ce n'est pas génant, par contre ça l'est bien plus pour les mode 8bpp qui effectivement ne sont pas vraiment utilisable pour cette raison.


L'appui de 2 PPU pour renforcer/aider le CPU dans les differentes taches, mais concretement je ne sais pas trop a quoi ils servent ces deux la? Pourquoi il y en a deux?

Ca par contre c'est grosse esbrouffe :p Je me souviens qu'on lisait souvent à l'époque que la SNES avec un CPU assez lent mais qu'elle était aidé par ses co-processeurs, je pensais qu'il y avait d'autres processeurs programmables pour l'aider alors que dans la réalité, tu as juste le chip sonore effectivement programmable mais tout à fait indépendant et qui ne s'occupe que du son. Et à ce niveau le Z80 de la Megadrive est plus puissant et plus versatile (son gros avantage étant de pouvoir accéder à la rom via le bus central). Y'a bien le HDMA qui pourrait être vu comme une assistance mais dans ce cas on pourrait voir le DMA de la MD de la même manière après tout :-/


Ah ba si , la version 2GS (avec CPU @10mhz) et bcp plus belle est la fenêtre est plus grande, mais faut surtout garder à l'esprit qu'ici aussi tout est fait au CPU, alors que la version MD utilise les assistances hardware,c'est en cela que je trouve la version 2gs plus impressionnante car tout est fait au CPU sur un mode d'affichage en bitplan et non chunky comme la MD .

Faudra que tu m'explique en quoi les assistances de la MD aide dans cas de wolfenstein ? Avec son affichage par tile la MD est au contraire carrément handicapé à ce niveau. Renseignes toi bien, le II GS utilise un mode 4bpp linéaire :

http://www.brutaldeluxe.fr/products/crossdevtools/mrspritetech/

Du coup sachant ça et vu les performances de wolf sur cette machine avec un 65816 à 10 Mhz je me dis que définitivement ce CPU est vraiment naze, m'enfin je ne suis pas surpris  Mr. Green

D'ailleurs sur le lien que je t'ai envoyé le gars décrit le CPU comme "low tech microprocessor" en spécifiant qu'il s'agit juste d'un 6502 étendu à 16 bits et plus tard on peut lire :

Unlike the processor that was considered 'light' when it was delivered (yes, Macintosh and other folks were already running 32 bits 68000 at 8 MHz ... the Apple IIgs graphic capabilities were cool.
..
Even if their 68000 at 7/8 Mhz is much more powerful than our 65c816 at 2.5 Mhz, their graphic page organisation consumes a lot of power.

C'est exactement ce que je te disais... La force du II GS, c'est ses capacités graphiques et sonores, sa faiblesse : c'est clairement ce CPU de merde.. .qu'on retrouve dans la SNES  Mr. Green  Je pense qu'il est inutile que tu de continuer à débattre là dessus  Mr. Green  Je sais que malgré tout tu continueras de te persuader que ce CPU n'est pas si mauvais  MDR
Bon sinon à coté de ça le lien que j'ai donné est très interessant à lire :)


Ben justement je trouve R2 tres pauvre dans ce domaine, les sprites bougent ca ok, mais ils ne sont pas animés eux meme, ou tres rarement,(saufs les petits ennemies)ca donne un cote tres artificiels au jeu, dommage.
Meme les boss on ce syndrome.

Ah tout de même, il n'y a pas que moi qui remarque ce problème dans ce jeu :p Certes il y a beaucoup de sprites (pour de la SNES) mais c'est complètement inerte...


Vectorman, c'est vraiment ponctuel,et très bref de passer au dessus de 70, surement du à des effets raster, CAD on change la couleur 0 du fond plusieurs fois dans une frame, un peu comme le fait l'amiga avec l'effet copper .
Toutes les consoles avec des interruptions Horizontales savent faire ça,la snes à le HDMA qui est encore plus efficace ..

Dans Vectorman tu dépasses les 80 par endroit et ça n'utilise pas de rasters.
Le highlight / shadow te permet de dépasser facilement les 64 couleurs sans rasters, ça rajoute carrément des couleurs en dehors de la palette de base (du coup on passe 512 couleurs à environ 1200 couleurs possibles)... par contre c'est limité car ça rajoute juste des teintes plus claires ou plus foncé, malgré tout ça permet quelques effets de transparence basiques.

Un exemple ici, l'écran de sélection de mode dans Street Racer (et donc in-game) :

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 27 Street%20Racer

99 couleurs unique dans cette image, donc on peut dépasser assez facilement les 100 couleurs affichées et sans même recourir à des effets de raster... Après la SNES c'est pareil, tu met un plan en transparence et là tu exploses la limite des 256 couleurs affichées !


Pour la résolution, je ne suis pas trop dac, ça se voit oui, mais bon... perso, avant que je me penche concrètement sur la question, je ne savais pas que la MD et la Snes avaient une réso différente... et je ne pense pas que les milliers de personne qui ont joué sur les deux ont été choqué à l'époque par cette différence. C'est comme pour la Stereo... beaucoup ne savent pas qu'ils jouent en mono sur un écran Stereo sur MD. Razz

Ca se remarque vachement sur l'espace de jeu quand même. Quand tu joues à des jeux multi plate-forme qui utilisent bien la plus grande résolution de la MD (exit les portages baclés de capcom) tu sens tout de suite que t'es moins à l'aise sur la version SNES où tu as moins d'espace de jeu, les bordures de l'écran sont "plus proches" et quand le jeu a été pensé pour du 320 ça en devient même génant...


Dernière édition par Stef le Dim 9 Nov 2014 - 14:06, édité 1 fois

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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 14:14

@stef: en quoi elles aident ???
Dma,les 2 plans,les sprites hards,mode chunky,z80 qui s occupe du son, ca aident bcp par rapport a une machine qui n a rien de cela,et qui doit tout faire en soft.
Et quand on voit le resultat sur une machine ou seul son cpu fait tout vs une md, non le cpu est bien meilleurs que ce pauvre 68000 ,j'aimerai bien voir une version atari ST, et ST pas STE .

De toutes facons j attendais rien d objectif de ta part, tu te rends meme pas compte que graphiquemnt la version est largement en dessous ,en plus d avoir un timbre poste en guise d ecran de jeu,et un affichage en 16 pauvres couleurs ..

Super 99 couleurs sur un ecran fixe, mais c est impressionnant dis donc, je suis bleuffé ..
Et in game c est combien qu on rigole ???
Meme si je doute que l ecran affiche reelement 99, d ailleurs y a des effets raster pour les couleurs, et puis c est vachement utile pour une adaptation du jeu de loie, ou des chiffres et des lettres ... Mr. Green


Dernière édition par TOUKO le Dim 9 Nov 2014 - 14:43, édité 1 fois
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Message par Stef Dim 9 Nov 2014 - 14:43

TOUKO a écrit:@stef: en quoi elles aident ???
Dma,les 2 plans,les sprites hards,mode chunky,z80 qui s occupe du son, ca aident bcp par rapport a une machine qui n a rien de cela,et qui doit tout faire en soft.
Et quand on voit le resultat sur une machine ou seul son cpu fait tout vs une md, non le cpu est bien meilleurs que ce pauvre 68000 .

Dans la version II GS, tout est rendu directement en VRAM et en linéraire. tu peux pas faire plus direct ! Sur MD tu dois rendre en mémoire centrale et ensuite convertir du mode linéraire (mémoire centrale) vers le mode tile et copier en VRAM. Tu as bien plus d'étapes. Du coup soit tu ne peux pas utiliser le DMA car tu convertis le linéaire en tile en soft (avec le CPU) lors de la copie en VRAM, soit tu utilises le DMA pour copier mais dans ce cas tu dois forcément adapter le rendu en tile. Bref dans tout les cas tu as des étapes supplémentaires sur MD là où sur II GS tu ne fais que le raycasting en mémoire vidéo et rien d'autre....
Les sprites hardware de la MD ne servent à rien car ici tout est rendu en raycast... mais tu devrais savoir ce genre de chose non ?
Et le son, la belle affaire  MDR   seules les voix sont joués par le Z80, le reste c'est le 68000 qui s'en charge et c'est peanuts comparé au raycast... et je crois qu'à ce niveau le II GS est bien fournis aussi, bref l'architecture de l'apple II GS est bien mieux adapté pour un jeu comme  wolf3D.. son seul problème, encore une fois c'est le CPU  Mr. Green


Super 99 couleurs sur un ecran fixe, mais c est impressionnant dis donc, je suis bleuffe ..
Et in game c est combien qu on rigole ???
Meme si je doute que l ecran affiche reelement 99, d ailleurs y a des effets raster pour les couleurs, et puis c est vachement utile pour une adaptation du jeu de loie, ou des chiffres et des lettres ... Mr. Green

Mais tu le fais exprès ou quoi ? des fois j'ai l'impression de parler à un gars qui débarque et qui n'a jamais codé de sa vie tellement tu comprends rien...
Pourtant le screen-shot montre bien comment fonctionne le highlight / shadow, le cadre est en transparence (shadow pour le fond + bordure en highlight). C'est un support hardware donc tu l'utilises comme tu veux. Ca fonctionne soit avec les priorités (difficile à utiliser mais possible) ou soit avec les sprites (pixel avec couleur 62 = effet shadow, pixel avec la couleur 63 = effet highlight) et forcément avec ce genre de capacités tu dépasse facilement les 64 couleurs de base.


Dernière édition par Stef le Dim 9 Nov 2014 - 16:28, édité 2 fois
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 27 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 14:56

Non mais arrêtes un peu ..

Un 68000 à 7,67 mhz+un Z80 @ 3,5 mhz+DMA+ sprites hard+2 plans + affichage chunky  = un 65816 à 10 mhz ??  Shocked

A ce niveau c'est même plus de la mauvaise foi  MDR

C'est n'importe quoi, t'as beau chercher des arguments bidons ça change rien, même si c'est un accès direct à la VRAM, c'est quand même un affichage en bit plan, bien plus lent à modifier des pixels que le chunky de la MD,et c'est très loin de compenser tout les plus qu'a la MD par rapport au 2GS ..
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 15:15

Euh....l'apple IIgs possède un processeur graphique indépendant du processeur central:


"In addition to supporting all graphics modes of previous Apple II models, the Apple IIGS introduced several new ones through a custom Video Graphics Chip (VGC), all of which used a 12-bit palette for a total of 4,096 possible colors, though not all colors could appear onscreen at the same time.


  • 320×200 pixels with a single palette of 16 colors.
  • 320×200 pixels with up to 16 palettes of 16 colors. In this mode, the VGC holds 16 separate palettes of 16 colors in its own memory. Each of the 200 scan lines can be assigned any one of these palettes allowing for up to 256 colors on the screen at once. This mode is handled entirely by the VGC with no CPU assistance, making it perfect for games and high-speed animation.
  • 320×200 pixels with up to 200 palettes of 16 colors. In this mode, the CPU assists the VGC in swapping palettes in and out of the video memory so that each scan line can have its own palette of 16 colors allowing for up to 3,200 colors on the screen at once. This mode is computationally intensive, however, and is only suitable for viewing graphics or in paint programs.
  • 320×200 pixels with 15 colors per palette, plus a "fill mode" color. In this mode, color 0 in the palette is replaced by the last non-zero color pixel displayed on the scan line (to the left), allowing fast solid-fill graphics (drawn with only the outlines).
  • 640×200 pixels with four pure colors. This mode is generally only used for ensuring that the Apple logo and menu bar retain their colors in Desktop applications.
  • 640×200 pixels with 16 dithered colors. In this mode, two palettes of four pure colors each are used in alternating columns. The hardware then dithers the colors of adjacent pixels to create 16 total colors on the screen. This mode is generally used for programs requiring finer detail such as word processors and the Finder.


Each scan line on the screen could independently select either 320- or 640-mode, fill mode (320-mode only), and any of the 16 palettes, allowing graphics modes to be mixed on the screen. This is most often seen in graphics programs where the menu bar is constantly in 640-pixel resolution and the working area's mode can be changed depending on the user's needs.

Like other Apple computers, the IIGS lacked hardware sprites.

Later on, video cards such as Sequential Systems' Second Sight added SVGA modes allowing 24-bit color to the Apple IIGS."

wikipédia.

Mais là n' est pas la question. L'apple IIGs n' a pas le même but ni la même cible, ni le même tarif que la megadrive ou la snes.
Je comprends le raisonnement de Touko, de dire que le processeur de l' apple IIGS (vu que c'est le même que sur super nintendo) permet de faire des miracles, mais entre les 2, il y a quand même une architecture complètement différente, un système différent, une philosophie différente, bref, c' est un peu gros comme argument, non?
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Message par Stef Dim 9 Nov 2014 - 15:33

Non mais surtout que là on parlait du portage de Wolfenstein 3D où clairement l'architecture de l'apple II GS est un gros avantage comparé à la MD qui n'est pas faite pour ce genre de jeux qui nécessite un mode bitmap. Bien évidemment pour les jeux 2D classiques la MD est bien mieux équipée... mais là il n'y a même pas de comparaison possible.
Enfin bon, Touko est juste comme d'hab d'un incroyable mauvaise foi.. surtout qu'il affirme des choses, on lui montre qu'il a tord (genre le mode bitplan du II GS) et après tente de se rattraper avec des arguments vraiment foireux... Le lien que j'ai envoyé, le gars est quand même bien costaud techniquement, il connait parfaitement le II GS et affirme que le CPU est la grosse faiblesse de cette machine (comparé à un 68000) et pourtant Touko va toujours essayer de dire que c'est faux, tout ça parce-que je le dis depuis le début et qu'il n'a jamais accepté cet état de fait. A un moment être buté comme ça c'est ridicule.
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Message par wiiwii007 Dim 9 Nov 2014 - 15:55

Je vais surement dire une grosse connerie mais je tente le coup. Que vaut le cpu Snes si l'on y met la ram qui lui faut ? Il est bien, pas bien ? par rapport à la MD ?
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Message par Stef Dim 9 Nov 2014 - 16:38

Oui c'est bien gentil mais ça veut dire quoi la ram qui lui faut ?
Genre une RAM à 7Mhz ? Je en sais même pas si ricoh était capable de produire des 65816 custom à cette fréquence lorsque la SNES est sortie.
En tout cas, pour égaler l'efficacité du 68000 à 7.7 Mhz (fréquence à laquelle il tourne dans la MD), je pense qu'il faudrait un 65816 à 6.5 ou 7 Mhz et donc une RAM qui tourne à cette vitesse. Et économiquement c'était complètement irréalisable... puis même à cette fréquence, si le CPU peut être plus rapide que le 68000 dans certains cas il conserve les inconvénients liés à son architecture moins moderne (switch entre mode 8 bits et 16 bits, pas d'instruction de multiplication ou division, support de langage haut niveau exécrable)
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Message par sengoku 2 Dim 9 Nov 2014 - 16:46

Bon Airdream, je l'ai déjà dit mais la résolution SNES et MD, c'est peu perceptible la différence et je joue en RGB sur un écran de 70 cm et 1 autre de 50 pouces ( écran 4:3 plasma ) et ça rend pareil sur ces écrans , niveau finesse du trait.
Comme je l'ai déjà dit, c'est + avec la résolution du CPS ( 384 sur 224 ) que l'on voit une différence significative dans le trait.
Je pense que la SNES bénéficie de son nombre de couleurs qui donnent une impression visuelle suffisamment fine de l'image.
Comme Stef, je dirais que la principale différence et celle-là est perceptible à 1000 lieues, c'est que la résolution de la MD permet d'occuper un plus large espace.
Sur SNES, on a l'impression que les sprites ont un peu moins de place à l'horizontal. ( normal c'est sur 256 à l'horizontal )

Toujours Airdream, tu as fait une très bonne remarque sur RR, car je n'avais jamais fait attention au détail que tu avais soulevé. En effet, grâce à ta remarque, j'ai regardé une vidéo de RR et en se concentrant sur l'animation personnelle des sprites, on note que ça manque un peu de vie.

Après, ça n'enlève en rien la prouesse technique de RR qui utilise avec beaucoup de succès  les capacités de la SNES, c'est clairement un jeu vitrine de la SNES.
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Message par Stef Dim 9 Nov 2014 - 17:40

sengoku 2 a écrit:
Toujours Airdream, tu as fait une très bonne remarque sur RR, car je n'avais jamais fait attention au détail que tu avais soulevé. En effet, grâce à ta remarque, j'ai regardé une vidéo de RR et en se concentrant sur l'animation personnelle des sprites, on note que ça manque un peu de vie.

Après, ça n'enlève en rien la prouesse technique de RR qui utilise avec beaucoup de succès  les capacités de la SNES, c'est clairement un jeu vitrine de la SNES.

J'ai toujours souligné ce problème dans ce jeu :p Mais vu qu'on me taxe de Pro MD c'est bien que d'autres le soulèvent Wink
Effectivement ça reste une vitrine pour la SNES mais ça montre aussi les limites de cette machine, il y a toujours un compromis... chose que tu n'as pas sur MD Wink
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Message par ryosaeba Dim 9 Nov 2014 - 18:05

je ne sais plus qui demandait Wolfenstein sur un simple atari st. Bon ok, il tourne sur un falcon mais la vitesse est identique sur un st (2 meg):

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Message par wiiwii007 Dim 9 Nov 2014 - 18:18

Stef a écrit:Oui c'est bien gentil mais ça veut dire quoi la ram qui lui faut ?
Genre une RAM à 7Mhz ? Je en sais même pas si ricoh était capable de produire des 65816 custom à cette fréquence lorsque la SNES est sortie.
En tout cas, pour égaler l'efficacité du 68000 à 7.7 Mhz (fréquence à laquelle il tourne dans la MD), je pense qu'il faudrait un 65816 à 6.5 ou 7 Mhz et donc une RAM qui tourne à cette vitesse. Et économiquement c'était complètement irréalisable... puis même à cette fréquence, si le CPU peut être plus rapide que le 68000 dans certains cas il conserve les inconvénients liés à son architecture moins moderne (switch entre mode 8 bits et 16 bits, pas d'instruction de multiplication ou division, support de langage haut niveau exécrable)
Ben je sais pas, c'est vous les pros. 

Pour faire court : Je vois Touko d'un côté qui soutiens que le cpu Snes n'est pas pourri si on lui met la ram nécessaire à son bon fonctionnement. Il accepte volontiers le fait (et le dis) que c'est l'architecture générale qui est mauvaise mais pas le cpu en lui même. Et de l'autre, il y a toi qui dis que le cpu Snes est à la ramasse même seul. Ce que je voulais savoir c'est si le processeur est vraiment bidon ou si c'est à cause d'une mauvaise architecture générale. 

En gros, qui a raison, TOUKO ou toi stef ?
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Message par Stef Dim 9 Nov 2014 - 18:34

N'importe quel CPU si tu le fais tourner plus vite devient automatiquement plus puissant...
Tu prends un 4004 à 100 Mhz, ben il a des chances d'être plus puissant qu'un 68000 à 8 Mhz :p
Le CPU c'est un tout, c'est bidon de prendre la fréquence comme référence, il est évident que tu ne compares pas un CPU avec sa fréquence seule. Ce qui te limite dans ces vieilles machines (et même aujourd'hui d'ailleurs) c'est la vitesse de la RAM. Pour moi un bon CPU c'est un CPU qui te permet d'en faire plus pour une architecture globale donnée.
Là de manière réaliste à cette époque (console 16 bits) pour ne pas faire exploser les couts on pouvait utiliser de la RAM à 3 Mhz environ (ça dépend aussi de la quantité de RAM). Et avec une RAM à 3 Mhz, tu met un 68000 à 12 Mhz ou un 65816 à 3 Mhz... Et dans ce cas le choix est vite fait ! Et même si tu te dis que l'économie faite sur le CPU (le 65816 coute moins cher qu'un 68000) te permet de prendre une RAM plus rapide, tu vas peut être gagner 1 Mhz sur la RAM et encore (ou alors tu réduis considérablement la taille de la RAM mais là tu as d'autres problèmes)...
Le 68000 a été designé de cette manière, du coup tu peux plus facilement monter en fréquence sur le 68000. Le 65816 si tu le met à 10 Mhz ben tu dois y greffer une RAM excessivement cher ! Alors cette peut être bien pour faire un calculateur rapide sur de toute petites quantités de données mais dans ce cas je pense qu'un 68000 à 16 Mhz sera plus efficace pour un cout pas forcément plus élevé (car la RAM sera bien moins cher).


Dernière édition par Stef le Dim 9 Nov 2014 - 19:25, édité 1 fois
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Message par Stef Dim 9 Nov 2014 - 18:52

https://www.youtube.com/watch?v=p792yxLOvg0

Allez Touko, avoue que c'est toi qui a fait cette vidéo, je suis sur que tu es 100% d'accord avec son contenu Very Happy


Dernière édition par Stef le Dim 9 Nov 2014 - 19:11, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 19:09

Le 2GS utilise sa ram comme VRAm on est d'accord, mais parle pas de mode lineaire on dirait que tu sais même pas ce qu'est un mode bit plan, ça n'a rien de linéaire,et encore moins aussi pratique que le mode "chunky" de la MD qui facilite le changement de pixels ..
Sur le mode bit plan il faut toucher chaque bit des 4 plans pour changer un pixels, qui plus est ces bits ne sont pas contigus comme sur MD ..
Changer un simple pixel est 4 fois plus coûteux sur un affichage BP que sur MD ..

Tu oublies aussi que tout le plot/deplot des sprites se fait au CPU, alors que la Md n'en a pas besoin,soit grâce à ses 2 plans (sprites softs), soit via ses sprites hard .
Sans parler des samples qui sont traités par le Z80, alors que sur 2GS c'est encore le CPU principal qui se tape le boulot .

En plus vu l'affichage timbre poste de la version Md, le dev doit libérer au bas mot un débit de 15 ko/frame, largement supérieur à ce qu'offre le maigre avantage du GS ..

@gaban: toutes les machines ont une puce graphique indépendante du CPU,sauf les très vieilles bien sur .

PS: stef je vais arrêter de parler avec toi, car ton ton condescendant commence royalement à me gonfler .
Les analyses sans un minimum d'objectivité, ça va 5 mins .

je ne sais plus qui demandait Wolfenstein sur un simple atari st. Bon ok, il tourne sur un falcon mais la vitesse est identique sur un st (2 meg):
C'est bizarre, moi je vois une version STE, et une version soit disant ST qui tourne sur falcon ..
Donc non je veux une version ST qui tourne sur un ST,bizarrement un wolf sur ST de base y'a aucune vidéo..

Prce que ça m'étonnerai fort qu'un simple ST soit capable de faire tourner cette version,car même la version STE n'est pas à ce niveau, et encore moins plein écran ..
Et encore sur la video STE, on sait pas si c'est un STE de base @8mhz,et comme son auteur ne précise rien, j'en doute ..


Dernière édition par TOUKO le Dim 9 Nov 2014 - 19:33, édité 6 fois
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Message par Stef Dim 9 Nov 2014 - 19:19

TOUKO a écrit:Le 2GS utilise sa rom comme VRAm on est d'accord, mais parle pas de mode lineaire on dirait que tu sais pas ce qu'est un mode bit plan, ça n'a rien de linéaire,et encore moins aussi pratique que le mode "chunky" de la MD qui facilite le changement de pixels ..
Sur le mode bit plan il faut toucher chaque bit des 4 plans pour changer un pixels, qui plus est ses bit ne sont pas contigus comme sur MD ..

Alors "le 2GS utilise sa rom comme VRAM", ça commence bien, j'imagine que tu voulais dire sa ram comme VRAM, oui car le mémoire est partagée. Ensuite tu parles de bitplan, oui je sais encore ce qu'est le bitplan merci ^^ et je te dis que justement le 2GS n'est pas en bitplan mais en linéaire (ou chunky, si tu préfères, c'est la même chose... du coup je me demande à quoi tu pensais quand je te parlais de linéaire...). Donc tu vois, déjà ça montre que décidément tu ne lis pas les posts en entier car ça fait déjà 3 fois que je te le dis et en plus que tu affirmes les choses sans savoir ! Le fait que son mode graphique 4bpp soit en linéaire et non en bitplan est la grande force du 2GS, il est évident que sans ça il aurait été complètement à la ramasse pour les jeux. Je te conseille encore une fois de lire le site que j'ai mis en lien tout à l'heure. A la fin le gars explique sa routine pour afficher un sprite rapidement sur 2GS (avec du code généré, impossible de faire plus rapide).. je pense que ça va t'interesser.

PS: stef je vais arrêter de parler avec toi, car ton ton condescendant commence royalement à me gonfler .
Les analyses sans un minimum d'objectivité, ça va 5 mins .

Je pense qu'à ce niveau oui tu devrais arrêter... c'est quand même drole d'entendre ça de ta bouche ! Depuis quelques pages tu tournes en rond sur ton argumentation sans prendre le temps de lire ce que j'écris, là ça fait 4 fois que tu répètes les mêmes arguments qui sont hors sujet. On s'en fout des sprites et des plans dans le cas d'un jeu comme wolf3D qui ne nécessite un plan bitmap (ce que le 2GS a et pas la MD).
Le seul argument valable dans tout ce que tu as pu écrire c'est effectivement la résolution, elle est plus grande sur le 2GS, mais le frame rate est immonde et à la même résolution que la MD je ne suis pas sur de qui est le plus rapide. Et pour le nombre de couleurs, il est identique des 2 cotés : 16 couleurs, simplement que gasega68k a choisi d'utiliser le dithering pour augmenter artificiellement le nombre de couleurs sur la version MD (choix discutable mais sur une TV CRT ça rendra mieux).
Ce qui ressort de ça, c'est que le 68000 à 7.7 Mhz de la MD fait mieux (ou au moins aussi bien) que le 65816 à 10 Mhz du 2GS, et ce, malgré le fait que la MD doit se taper la conversion en bitmap en plus. Donc au final pas sur que ramener le 2GS dans la conversation était un argument en faveur du 65816 Very Happy


Dernière édition par Stef le Dim 9 Nov 2014 - 19:38, édité 2 fois
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 19:28

Je vois bien, que l'erreur de frappe ça te dit rien, j'ai modifié depuis un bail ..
Maintenant je te répondrai plus tu me saoules ..

Sur ce bonne soirée ..

A la fin le gars explique sa routine pour afficher un sprite rapidement sur 2GS (avec du code généré, impossible de faire plus rapide).. je pense que ça va t'interesser.
Non mais tu as raison, la version Md est moche, et avec un timbre poste en guise d'écran de jeu, elle éclate même la version PC, le 68000 démonte tout,elle est même pas optimisé, le mec l'a codée avec les pieds pour montrer que même sans optimisations, le 68000 fait aussi bien qu'un 486, et .......
Je m'en branle , bonne soirée .  Cool

Ce que je voulais savoir c'est si le processeur est vraiment bidon ou si c'est à cause d'une mauvaise architecture générale. 
Le CPU en lui même est plus puissant que celui de la PCE, comment trouves tu les jeux de la PCE, lents ??
Pas animés ???
regarde art of fighting, sapphire, ou gate of thunder, lord of thunder, magical chase, et pleins d'autres .

C'est sur qu'a 3,58 (réel) il serrait pas aussi rapide que celui de la PCE, mais pas très loin (80% surement) ..
C'est ce que j'essaye de vous montrer avec wolfenstein 2 GS, il tourne sur un 65816, avec de la ram rapide, mais cette machine n'a aucune assistance, tout est fait au CPU, regardes la video et fais toi une opinion ..
Ou regardes sword of sodan sur la même machine, là c'est le même CPU mais à 2,8 mhz ..

Et même sur snes tu as des exemples comme super aleste ou RR², tu vois bien qu'il y a bcp de choses à l'écran sans ralentissements !!

Voilà ce qu'il faut pour wolf 3D atari ST:
Wolfenstein 3D requires an Atari (Mega) ST(e)/TT 030 or Falcon030 system with at
least 2MB of memory and a color monitor, both RGB and VGA being supported.



http://www.atarimania.com/game-atari-st-wolfenstein-3d_s20138.html


Un 68030 c'est pas un 68000 à 8mhz,sachant que le ST est comme un 2GS à savoir une machine sans assistance, je comprends mieux pourquoi on trouve aucune vidéo montrant un wolf3D tournant sur un ST de base..
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Message par wiiwii007 Dim 9 Nov 2014 - 20:27

TOUKO a écrit:Le CPU en lui même est plus puissant que celui de la PCE, comment trouves tu les jeux de la PCE, lents ??
Pas animés ???
regarde art of fighting, sapphire, ou gate of thunder, lord of thunder, magical chase, et pleins d'autres .
Du coup je pense avoir ma réponse, TOUKO semble avoir raison sur ce coup. Le cpu de la Snes n'est pas mauvais en soit, mais mal accompagné comme le souligne depuis le début TOUKO. Après, je me trompe peut-être mais bon...

@ stef : Rien contre toi, mais quand je repense à la fois ou tu m'as affirmé et assuré, lorsque l'on parlait musique, que la guitare électrique (instrument complexe) sonnait mieux sur MD... je ne peux que douter de ta bonne foi.  Razz

Ahh ces fanboy MD... Sega est vraiment plus fort que toi, il a réussi à créer une armée de fidèles serviteurs prêt à tout  Mr. Green

@ TOUKO : prend pas la mouche, on a besoin de toi par ici. Un technicien Snes, c'est important dans la bataille.   Wink
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 20:33

TOUKO a écrit:@gaban: toutes les machines ont une puce graphique indépendante du CPU,sauf les très vieilles bien sur .
Oui, alors pourquoi tu dis que le IIgs n' utilise que le processeur? C'est ce que je comprends pas! saispas
Tu veux dire que dans cet exemple (wolfenstein), les codeurs n' utilisent pas la puce graphique en plus, ou celle-ci n'intervient que pour afficher?
C' est pas une attaque, hein, juste une question que ma logique (de néophyte totale) n'imprime pas. Wink


Sur l' apple II (j' ai un IIc actuellement chez moi), je comprends: on a le même processeur que la nes, mais on est loin d'égaler celui de cette dernière car elle possède des "puces" supplémentaires.
Du coup, on a plein de jeux qui affichent des images fixes sympas, mais on a pas la gestion de sprites comme sur nes.
J' ai bon?

Bon, vous aurez compris que je pige que dalle en programmation/électronique, mais comme je suis en pleine découverte des premier apples (macintosh, apple II, bientôt IIGS...), j' essaie de les situer en puissance/performance. Very Happy
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 20:36

Oui, alors pourquoi tu dis que le IIgs n' utilise que le processeur? C'est ce que je comprends pas! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 27 3135148816
Ah ok, dans le sens ou rien n'aide cette machine pour faire des scrollings, animer des sprites ou transférer rapidement des données en mémoire comme un DMA ..
Le 2GS est un atari ST, mais avec un 65816 à la place du 68000 ..

Tu veux dire que dans cet exemple (wolfenstein), les codeurs n' utilisent pas la puce graphique en plus, ou celle-ci n'intervient que pour afficher? 
La puce graphique n'affiche que les données de sa VRAM à l'ecran, c'est le CPU qui se charge de tout, des calculs, du son, d'afficher et gérer les sprite sur le décors, jouer les samples, décompresser les données etc ..
La machine n'a pas une puce qui lui permet de soulager le CPU, pour certaine taches, hormis l'affichage à proprement parler of course, mais c'est pareil pour le ST,CPC, spectrum, oric, etc ..

C' est pas une attaque, hein, juste une question que ma logique (de néophyte totale) n'imprime pas. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 27 Icon_wink
Je suis pas susceptible hein ,ça me dérange pas d'échanger des avis, sauf quand tout doit aller dans un seul sens . Wink

Sur l' apple II (j' ai un IIc actuellement chez moi), je comprends: on a le même processeur que la nes, mais on est loin d'égaler celui de cette dernière car elle possède des "puces" supplémentaires. 
Voilà, la nes elle a des assistances hardware (scrolling, gestion des sprites),pas le IIc, faut plus voir du côté du C64 ou de l'atari 800XL alors .
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Message par ryosaeba Dim 9 Nov 2014 - 22:23

Merci pour ces explications. La snes défonce la md. J'ai jamais compris comment on pouvait acheter une MD. Surement parce qu'il en avait qui croyait la pub.
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Message par Agathou Dim 9 Nov 2014 - 22:25

La MD a un sacré bon catalogue pour par chere alors voilà pourquoi je préfère la MD :).
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Message par Agathon Dim 9 Nov 2014 - 22:34

On a quasiment le même pseudo! lol
Salut les amis. Parti quelque mois et je vois que c'est toujours la guerre!
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Message par Agathou Dim 9 Nov 2014 - 22:36

Ah ouuuuais !
C'est dur ça hahahaha!!
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Message par Maskass Dim 9 Nov 2014 - 22:51

Agathou a écrit:La MD a un sacré bon catalogue pour par chere alors voilà pourquoi je préfère la MD :).
Plus trop maintenant. Là c'est quasi pareil que sur SNES. Quand je vois le prix d'un Contra the Hards Cops ça fais mal au fion.
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 23:02

Il y a des gens qui croient à n'importe quoi.
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Message par Agathou Dim 9 Nov 2014 - 23:18

Je peux te citer 50 jeux Mega-drive qui sont vraiment vraiment bien ‚ et à moins de 20 euros complets.
Fait de même pour la SNES.
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 23:24

Pour quoi faire ? Conclure que les jeux snes cotent davantage ? MDR
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Message par lessthantod Dim 9 Nov 2014 - 23:25

On est sur un topic d'estimation maintenant? alien
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 23:26

Tiens Onels, tu as changé d'avatar, tu as vu le film?
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 23:28

Ouep.
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