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AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!!

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Message par Invité Lun 21 Fév 2011 - 20:45

Comme le ZX avait la même CPU et le même chip son, c'était trop tentant de faire des portages sans se soucier des spécificités du CPC.
Sur les 64K d'un 464, tu gardais 16K pour l'affichage et les 48K restant pour le programme.
Tu utilisais les mêmes adresses mémoires pour que se soit directement compatible, et en gros tu gérais en soft (via le mode 1) l'affichage fait en hard par le Spectrum ... Donc plus lent, 2 couleurs par char sur 4 possibles et sans les rasters pour couronner le tout.

Pour cette raison que la plupart des jeux CPC on juste eu le mérite d'exister et que cette bécane est passée pour un sous-spectrum aux yeux de beaucoup de gens.

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Message par Invité Lun 21 Fév 2011 - 21:25

Oui pas mieux, et pour savoir de quoi je parle, il faut voir par exemple rtype sur amstrad,et on a l'impression de jouer sur spectrum .
Et C'était le cas pour 80 % des jeux .

Les mêmes jeux en 4 couleurs, orange/jaunes/bleu/et rouge ..

chavi-dragon a écrit:Tout le monde le sait sauf touko qui répiape ! What a Face

Lol, c'est pas possible, vous venez dans tout les topics foutre vos ST > amiga ou amiga = la loose, et c'est moi qu'on engueule :no ..

Les spécialiste dans le troll anti-miga, je cites:

Le DOC
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Dernière édition par TOUKO le Lun 21 Fév 2011 - 21:30, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 21 Fév 2011 - 21:30

Clair, R-Type ça craint vraiment ... Faudrait faire quelque chose ... Very Happy
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Message par Invité Lun 21 Fév 2011 - 21:31

Lol c'est déjà fait, dans le topic CPC, fano à corrigé cette injustice, sa version est la meilleur des micros 8 bits Wink

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Message par Invité Lun 21 Fév 2011 - 21:57

Oui, je suis plutôt au courant ; C'était ironique ! tongue
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Message par youki Lun 21 Fév 2011 - 22:37

>>c'est juste qu'un CPC bien exploité tenait tête sans problème à un C64 bien exploité .
Touko, tu t'es vu quand t'a bu???Le CPC avait juste pour lui des images plus coloré.
un peu comme si tu compare une vielle 4L avec un rouge ferrari et un Lamborghini avec un vert pisseux.Tu peux faire ce que tu veux, la lamborghini meme si la couleur est moche, elle eclatera toujours ta 4L avec un superbe couleur.
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Message par Invité Lun 21 Fév 2011 - 22:46

Ah bon pourtant sur le jeu de sous marin, y'a bien plus que des graphismes colorés ..
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Message par drfloyd Lun 21 Fév 2011 - 22:50

Touko ne voit que les chiffres sur le papier...

C'est tellement facile à dire que le C64 et l'Amiga eclataient tout.

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Message par youki Lun 21 Fév 2011 - 23:19

L'Amiga c'est pas vrai , mais le C64 si!! :)
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Message par MimiZ Mar 22 Fév 2011 - 0:30

Y'a pas de smiley popcorn....
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Message par Invité Mar 22 Fév 2011 - 1:09

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Message par MimiZ Mar 22 Fév 2011 - 1:13

Merci; Par contre range ton doigt ou je te le fais bouffer Twisted Evil
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Message par Invité Mar 22 Fév 2011 - 1:22

MimiZ a écrit:Merci; Par contre range ton doigt ou je te le fais bouffer Twisted Evil

Razz JAMAIS Razz
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Message par Invité Mar 22 Fév 2011 - 10:14

youki a écrit:L'Amiga c'est pas vrai , mais le C64 si!! :)

Lol là au moins je sais que youki trollera pas sur le C64 🐰

drfloyd a écrit:Touko ne voit que les chiffres sur le papier...

C'est tellement facile à dire que le C64 et l'Amiga eclataient tout.

Regarde les videos de sub hunter, faut vraiment être anti-cpc pour ne pas dire que la version CPC ne tient pas la version C64 ..

Globalement elle est mieux ..
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Message par beeAware Mer 23 Fév 2011 - 1:28

TOUKO a écrit:ce que l'on peut retenir, c'est qu'un CPC bien exploité comme l'a été le C64, n'aurai pas donné un tel écart dans la réalisation des jeux ..
Non, la plupart des jeux de l'époque 8 bits étaient des jeux 2D à Scrolling et le CPC n'a aucune chance sur ce point là. En fait, c'est plutôt le C64 qui a été sous exploité à ce niveau.

TOUKO a écrit:Contra par exemple sur CPC, explose la version C64, pourtant pas de scrolling sur amstrad .

Non, il faut plutôt écrire "parce qu'elle n'a pas de scrolling sur amstrad "".

Ben oui, le programmeur a choisit la solution de facilité en supprimant le scrolling : c'est sûr que faire un jeu à écrans fixes, façon présentation powerpoint, c'est beaucoup plus simple.
Mais je persiste et signe : ce Contra CPC sans scrolling est une belle fumisterie : des écrans fixes, c'est bien l'idéal pour un jeu d'arcade, bravo ! Et on évitera aussi de parler de la taille de l'écran, ou des déplacements saccadés des sprites pour la version 64Ko (il faut passer à la version 128Ko pour obtenir quelque chose de bon sur ce point - probablement car les sprites sont pré-shiftés à mort - mais toujours sans scrolling). Et la qualité de la musique façon CPC comment dire.... Mais tout ces points n'ont aucune incidence sur le jeu et ne sont pas importants bien sûr.


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Message par beeAware Mer 23 Fév 2011 - 1:52

TOUKO a écrit:Et la grande majorités, sont des ports spectrum pourris, ou sont baclés.

TotOOntHeMooN a écrit:Comme le ZX avait la même CPU et le même chip son, c'était trop tentant de faire des portages sans se soucier des spécificités du CPC.

Méchants programmeurs paresseux !
Tous les CPCistes se plaignent des portages Spectrum en les accusant d'avoir été à l'origine de la médiocre qualité de beaucoup de leurs jeux.

Tout d'abord, il est fort probable que c'est justement grâce à ces portages simples à mettre en oeuvre que la machine a pu être un succès en France : cela lui a permit de posséder une ludothèque bien fournie très rapidement. Et pas de la daube : Bruce Lee, Manic Miner, etc... Des jeux peut-être léger techniquement mais vraiment géniaux.

Mais surtout, si "tout est la faute des speccy ports", comment expliquer l'excellente qualité de réalisation de Head over heels ou de Total Eclipse sur CPC, puisqu'on en parlait plus haut ? Ou bien Arkanoid ? Certains diront que les programmeurs ont pris le temps de repenser ces jeux pour cette machine... mais en fait, le truc, c'est que ces jeux sont en 3D ou à écran fixes, ils étaient donc tout simplement plus adaptés aux capacités du CPC.

Car le CPC n'est vraiment pas une machine douée pour les jeux 2D possédant beaucoup d'éléments animés et surtout pour les jeux 2D à scrollings. Entre la taille mémoire qu'occupe un seul écran (16Ko!, sachant qu'il faut généralement un double buffer pour les jeux d'action...), l'absence de gestion de sprites hard et de vrais scrollings hard, c'est l'enfer côté programmation, contrairement au Spectrum dont la conception était beaucoup plus cohérente sur ce point.

Sur CPC, on a une palette de 16 couleurs par pixel, mais on le paie au prix fort sur tous les autres points :
  • Nombre et/ou taille des sprites plus réduits (car un sprite occupe deux fois plus de place en mémoire que sur C64 on peut donc en stocker moins, sauf à les compresser mais ce n'est pas réaliste dans un jeu d'action...) et puis il faut les recopier et les mixer avec le décor ce qui consomme beaucoup de cpu,
  • Moins d'étapes intermédiaires pour les animations, en raison des mêmes problèmes de mémoire,
  • Scrolling (très) saccadé,
  • Déplacements de sprite saccadé (ben oui, on l'oublie souvent celui là et c'est pourtant très important), à moins de blitter les sprites au pixel près, ce qui est très consommateur en CPU (encore !),
  • Parralaxes très rares, rarement fluides quand il y en a (un luxe que permettait le mode texte sur C64),
  • Last but not least, qualité des bruitages et musiques médiocres... mon Dieu, les musiques...

Les programmeurs ont donc utilisé pleins de techniques permettant "d'optimiser" l'affichage :
  • Des jeux qui tournent en 25Hz voire moins. En clair : des jeux possiblement plus lents et peu agréables à l'oeil,
  • Des jeux moins réactifs (ben oui, il y a plus de lag dans les commandes quand le jeu tourne en 25Hz ou pire),
  • Suppression pure et simple du scrolling,
  • Pas de masquage de sprites (c'est plus facile de les blitter comme ça),
  • Des backgrounds unicolores (ça facilite la gestion des sprites là aussi...),
  • Un "Pré shiftage" des sprites... qui consomme encore plus de mémoire,
  • Utilisation de bitplanes, technique qui réduit le nombre de couleurs affichables pour les sprites et décors (!),
  • Réduction de la taille de l'écran... à la limite du timbre poste parfois.

Rien que ça...

Les CPCistes rêvent de l'incroyable machine qu'aurait été le CPC entre les mais de vrais super bons programmeurs mais le truc, c'est qu'il y avait déjà pleins de bons programmeurs à l'époque : c'est juste que les limites du CPC ne pouvaient être contournées sans faire de grosses concessions.

En attendant, ils nous ressortent régulièrement le coup des graphismes "superbes" (il faut juste aimer la palette criarde du CPC façon playskool, moi je préfère de loin les couleurs plus ternes, moches, ou tout ce que vous voulez du C64, désolé) et du proc surpuissant (dont l'effet n'est visible que dans des jeux 3D tournant à 5 images/sec), seuls points sur lequel la machine peut lutter techniquement. Ils semblent aussi avoir développé une tolérance vraiment remarquable concernant la qualité discutable de tous les autres éléments participants à la qualité d'un jeu...


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Message par beeAware Mer 23 Fév 2011 - 2:13

TOUKO a écrit:Lol c'est déjà fait, dans le topic CPC, fano à corrigé cette injustice, sa version est la meilleur des micros 8 bits Wink

beaucoup de posts ce soir...

Tout d'abord, je tiens à dire que je respecte le travail de Fano et j'apprécie vraiment tous ces codeurs qui continuent à faire vivre leurs machines.
Concernant ce remake de r-type, bien qu'il soit un peu trop tôt pour donner un avis définitif, il est clair que les graphismes ont fait un bon qualitatif en avant, et même les musiques sont sympas : félicitations donc.

De là à dire qu'il s'agit de la meilleure version micros 8 bits... D'après la vidéo cette version souffre de tout les maux classiques du CPC : il n'y a pas toujours un bon masquage des sprites, les déplacements des sprites sont saccadés, les backgrounds ont disparus... et surtout l'animation reste lente.
Par exemple, comparez la vidéo de Touko avec la celle de la version arcade, par exemple, celle-là : démarrez les deux vidéos en même temps, au moment ou le premier niveau débute et observez (il faut refaire la manip au milieu du niveau car le joueur perd une vie dans la version CPC) : la version CPC est au minimum deux fois plus lente que la version arcade, comme si la map avaient été "étirée" en longueur.

Comme je l'expliquais dans mon poste précédent, le programmeur n'est pas à mettre en cause, ce r-type est bien meilleur que la version originale, mais les capacités du CPC ne permettent pas de faire des jeux d'arcade fluides.
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Message par Invité Mer 23 Fév 2011 - 9:35

beeAware a écrit:
Non, la plupart des jeux de l'époque 8 bits étaient des jeux 2D à Scrolling et le CPC n'a aucune chance sur ce point là. En fait, c'est plutôt le C64 qui a été sous exploité à ce niveau.


Si tu regardes sub hunter sur c64 ,jeu de 2001 donc le C64 n'est pas sous exploité comme tu dis, la version cpc EST LARGEMENT AU NIVEAU, voire meilleure ..

Tu te rends compte que tu critique le fait d'avoir dit que la version cpc de rtype était la meilleure version 8 bit, et tu la compare avec l'arcade What the fuck ?!?

Même la version PCE n'est pas aussi belle que l'arcade, et clignote de tout les côté ..

Oui pour les devs faignant c'est un peu fort, il s'agit plus d'une histoire de gros sous, et les version CPC de quasi 80% des jeux sont baclées, quand il ne s'agit pas purement de ports spectrum.

Et il a été démontré qu'on pouvait faire des scrolling fluide, voire quasiment, avec du talent.
Pour le rtype de fano, normal qu'il aie les mêmes défauts, le moteur n'a pas été réécrit il me semble, c'est plus un hack, qu'un remake intégral.

beeAware a écrit:
Comme je l'expliquais dans mon poste précédent, le programmeur n'est pas à mettre en cause, ce r-type est bien meilleur que la version originale, mais les capacités du CPC ne permettent pas de faire des jeux d'arcade fluides.

Bah faux puisque sub hunter, et le remaque de rtype sont fluides, et c'et de la mauvaise fois de dire le contraire.

beeAware a écrit:
Les programmeurs ont donc utilisé pleins de techniques permettant "d'optimiser" l'affichage :
Des jeux qui tournent en 25Hz voire moins. En clair : des jeux possiblement plus lents et peu agréables à l'oeil,
Des jeux moins réactifs (ben oui, il y a plus de lag dans les commandes quand le jeu tourne en 25Hz ou pire),
Suppression pure et simple du scrolling,
Pas de masquage de sprites (c'est plus facile de les blitter comme ça),
Des backgrounds unicolores (ça facilite la gestion des sprites là aussi...),
Un "Pré shiftage" des sprites... qui consomme encore plus de mémoire,
Utilisation de bitplanes, technique qui réduit le nombre de couleurs affichables pour les sprites et décors (!),
Réduction de la taille de l'écran... à la limite du timbre poste parfois.

C'est ce je disais, par manque de temps, ou de talents, ou les 2, les ports cpc étaient baclés.
Pourtant même à cette période, des jeux techniquement au niveau du C64 existaient, comme contra, trantor, crazy cars etc ...

Le C64 était une machine avec un parc mondial, et crois moi le C64 était clairement pas sous exploités.

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Message par beeAware Mer 23 Fév 2011 - 10:16

TOUKO a écrit:
Si tu regardes sub hunter sur c64 ,jeu de 2001 donc le C64 n'est pas sous exploité comme tu dis, la version cpc EST LARGEMENT AU NIVEAU, voire meilleure ..

Parce que tu crois sincèrement que tous les jeux qui sortent aujourd'hui sont des jeux qui exploitent les capacités de ces 8 bits ? C'est bien sûr absolument faux, beaucoup de nouveaux jeux sont d'ailleurs faits par des amateurs et ça se voit (cf. version C64 de UWOL, qui est bien triste à voir).

Quant au fait que la version CPC soit largement au niveau... sûr qu'elle est correcte, mais de là à dire largement au niveau/meilleure. En fait, on a encore droit à la citation classique du CPCiste "plus de couleurs affichées = meilleure version" : ben non, je ne suis pas d'accord, pour moi, une version moins fluide qui se déroule sur un écran plus petit, qui ne possède pas tous les scrollings parallaxes de l'originale et possède une musique sensiblement moins bonne n'est pas une version "LARGEMENT AU NIVEAU, voire meilleure." Pourtant, Sub hunter n'est certainement pas un jeu très demandeur en terme de ressources.

Et SVP, ces jeux sont faits pour être joués sur les machines d'origine et écran télé, pas des émulateurs : donc les comparaisons de screens ou vidéos... bof

TOUKO a écrit:
Tu te rends compte que tu critique le fait d'avoir dit que la version cpc de rtype était la meilleure version 8 bit, et tu la compare avec l'arcade What the fuck ?!?

Même la version PCE n'est pas aussi belle que l'arcade, et clignote de tout les côté ..
Suspect ? C'est une conversion d'un jeu d'arcade non ? Vous voulez une autre comparaison ? Je trouve la version C64 (qui date d'il y a plus de 20 ans et qui a pourtant été codée en quelques semaines à l'époque) supérieure à ce remake, désolé.
De plus, j'ai déjà vu un post d'un CPCiste sur un forum qui critiquait la version C64 parce que certains éléments de l'arcade avait disparu : et là, les différences entre le remake CPC et l'arcade sont importantes et il faudrait se taire ?

Et n'allez pas sur le terrain glissant de la comparaison avec la PCE, il y a un gouffre entre cette version et celles du CPC.

TOUKO a écrit:
Oui pour les devs faignant c'est un peu fort, il s'agit plus d'une histoire de gros sous, et les version CPC de quasi 80% des jeux sont baclées, quand il ne s'agit pas purement de ports spectrum.
Non, pas d'accord du tout sur l'explication : il y a eu effectivement des ports bâclés (c'était vrai pour tous les micros) mais sans revenir sur ce que j'ai dit dans mes post précédents je ré-itère : beaucoup de jeux CPC étaient ratés car il était très dur de faire des jeux à scrolling corrects sur cette machine.

TOUKO a écrit:
Et il a été démontré qu'on pouvait faire des scrolling fluide, voire quasiment, avec du talent.
Ah bon, quels jeux ? En terme de capacité de scroll hard, seul les scrollings verticaux pouvaient être fluides sur CPC, et rares sont ceux qui l'étaient vraiment (les programmeurs ne connaissaient pas la technique permettant de l'obtenir). Ou il fallait réduire la surface de jeu très considérablement pour y arriver (sans pouvoir parvenir au défilement le plus fluide de 1pixel/frame)...

TOUKO a écrit:
Pour le rtype de fano, normal qu'il aie les mêmes défauts, le moteur n'a pas été réécrit il me semble, c'est plus un hack, qu'un remake intégral.

Tout à fait d'accord sur ce point : c'est bien meilleur que l'original, je le répète.

TOUKO a écrit:Bah faux puisque sub hunter, et le remaque de rtype sont fluides, et c'et de la mauvaise fois de dire le contraire.

Sub hunter CPC n'est pas aussi fluide que sur C64 et ce n'est pas non plus ce qu'on peut appeler un vrai jeu à scrolling (c'est une succession de parallaxes basés sur les mêmes patterns qui tournent en boucle).
Quant au remake, encore une fois désolé, ce n'est franchement pas fluide (là aussi, les CPCistes ont redéfini la notion de fluidité comme ça les arrange) et je pense que c'est plutôt à ce niveau qu'on peut parler de mauvaise foi.


TOUKO a écrit:
C'est ce je disais, par manque de temps, ou de talents, ou les 2, les ports cpc étaient baclés.
Pourtant même à cette période, des jeux techniquement au niveau du C64 existaient, comme contra, trantor, crazy cars etc ...
crazy cars n'est pas un jeu à scrolling à proprement parler, je crois qu'il est très bon sur CPC.
Contra n'ayant pas de scrolling et des déplacements de sprites saccadés sur 464 je ne vois pas en quoi on peut parler de jeu à scrolling. Et la version C64 était loin d'être optimale.
Quant à Trantor la surface réelle du jeu était minuscule, avec des sprites sur fond noir (en parlant de portages ratés d'ailleurs la version C64 est médiocre. Mais bon vu l'intérêt inexistant du jeu) : donc oui, on obtenait quelque chose qui tourne correctement sur CPC mais avec des compromis importants comme je le disais plus haut.

TOUKO a écrit:
Le C64 était une machine avec un parc mondial, et crois moi le C64 était clairement pas sous exploités.
"Crois moi" ??? pourquoi t'es programmeur C64 ? Moi je peux t'affirmer le contraire. Et les deux éléments que tu cites ne sont pas forcément corrélés : peu de jeux ont la trempe de Turrican C64 malgré le parc de machines et sa durée de vie.


Dernière édition par beeAware le Mer 23 Fév 2011 - 13:35, édité 3 fois
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Message par Invité Mer 23 Fév 2011 - 10:35

beeAware a écrit:
Parce que tu crois sincèrement que tous les jeux qui sortent aujourd'hui sont des jeux qui exploitent les capacités de ces 8 bits ? C'est bien sûr absolument faux, beaucoup de nouveaux jeux sont d'ailleurs faits par des amateurs et ça se voit (cf. version C64 de UWOL, qui est bien triste à voir).

Je sais pas, mais ce qui est sur c'est que le C64 à été retourné dans tout les sens depuis bien longtemps, contrairement au CPC.
De nos jours, les codeurs montrent qu'un CPC aussi bien exploité qu'un C64, peu lui tenir tête sans problème, et montrer que la machine n'est pas celle qu'on voyait dans les années 80..

beeAware a écrit:
Quant au fait que la version CPC soit largement au niveau... sûr qu'elle est correcte, mais de là à dire largement au niveau/meilleure. En fait, on a encore droit à la citation classique du CPCiste "plus de couleurs affichées = meilleure version" : ben non, je ne suis pas d'accord, pour moi, une version moins fluide qui se déroule sur un écran plus petit, qui ne possède pas tous scrollings parallaxes de l'originale et possède une musique sensiblement moins bonne n'est pas une version "LARGEMENT AU NIVEAU, voire meilleure." Pourtant, Sub hunter n'est certainement pas un jeu très demandeur en terme de ressources.

Je peux dire la même chose, ne pas le dire c'est nier la vérité, et faire du fanboyisme C64 .
Faut vraiment être de mauvaise fois pour dire que la version C64 est supérieure.
La taille écran est le son c'est sur, pour le reste c'est le CPC.

beeAware a écrit:
Suspect ? C'est une conversion d'un jeu d'arcade non ? Vous voulez une autre comparaison ? Je trouve la version C64 (pourtant codée en quelques semaines) supérieure à ce remake, désolé.
De plus, j'ai déjà vu un post d'un CPCiste sur un forum qui critiquait la version C64 parce que certains éléments de l'arcade avait disparus : et là, dans le remake la différence est très importante entre les deux et il faudrait se taire ?

Perso je n'émet pas ce genre d'argument, et je trouve la version C64 vraiment géniale.

beeAware a écrit:
Non, pas d'accord du tout sur l'explication : il y a eu effectivement des ports bâclés mais c'était vrai pour tous les micros... et je ne vais pas revenir intégralement sur ce que j'ai dit dans mes post précédents mais je ré-itère : beaucoup de jeux CPC étaient ratés car il était très dur de faire des jeux à scrolling corrects sur cette machine.

A bon comment tu expliques que la grande majorité des jeux pourris sur CPC, ressemblent comme 2 goutes d'eau aux versions spectrum ???
Il y avait plus de jeux CPC baclés que pour C64 ..

beeAware a écrit:
Sub hunter CPC n'est pas aussi fluide que sur C64 et ce n'est pas non plus ce qu'on peut appeler un vrai jeu à scrolling (c'est une succession de parrallaxes basés sur les mêmes patterns qui tournent en boucle).
Quant au remake, encore une fois désolé, ce n'est franchement pas fluide (là aussi, les CPCistes ont redéfini la notion de fluidité comme ça les arrange) et je pense c'est plutôt à ce niveau qu'on peut parler de mauvaise foi.

Je connais la technique merci, c'est du tiles swapping,et la technique est la même sur C64 ..
Mais montre moi un jeu de l'ère CPC/C64, avec autant de différentiels sur CPC.
Pour rtype, non mais franchement t'as vu le gouffre avec la version originale, et même si elle est pas aussi fluide que la version C64, elle est très loin de la version MSX, qui est pire que saccadée, mais là comme par hasard ça gène personne.
Ensuite graphiquement, elle est clairement au dessus de la version C64.

beeAware a écrit:"Crois moi" pourquoi t'est programmeur C64 ? Moi je peux t'affirmer le contraire. Et les deux éléments que tu cites ne sont pas forcément corrélés : peu de jeux ont la trempe de Turrican C64 malgré le parc de machines et sa durée de vie.

Bientôt tu vas me dire que le C64 peut faire aussi bien qu'une PS3 ..
Le C64, par rapport aux autres bécane n'était pas sous exploité, il suffit de voir les conversions de jeux d'arcade dessus pour s'apercevoir du contraire.
Si cela avait été le cas tu aurai des versions C64 identiques aux versions CPC/SPECTRUM, et bien non, elles étaient toujours un bon cran au dessus.
Ensuite si pour toi demos=jeux, bah désolé je peux rien pour toi.
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Message par beeAware Mer 23 Fév 2011 - 10:48

TOUKO a écrit:Je sais pas, mais ce qui est sur c'est que le C64 à été retourné dans tout les sens depuis bien longtemps, contrairement au CPC.
toujours pas d'accord...
TOUKO a écrit:De nos jours, les codeurs montrent qu'un CPC aussi bien exploité qu'un C64, peu lui tenir tête sans problème, et montrer que la machine n'est pas celle qu'on voyait dans les années 80..
...et vraiment pas d'accord sur ce point non plus, je ne vois pas de quelle production tu parles pour affirmer ce genre de chose. On peut obtenir de bonnes choses sur CPC quand l'écran est fixe ([edit] d'ailleurs, je viens de voir la version CPC de UWOL qui sortira bientôt et elle promet d'être superbe), mais dés que ça bouge...
Rien que le fait que le son n'est pas bon sur CPC et qu'elle n'a pas de capacités en scrolling correctes en fait pour moi une mauvaise machine de jeu (même si tous les jeux ne sont pas mauvais pour autant).
Et n'oubliez pas non plus qu'on parle sans arrêt du CPC alors que le remake ne peut tourner que sur 6128.

TOUKO a écrit:Je peux dire la même chose, ne pas le dire c'est nier la vérité, et faire du fanboyisme C64 .
Faut vraiment être de mauvaise fois pour dire que la version C64 est supérieure.
La taille écran est le sont c'est sur, pour le reste c'est le CPC.
comme vous voulez je reste sur mes positions aussi sur ce point



TOUKO a écrit:A bon comment tu expliques que la grande majorité des jeux pourris sur CPC, ressemblent comme 2 goutes d'eau aux versions spectrum ???
Il y avait plus de jeux CPC baclés que pour C64 ..
Ca c'est fort possible. Mais je te rassure, on a eu droit a de bonnes conversions moisies nous aussi, plus que tu ne le pense.

beeAware a écrit:
Je connais la technique merci, c'est du tiles swapping,et la technique est la même sur C64 ..
Mais montre moi un jeu de l'ère CPC/C64, avec autant de différentiels sur CPC.
Pour rtype, non mais franchement t'as vu le gouffre avec la version originale, et même si elle est pas aussi fluide que la version C64, elle est très loin de la version MSX, qui est pire que saccadée, mais là comme par hasard ça gène personne.

D'accord sur tout, je l'ai déjà dit clairement dans mes posts. Par contre c'est un forum CPC vs C64, donc le MSX...

TOUKO a écrit: Ensuite graphiquement, elle est clairement au dessus de la version C64.
La version C64 possède de vrais backgrounds avec parallaxes, un masquage des sprite correct (sprite hard oblige) et c'est important aussi.

TOUKO a écrit:Bientôt tu vas me dire que le C64 peut faire aussi bien qu'un PS3 ..
...Ensuite si pour toi demos=jeux, bah désolé je peux rien pour toi.
je n'ai jamais dit ou même insinué tout ça : je suis d'ailleurs très strict sur ce qui fait un bon jeu C64 (pour moi, les tricks hardware qui ne marche que sur un sous ensemble de machines sont à banir). Je disais que le C64 a été sous exploité et ça se voit quand on voit des productions comme Turrican. Je veux dire : imaginez Contra par les mêmes programmeurs. Ceci est réaliste et je ne fait pas dans la surenchère.


Dernière édition par beeAware le Mer 23 Fév 2011 - 13:36, édité 2 fois
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Message par Invité Mer 23 Fév 2011 - 10:59

beeAware a écrit:
...et vraiment pas d'accord sur ce point non plus, je ne vois pas de quelle production tu parles pour affirmer ce genre de chose. On peut obtenir de bonnes choses sur CPC quand l'écran est fixe, mais dés que ça bouge...
Et rien que le fait que le son n'est pas bon sur CPC n'en fait pas une bonne machine de jeu pour moi. Et n'oubliez pas non plus qu'on parle du CPC alors que le remake ne peut tourner que sur 6128.
Critères perso non objectifs, mais bon niveau son donnes moi une machine 8 bits (j'inclue le ST afro ) qui rivalise avec le C64 ??
Malgrè cela de très bonne compos existent sur CPC.


beeAware a écrit:
Ca c'est fort possible. Mais je te rassure, on a eu droit a de bonnes conversions moisies nous aussi, plus que tu ne le pense.

Mais ça c'est le lot de toutes les machines, mais en proportions, le C64 s'en tire bien.

beeAware a écrit:
D'accord sur tout, je l'ai déjà dit clairement dans mes posts. Par contre c'est un forum CPC vs C64, donc le MSX...
Oui je sais mais pourtant la critique sur la version C64, est typique des fans MSX, pas CPC ..
Mais bon tu la trouves comment la version MSX ???

beeAware a écrit:
La version C64 possède de vrais backgrounds avec parallaxes, un masquage des sprite correct (sprite hard oblige) et c'est important aussi.
Attention, je dis pas que c'est pourris sur C64, mais elle n'ecrase pas la version CPC, comme c'était le cas dans quasiment toutes les productions des années 80/90.

beeAware a écrit:
je n'ai jamais dit ou même insinué tout ça : je suis d'ailleurs très strict sur ce qui fait un bon jeu C64 (pour moi, les de tricks hardware qui ne marche que sur un sous ensemble de machines sont à banir). Je disais que le C64 a été sous exploité et ça se voit quand on voit des productions comme Turrican. Je veux dire : imaginez Contra par les mêmes programmeurs. Ceci est réaliste et je ne fait pas dans la surenchère.


On sait pas ce que donnerai un turrican fait aujourd'hui sur CPC, mais je te l'accorde, turrican sur C64 est une pure merveille ..
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Message par beeAware Mer 23 Fév 2011 - 13:15

TOUKO a écrit:Critères perso non objectifs, mais bon niveau son donnes moi une machine 8 bits (j'inclue le ST afro ) qui rivalise avec le C64 ??
Malgrè cela de très bonne compos existent sur CPC.
Puisqu'on parlait du MSX, il faut savoir qu'il est équipé de la même puce que le CPC : Konami a finit par intégrer sa propre puce sonore dans ses cartouches, probablement parce qu'ils n'étaient pas satisfaits de celle du MSX.

TOUKO a écrit:Mais ça c'est le lot de toutes les machines, mais en proportions, le C64 s'en tire bien.
oui, je pense également que le ratio conversion réussies/portages ratés est plus défavorable au CPC.

TOUKO a écrit:Mais bon tu la trouves comment la version MSX ???
Je trouve ça raté pour une raison : le scrolling qui avance par à coup de 8 pixels, non, c'est trop pour moi, c'est direct poubelle. C'est une remarque que l'on peut faire pour beaucoup de jeux MSX... et c'est bien dommage, car en terme de level design les conversions de jeux d'arcade sur MSX étaient souvent très proches de la version originale (notamment les gradius/parodius car ces versions étaient développées par les équipes de Konami).

Ne vous y trompez pas, j'apprécie vraiment les gens comme Fano qui continuent à sortir des jeux sur leurs machines, étant moi-même très geek pour mon C64. Et je trouve que discuter de son remake d'R-type maintenant, sur la base d'une vidéo, n'est pas pertinent : il est trop tôt pour apprécier son travail qui n'est pas encore finalisé et peut encore gagner en qualité dans les semaines à venir.
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Message par Invité Mer 23 Fév 2011 - 17:11

beeAware a écrit:Et la grande majorités, sont des ports spectrum pourris, ou sont baclés. [...]

Comme je l'ai dit, ces jeux ont eu le mérite d'exister. Mais c'est tout.
Tu m'enlèveras pas de l'esprit que c'était un choix financier, tout comme continuer à sortir des jeux C64 et 464 alors que le C128 et le 6128 étaient présents sur le marché.
En micro-informatique la devise est plutôt : "qui peut le moins peut le plus !".

Pour reprendre l'exemple de R-Type, les développeurs CPC voulaient faire un vrai jeu CPC, mais en 3 semaines ce n'est pas possible.

Heureusement, comme tu le souligne, nombreux sont les titres ou le plaisir de jouer l'emporte sur la réalisation. Mais ce n'est pas pour autant qu'il faille rabaisser le CPC à cela.
Et avoir des écrans fixes colorés accompagnés d'une musique, c'est toujours plus sympa qu'un monochrome muet. (et ce ne sont pas les frères lumières que me contredirons)

Tu reproches au CPC ce qui a fait le succès des PC ; Ne pas être limité pas les effets câblés en hard.
OK, des sprites hard c'est super ... Mais a quoi bon quand ton sprite est en 3 couleurs et que tu veux en utiliser 8 ? A quoi bon quand ton sprite est limité à du 16x22 et que tu veux afficher du 48x48 ?

Tu penses que le CPC n'est pas doué pour les jeux 2D possédants beaucoup d'éléments animés et c'est légitime. C'est ce que tout le monde pense, parce qu'on a du se contenter d'une majorité de portages ... C'est bien ça le problème.

Maintenant oui ... Il faut tout programmer, ce n'est pas un C64, et encore moins une Megadrive, où renseigner une poignée de registre te fait passer pour un dieu de la programmation.
Mais pour les programmeurs "non fainéant", c'est la possibilité de ne pas être borné à un moule et pouvoir innover encore aujourd'hui !

Tout ce que tu listes, des prod 2011 comme Sub Hunter, UWOL et R-Type prouvent le contraire.
Dommage que le CPC n'ai pas eu sa place dans les années 80 ... Car oui, vu ainsi c'était une machine pas top pour jouer.
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Message par youki Mer 23 Fév 2011 - 17:35

Mais a quoi bon quand ton sprite est en 3 couleurs et que tu veux en utiliser 8 ?

Tu superpose 3 sprites. et tu peux avoir un "sprite" neuf couleur.

A quoi bon quand ton sprite est limité à du 16x22 et que tu veux afficher du 48x48 ?

Tu en met plusieur l'un a coté de l'autre.
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Message par Invité Mer 23 Fév 2011 - 17:37

Super, comme ça tu affiches même pas 2 sprites à l'écran. Passionnant.
Pour rappel, le C64 c'est 8 sprites hard ... Et c'est d'ailleurs bien pour ça que ça n'est le cas dans les jeux.
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Message par youki Mer 23 Fév 2011 - 17:54

TotOOntHeMooN a écrit:Super, comme ça tu affiches même pas 2 sprites à l'écran. Passionnant.
Pour rappel, le C64 c'est 8 sprites hard ... Et c'est d'ailleurs bien pour ça que ça n'est le cas dans les jeux.

Dis pas n'importe quoi. Le c64 a 8 sprite hardware effectivement mais tu les multiplexe sans probleme , la plus part des jeux font ca . Tu en mets 25 à l'ecran sans problemes. Tant qu'il n'y en a pas plus de 8 sur la meme ligne.
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Message par Invité Mer 23 Fév 2011 - 17:59

Dis pas n'importe quoi.
C'est toi qui a commencé hein ... :p
Si tu mets tes sprites superposés et concaténés pour avoir du coloré et de taille, tu exploses tes 8 sprites par lignes, ce n'est donc pas gérable.
(surtout qu'il faut en déduire le joueur, son équipement et ses tirs, vu que tu ne peux en deviner sa position sans avoir des soucis de clipping)
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Message par Invité Mer 23 Fév 2011 - 18:46

Non dés le depart le C64 est prévu pour du multiplexage de sprites (comme l'amiga d'ailleurs) .

Sur la boite ricaine, il est même ecrit "jusqu'a 256 sprites /frame" ..
Les codeurs ont sorti des algos de tri pour éviter ce que tu dis, donc le sprite du joueur + ceux que le dev choisis comme importants sont affichés en premier (et sont prioritaires), le reste si ils disparaissent c'est pas important pour la jouabilité .

evidemment tout cela est pensé dès le depart pour pas dépasser les 8 sprites par ligne ..

Le boss en forme de point dans turrican en est un bon exemple .
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Message par fanoplusplus64K Mer 23 Fév 2011 - 20:16

youki a écrit:Tu superpose 3 sprites. et tu peux avoir un "sprite" neuf couleur.
Euh , les regs du VDP ne prévoient pas 2 couleurs communes à tous les sprites et une couleur différente par sprite ? auquel cas tu bouffe 1 sprite par couleur supplémentaire , isn't it ?
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Message par youki Mer 23 Fév 2011 - 21:23

oui, tout a fait. Mais tu peux multiplexer aussi les couleurs si tu veux... bon faut juste s'arrange que les sprites ne soit pas sur la meme ligne... c'est un sacré contrainte... mais bon pour certain type de jeu , ca marche.
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