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AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!!

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Message par youki Mer 23 Fév 2011 - 21:23

oui, tout a fait. Mais tu peux multiplexer aussi les couleurs si tu veux... bon faut juste s'arrange que les sprites ne soit pas sur la meme ligne... c'est un sacré contrainte... mais bon pour certain type de jeu , ca marche.

youki
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Message par fanoplusplus64K Jeu 24 Fév 2011 - 7:41

Ok merci, effectivement , dès lors qu'on fait du multiplexing , on est plus à un raster près.Après , ça doit être effectivement très contraignant dans le cadre d'un jeu (un peu comme tout les techniques de construction en temps réel tu me dira)

TotOOntHeMooN a écrit:Clair, R-Type ça craint vraiment ... Faudrait faire quelque chose ... Very Happy
Suis tout à fait d'accord avec toi , c'est vrai que la version C64 mérite une sérieuse amélioration :lol: (un peu comme la version Amiga d'ailleurs (aie pas la tête !))
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Message par Invité Jeu 24 Fév 2011 - 9:09

fanoplusplus64K a écrit: (un peu comme la version Amiga d'ailleurs (aie pas la tête !))

Non tout à fait, faut pas se voiler la face, elle est merdique..
un STeccy port quoi Mr. Green

Bcp de jeux utilisent le multiplexage, car 8 sprites c'est vraiment peu ..
Et puis avec une bonne organisation pas de soucis.

J'avais vu une demo sur ds ou le mec multiplexait 64 sprites de la console, il en affiche 1024 ..
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Message par Invité Jeu 24 Fév 2011 - 11:42

Après, arrivé à un niveau ce n'est plus trop nécessaire, hormis pour le geste.
La Megadrive avec 80 sprites hard est plus confortable, et l'on ne parlera pas de la Neo-Geo qui en gère 384. Shocked

Coté CPC+ c'est vraiment pas mieux, car les sprites hard ont été pensés par un gamin de 5 ans.
Quelle idée d'en faire modifier le contenu plutôt que le pointeur. :|
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Message par Invité Jeu 24 Fév 2011 - 22:57

TotOOntHeMooN a écrit:Coté CPC+ c'est vraiment pas mieux, car les sprites hard ont été pensés par un gamin de 5 ans.
Quelle idée d'en faire modifier le contenu plutôt que le pointeur. :|

C'est à dire ? Dévelloppe plus !
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Message par fanoplusplus64K Ven 25 Fév 2011 - 7:25

chavi-dragon a écrit:C'est à dire ? Dévelloppe plus !
C'est à dire que les sprites sont dans leur propre RAM et ne peuvent pas en bouger donc adieu multiplexing (à moins d'utiliser le même sprite partout :/) , adieu differentiels sur plusieurs plans.Autre exemple qui te fais t'arracher les cheveux (enfin quand t'en as encore) , les interruptions vectorisées (mode IM2 du Z80) sont bugguées.
Et cerise sur le gâteau , les pixels des sprites sont encodés sur 8 bits , ce qui est le double de ce qui serait nécessaire pour leur faire afficher leur 16 couleurs donc ils sont deux fois plus lourd donc plus lents à mettre à jour.


Dernière édition par fanoplusplus64K le Ven 25 Fév 2011 - 8:00, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 7:47

Et des lenteurs pour en mettre tout le contenu jour, afin de les animer.
C'est vrai que tant qu'à bouffer 1 octet ils auraient pu passer le mode en 16x 16 couleurs.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Ven 25 Fév 2011 - 9:44, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 8:49

fanoplusplus64K a écrit:
chavi-dragon a écrit:C'est à dire ? Dévelloppe plus !
C'est à dire que les sprites sont dans leur propre RAM et ne peuvent pas en bouger donc adieu multiplexing (à moins d'utiliser le même sprite partout :/) , adieu differentiels sur plusieurs plans.Autre exemple qui te fais t'arracher les cheveux (enfin quand t'en as encore) , les interruptions vectorisées (mode IM2 du Z80) sont bugguées.
Et cerise sur le gâteau , les pixels des sprites sont encodés sur 8 bits , ce qui est le double de ce qui serait nécessaire pour leur faire afficher leur 16 couleurs donc ils sont deux fois plus lourd donc plus lents à mettre à jour.

Lol, bah vous êtes gaté avec le CPC+, c'est l'équipe à tramiel qui l'à développé ?? AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!! - Page 12 517947

Sinon pour les sprites identique, dans les jeux 8 bits t'avais bcp de sprites identiques, donc c'est pas trop un problème ..

Mais le reste Shocked ..

Les gars faut essayer la pc-engine, vous verez ce que le mot 8 bits veut dire :geek:
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Message par beeAware Ven 25 Fév 2011 - 12:04

TotOOntHeMooN a écrit:
beeAware a écrit:Et la grande majorités, sont des ports spectrum pourris, ou sont baclés. [...]

Comme je l'ai dit, ces jeux ont eu le mérite d'exister. Mais c'est tout.
Tu m'enlèveras pas de l'esprit que c'était un choix financier, tout comme continuer à sortir des jeux C64 et 464 alors que le C128 et le 6128 étaient présents sur le marché.
En micro-informatique la devise est plutôt : "qui peut le moins peut le plus !".
...
Tout ce que tu listes, des prod 2011 comme Sub Hunter, UWOL et R-Type prouvent le contraire.
Dommage que le CPC n'ai pas eu sa place dans les années 80 ... Car oui, vu ainsi c'était une machine pas top pour jouer.
Je suis globalement d'accord avec ce que tu dis... Mon message était plutôt le suivant : on entend souvent dire ça et là que les ports issus Spectrum ont systématiquement tout gâché sur CPC. On sous entend que "s'il n'y avait pas eu de Spectrum, alors les jeux auraient été systématiquement plus réussis sur CPC"... on entend même parler de "Speccy porcs" !

Je précise que je ne porte pas le Spectrum dans mon coeur (pas assez de couleurs, pas fluide), mais sa légitimité en tant que micro est incontestable. Le Spectrum était une machine aussi attachante que le CPC ou le C64 pour bien des anglais : son prix était très faible, elle a donné naissance à pleins de jeux excellents et a permis à bien des personnes de faire leurs premiers pas en programmation.

En fait, on oublie souvent de dire que cette facilité de portage Spectrum/CPC a eu des effets bénéfiques pour le CPC :

  • Elle a favorisé la sortie de petits bijoux sur CPC programmés initialement sur Spectrum
  • Quand le portage allait dans le sens du CPC (écrans fixes, 3D) alors il était facilement possible pour les programmeurs d'améliorer le jeu sur CPC (ex : Batman en 3D iso, Head over Heels, etc)
  • C'est surtout quand le portage était plus compliqué à faire sur CPC en raison de l'architecture du CPC (2x plus de mémoire à manipuler avec un proc similaire à celui du Spectrum, pas de sprites voire de scrolling hard), que le portage résultant pouvait être médiocre.
    Est-ce que dans l'absolu, il était possible de faire mieux, voire nettement mieux dans ces cas là : bien sûr ! Seulement, il fallait alors repenser le jeu pour CPC et non plus se contenter d'utiliser les assets du spectrum (sprites, décors). Il fallait aussi revoir le moteur du jeu en profondeur. Ce qui, vu le contexte (délais impartis), était compliqué à faire : on ne peut donc pas mettre tout sur le dos des programmeurs ni sur le Spectrum. Et c'était bien un choix financier, comme tu l'as dit.

Néanmoins, et c'est aussi ce que je disais, améliorer ces portages ne peut se faire sans compromis... Du moins, pour les jeux lourdement animés ou avec des scrollings sur CPC.
Regarde Sub Hunter : j'avais comparé les versions C64 et CPC de mémoire (avec la vidéo postée par Touko) . Mais après avoir revu la version C64 hier, je me suis également aperçu que la version C64 était franchement plus véloce et nerveuse...
Sub Hunter reste correct sur CPC, probablement agréable à jouer, et a le mérite d'avoir été amélioré sur le nombre de couleurs affichés par pixel (la force du CPC avec ses capacités en overscan) : elle n'a pas la qualité médiocre qu'on pu avoir les ports spectrum. Mais encore une fois, il y a clairement eu des compromis comparé à la version C64.

En fait, dés qu'il y avait des difficultés techniques difficile à surmonter, quelque soit la machine, les jeux en souffrait car les programmeurs ne pouvaient pas passer un temps infini à contourner ces problèmes.

Sur C64, ça été vrai pour une catégorie de jeux particulière : les Beat Them Up, façon Double Dragon. A part TMNT, le pas-beau-mais-sympa-à-jouer Double Dragon 2 ou Target Renegade (et encore, tout ça n'est guère reluisant) je ne me souviens pas de Beat Them up correct sur cette machine et encore moins bon.
Ces jeux nécessitaient d'aligner pleins de sprites sur la même ligne. La limite de 8 sprites/raster line était un peu juste pour ce type de jeu (pour corriger d'ailleurs, la taille d'un sprite C64 est de 24x21 pixels).
Mais, en fait, le vrai challenge technique tenait dans la précision demandée par le multiplexage des sprites : il fallait réutiliser le même sprite tout en modifiant le pointeur sur ses données la ligne exacte suivant son affichage précédent. Et quand il fallait faire ça pour plusieurs sprite simultanément sur la même raster line... aie aie aie.


Dernière édition par beeAware le Ven 25 Fév 2011 - 12:19, édité 6 fois
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Message par beeAware Ven 25 Fév 2011 - 12:11

TOUKO a écrit:Les gars faut essayer la pc-engine, vous verez ce que le mot 8 bits veut dire :geek:

Oui, enfin, une 8bits sortie en 1987 quand même, pas dans la première moitié des années 80... :)
Mais c'est vrai que c'était une sacré machine la PCE, la rolls des consoles 8 bits malheureusement boudée en France...
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 12:16

beeAware a écrit:

Oui, enfin, une 8bits sortie en 1987 quand même, pas dans la première moitié des années 80... :)
Mais c'est vrai que c'était une sacré machine la PCE, la rolls des consoles 8 bits malheureusement boudée en France...

Boudée non, mais ultra mal distribuée, en fait même pas distribuée, mais plutôt importée par sodipeng ..

Donc réservée à un public de connaisseur.

Ce qui est dommage c'est qu'il y a trés peu de codeurs sur cette machine aujourd'hui (pas plus d'une dizaine) ..
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 12:47

beeAware a écrit:Est-ce que dans l'absolu, il était possible de faire mieux, voire nettement mieux dans ces cas là : bien sûr ! Seulement, il fallait alors repenser le jeu pour CPC et non plus se contenter d'utiliser les assets du spectrum (sprites, décors). Il fallait aussi revoir le moteur du jeu en profondeur. Ce qui, vu le contexte (délais impartis), était compliqué à faire : on ne peut donc pas mettre tout sur le dos des programmeurs ni sur le Spectrum. Et c'était bien un choix financier, comme tu l'as dit.
[...]
Sur C64, ça été vrai pour une catégorie de jeux particulière : les Beat Them Up, façon Double Dragon. A part TMNT, le pas-beau-mais-sympa-à-jouer Double Dragon 2 ou Target Renegade (et encore, tout ça n'est guère reluisant) je ne me souviens pas de Beat Them up correct sur cette machine et encore moins bon.
Ces jeux nécessitaient d'aligner pleins de sprites sur la même ligne. La limite de 8 sprites/raster line était un peu juste pour ce type de jeu (pour corriger d'ailleurs, la taille d'un sprite C64 est de 24x21 pixels).
Mais, en fait, le vrai challenge technique tenait dans la précision demandée par le multiplexage des sprites : il fallait réutiliser le même sprite tout en modifiant le pointeur sur ses données la ligne exacte suivant son affichage précédent. Et quand il fallait faire ça pour plusieurs sprite simultanément sur la même raster line... aie aie aie.
Disons qu'il était possible de coder des moteurs génériques en fonction des types de jeux à porter, mais c'était trop rarement le cas ;C'était pourtant payant ! (Gryzor/Renegade)

Merci de m'avoir repris sur la taille des sprites C64. C'est vrai qu'il fallait jouer d'astuce pour faire des exploits ; A chaque machine ses avantages et ses challenges.

Concernant la Rolls des consoles 8-bit ... Heu, c'était pas plutôt la SNES ? Very Happy (chuuuut)

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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 14:01

Non la snes est quand même classée dans la catégorie 16bits ..
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Message par fanoplusplus64K Ven 25 Fév 2011 - 17:55

TotOOntHeMooN a écrit:Concernant la Rolls des consoles 8-bit ... Heu, c'était pas plutôt la SNES ? Very Happy (chuuuut)
:lol:
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Message par MimiZ Ven 25 Fév 2011 - 18:19

Et la PCE, c'est pas plutot une 8/16?
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Message par Philou Ven 25 Fév 2011 - 18:57

Processeur principal en huit bits et processeur graphique seize bits, si je ne m'abuse. Il y a déjà eu débat là dessus sur Gamopat d'ailleurs... C'est comme pour les gué-guerres entre micros, tu en as une partie qui disent que c'est huit bits, et d'autres qui disent que c'est une seize bits (tous avec des arguments plus ou moins crédibles). Et au final... la question n'est toujours pas tranchée. Mais ce n'est pas le sujet de ce topic !
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 19:05

Non processeur principal 16 bits, mais le bus de données du 65C016 est sur 8 bits je crois ..
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Message par youki Ven 25 Fév 2011 - 19:13

pce c'est 8 - 8

elle n'a pas un 65c016 .
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 19:14

Non elle à un HuC6280, un custom du 6502 ..
Un VDC adressable sur 16bits, et registres 16bits, plus pour des raisons pratiques.

Pour moi la pce est une 8bits .

Moi je parlais de la snes, qui est 16bits,mais pas totalement pour le cpu.
La seule qui peut prétendre être réellement une 16 bits c'est la MD..
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 19:37

NES, SMS, PCE, SNES = 8bit
MD, NEO = 16bit

Mais c'est bien connu, la taille des bits ça ne compte pas !!! scratch

Un CPC 16-bit ça aurait donné quoi d'ailleurs ? Un ST probablement.
Et un C64 16-bit ? Pas grand chose non plus ! Very Happy
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 19:45

Le snes n'est pas une 8 bits, malgrés que le bus de donnée soit sur 8 bit, c'est pas réellement une 16 bit, mais faut pas pousser, elle est bien plus une 16bits que 8bits ..
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 19:56

Ba si justement, elle est 8-bit CAR elle a un bus de données 8-bit.
On avait déjà eu cette discussion (aussi HS :p) sur CPCrulez ensemble.
Remember : http://cpcrulez.fr/forum/viewtopic.php?f=3&t=4266&start=15

Enfin ...
Jusqu'à sa sortie, j'ai cru que le CPC+ serait un concurrent au ST et à l'Amiga ! Very Happy
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 19:59

Oui je m'en souvient, mais ca fait pas de la console une 8 bits pour autant, mais plutôt pas une vraie 16 bit c'est différent Wink

D'ailleurs je me souvenais bien de ta doc sur le CPU, mais pas que cétait toi qui me l'avais montré Embarassed

Mais bon on va pas tourner autour des bits hein ..
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Message par ryosaeba Ven 25 Fév 2011 - 20:19

La Snes une 8bit ! Et ben sega peut allé se coucher :)
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 20:25

OK on s'en tape qu'une console soit 8 ou 16-bits, mais faut aussi assumer la vérité.
La CPU de la SNES dispose de 8-bit de données et 16-bit d'adresse, comme le Z80 ... Ca ne fait pas du CPC ou de la SMS des machines 16-bit pour autant.

Concernant la PCE, ils sortent d'où les processeurs graphiques 16-bit ?
A regarder le pinout c'est pareil ; Chacun a 8-bits de données.
C'est navrant de lire ce genre de choses sur tous les sites, ainsi que dans Wikipedia.

Un Pentium 4 qui fout sa rouste à la N64 on dit que c'est quoi ? un 256-bit ? Very Happy (ba non, 32-bit)

---

Bon, j'aurais essayé par 2 fois de revenir au sujet du topic hein ... pas taper ... :p
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 23:58

Le VDC (le proc graphique) de la nec à bien des registre de donnée et d'adresse sur 16 bits .
Et le VCE (encodage des couleurs) aussi, normal il travaille sur 9bit .
Ca veut pas dire qu'il traite des couleurs sur 16 bit hein ..
Et je repette que la nec est une 8bit et pas une 8/16 bit (ca veut rien dire d'ailleurs) .

Le cpu de la snes malgrès son bus de données 8bit travaille en 16 bit sur tout ses registres, contrairement au Z80 ..
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Message par Invité Sam 26 Fév 2011 - 0:03

Je ne parle évidemment pas de profondeurs des couleurs, mais du bus de donné qui est 8bit et qui ne peut donc véhiculer des données 16bit, calculée ou non en interne sur des registres 16-bit.
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Message par Invité Sam 26 Fév 2011 - 0:10

Et alors tu envoies 2 fois 8 bits, et ensuite le processeur travaille en 16 bit, je vois pas ou est le problème, c'est pas la mort ..

Pas top non plus, mais pas de quoi dire que la machine n'est qu'une 8 bit ..
Je parle du CPU de la snes, pas de la nec ..
Parce que là je sais pas de laquelle tu parles . Confused

Sur nec tu alimentes le VDC, via des données sur 16 bit (évidemment en 2 fois 8 bit pour le CPU) .
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Message par Invité Sam 26 Fév 2011 - 9:29

Suivant ta logique, le 520ST, l'A500, la Megadrive et la NeoGeo sont des machines 32-bit ...
Ce qui fait qu'une machine est X-bit, c'est la largeur de son bus de donnés.

A la rigueur, tu peux dire que se sont des machines 16/32-bit ou 8/16-bit, mais c'est du flan pour pas grand chose.
Je t'invite à ouvrir un topic si tu n'es toujours pas convaincu.
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Message par Invité Sam 26 Fév 2011 - 10:57

TotOOntHeMooN a écrit:Suivant ta logique, le 520ST, l'A500, la Megadrive et la NeoGeo sont des machines 32-bit ...
Ce qui fait qu'une machine est X-bit, c'est la largeur de son bus de donnés.

A la rigueur, tu peux dire que se sont des machines 16/32-bit ou 8/16-bit, mais c'est du flan pour pas grand chose.
Je t'invite à ouvrir un topic si tu n'es toujours pas convaincu.

non car seule la logique interne du 68000 est 32 bit tout le reste est 16 bit, contrairement à la snes ..

Pour moi 8/16 ou 16/32 bit ca veut rien dire, tout comme les consoles 128 bits (dream,ps2) ou 64 bit comme la jaguar ..

Si l'amiga ou le ST n'avait qu'un bus de données 16 bit est tout le reste de la machine tournait en 32 bit, je t'aurai dis oui, ce sont des 32 bit ..
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Message par Invité Sam 26 Fév 2011 - 14:50

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