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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par brokestudio Mar 26 Sep 2017 - 11:00

FCEUX 2.2.3 principalement.

Je test régulièrement avec Nintendulator et Nestopia qui sont un peu plus précis pour tout ce qui est visuel.

Mesen serait un super remplaçant pour FCEUX mais pour le moment j'ai la flemme de réapprendre les raccourcis clavier (qu'on peut certainement changer ceci dit ...), trop d'habitude de travail avec FCEUX. On verra après la sortie de Twin Dragons.

puNES est aussi pas mal.

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Message par upsilandre Mar 26 Sep 2017 - 11:44

Oui moi j'ai eu du mal a ranger mon Fceux mais ca y est je suis passé a Mesen (les dernieres version m'ont convaincu). Cette emulateur est trop ouf alors qu'il est encore en Beta. Pour moi c'est claire que c'est le remplacant inévitable de Fceux, tout est mieux et y a des features vraiment mortel et une superbe ergonomie.
Je suis tellement sous le charme que j'ai fait un don de 40$ pour participer a ma manière (en général quand j'utilise beaucoup un outil je fais un don, la c'est tres anticipé mais faut absolument que le projet continu). En plus le gars est quebecois donc je peux directement lui faire remonter mes impressions.
L'aire de rien Fceux c'est un emulateur qui a débuté y a 10 ans (lui meme basé sur FCE qui a commencé y a 20 ans) malgres les nombreuses mise a jour l'age finit toujours par se faire ressentir. C'est le bon moment pour une nouvelle référence.
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Message par Tryphon Mar 26 Sep 2017 - 11:49

Et hop, téléchargé Very Happy
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Message par upsilandre Mar 26 Sep 2017 - 11:55

Je ferais surement une video dessus
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Message par brokestudio Lun 2 Oct 2017 - 10:47

Merci upsilandre d'être passé tester Twin Dragons, et merci pour ces discussions passionnantes. Au plaisir :)

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Message par upsilandre Lun 2 Oct 2017 - 12:08

C'etait un tres bon moment. Pour moi c'est un peu la première fois que je pouvais parler retro et programmation avec des gens et je crois que je pourrais faire ca pendant des heures (c'est un peu ce qu'on a fait :) et t'as bien choisie la photo avec ce level de salaud que j’appelle le "taunt level"  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 3 422508 )
Le tres bon Alekmaul qui a essayé brillamment de nous vendre la SNES (meme sur scène  😄 mais ce qu'il a le mieux vendu c'est le devkit MD de Stef je crois, ca equilibre) , Michel et ses éternels complexes injustifiés parce qu'il ne programme pas en assembleur mais qui en attendant accumule les créations.

C'etait d'autant plus génial qu'il y avait ce projet Twin Dragons comme sujet de discussion et c'est passionnant de pouvoir discuter de la creation d'un jeu sur NES. Le jeu est vraiment impressionnant, que ce soit le jeu ou tout ce qu'il y a autour, c'est tres pro.
J'ai d'ailleurs relancé la demo et ont sent bien l'évolution, tu peux encore une fois félicité le graphiste pour ce qu'il fait sur le jeu et autour. J'ai meme pu tester en exclusivité le level de l'eau a peine terminé  Razz  et encore une fois ca répondait tres bien. Par contre j'ai raté la prise de parole du dimanche, j’espère que ca s'est bien passé.
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Message par brokestudio Lun 2 Oct 2017 - 12:18

Wah merci pour ce super retour Embarassed ! 

Il n'y a pas eu de prise de parole le dimanche au final et ce n'est pas plus mal. Je pense que je préparerai quelque chose pour une prochaine fois, ça fera plus sérieux :)
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Message par upsilandre Lun 2 Oct 2017 - 13:00

Oui comme ca je serais peut etre la et je pourrais faire la claque dans la salle :)

Je pensais a ton jolie raster effect sur l'ecran titre. Peut etre que Mesen avec le mode tracage de l'image peut t'aider a vérifier si y a un probleme de timing ou pas vu que tu peux voir en temps réel si les instructions s’exécute pendant le Hblank ou pas (quoique tu as aussi l'information du pixel en court sur Fceux, ca change pas grand chose.). Ca glitch pas non plus sur Mesen?

Sinon en ce qui concerne ces discussions sur le timing des sauts je suis aller vérifier et finalement sur Megaman ou Ducktales y a pas d'anticipation contrairement a ce que je pensais. Tu ne peux pas valider le saut en appuyer avant que le perso n'ait touché la plateforme. Par contre sur Batman, Castlevania ou Ninja Gaiden tu peux valider une frame avant.
Mais sur la demo de Twin Dragons par contre ca valide seulement une frame apres (si t'appuie la frame ou tu touches le sol ca valide pas. Je parle en prenant en considération que ce qui est affiché quand on est en pause emulation a une frame de retard sur la logique du jeu. Du coup sur Ducktales t'as effectivement l'impression de pouvoir appuyer une frame avant et 2 frames avant sur Castlevania ect...) donc par rapport au feedback visuel y a quand meme une frame de retard par rapport a un Ducktales / Megaman et 2 frames par rapport a Castlevania / Batman / NinjaGaiden.
D'ailleurs ca se voit sur l'apparence du sprite (et la je parle juste de la demo, je sais que le jeu actuel est tres different donc c'est peut etre pas valable du tout) qui malgres qu'il touche deja le sol a encore sa frame d'animation "in air". Mais du point de vue du joueur il est au sol donc c'est peut etre ca que j'ai ressentie ( ou pas). J'imagine que ca doit etre lié en partie a l'ordre de tes test. Le test qui vérifie si le joueur est au sol se fait peut etre apres la prise en compte des commandes du joueur et la mise en place de l'apparence du sprite (ou alors c'est des histoires de subpixel et d'arrondie et il est pas encore vraiment au sol). Ca peut donc etre chiant a modifier mais y a peut etre moyen de gruger juste en faisant le test de validation du saut pendant 2 ou 3 frames lors de la pression du bouton plutot qu'une seul frame, je sais pas.
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Message par brokestudio Lun 2 Oct 2017 - 16:38

Pas de glitch sur Mesen. Mais j'ai utilisé de debugger (merci pour le cours samedi) pour améliorer le timing. Reste à tester sur la console.

Pour le timing du saut, il y avait en effet un cas dans lequel le saut n'étais pas pris en compte. J'ai corrigé, reste à tester / faire tester. Et si ça suffit pas j'enregistrerai l'info pendant 2/3 frames.

Je ne suis pas surpris qu'il y ait un gros écart sur la démo par contre :)
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Message par upsilandre Lun 2 Oct 2017 - 18:28

Je te fais confiance ca sera forcement parfait  Mr. Green
Quand est il du sort des poissons-globes 32x32, est ce qu'il a deja été scellé?  What a Face
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Message par brokestudio Lun 2 Oct 2017 - 18:41

Rien de décidé pour les poissons encore, j'ai fais quelques tests, mais rien de 100% convaincant pour le moment.
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Message par Invité Lun 2 Oct 2017 - 19:41

Interview très sympa de Glutock!



Cocorico moi je dis !! Et encore plus dégouté de ne pas avoir été là ... Sad
Super boulot vraiment !! Et j'ai compris les quelques lignes d'assembleurs à l'écran, ça doit être à cause des couleurs ! Wink


Dernière édition par Vetea le Lun 2 Oct 2017 - 22:44, édité 1 fois
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Message par brokestudio Lun 2 Oct 2017 - 20:40

Quelle rapidité ce BFG ! Ca fait vraiment plaisir tout ces beaux / bons retours sur le jeu, ça fait du bien au moral et ça motive quand on a passé des jours/semaines enfermés à cracher de l'assembleur sans fin !

Déçu de ne pas avoir pu te rencontrer Vetea, mais ce n'est que partie remise. J'ai eu pas mal à faire avec Alekmaul et upsilandre déjà héhé.

Et juste pour pinailler, c'est glutock avec un C  Very Happy
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Message par vincent2105 Lun 2 Oct 2017 - 22:44

Sympa cette RGC... j'aurais squatté ton stand sans aucun doute :p
Super boulot encore une fois, et bon courage pour la dernière ligne droite  😄
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Message par upsilandre Mar 3 Oct 2017 - 10:19

Vincent l'année prochaine sur la scene de la RGC avec un jeu NES Cool

Je reviens sur Mesen. C'est la deuxieme fois que je lui fais remonter une longue liste de bug et de requête et 2 jours apres il m'envoie une version modifié qui corrige les bug et ajoute des features. Ce mec est fou, en une semaine il a du corriger une dizaine de bug et ajouter une dizaine de truc qui me manquait (+ des truc lié a d'autres demande), c'est du sur-mesure, c'est presque génant Embarassed .
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Message par Invité Mar 3 Oct 2017 - 10:32

Au contraire, je trouve ça super réactif, et c'est ce qui peut rendre son émulateur indispensable pour le dev homebrew entre autre .
Pour moi les fonctions de débugage sont super importantes en plus de la précision .
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Message par upsilandre Mar 3 Oct 2017 - 10:53

C'est une facon de parler, je vais pas me plaindre 😄
Mais ce mec est un monstre (et comme il est quebecois je peux participé a la Beta donc c'est cool). D'ailleurs en meme temps qu'il faisait Mesen il s'est aussi amusé a porter en C++ le code Java de VisualNES qui est une simulation transistors level de la NES, ca tourne 20x plus vite maintenant (mais ca reste 1/1000eme du temps réel)
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Message par vincent2105 Mar 3 Oct 2017 - 14:19

Perso, j'attends ta vidéo sur cet émulateur de pied ferme, il faut dire que je ne maitrise absolument pas fceux. Ca ne peut être que bénéfique pour moi  Very Happy

@upsilandre a écrit:Vincent l'année prochaine sur la scene de la RGC avec un jeu NES Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 3 Icon_cool 
Un de ces jours qui sait  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 3 418468 
Mais, tu commences à me connaitre, je commence tout sans rien finir, d'ailleurs, je vais avoir quelques heures de libres ce mois ci, je réflechis à un mechwarriorlike, (avec MMC3, interruptions et bankswitchs à gogo) j'aime bien les démarrages de projets Mr. Green .
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Message par upsilandre Mar 3 Oct 2017 - 15:37

Si je fais une video sur Mesen ca va etre une tres longue video je pense Mr. Green
Mais je pense que je vais attendre la version 1.0, j'ai l'impression qu'elle va arriver avant la fin de l'année.
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Message par vincent2105 Mar 3 Oct 2017 - 19:10

Ah si c'est un live, comme d'hab, je risque de passer à côté  Confused  A moins que ce soit le soir.

De mon coté, je vais attaquer le cockpit du robot.  je prévois  2, voire 3 interruptions pour switcher des banks CHR ROM et profiter ainsi d'un maximum de tiles différentes. Et surtout, je vais supprimer les montants verticaux qui bouffent du budget sprites pour les robots ennemis.
Si j'arrive à afficher ça, avec une variété de gratte-ciels (ou montagnes) à l'horizon, même sans scrolling, je serai déjà content. Razz Je sais que la NES est capable d'un truc super sympa, j'espère le montrer.
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Message par upsilandre Mer 4 Oct 2017 - 10:31

Purée hier je lui ai encore envoyé une liste de 9 bug et chose a ajouter et quelques heures plus tard il m'a envoyé un nouveau build qui corrigeait tout ca Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 3 418468


Dernière édition par upsilandre le Mer 4 Oct 2017 - 11:08, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mer 4 Oct 2017 - 10:32

@vincent2105 a écrit:
De mon coté, je vais attaquer le cockpit du robot.  je prévois  2, voire 3 interruptions pour switcher des banks CHR ROM et profiter ainsi d'un maximum de tiles différentes. Et surtout, je vais supprimer les montants verticaux qui bouffent du budget sprites pour les robots ennemis.
Si j'arrive à afficher ça, avec une variété de gratte-ciels (ou montagnes) à l'horizon, même sans scrolling, je serai déjà content. Razz Je sais que la NES est capable d'un truc super sympa, j'espère le montrer.
Donc tu veux faire un truc en vue subjective c'est ca?
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Message par vincent2105 Mer 4 Oct 2017 - 12:02

C'est ça, mais je ne sais même pas si je vais y ajouter des ennemis  clown  (sans masque pour le "hublot", bonjour le casse-tête de la priorité des sprites), je risque de rester au stade où on se déplace juste sur un plan, mais rien que ça, ça m'amuse. Je fais ça pour le fun. Mechwarrior sur SNES, c'était un de mes jeux préférés.
Pour simuler le déplacement vers l'avant, je pense au bankswitch de chr rom sur les montagnes qui sembleront plus ou moins éloignées. La aussi ca va être un casse-tête lorsqu'on voudra pivoter, mais j'aime bien.
Ci dessous, j'ai créé un bmp avec graphicsgale, puis je l'ai converti avec nesscreentool.
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En me relisant, j'ai trouvé une piste pour la priorité des sprites... Faudra voir niveau cycles.
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Message par vincent2105 Mer 4 Oct 2017 - 18:58

Je suis en train de splitter mon background.
Pour l'instant, j'affiche les parties haute et basse du cockpit.
Je suis en train de créer la bande centrale, celle qui représentera l'horizon. Je m'étais dit qu'avec l'équivalent de 4 écrans (nord, sud, est, ouest) ça serait bon, mais en la faisant défiler  dans nes screen tool, j'ai l'impression que c'est un peu court, on fait un tour sur soi même un peu rapidement.
Pour cette bande centrale, je reserve une bank de 256 tiles, ci dessous, on voit que j'ai de la marge.
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Message par upsilandre Mer 4 Oct 2017 - 19:03

4 ecrans c'est suffisant ca fait un FoV de 90°
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Message par vincent2105 Mer 4 Oct 2017 - 19:25

Ok, je vais rester comme ça alors. Ca me facilitera aussi surement la tache pour le positionnement sur la map. D'ailleurs en y réfléchissant un peu, ca fait peur Mr. Green .
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Message par philip Mer 4 Oct 2017 - 20:58

@vincent2105 a écrit:Bah, j'ai fait un très grossier calcul, et j'étais encore loin de la limite.
Par contre,  je forcais le registre de scroll à 0 en fin de frame. En le forçant à 0 immédiatement après mes routines executées dans le vblank, ça marche ! :)
Mais en fait, je perds pas au change, j'ai des soucis de collision Mr. Green (les serpents se chevauchent parfois)
Mais le fait qu'ils se chevauchent n'est pas un problème, dans la nature cela arrive. C'est dommage de lâcher l'affaire si rapidement. Et pour le nombre de serpent autonome, même un seul d'opérationnel, c'est déjà bien !
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Message par vincent2105 Jeu 5 Oct 2017 - 7:06

Merci pour les encouragements philip  Very Happy 
Avec l'IA, quand les têtes de 2 serpents se croisent, ils empruntent alors le même chemin et un serpent peut être invisible sur quasiment toute sa longueur, puis réapparaitre lorsqu'un des 2 serpents à plusieurs maillons d'avance et change de direction. 
Mais c'est vrai, faudrait que je le finisse un de ces jours Wink
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Message par vincent2105 Jeu 5 Oct 2017 - 19:14

Séquence "émotion"... 
Première interruption, avec bankswitch de chr rom.  amoureux

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Message par brokestudio Jeu 5 Oct 2017 - 20:25

Ahah cool ça ! Tellement pratique les interruptions par rapport au sprite 0 hit ...

Comme les autres, dommage de ne pas insister plus avec les serpents, l'idée de départ est vraiment sympa avec les 4 serpents ! Mais l'important est aussi de se faire plaisir :)
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Message par vincent2105 Jeu 5 Oct 2017 - 21:29

Bah ça fait plaisir d'entendre ça. Par moment c'est un peu la traversée du desert le coding.  😄

Sinon, j'ai calé ma seconde interruption pour de nouveau bankswitcher la chr rom afin de recupérer le tileset du cockpit et afficher la partie basse. 
Mais faudra que j'ajuste, comme on l'avait vu y'a un moment Wink
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