Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par vincent2105 le Mar 7 Nov 2017 - 20:51

Je viens d'entendre à la fin que tu parlais de latence / coupures, moi j'en ai eu une bonne partie de la vidéo, mais c'est peut être encore une fois a cause de mon ordi tout pourri  Mr. Green

J'avais manqué les 3/4 de la vidéo de toute façon, donc je pensais le revisionner en différé Wink

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Message par upsilandre le Mar 7 Nov 2017 - 21:06

Je sais pas d'ou ca vient mais pas de ma connection puisque la VoD n'a pas de coupure. Apres faut pas négliger que j'envoie un flux 1080p a 60fps, peut etre que c'est un peu lourd pour certain Mr. Green
Mais a mon avis ca vient plutot de la gestion des lives par youtube puisqu'en général les gens n'ont pas de problème pour revisionner la video.
J'essayerais pour voir avec l'option de latence la plus élevé (y a 3 palier)
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Message par vincent2105 le Mar 7 Nov 2017 - 21:08

Oui pour revisionner, y'a pas de problème, je suis d'ailleurs en train de le faire  😄
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Message par vincent2105 le Lun 13 Nov 2017 - 10:51

Depuis quelques jours, je potasse les tutos "Sound" d'un certain MetalSlime sur NintendoAge : http://nintendoage.com/forum/messageview.cfm?catid=22&threadid=7155

A la fin du tuto, on a finalement à disposition un sound engine vraiment top à mes yeux.
On peut à tout moment modifier indépendamment chacun des paramètres des canaux , changer de tonalité, boucler vers n'importe quel endroit et autant de fois qu'on le souhaite, et la compression n'est pas en reste. 
Bien que complet, il serait facile de rajouter des fonctionnalités.

Bref, ce moteur à tout ce qu'il faut, mais il est quand même assez laborieux de transcrire une musique (comparé à un simple drag/drop).
Par ailleurs, j'avais entendu parler d'un certain FamiTracker, je suis en train de me pencher dessus. J'ai vu que l'on pouvait intégrer ses compos dans une ROM, mais c'est pas clair du tout pour l'instant. Si l'adaptation n'est pas trop compliquée j'opterai pour FamiTracker sinon, je me contenterai du moteur seul.
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Message par brokestudio le Lun 13 Nov 2017 - 11:02

FamiTracker est comme son nom l'indique, un tracker. Un logiciel permettant de composer tes morceaux. Le principe est "simple", tu crée des instruments, et tu les utilises dans tes différents canaux. Il faut un moment pour apprivoiser la bête, mais c'est complet.

Sur le site il y a à disposition un moteur en assembleur pour pouvoir lire ses compos très facilement directement dans une ROM. L'avantage c'est que pour le coup c'est du drag'n'drop, tu extrais ta compo de famitracker telle quelle, tu la mets dans ta ROM avec le driver et zou. L'inconvénient, c'est que c'est plus gourmand en ROM/RAM/CPU que les concurrents.

Tu as des alternatives qui existent :


  • Famitone2 de Shiru (https://shiru.untergrund.net/code.shtml), qui est sur le même principe, à la différence que tu ne peux pas utiliser les différents effets de famitracker (il faut créer des instruments spécifiques à chaque fois et ça peut rebuter des compositeurs).

  • Pently fait par Tepples (https://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=6&t=13589&hilit=pently)

  • GGSound de Gradual Games (http://www.gradualgames.com/p/sound-engine.html)


C'est les trois plus connus il me semble mais il doit certainement en exister d'autres.
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Message par drfloyd le Lun 13 Nov 2017 - 11:02

Le membre 'brokestudio' a effectué l'action suivante : Lancer de dés !


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Message par brokestudio le Lun 13 Nov 2017 - 11:03

Ah merde j'ai lancé des dès (dédé) ?! ça veut dire quoi ?
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Message par vincent2105 le Lun 13 Nov 2017 - 12:36

Merci pour ces éclaircissements Antoine Wink
Je vais voir à ça. 
Sinon, pour les dés, c'est un jeu sur le forum... et c'est par ici que ça se passe Razz https://www.gamopat-forum.com/t96042p510-suppos-de-la-fortune-carre-de-5ou6-pour-gagner-graffiti-kingdom-ps2#2692277
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Message par upsilandre le Sam 25 Nov 2017 - 22:00

Je me suis amusé a ajouter une feature a mon script sprite box pour visualiser l'overflow des sprites. Ca m'indique en temps réel pendant que je joue dans la marge de gauche a quelle ligne y a de l'overflow et quelle intensité (ca va du rouge au blanc en passant par le orange et jaune). J'aime bien 😄
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Message par brokestudio le Dim 26 Nov 2017 - 10:34

Très très sympa ! Ca en fait un script vraiment complet maintenant !!
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Message par lincruste le Dim 26 Nov 2017 - 11:08

L'overflow ça dépend du nombre horizontal de sprites ou bien de pixels ?
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Message par ichigobankai le Dim 26 Nov 2017 - 13:13

des 2. Mais sur des machines 8 bits c'est en général fixé à des sprites de 8x8px. (pas comme sur MD & cie ou il y a des tailles différentes)

je ne connais pas la limite max sur nes, mais sur sms c'est 64 pixels (ou 8 sprites de 8 pixels)

évidemment un sprite meme vide/sans pixel dedans compte pour 8px. D'où le fait de faire des metasprites optimisés avec le moins de perte possible.

en complément, la table des sprites marche par priorité d'affichage de 0 à X, 0 étant devant, 1 derriere 0 etc... donc en "général" on met les trucs importants en début de liste pour éviter qu'ils ne clippent. Ensuite les autres sprites sont réordonnées pour que ce ne soit pas toujours les mêmes qui soient effacés.
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Message par upsilandre le Dim 26 Nov 2017 - 14:09

@ichigobankai a écrit:des 2. Mais sur des machines 8 bits c'est en général fixé à des sprites de 8x8px. (pas comme sur MD & cie ou il y a des tailles différentes)

je ne connais pas la limite max sur nes, mais sur sms c'est 64 pixels (ou 8 sprites de 8 pixels)

évidemment un sprite meme vide/sans pixel dedans compte pour 8px. D'où le fait de faire des metasprites optimisés avec le moins de perte possible.

en complément, la table des sprites marche par priorité d'affichage de 0 à X, 0 étant devant, 1 derriere 0 etc... donc en "général" on met les trucs importants en début de liste pour éviter qu'ils ne clippent. Ensuite les autres sprites sont réordonnées pour que ce ne soit pas toujours les mêmes qui soient effacés.
oui c'est ca et c'est tout pareil sur NES.


@brokestudio a écrit:Très très sympa ! Ca en fait un script vraiment complet maintenant !!
Oui ca me parait assez complet surtout si tu combines avec le Sprite Viewer de Mesen, tu peux plus rien raté  😄 .
D'ailleurs ca m'a permit aussi de découvrir que le flag de l'overflow etait buggué dans le PPU, c'est un fait connu mais que je connaissais pas. Je l'utilisais pour passer en rouge le compteur de sprite en haut mais du coup je l'ai remplacé par la vrai mesure de l'overflow que j'ai ajouté.
Le script est pas gourmand (ca reduit mon framerate de 10%) il tourne tres bien sauf que chez toi j'imagine que ca va ramer par le simple fait d'ouvrir le mode script (meme sans script actif) car ca passe Mesen en mode debug ce qui divise au moins par 2 la vitesse d'execution (par contre ensuite tu peux cumuler les outils debug sans vraiment d'impact) et comme t'es deja limite je crois y a peu de chance que ca passe (moi en ayant le PPU Viewer, le debugger avec donc le code/data logger, le memory tool et mon script en route ca tourne encore a 140fps).

Je le met la https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYubHpSZGptVDRWMFU
A utiliser uniquement avec Mesen.
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Message par brokestudio le Dim 26 Nov 2017 - 19:46

Ah merci pour le partage du script !

Et oui si je veux utiliser les fonctions de debug de Mesen sans trop de ralentissement faut que je passe sur le gros PC de bureau, qui lui fait tourner ça au poil malgré son âge. Juste une question de flemme en fait ... héhé
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Message par lincruste le Lun 27 Nov 2017 - 11:55

Ok merci pour l'explication sur l'overflow. Si on a 30 sprites transparents sur la même ligne, ça aura le même effet que 30 sprites pleins, donc.
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Message par brokestudio le Lun 27 Nov 2017 - 11:58

Tout à fait !
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Message par lincruste le Lun 27 Nov 2017 - 12:07

Ok je demande tout ça parce que je n'arrive pas à interpréter le gif d'upsilandre:Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 9 Sprite_Overflow_Script
Ici, on voit que les barres indiquant la charge font un seul pixel de haut, mais qu'est ce qui fait qu'une ligne est plus saturée qu'une autre quand les sprites semblent être tous au même niveau comme ici ?
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Message par upsilandre le Lun 27 Nov 2017 - 12:12

Parce qu'il ne sont pas tous alignés aux meme coordonnées.
Par exemple si t'as 10 sprites exactement a la meme coordonné et un 11eme qui est un pixel plus bas alors t'auras un overflow +2 sur la premiere ligne, un overflow +3 sur les 7 suivantes et pas d'overflow sur la dernière. Pour résumer tu peux effectivement avoir un overflow sur une seule ligne.
Le mieux c'est d'utiliser Mesen et le script si tu veux mieux comprendre (tu peux afficher la box des sprites sur l'ecran)
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Message par lincruste le Lun 27 Nov 2017 - 12:29

Donc si je prends ton exemple (j'ai fait appel à Roger, le lapin-renard vicelard bien connu):
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 9 0l1obAT
En admettant qu'on ait droit à 10 sprites (pleins ou vides), ça ne ne ferait aucun overflow à la première ligne (celle du haut) parce qu'on est pile à 10, un overflow de 1 sprite (donc 8 pixels pleins ou vides) sur les 6 suivantes et aucun overflow à la derniere puisqu'on a 8 pixels seuls. Non ?
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Message par upsilandre le Lun 27 Nov 2017 - 12:39

oui (a part que c'est 7 et pas 6).
Sur le gif ce qui met le chaos c'est tout les sprites d'explosion (c'est la mort du boss) qui sont nombreux et ont des positions differentes.
Mais n'hesite pas a tester directement sur des jeux NES (et avec le frame-advance), tu verra de l'overflow y en a quasiment tout le temps meme si c'est discret 😄
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Message par lincruste le Lun 27 Nov 2017 - 15:04

Ha oui, 7 lignes, pardon. Merci encore pour les explications.
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Message par vincent2105 le Sam 2 Déc 2017 - 15:55

Sympa ce script :) 
Du coup, grâce à ton indic d'overflow dans le sol, on devine qu'ils sont en sprites 8x16. (Et au passage je trouve que c'est galère d'organiser ses tiles et metasprites).
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Message par vincent2105 le Sam 6 Jan 2018 - 13:45

Après quelques semaines de trêve, je m'y remets. Je recommence mon projet de snake multijoueur. 'Vais bien finir par y arriver.

Bonne année à tous :)
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Message par brokestudio le Sam 6 Jan 2018 - 13:48

Bonne année à toi également !

Bon courage avec ce snake multi :)
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Message par vincent2105 le Sam 6 Jan 2018 - 14:00

Merci Antoine Wink
Alors, des news de Twin Dragons ? Sinon d'autres projets pour 2018 ?
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Message par upsilandre le Sam 6 Jan 2018 - 18:33

il est de retour!
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Message par vincent2105 le Sam 6 Jan 2018 - 21:59

bah oui, faut que je le finisse ce snake, quoi qu'en dise mon fils  Razz

Je vais me focaliser sur le mode solo pour le moment. 
J'ai un serpent que je peux faire grandir à loisir en appuyant sur B. Je détecte aussi si la tête du serpent se trouve sur une tile neutre ou non. 
Je vais m'occuper de l'apparition de l'item. 
Tout ça, ce sont des trucs que j'avais déjà fait. 

Juste après, je fixerai les paliers de vitesse pour corser les choses.  coquin
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Message par vincent2105 le Dim 7 Jan 2018 - 8:24

Je ne m'étais pas aperçu que j'avais un souci, le serpent réagissait avec un tour de retard. C'est réglé. 
En testant un peu, je me dis qu'augmenter la vitesse par palier n'est pas forcément la meilleure des choses.
Je pense plutôt attribuer une vitesse constante au serpent, et ajouter des obstacles ou ennemis au fur et à mesure que le serpent mange des items.
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Message par vincent2105 le Lun 8 Jan 2018 - 23:05

Bon, j'ai rajouté le score et record, ça me permet d'égayer un peu mes tests  Mr. Green
Je me suis occupé de la routine pour la position aléatoire de l'item, il fallait qu'il apparaisse dans la zone de jeu mais aussi sur une case libre.
Je vais réorganiser mes routines / nettoyer un peu mon code, avant de réfléchir à comment augmenter la difficulté de façon intéressante.
Un p'tit screenshot même si ce n'est que du provisoire  Razz

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Message par vincent2105 le Dim 14 Jan 2018 - 11:46

Argh ! J'essaye depuis quelques jours de coder un moteur de jeu basique (menu / jeu / game over) et ça se passe pas comme prévu parfois (ça saute l'étape gameover très souvent et retourne direct au menu).  
Je pense pas que ce soit un problème de logique dans mon code, mais plutôt une histoire de pile ou je ne sais quoi. Je vais encore retourner le problème, après je m'en remettrai à qui voudra. Mr. Green
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Message par vincent2105 le Dim 14 Jan 2018 - 13:02

@vincent2105 a écrit:
Je pense pas que ce soit un problème de logique dans mon code...
A priori y'avait un peu de ça  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 9 517947
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