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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par ryosaeba Mar 15 Mar 2016 - 6:46

En fait, le ST et l'Amiga ont la même limitation. Pour les faire évoluer, il y a lieu de changer les roms.

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Message par drfloyd Mar 15 Mar 2016 - 7:58

On ne faisait pas evoluer son C64, son CPC... pourquoi aurait on fait évoluer son ST ? A l'époque nous n'étions vraiment pas dans une logique de la MAJ non stop.

C'etait des machines lentes, sans internet, avec peu de RAM, et donc ce qu'on avait était suffisant. L'important était d'allumer et hop, on s'en sert directement.

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Message par dlfrsilver Mar 15 Mar 2016 - 11:16

drfloyd a écrit:On ne faisait pas evoluer son C64, son CPC... pourquoi aurait on fait évoluer son ST ? A l'époque nous n'étions vraiment pas dans une logique de la MAJ non stop.

C'etait des machines lentes, sans internet, avec peu de RAM, et donc ce qu'on avait était suffisant. L'important était d'allumer et hop, on s'en sert directement.

Pour le C64, la rom de base était changée par exemple pour charger les jeux K7 en mode turbo. 

L'amstrad n'avait pas ou quasiment aucun bug dans sa rom, donc pas besoin de la faire évoluer si ce n'est pour accèder à un format de disque supérieur, genre 720ko.

La rom du ST a connu plein de révision à cause de bugs plutôt stupide (le bug de résolution entre la 1.04 et le 2.06 par exemple, et j'en passe et des meilleures).

Donc oui le ST c'était plutôt un mal nécessaire.
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Message par babsimov Mar 15 Mar 2016 - 20:14

ryosaeba a écrit:En fait, le ST et l'Amiga ont la même limitation. Pour les faire évoluer, il y a lieu de changer les roms.

Disons que le kickstart 1.2/1.3 n'avait pas énormément de différence (boot sur disque dur pour le 1.3). Le 2.0 apportait un plus, mais comme c'était avant tout pour le haut de gamme, on est beaucoup à être resté en 1.2/1.3 jusqu'à la génération AGA. 

Par contre, le workbench 1.3 étant sur disquette, on a pu facilement faire évoluer la GUI et autres fonctions de l'OS qui ont été ajouté avec le 1.3. 

L'amiga 1000 avait son kickstart en disquette donc pouvait être facilement upgradé. Le 260ST semblait avoir un système similaire.

Mais, c'est vrai que tu n'as pas tord, à un moment, sur la génération OCS il fallait changer le kickstart, avant 1991 si on voulait être totalement à jour par rapport à l'Amiga 3000. D'ailleurs le 3000 avait aussi le kickstart 1.3 en disquette, si ma mémoire est bonne (en plus d'avoir le kickstart 2.0 en rom).

Bref, je trouve que l'évolutivité de l'AmigaOS (kickstart et workbench) était pas trop mal pensé également.
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Message par babsimov Mar 15 Mar 2016 - 20:21

drfloyd a écrit:On ne faisait pas evoluer son C64, son CPC... pourquoi aurait on fait évoluer son ST ? A l'époque nous n'étions vraiment pas dans une logique de la MAJ non stop.

C'etait des machines lentes, sans internet, avec peu de RAM, et donc ce qu'on avait était suffisant. L'important était d'allumer et hop, on s'en sert directement.

Mais, justement, la capacité à mettre à jour son OS facilement, c'est à ça qu'on reconnait un changement de génération. Avec le ST/Amiga on passait de "jouets" à des ordinateurs dignes de ce nom. 

Il suffit de voir tous les domaines nouveaux que le ST et l'Amiga ont ouvert à certains (3D/vidéo/musique). Tout ceci était extrêmement limité avec la génération 8 bit. La génération 16 bit a ouvert la voie vers l'informatique "moderne" que nous connaissons aujourd'hui.

La plupart des choses que monsieur et madame "tout le monde" fait couramment de nos jours avec son ordinateur, c'est sur ST et Amiga que des passionnés et amateurs "avertis" ont commencé à le faire. Et, bien entendu, de mon point de vue, c'est davantage l'Amiga qui offrait une expérience informatique proche de ce qui est courant de nos jours.

Autre remarque, pour l'époque 512 KO de RAM et un 68000 à 8 mhz ce n'était pas peu de RAM, mais déjà beaucoup, et pas lent du tout, mais au contraire puissant. Les ordinateurs dit PRO (PC et MAC) n'avait pas beaucoup plus de RAM (voir moins pour les premiers MAC) et à peine plus de MHZ pour le PC entrée de gamme.

Le ST et l'Amiga était des bêtes de course en comparaison. Le ST un excellent rapport qualité prix et l'Amiga le TOP de la micro informatique de l'époque avec tous ses coprocesseurs. Il faudra plusieurs années au PC/MAC pour arriver à rattraper les capacités graphiques et sonores de base de l'Amiga original, pour beaucoup beaucoup plus cher.
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Message par Invité Jeu 17 Mar 2016 - 19:49

j'ai lu que l'équipe originale de l'amiga avait terminé un nouveau chipset pour succéder à l'ocs, le chipset ranger, qui apparemment était sensé tenir tête au X68000 et sortir en 87, mais commodore n'en a jamais voulu, pourtant les puces étaient finalisées Shocked
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Message par ryosaeba Jeu 17 Mar 2016 - 20:07

TOUKO a écrit:j'ai lu que l'équipe originale de l'amiga avait terminé un nouveau chipset pour succéder à l'ocs, le chipset ranger, qui apparemment était sensé tenir tête au X68000 et sortir en 87, mais commodore n'en a jamais voulu, pourtant les puces étaient finalisées Shocked
plus d'infos ici : http://obligement.free.fr/articles/ranger.php
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Message par Invité Jeu 17 Mar 2016 - 21:07

Bah c'est bien pitoyable de la part de commodore, et puis rien n'empêchait d'utiliser 512 ko de VRAM et non forcement 2 MO dans un premier temps .
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Message par babsimov Jeu 17 Mar 2016 - 21:13

TOUKO a écrit:j'ai lu que l'équipe originale de l'amiga avait terminé un nouveau chipset pour succéder à l'ocs, le chipset ranger, qui apparemment était sensé tenir tête au X68000 et sortir en 87, mais commodore n'en a jamais voulu, pourtant les puces étaient finalisées Shocked

En 1989 j'avais lu, dans un fanzine, la retranscription en français d'une interview de Jay Miner. Il venait de quitter Commodore, mais expliquait qu'il voulait faire savoir à la communauté qu'avant de partir, lui et son équipe avaient mis au point la génération suivante du chipset. Que tout avait été testé et était fonctionnel.
Il parlait de haute résolution, de plus de couleurs (je me souviens plus trop de ce dont il parlait).

Bien évidemment, naïvement, quand le 3000 est sortie en 1990, je pensais que le chipset serait celui dont avait parlé Jay Miner. Mais, ce fut l'ECS qui était en quelque sorte une "non évolution". J'avais même pensé que cette histoire de chipset suivant conçu par Jay Miner soit douteuse. Mais avec les décisions aberrantes de Commodore que l'on a découvert après, ça n'en serait qu'une de plus.


Dernière édition par babsimov le Jeu 17 Mar 2016 - 21:32, édité 3 fois
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Message par babsimov Jeu 17 Mar 2016 - 21:15

TOUKO a écrit:Bah c'est bien pitoyable de la part de commodore, et puis rien n'empêchait d'utiliser 512 ko de VRAM et non forcement 2 MO dans un premier temps .

Nous parlons de Commodore là, je veux dire la direction, pas les ingénieurs. De la part d'Irving Gould et son équipe les décisions stupides je me suis habitué que ce que ce soit la règle. 

Irving Gould n'avait aucune passion pour l'informatique et s'est entouré de personnes du même genre.

EDIT : cependant, le AAA était plus prometteur et évolutif. Mais, là aussi l'argent pour son développement n'a pas été débloqué (et encore à minima) avant 91. Il faut savoir que le cahier des charges du AAA est défini en 1988 par les ingénieurs pour une sortie en 1990 avec le 3000. La preuve le AAA est uniquement compatible avec l'ECS (qui aurait pu être une mise à jour de la gamme 500/2000 en 1990 et le AAA pour le haut de gamme). Comme ça l'ECS était acceptable. Autre point qui va dans ce sens, le contrôleur disque dur intégré au AAA qui utilise une technologie de 1988, mais obsolète depuis longtemps quand le AAA était prévu en 1994/95. Surement que revoir les schémas pour supprimer ça aurait coûté trop cher ou trop de temps.

Remarque : 1988 (cahier des charges) à 1994/95 finalisation du AAA... six à septs ans !!! Il a fallu 2 ans à Jay Miner pour finaliser l'OCS, sans moyens et un an de plus pour le miniaturiser avec les moyens de Commodore en 1984... ça fait réfléchir sur le budget recherche alloué aux ingénieurs à partir de 1985 et suivant).
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Message par rocky007 Ven 18 Mar 2016 - 14:36

désolé pour mon intervention tardive Wink   mais vous me faites bien rire avec vos histoires de roms... oui il y avait des bugs aussi bien dans le ST que dans l'Amiga.  Et après, ils étaient très peu nombreux, on les connaissait et il suffisait de les éviter.  tous les jours vous utilisez windows qui possèdent 100x plus de bugs que le TOS.   Et ne me dites pas que "ils se patchent", car à chaque mise à jour, il y en a de nouveaux.  donc un système exempt de bug, cela n'existe pas.    Était-ce dramatique en 1985 de ne pas pouvoir ouvrir plus de 4 fenêtres dans le TOS 1.0 sur un écran 320x200 ?   Et à choisir, je préférais un OS en ROM par défaut, et si nécessaire charger un plus évoluer sur disquette.  Au moins , j'ai le choix, rien n'est imposé.

Tous ces bugs étaient patchables avec de petits logiciels.  Mais à la différence de devoir booter un WB complet, c'était de petits programmes d'à peine.  On tapait tout dans le répertoire AUTO sur une disquette, ça boot 3 secondes était le TOS était patché.
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Message par Invité Ven 18 Mar 2016 - 15:54

Nous parlons de Commodore là, je veux dire la direction, pas les ingénieurs.
Oui de la direction, les ingés(jay et son équipe) eux ont fait le boulot puisque le chipset était fini et fonctionnel .

EDIT : cependant, le AAA était plus prometteur et évolutif. 
Oui mais le ranger était sensé sortir en 88/89, donc le AAA n'était même pas un projet, de plus le ranger permettait d'utiliser confortablement le 1024x1024 en 128 couleurs de façon fluide, avoir ça en 88/89 était une prouesse pour une machine de cette gamme .
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Message par babsimov Ven 18 Mar 2016 - 22:07

rocky007 a écrit:désolé pour mon intervention tardive Wink   mais vous me faites bien rire avec vos histoires de roms... oui il y avait des bugs aussi bien dans le ST que dans l'Amiga.  Et après, ils étaient très peu nombreux, on les connaissait et il suffisait de les éviter.  tous les jours vous utilisez windows qui possèdent 100x plus de bugs que le TOS.   Et ne me dites pas que "ils se patchent", car à chaque mise à jour, il y en a de nouveaux.  donc un système exempt de bug, cela n'existe pas.    Était-ce dramatique en 1985 de ne pas pouvoir ouvrir plus de 4 fenêtres dans le TOS 1.0 sur un écran 320x200 ?   Et à choisir, je préférais un OS en ROM par défaut, et si nécessaire charger un plus évoluer sur disquette.  Au moins , j'ai le choix, rien n'est imposé.

Tous ces bugs étaient patchables avec de petits logiciels.  Mais à la différence de devoir booter un WB complet, c'était de petits programmes d'à peine.  On tapait tout dans le répertoire AUTO sur une disquette, ça boot 3 secondes était le TOS était patché.

Toujours pareil, quand c'est le TOS qui a des bugs à patcher, c'est pas grave tout ça... par contre dès qu'il s'agit de l'Amiga, c'est intolérable etc etc...

Le WB ne pesait que quelque kilooctet (loadWB) et tu n'avais même pas besoin de le charger. 

Enfin bon patcher une GUI figée en ROM avec une disquette... et booter sa GUI (patchée si nécessaire) avec une disquette, je vois pas trop la différence  Very Happy

Mais on serait de toute façon pas d'accord. Toujours deux poids, deux mesures... mais je me répètes.


Dernière édition par babsimov le Ven 18 Mar 2016 - 22:31, édité 1 fois
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Message par rocky007 Ven 18 Mar 2016 - 22:23

ben si : tu n'étais pas obligé de booter avec un disquette, tu as un OS totalement opérationnel à 99%, tu allumes et hop tu es dans ton bureau.   tu ne connaitras jamais ce plaisir incommensurable
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Message par babsimov Ven 18 Mar 2016 - 22:29

TOUKO a écrit:
Nous parlons de Commodore là, je veux dire la direction, pas les ingénieurs.
Oui de la direction, les ingés(jay et son équipe) eux ont fait le boulot puisque le chipset était fini et fonctionnel.

Les ingénieurs de Commodore ont toujours été très bon concernant l'Amiga. Ils ont fait selon les moyens qu'on leur donnait, cependant.

EDIT : cependant, le AAA était plus prometteur et évolutif. 

Oui mais le ranger était sensé sortir en 88/89, donc le AAA n'était même pas un projet, de plus le ranger permettait d'utiliser confortablement le 1024x1024 en 128 couleurs de façon fluide, avoir ça en 88/89 était une prouesse pour une machine de cette gamme .


Je ne peux m’empêcher de trouver ce chipset un tantinet moins ambitieux que ne le fut l'OCS à son époque.

Je m'explique, à partir de 1987 le VGA est là avec ses 256 couleurs. On a vu comme 256 couleurs est devenu la référence dans les années suivantes. 
Hors, si on se base sur les informations dont on dispose, le Ranger c'était 128 couleurs dans TOUTES les résolutions. 
C'est à dire, certes très bien en 1024x1024, mais décevant pour du 320x200. N'oublions pas que l'OCS à beaucoup plus de couleurs en 320x200 qu'en 640x400. Il affichait, dans la basse résolution au moins deux fois plus de couleurs que tous les autres micro de sa génération (voir 4 fois plus avec le EHB).

Alors si le 320x200 avait eu 512 couleurs et même deux dual playfield 256 couleurs. La haute résolution 256 couleurs de base en 640x400 (mieux que les PRO de l'époque) et 128 en 1024x1024 (le TOP pour la micro), là j'aurais dis d'accord. Surtout que, finalement, la palette reste en 4096 couleurs et le son en 4 voies 8 bits (à la rigueur ça peut aller pour l'époque au niveau son).

EDIT : Et en plus je suppose que le mode HAM reste donc en 4096, puisque la palette ne change pas.

Bref, le AAA, si sortit en 1990 (soit un an après le ranger) était largement plus moderne et me parait plus pérenne dans le temps. De quoi voir venir jusqu'en 1994/95 environ. 

Alors que le Ranger aurait eu besoin d'une révision en 1990/91 pour avoir du 256 couleurs de base (si cela était possible). En plus, je pense comprendre qu'on reste en planar. On a vu comme c'était un problème pour les jeux en 3D texturée à partir de 1990. Le chipset AAA a un mode planar 16 bit (2 playfield 256 couleurs), un mode chunky 16 bits et un mode hybride qui combine les avantages des deux modes et qui n'aurait existé que sur Amiga. Il semble que ce mode était le plus intéressant du lot. La palette était en 24 bits.

EDIT : Il y a donc un HAM6, HAM8 et HAM10 (24 bits), plus deux mode de compression/décompression vidéo hardware. 

En plus, la résolution monte à 1280x1024 avec deux chipset. Il peut utiliser de la DRAM (pour l'entrée de gamme) et de la VRAM (pour le haut de gamme, ou une évolution de l'entrée de gamme (extension plus tard par l'utilisateur ?)

EDIT : La VRAM permet le GENLOCK par défaut, pas de hardware supplémentaire à acheter (ce matériel coûtait fort cher pour ceux qui voulait faire de la vidéo). 

Le son passe à 8  voies 16 bits (et même en résolution supérieure au CD AUDIO), en plus on peu lui interfacer un DSP (pour le haut gamme au début).

Certes ce chipset semblait coûteux à produire, mais aurait remis l'Amiga au TOP et pour au moins 5 ans, comme c'était le cas pour l'OCS. Je n'ai pas l'impression que le Ranger avait ce potentiel.

Bien entendu, à choisir entre l'ECS et le Ranger, j'aurais préféré le Ranger (si le AAA n'avait pas été dans les cartons). Mais, ce n'était, peut être pas, l'option la plus judicieuse ?


Dernière édition par babsimov le Ven 18 Mar 2016 - 22:50, édité 6 fois
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Message par babsimov Ven 18 Mar 2016 - 22:30

rocky007 a écrit:ben si : tu n'étais pas obligé de booter avec un disquette, tu as un OS totalement opérationnel à 99%, tu allumes et hop tu es dans ton bureau.   tu ne connaitras jamais ce plaisir incommensurable

Et, si je voulais te faire crier, je dirais que m'en réjouis...  Very Happy
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Message par Invité Sam 19 Mar 2016 - 9:21

Je ne peux m’empêcher de trouver ce chipset un tantinet moins ambitieux que ne le fut l'OCS à son époque.
Ah oui ca c'est clair, mais c'était une belle évolution niveau perfs, plus que l'ECS ou l'AGA en tout cas .
La vram aurait bien boostée les perfs .

En plus, je pense comprendre qu'on reste en planar. On a vu comme c'était un problème pour les jeux en 3D texturée à partir de 1990. Le chipset AAA a un mode planar 16 bit (2 playfield 256 couleurs), un mode chunky 16 bits et un mode hybride qui combine les avantages des deux modes et qui n'aurait existé que sur Amiga. Il semble que ce mode était le plus intéressant du lot. La palette était en 24 bits.
Oui ca reste du planar, mais avec un blitter par plan, et une bande passante chipram énorme(grace à de la VRAM dual port), plus de goulot d'étranglement au niveau du chipset ça doublait les perfs .
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Message par babsimov Sam 19 Mar 2016 - 12:04

TOUKO a écrit:
Je ne peux m’empêcher de trouver ce chipset un tantinet moins ambitieux que ne le fut l'OCS à son époque.
Ah oui ca c'est clair, mais c'était une belle évolution niveau perfs, plus que l'ECS ou l'AGA en tout cas .
La vram aurait bien boostée les perfs .

On est d'accord, par rapport à l'ECS ça aurait été une vraie évolution. Face à l'AGA, je suis plus partagé, car la palette de l'AGA est 24 bits, il affiche 256 couleurs. Par contre, il ne peut pas monter aussi haut en résoution.

En plus, je pense comprendre qu'on reste en planar. On a vu comme c'était un problème pour les jeux en 3D texturée à partir de 1990. Le chipset AAA a un mode planar 16 bit (2 playfield 256 couleurs), un mode chunky 16 bits et un mode hybride qui combine les avantages des deux modes et qui n'aurait existé que sur Amiga. Il semble que ce mode était le plus intéressant du lot. La palette était en 24 bits.

Oui ca reste du planar, mais avec un blitter par plan, et une bande passante chipram énorme(grace à de la VRAM dual port), plus de goulot d'étranglement au niveau du chipset ça doublait les perfs .

Je ne dit pas le contraire, la VRAM était un plus. La principale chose qui me dérange c'est que, finalement, la basse résolution n'est pas si amélioré que ça. 128 couleurs en 1989 ce n'était pas suffisant pour l'avenir, comme je l'ai expliqué.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 20 Mar 2016 - 9:50

TOUKO a écrit:j'ai lu que l'équipe originale de l'amiga avait terminé un nouveau chipset pour succéder à l'ocs, le chipset ranger, qui apparemment était sensé tenir tête au X68000 et sortir en 87, mais commodore n'en a jamais voulu, pourtant les puces étaient finalisées Shocked
Tenir tête au X68000, non... Ne serait-ce parce que qu'elle n'ont jamais été en concurrence sur un même marché.
Et oui, il est vraiment dommage que ça ait été refusé... Car le blitter par plan était indispensable.
Mais preuve en est que Commodore ne maitrisait vraiment rien à la techno Amiga.
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Message par babsimov Dim 20 Mar 2016 - 15:25

TotOOntHeMooN a écrit:
TOUKO a écrit:j'ai lu que l'équipe originale de l'amiga avait terminé un nouveau chipset pour succéder à l'ocs, le chipset ranger, qui apparemment était sensé tenir tête au X68000 et sortir en 87, mais commodore n'en a jamais voulu, pourtant les puces étaient finalisées Shocked
Tenir tête au X68000, non... Ne serait-ce parce que qu'elle n'ont jamais été en concurrence sur un même marché.
Et oui, il est vraiment dommage que ça ait été refusé... Car le blitter par plan était indispensable.
Mais preuve en est que Commodore ne maitrisait vraiment rien à la techno Amiga.

Justement, puisque le sujet est abordé, qu'est ce que ça aurait apporté un blitter par plan ? Est ce que ça aurait rendu le planar aussi bon (voir meilleur) que le chunky pour la 3D texturée ?
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Message par babsimov Dim 20 Mar 2016 - 15:39

Pour ceux que cela intéresse, voici les projets de Commodore à court et long terme.

Il y a quelques mois, un document interne d'époque (1993) a filtré. Ce sont les recommandations pour les matériels/logiciels/OS prévu pour les années suivantes.

http://obligement.free.fr/articles/actuenbref01022016.php

Le document original en PDF :
http://obligement.free.fr/files/commodore_future_products1993.pdf

Personnellement, ce qui me dérange c'est qu'à terme on voit deux gammes. La gamme Amiga et la gamme RISC3D, incompatibles entre elles.

Il aurait été plus judicieux d'intégrer la puce AGA+68020 (en cours de développement selon le document pour une version coût réduit de la gamme AGA, en gros 1000 frs de moins pour le client). Comme ça la gamme RISC3D bénéficiait de la logithèque établie par l'Amiga depuis 1985 et aurait pu avoir des logiciels plus avancé avec sa technologie RISC.

Je ne suis pas certain, par exemple, qu'en 1995 j'aurais acheté un RISC3D s'il avait été incompatible avec l'Amiga et ses logiciels. 

Pour en revenir à l'évolution de la gamme en 1988/89/90. Disons que le 3000 en 1990 aurait du intégrer le AA+ :

http://obligement.free.fr/articles/aa+.php

Il aurait fallu ne pas lancer de recherches sur l'ECS, ni le AAA. Il me semble que le AA+ (une version évoluée de l'AGA) avait tout ce qu'il fallait pour maintenir l'Amiga dans la course de 1990 à 1994.

Ensuite, une puce AA+ incluant un 68020, le tout sur la carte mère du RISC3D et voilà une évolution cohérente de la gamme, au moins jusqu'en 1996/98. Bien entendu, avec le RISC3D, le standard PCI est utilisé conjointement avec le Zorro3. 

La puce 68020 avec AA+ est intégré aux gamme future, jusqu'à ce que l'émulation logicielle soit suffisamment au point et performante.
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Message par Invité Dim 27 Mar 2016 - 19:16

Tenir tête au X68000, non... Ne serait-ce parce que qu'elle n'ont jamais été en concurrence sur un même marché.
C'était plus dans un sens hardware que commercial  Wink

Justement, puisque le sujet est abordé, qu'est ce que ça aurait apporté un blitter par plan ? Est ce que ça aurait rendu le planar aussi bon (voir meilleur) que le chunky pour la 3D texturée ?
Après tout dépend comment cala aurait été implémenté, mais on peut supposer un facteur x4 en terme de vitesse .
Car je vois aucun intérêt d'avoir ça, si les blitter ne fonctionnent pas en parallèle(La VRAM dual port le permettant), donc permettraient de évidemment d'avoir du HAM/HAM8 bcp plus rapide et utilisable .

Bien sur même si ça remplace pas un vrai mode chunky, je suppose que le C2P au blitter aurait été bien boosté. .
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Message par drfloyd Dim 27 Mar 2016 - 20:05

Tiens, j'ai rajouté un sondage, je ne sais pas pourquoi je n'ai jamais pensé à mettre un sondage sur ce topic !

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Message par babsimov Dim 27 Mar 2016 - 21:57

TOUKO a écrit:
Justement, puisque le sujet est abordé, qu'est ce que ça aurait apporté un blitter par plan ? Est ce que ça aurait rendu le planar aussi bon (voir meilleur) que le chunky pour la 3D texturée ?
Après tout dépend comment cala aurait été implémenté, mais on peut supposer un facteur x4 en terme de vitesse .
Car je vois aucun intérêt d'avoir ça, si les blitter ne fonctionnent pas en parallèle(La VRAM dual port le permettant), donc permettraient de évidemment d'avoir du HAM/HAM8 bcp plus rapide et utilisable .

Bien sur même si ça remplace pas un vrai mode chunky, je suppose que le C2P au blitter aurait été bien boosté. .

Un HAM8 avec une palette de 4096 couleurs et uniquement 7 plans, je ne pense pas que c'était possible. Par contre un HAM6 utilisable en jeu ?

Pour ce qui concerne l'effet d'avoir un blitter par plan et C2P au blitter peut être ?

Si Stapha92 passe sur ce sujet, son avis sur les deux points mentionnés serait certainement des plus intéressant.
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Message par Invité Sam 2 Avr 2016 - 20:02

finalement y'a plus débat :

C'est tellement basique un ST qu'un A500 l'émule, normalement il faut une machine au moins 10x plus puissante que le machine émulée, donc CQFD ....   GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 3 435303
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Message par kawickboy Sam 2 Avr 2016 - 20:11

En effet, les jeux les plus balaises de la machine... Tu as vu la config nécessaire pour jouer au portage amiga de back to the golden age ?
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Message par ryosaeba Sam 2 Avr 2016 - 20:52

babsimov a écrit:
TOUKO a écrit:
Justement, puisque le sujet est abordé, qu'est ce que ça aurait apporté un blitter par plan ? Est ce que ça aurait rendu le planar aussi bon (voir meilleur) que le chunky pour la 3D texturée ?
Après tout dépend comment cala aurait été implémenté, mais on peut supposer un facteur x4 en terme de vitesse .
Car je vois aucun intérêt d'avoir ça, si les blitter ne fonctionnent pas en parallèle(La VRAM dual port le permettant), donc permettraient de évidemment d'avoir du HAM/HAM8 bcp plus rapide et utilisable .

Bien sur même si ça remplace pas un vrai mode chunky, je suppose que le C2P au blitter aurait été bien boosté. .

Un HAM8 avec une palette de 4096 couleurs et uniquement 7 plans, je ne pense pas que c'était possible. Par contre un HAM6 utilisable en jeu ?

Pour ce qui concerne l'effet d'avoir un blitter par plan et C2P au blitter peut être ?

Si Stapha92 passe sur ce sujet, son avis sur les deux points mentionnés serait certainement des plus intéressant.
Et Oiseau de proie cela fait longtemps que l'on ne l'a plus vu.... ni Youki d'ailleurs !!!
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Message par TotOOntHeMooN Sam 2 Avr 2016 - 21:17

babsimov a écrit:Un HAM8 avec une palette de 4096 couleurs et uniquement 7 plans, je ne pense pas que c'était possible. Par contre un HAM6 utilisable en jeu ?
Le HAM8 c'est forcément 8 plans et 262144 couleurs.
7 plans aurait permis 32768 couleurs en HAM.

Ce mode d'affichage est uniquement valable en écran fixes (jeux d'aventure) ou en séquences animées, mais pas in-game dans un jeu d'arcade par exemple... Compte tenu de sa nature à redéfinir et afficher les couleurs à la volée.
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Message par Invité Sam 2 Avr 2016 - 21:33

kawickboy a écrit:En effet, les jeux les plus balaises de la machine... Tu as vu la config nécessaire pour jouer au portage amiga de back to the golden age ?
En attendant, le St il émule même pas la version amiga de tetris ..

Un HAM8 avec une palette de 4096 couleurs et uniquement 7 plans, je ne pense pas que c'était possible. Par contre un HAM6 utilisable en jeu ?
Oui c'était HAM classique puisque le HAM8 n'existait pas du tout .

Pour ce qui concerne l'effet d'avoir un blitter par plan et C2P au blitter peut être ?
Techniquement surement, mais c'était pas dans l'esprit, je pense que le C2P au blitter les concepteurs devaient surement pas en avoir grand intérêt,je pense vraiment que le but était d'accélérer tout le chipset .
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Message par drfloyd Sam 2 Avr 2016 - 21:43

TOUKO a écrit:finalement y'a plus débat :

C'est tellement basique un ST qu'un A500 l'émule, normalement il faut une machine au moins 10x plus puissante que le machine émulée, donc CQFD ....   GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 3 435303

Alors

1 sauf que la c'est le meme processeur sur les 2 machines... plus facile à émuler non ?
2 sauf qu'ils ont choisi 2 jeux pourri
3 sauf que sur Trantor ils ne montrent pas le jeu en action (car ca rame trop ?)
4 sauf que, toujours pour Trantor, les graphismes ne sont pas les mêmes sur Amiga, c'est étrange...

confirmé dans les commentaires de la vidéo : que c'est n'importe quoi car les 2 processeurs sont des 68 000.....



Dernière édition par drfloyd le Sam 2 Avr 2016 - 21:44, édité 1 fois

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Message par TotOOntHeMooN Sam 2 Avr 2016 - 21:43

L'intérêt d'un blitter par plan est justement de pouvoir se passer de C2P.
Une structure bitmap avec les performances d'affichage du chunky.
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