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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 20 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par lessthantod Jeu 18 Sep 2014 - 9:29

Warhol a écrit:La fameuse phrase auto-reverse de la Ninten'Doll :

2 qualificatifs antinomiques : le pro-SNES et le bon goût!

BIENVENUE
Moi je me base sur des faits, la ludothèque MD n'a-t-elle vraiment rien à proposer de mieux qu'ESWAT?
Le pro-SNES lui ne perd pas son temps à refaire 100 fois SOR 2, à croire qu'il n'y a que ce BTA sur MD ... le BTA qui "à lui seul" est sensé surpasser tous les BTA de la SNES. Mouais, permet-moi d'en douter! Et puis entre jouer à SOR 2 ou TMNT IV, mon choix est vite fait! Mr. Green
J'admets volontiers que la MD est la reine des shoots, mais pour "tout" le reste ... SNES WINS! Cool

Bon, mettons de côté notre fanboyisme! Aucune guerre des consoles n'a été aussi disputée que pour la génération 16 bits ... j'ai été dans les 2 camps, alors longue vie à la MD et la SNES!





Dernière édition par lessthantod le Jeu 18 Sep 2014 - 10:47, édité 1 fois

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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 9:38

Après, je pense qu'il y a toujours la possibilité de faire un plan en éparpillant quelques sprites ici ou là ( que Touko ne considère pas comme un réel plan ) du genre des sprites non chainés représentant une plaine, un cône, un pilier etc...
Oui, et comme stef tu as aussi la technique du swap de tile, mais c'est assez limité, et surtout peu détaillé .
Cette technique est souvent utilisée sur toutes les machines et avec des motifs simples, souvent une seule tile 8x8 pixel voire plus,ton plan est composé que de cette (ou ces tiles) et lorsque tu les changes en vram, cela modifie ton plan complet .
Pour l'animation tu fais une rotation des pixels de la tile(en fonction du sens de scrolling) et ça donne l'illusion de mouvement .
Tu peux faire cette rotation au CPU, ou précalculée via une animation dans un fichier.
Mais tu n'auras jamais un plan aussi détaillé qu'un vrai plan hard, car c'est trop gourmand en ressources, un vrai 3 ieme plan comme dans RR² est pas faisable dans les conditions d'un shoot, ni via le swap de tiles, et encore moins via des sprites .

Sur MD ou autres consoles, je me demande si les plans en foreground ne sont pas parfois créés à base de sprites.

Vers 4min 52 sec:

https://www.youtube.com/watch?v=BYY-lOFb1Gc#t=301
Non, que des tiles ici, regardes bien le plan le plus proche (éprouvettes etc ...) il arrive pile à la fin du plan le plus éloigné, les 3 ne se chevauchent jamais,c'est juste un changement de priorité des tiles .

Tu as ça par exemple sur pcengine :


bcp de techniques de simulation de second plan, mais ça reste limité .
La plus impressionnante est à 10:25, mais malgré tout ça reste limité et répétitif, rien à voir avec un vrai plan .
swap de tiles à 14:35.
à 26:03 tu as 3 plans .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 18 Sep 2014 - 12:04, édité 1 fois
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Message par lincruste Jeu 18 Sep 2014 - 11:04

lessthantod a écrit:Bon, mettons de côté notre fanboyisme! Aucune guerre des consoles n'a été aussi disputée que pour la génération 16 bits ... j'ai été dans les 2 camps, alors longue vie à la MD et la SNES!
Oui voilà, conservons notre énergie pour la guerre Amiga VS Atari.
(C'est Amiga qui gagne.)
J'avais la SNES à l'époque, j'y ai passé un nombre déraisonnable d'heures, mais j'ai pas mal de nostalgie à l'égard de la Megadrive. J'y jouais chez un pote, on restait des heures dans sa piaule à 4 ou 5 à défoncer Road Rash, Altered Beast, Sonic, Quackshot, Fantasia (sans dépasser le niveau 1) les Thunderforce etc...
Aujourd'hui curieusement, si je devais rebrancher un de ces dinosaures sur une télé ce serait la Megadrive. La SNES, je ne l'ai pas vraiment lâchée depuis qu'on peut l'émuler (depuis la fin des 90's), donc elle n'a pas le même "capital nostalgie" pour moi.
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 11:48

(C'est Amiga qui gagne.)
Ooooh la parole d'un sage  cheers
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Message par Stef Jeu 18 Sep 2014 - 13:26

TOUKO a écrit:

https://www.youtube.com/watch?v=BYY-lOFb1Gc#t=301
Non, que des tiles ici, regardes bien le plan le plus proche (éprouvettes etc ...) il arrive pile à la fin du plan le plus éloigné, les 3 ne se chevauchent jamais,c'est juste un changement de priorité des tiles .

Effectivement c'est juste une utilisation habile des 2 plans, avec les priorités et les "parallaxes" 2 plans te permettent de faire beaucoup d'effets sur la profondeur (il suffit de voir TF4), pour ça que le second plan est très important (c'est vraiment le gros point faible de la PCE).


Tu as ça par exemple sur pcengine :


Mais il est excellent ce jeu :)
Il exploite superbement la PC-Engine je trouve !
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 14:09

Stef a écrit:Mais il est excellent ce jeu :)
Il exploite superbement la PC-Engine je trouve !
Dire que je l' ai revendu il y a presque 2 décennies... pale
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Message par Stef Jeu 18 Sep 2014 - 15:02

Honte à toi ! Enfin j'ai pas fait mieux... j'ai refourgué Twinkle Tales en boite complet (parmi 15 autres jeux) pour 20Fr (oui oui tu lis bien) à un score games... tout ça pour m'acheter Killer Instinct sur SNES à 690Fr.
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 15:05

J' ai revendu aussi panzer dragon saga pal en 98, et shining force 3.
Mais c' est clairement magical chase qui m' a le plus fait mal au fion.
Mon ami au japon ne désespère pas m' en trouver un un jour.
Bon, c' est pas mon jeu préféré non plus.
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 15:17

pour ça que le second plan est très important (c'est vraiment le gros point faible de la PCE).
C'est clair, tu t'amuses bien plus avec 2 plans pour créer de la profondeur, un plan ça limite un peu je trouve, c'est pour ça que j'aime bien la SGX .
Surtout que je vois pas l'utilité d'un seul est unique plan pour doper la BP mémoire, vu qu'on peut même pas en profiter . Confused
On sent bien que la cible de la console était bien la nes et la sms .

Il exploite superbement la PC-Engine je trouve !
Oui ce jeu exploite bien la console,et il est connu pour ça aussi en plus d'être un bon jeu .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 18 Sep 2014 - 15:33, édité 2 fois
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 15:23

TOUKO a écrit:Il exploite superbement la PC-Engine je trouve !
Oui ce jeu exploite bien la console,et il est connu pour ça aussi en plus d'être un bon jeu .
N' en rajoute pas; des années que j' ai les boules! Mr. Green
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 15:28

LOL, on a tous fait ce genre de boulettes, sur des jeux ou du matos  Mr. Green
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 15:31

J' ai revendu une neo geo (pas les moyens de l' entretenir cette biatch!) MDR
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 15:34

gaban a écrit:J' ai revendu une neo geo (pas les moyens de l' entretenir cette biatch!) MDR
MDR
A la limite ça coûtait moins cher de payer une pension alimentaire que d'entretenir une NG ..
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Message par sengoku 2 Jeu 18 Sep 2014 - 15:40

TOUKO a écrit:
Oui, et comme stef tu as aussi la technique du swap de tile, mais c'est assez limité, et surtout peu détaillé .
Cette technique est souvent utilisée sur toutes les machines et avec des motifs simples, souvent une seule tile 8x8 pixel voire plus,ton plan est composé que de cette (ou ces tiles) et lorsque tu les changes en vram, cela modifie ton plan complet .
Pour l'animation tu fais une rotation des pixels de la tile(en fonction du sens de scrolling) et ça donne l'illusion de mouvement .
Tu peux faire cette rotation au CPU, ou précalculée via une animation dans un fichier.
Mais tu n'auras jamais un plan aussi détaillé qu'un vrai plan hard, car c'est trop gourmand en ressources, un vrai 3 ieme plan comme dans RR² est pas faisable dans les conditions d'un shoot, ni via le swap de tiles, et encore moins via des sprites .



Et en langage simplifié Mr. Green , comment puis-je comprendre cela ?
Donnes-moi l'exemple ( sur MD ) d'un décor typique de swap de tile que tu considères à motif simple.

Après je conçois très bien que dans le cas d'un 3ème plan, la limite de couleur ( 4 couleurs ) sur snes en mode 1, ça se compense plutôt facilement du fait que le 3ème plan est souvent le plan le moins détaillé.

Un vrai 3ème plan sur Amiga qui se chevauche :




Pour Magical Chase, il est en effet connu pour sa technique et depuis l'avènement des années 2000 pour son prix. Very Happy

Oui Stef, ça exploite bien la pc engine coregrafx, et Touko avec la supergrafx a vraiment de quoi envoyer techniquement grâce au bond technique de ce support par rapport à la coregrafx.

Toujours Stef, j'ai trouvé ce lien sur les plans foreground :

http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?26327-Games-with-an-extra-foreground-layer-pseudo-layer-%28a-k-a-foreground-parallax%29
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 15:58

Stef a écrit:Mais il est excellent ce jeu :)
Il exploite superbement la PC-Engine je trouve !

Il exploite bien l'inflation du marché rétro aussi pale
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 16:02

Et en langage simplifié MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 20 Icon_mrgreen , comment puis-je comprendre cela ?
Donnes-moi l'exemple ( sur MD ) d'un décor typique de swap de tile que tu considères à motif simple
sur magical chase à 14:30, le second plan en brique, c'est du swap de tiles .
Comme tu vois les tiles sur ce plan sont toutes les même, tu as quelques tiles en plus pour l'ombre .

Après je conçois très bien que dans le cas d'un 3ème plan, la limite de couleur ( 4 couleurs ) sur snes en mode 1, ça se compense plutôt facilement du fait que le 3ème plan est souvent le plan le moins détaillé.
C'est 4 couleurs / tile, et non 4 couleurs en tout .
Le 3ieme plan peut être peu coloré mais détaillé, j'entends par détaillé une non répétitivité des tiles, ton exemple d'agony est parfait, des plans en 4 couleurs (et là c'est 4 en tout, pas par tiles),mais très détaillés .

L'amiga est réputé pour ça, d'ailleurs la version amiga de jim power affiche 3 vrais plans .
Il peut scroller tout ses BP individuellement (au détriment du nombre de couleurs bien sur) .
Ou créer un plan complet avec des sprites .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 18 Sep 2014 - 16:35, édité 2 fois
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 16:09

Agony....ou comment faire un jeu beau.
Mais comment y' a pas d' action! Shocked
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 16:11

gaban a écrit:Agony....ou comment faire un jeu beau.
Mais comment y' a pas d' action! Shocked
Tu vois là la vision occidentale des jeux, et surtout jeux micros 8/16 bit, techniques et beaux, mais plaisir de jouer au ras les pâquerettes . Confused
J'ai jamais jouer plus de 10 min à ce jeu magnifique, graphismes monstrueux, ambiance tout autant, musique d'intro classieuse .
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Message par Stef Jeu 18 Sep 2014 - 16:33

sengoku 2 a écrit:
Toujours Stef, j'ai trouvé ce lien sur les plans foreground :

http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?26327-Games-with-an-extra-foreground-layer-pseudo-layer-%28a-k-a-foreground-parallax%29

Effectivement c'était celui-ci il me semble, il regroupe un peu tout en fait (ceux qui exploitent bien les 2 plans, et ceux qui en simulent plus avec des sprites ou autres...).
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Message par sengoku 2 Jeu 18 Sep 2014 - 16:43

Oui Stef, j'aime bien le plan foreground de Dynamite Headdy lors du combat contre un petit boss alors que l'écran défile car le perso est en pleine course.



Sinon Touko oui, ça change beaucoup de choses que ce soit 4 couleurs par tile , le troisième plan en mode 1 sur SNES. Cela lui laisse plus de marge en terme de couleurs que je le pensais auparavant.

Jacky Chan sur pc engine, excellent jeu est toujours sur 1 plan comme d'autres excellents jeux pc engine  ( pc kid 2, son son 2 etc...) et comme toute la gamme pc engine coregrafx qui use de trick comme tu le montres sur magical chase et aussi air zonk, dead moon etc... pour faire du scroll et du parallaxe.
Et pourtant, ce qui est déroutant dans Jacky Chan , c'est qu'il y a un court passage de quelques secondes où ça scrolle à l'horizontal et à la vertical aussi quand on saute pour monter ou pour descendre.
C'est très très court de 7min 50 s à 7 min 57s et de 8min03s à 8min06s, ça monte + haut :




Déroutant dans le sens que ce scroll dure quelques secondes et on se demande pourquoi ils ne l'ont pas + utilisé dans le jeu. ( peut-être dû à une limite qui dépasse de très loin mes compétences de compréhension du système contrairement à Touko mister ASM sur PCE Cool )


Dernière édition par sengoku 2 le Jeu 18 Sep 2014 - 17:04, édité 2 fois
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 16:47

Sinon Touko oui, ça change beaucoup de choses que ce soit 4 couleurs par tile , le troisième plan en mode 1 sur SNES. Cela lui laisse plus de marge en terme de couleurs que je le pensais auparavant.
Bah oui quand même, ça veut dire que les tiles sont limité à 4 couleurs, mais pas juste à une palette de 4 couleurs, ce qui ferra que ton, plan peut avoir plus de 4 couleurs .
C'est la même chose que tes autres plans, qui sont limité à 16 couleurs par tile, et non à 16 couleurs en tout car tu peux affecter des palettes différentes à tes tiles .

pinocchio snes est en 3 plans:


Le 3ieme plans est souvent utilisé pour donner le max de profondeur, et est le plans le plus éloigné, donc le manque de couleurs par rapport aux 2 premiers plans fait naturel .
Le dernier niveau à 29:00 , compares avec la version Md qui ne dispose que de 2 plans, tu verras la différence .
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Message par sengoku 2 Jeu 18 Sep 2014 - 17:09

Ah oui Pinocchio SNES, on voit beaucoup de 3 plans tout au long de la vidéo, c'est tout de suite plus parlant.
Et pour la vidéo de Jacky Chan, comment tu expliques qu'ils n'ont pas utilisé ce pseudo scroll horizontal et vertical ( de 7min 50 s à 7 min 57s et de 8min03s à 8min06s où ça monte + haut ) plus longtemps et dans d'autres passages du jeu. ( qui reste toujours sur un plan sans trick de parallaxes etc...)  Etaient-ils confrontés à une limite ?
Où est-ce un choix du programmeur ?
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 18:17

Parce que c'est pas possible, dans jacky chan les devs ont utilisé ce qu'on appelle une interruption H-sync en fait ils font scroller une partie du plan (la muraille ) au dessus du pseudo 2nd plan .
Ca fonctionne car la muraille n'a pas de trous, elle est contigue(tu remarques qu'on ne voit pas le second plan à travers le premier), comme les rondins du niveau 3 de magical chase .
donc sur pinocchio, le second plan est composées de montagnes avec des trous, ça peut pas marcher .

Où est-ce un choix du programmeur ?
Oui car le level design ne le permettait pas, vu que tu ne peux pas voir à travers le premier plan, et aussi que le scroll multidirectionnel avec cette technique est très complexe, voire impossible .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 18 Sep 2014 - 20:14, édité 2 fois
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Message par sengoku 2 Jeu 18 Sep 2014 - 18:36

Ah oui, merci Touko pour l'explication.
Pour le stage 3 de Magical Chase, je n'avais pas fait attention que la partie basse du rondin de bois était en chevauchement avec les nuages de derrière. Je comprends pourquoi tu considères ce stage comme le plus intéressant d'un point de vue technique par rapport aux capacités de la coregrafx.

Puisque vous êtes en pleine Turrican mania, je vais poster ce reportage de Factor 5 à propos de super turrican  SNES.

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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 18:59

chevauchement avec les nuages de derrière. Je comprends pourquoi tu considères ce stage comme le plus intéressant d'un point de vue technique par rapport aux capacités de la coregrafx.
Oui en fait les rondins sont dans ce qu'on appelle l'overscan (juste en dessous de la dernière ligne visible à l'écran .
Le dev fait juste scroller (horizontallement et verticalement) ces 2 partie sur le plan, ça masque la partie visible forcement, mais comme tu peux remarquer, on voit pas à travers,normal c'est impossible, et les rondins n'ont pas de fin ..
Tu agrémentes avec quelques sprites par ci ,par là, et l'illusion est parfaite.
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 19:12

TOUKO a écrit:
gaban a écrit:Agony....ou comment faire un jeu beau.
Mais comment y' a pas d' action! Shocked
Tu vois là la vision occidentale des jeux, et surtout jeux micros 8/16 bit, techniques et beaux, mais plaisir de jouer au ras les pâquerettes . Confused
J'ai jamais jouer plus de 10 min à ce jeu magnifique, graphismes monstrueux, ambiance tout autant, musique d'intro classieuse .
Et je prendrais à partie mon copain Less  pour son point de vue sur le level et design des japonais de cette époque :  bien plus inspiré et riche en général.
Actuellement, c' est plutôt l' inverse, mais faut voir où en est le jeu vidéo sur console! Rolling Eyes
Attention, je dis pas que les studios occidentaux sont des brèles, hein, mais dans certains registres, ils sont pas les plus balèzes.
En jeux d' aventures ou en concept game par exemple, ils excellent!
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 19:41

Et je prendrais à partie mon copain Less  pour son point de vue sur le level et design des japonais de cette époque :  bien plus inspiré et riche en général. 
Ah oui sans problème,pour moi les jap étaient moins fort techniquement parlant, mais mettaient juste ce qu'il faut de technique avec un level design et une jouabilité/ambiance aux petits oignons, au final leur jeux étaient bien plus impressionnant sur la globalité.
Rien qu'a voir ce qu'ils ont sorti sur MSX, ça calme .

Les occidentaux, misaient tout sur le tape à l'oeil, des jeux techniquement beaux, mais souvent chiants à jouer  .
@sengoku2: sinon tu as celui là aussi qui techniquement est balaise .

à14:40 c'est pas mal le scroll au milieu de l'écran .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 18 Sep 2014 - 20:47, édité 2 fois
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Message par wiiwii007 Jeu 18 Sep 2014 - 20:14

D'ac avec vous, mais c'est toujours le cas pour moi, tu regardes les jeux Nintendo et les éditeurs occidentaux, Mario c'est simple techniquement mais le level design est toujours génial, alors que les jeux occidentaux envoient du bois niveau réalisation technique mais bon, c'est très " convenu " et plat. (avis perso)

J'ai l'impression que les japonais pensent avant tout à l'amusement, alors que les occidentaux pensent réalisation. 

J'avais vu une interview de Retro qui parlait de DKTF ou celui sur Wii je ne sais plus, les développeurs disaient être impressionné par le souci du détail que Nintendo leur imposait, et surtout, comment appréhender un level design au top. Ils disaient qu'avant de bosser étroitement pour Big N (et d'être en charge de leur licences phares), leur approche quant au level design était complètement différente, beaucoup plus simple et beaucoup moins réfléchi quant au placement des ennemis, des grosseurs de trous, des items etc.

Ils auraient beaucoup appris de ce savoir faire japonais.
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 20:49

D'ac avec vous, mais c'est toujours le cas pour moi, tu regardes les jeux Nintendo et les éditeurs occidentaux, Mario c'est simple techniquement mais le level design est toujours génial, alors que les jeux occidentaux envoient du bois niveau réalisation technique mais bon, c'est très " convenu " et plat. (avis perso)

J'ai l'impression que les japonais pensent avant tout à l'amusement, alors que les occidentaux pensent réalisation. 
Peut être aussi que pas mal de codeurs occidentaux (du moins les europeens) étaient issu du monde de la démo ..
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Message par sengoku 2 Jeu 18 Sep 2014 - 21:19

Ah oui, très bon passage surtout si on considère que la pc engine cd est presque aussi limitée que la Coregrafx niveau scroll. Ou je me trompe peut-être mais il n'y a pas à ma connaissance de second plan en hard contrairement à la SGX. Après, Gate of thunder est je crois, un jeu super cdrom2 et ça facilite peut-être ce genre de chose.

Sinon Touko, Stef t'a attaqué par rapport à mega turrican vs turrican 3, je te donne l'occasion de te venger en m'éclaircissant les limites du VDP de la MD . Mr. Green

Voir le lien ici :

http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?14387-true-limits-of-Sega-Genesis-VDP
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 20 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par lincruste Jeu 18 Sep 2014 - 21:31

wiiwii007 a écrit:D'ac avec vous, mais c'est toujours le cas pour moi, tu regardes les jeux Nintendo et les éditeurs occidentaux, Mario c'est simple techniquement mais le level design est toujours génial, alors que les jeux occidentaux envoient du bois niveau réalisation technique mais bon, c'est très " convenu " et plat. (avis perso)
Ça dépend du genre de jeu. En plateforme j'ai toujours trouvé les trucs occidentaux pourris jusqu'à l'arrivée de Prince of Persia. Même des jeux marrants comme Jet Set Willy of Head over Heels, tu compares à ce qui se faisait chez Konami et consorts des années avant et tu pleures.
Par contre faut voir la tronche des simulateurs de vol ou les jeux de rôle japonais, c'est soit inexistant soit de la merde absolue comparé à ce que les américains ou les européens pouvaient produire, là encore, des années avant.
Dans les années 90, je trouve que les écarts de qualité sont devenus moins flagrants, difficile de comparer un Super Mario World à un Flashback, mais les deux étaient parfaits dans leur genre respectif.
Aujourd'hui c'est Rayman contre Mario Galaxy, FIFA vs PES et Forza contre GT, autant dire que c'est la même chose des deux côtés.
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