QUAKE en... 13Ko !
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QUAKE en... 13Ko !
Vous connaissiez QUAKE en 13Ko !!!
https://js13kgames.com/games/q1k3/index.html
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Dernière édition par drfloyd le Dim 9 Juin 2024 - 8:42, édité 1 fois
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Re: QUAKE en... 13Ko !
c'est marrant , j'aime beaucoup ce genre de petit défi
ça me rappel un peu kkrieger qui m'avais fait halluciner pour l'époque, et encore aujourd'hui
ça me rappel un peu kkrieger qui m'avais fait halluciner pour l'époque, et encore aujourd'hui
maxfly- Guéri miraculeux
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Re: QUAKE en... 13Ko !
maxfly a écrit:c'est marrant , j'aime beaucoup ce genre de petit défi
ça me rappel un peu kkrieger qui m'avais fait halluciner pour l'époque, et encore aujourd'hui
En 96ko c'est ca ?
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Re: QUAKE en... 13Ko !
drfloyd a écrit:maxfly a écrit:c'est marrant , j'aime beaucoup ce genre de petit défi
ça me rappel un peu kkrieger qui m'avais fait halluciner pour l'époque, et encore aujourd'hui
En 96ko c'est ca ?
c'est bien ça
maxfly- Guéri miraculeux
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Re: QUAKE en... 13Ko !
Respect! Y a pas grand chose a dire de plus.
Par contre je me demande comment ils arrivent a ces résultats la avec si peu de données? Compression a gogo pour tout ce qui est textures ect, mais pour le moteur et tout le reste? Optimisation a l'extrême du code ?
En tout cas c'est magnifique de faire ça avec aussi peu de données.
Par contre je me demande comment ils arrivent a ces résultats la avec si peu de données? Compression a gogo pour tout ce qui est textures ect, mais pour le moteur et tout le reste? Optimisation a l'extrême du code ?
En tout cas c'est magnifique de faire ça avec aussi peu de données.
Bizcuite- Patient contaminé
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Re: QUAKE en... 13Ko !
ça ne se joue pas vraiment sur la compression, meme si il y en a, bien sur
les jeux reste tres simple et tres basic dans leurs animation, leur gameplay, mais demande des ressources 10 fois supérieur a leurs génération
j'avais une connaissance qui avais analysé sur comment a été codé kkrieger et le truc, c'est que, en gros, le jeu s'auto-génère en temps reel.
les jeux reste tres simple et tres basic dans leurs animation, leur gameplay, mais demande des ressources 10 fois supérieur a leurs génération
j'avais une connaissance qui avais analysé sur comment a été codé kkrieger et le truc, c'est que, en gros, le jeu s'auto-génère en temps reel.
maxfly- Guéri miraculeux
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Re: QUAKE en... 13Ko !
13ko donc ça peut tourner sur n’importe quel 8 bits avec plus de 32ko de ram ?
Vortex- Interne
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Re: QUAKE en... 13Ko !
Vortex a écrit:13ko donc ça peut tourner sur n’importe quel 8 bits avec plus de 32ko de ram ?
J'entends quelqu'un qui crie GX4000 au fond de la salle
Bizcuite- Patient contaminé
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Re: QUAKE en... 13Ko !
Vortex a écrit:13ko donc ça peut tourner sur n’importe quel 8 bits avec plus de 32ko de ram ?
la taille ne fait pas tout. Tu as des demos qui font 256 octets et pourtant ca ne tourne pas sur des "petits" ordinateurs. Au contraire, plus le code+data est petit, plus il faut de la puissance derriere.
Ici les textures sont autogenerés, et tout le niveau est rendu a chaque frame. Donc c'est hyper gourmande en CPU+GPU.
Le making of ici :
https://phoboslab.org/log/2021/09/q1k3-making-of
et un exemple recent de demo 256 octets :
https://youtu.be/A9jn6ExjDw8?si=a9LiXIPiuAvrq-sD
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Re: QUAKE en... 13Ko !
Les codeurs font appel à des librairies DirectX,non?
ace76- Interne
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Re: QUAKE en... 13Ko !
Vortex a écrit:13ko donc ça peut tourner sur n’importe quel 8 bits avec plus de 32ko de ram ?
oulala... Ne confond pas capacité de stockage et puissance
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Re: QUAKE en... 13Ko !
Ca depends. A la base pour faire de la 3D tu n'as pas besoin de grand chose. Le plus important c'est le vertex shader et le fragment shader qui tournent dans la carte gaphique et qui font tout le boulot.
Ici je pense que c'est de l'opengl pour le reste.
Pour le 256 bytes, non je crois qu'il n'y a rien du tout. Le code gere les pixels a l'écran.
Ici je pense que c'est de l'opengl pour le reste.
Pour le 256 bytes, non je crois qu'il n'y a rien du tout. Le code gere les pixels a l'écran.
Re: QUAKE en... 13Ko !
impressionnant !!!!
Anarwax- Docteur *
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