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* MSX * LE STANDARD DU FUTUR

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Message par Rudolf III. Dim 25 Juil 2021 - 14:59

Pour les RPG et les jeux d'aventure, je trouve le MSX 2 plus approprié que la Master System, ne serait-ce que pour la résolution facilitant la lecture.

Sinon, qu'en est-il du MSX 2+ ? J'ai l'impression qu'il apporte certaines choses que tu cites, mais c'est peut-être sa date de sortie qui pèche.


Dernière édition par Rudolf III. le Dim 25 Juil 2021 - 15:02, édité 1 fois

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Message par groovykid Dim 25 Juil 2021 - 15:00

@drfloyd a écrit:
@traxdata007 a écrit:
@TotOOntHeMooN a écrit:
@drfloyd a écrit:je trouvais aussi que c'etait une catastrophe.

Mais des que tu rentrais vraiment dans le jeu (à l'epoque), tu finissais par oublier totalement ce "faux scrolling" pour etre en extase vidéoludique, focus sur le gameplay.
Je suis d'accord, lorsque l'on se met sur un bon jeu, les défauts techniques sont secondaires.
Le pire, c'est bien d'avoir une technique de fou et un jeu totalement minable (qui a dit Beast).


Oui tout à fait d'accord, puis à l'époque tu aimais ta machine et ses jeux et tu faisais même pas attention à cela.

Quand j'ai acheté mon Nemesis (Gradius) sur MSX et comme l'a dit le DOC plus haut j'étais aux anges, un gamer heureux.
J'ai mis plus d'un mois à le finir (j'ai rudement galéré sur les niveaux ile de Pâque et des squelettes justement)...  Wink

Franchement, j'ai encore souvenir que ce jeu m'a mis une claque magistrale (En 1986), il n'y avait rien d'égal à l'époque même sur l'Amstrad CPC qui était je rappel la machine de jeux par excellence pour beaucoup.



du faux scrolling au caractere, lent, sprites qui clignotes... avec souvent des joueurs qui jouaient au clavier... mais la profondeur de Gradius, la marge de progression possible, les tactiques de jeu à employer,  faisait qu'il y avait quelque chose de magique qu'on ne retrouvait pas sur les jeux d'action Européens. Valait mieux avoir 2 ou 3 super jeux Konami sur MSX que 50 bouses UK.

(C'est vraiment dommage que le MSX 2 ne fut pas un ordinateur pleinement cohérent, en voulant se donner un coté "pro" totalement inutile, plutôt que d'assumer la relève avec un hardware "Master System" simple et efficace. Mais là je radote  MDR)
Ahhh idem, Gradius (NEMESIS SVP) mon plus grand souvenir videoludique sur mon premier ordi et cartouche, l'ARCADE A LA MAISON ! C'était plus joli que sur CPC 6128 il me semble quand meme quelques jeux cartouches MSX Konami , en tout cas Konami faisait tout le temps dans la qualité ! Et Parodius alors Razz King Kong Metal Gear Vampire Hunter (Castlevania) Mais la c'était MSX2 ! Les Hyper Sports, l'arcade japonaise a la maison ^_^ (et qq jeux infogrammes aussi) ! Ahhh c'est le premier shoot'em up que j'ai terminé a 11 ans c'était qq chose mais je n'avais quasi qu'un seul et je le finissais ... ensuite la master system et R-Type tout aussi bien que j'ai aussi finit ! Mais bon entre Nemesis et R-Type... Match nul (parodius bien sur MDR ) Bisous je mets bientot tout en vente
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Message par groovykid Dim 25 Juil 2021 - 15:02

@Rudolf III. a écrit:Je viens de terminer la version MSX de Gradius (ou Nemesis chez nous).

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Rvs7

Eh beh ! Même en ayant terminer il y a environ une semaine la version arcade, ce n'était pas de la tarte !

Cette version MSX, sortie en 1986, quelques mois après la version arcade, serait sortie pratiquement en même temps que la version NES au Japon. Sans trop m'attarder sur le scénario qui n'a pas une importance folle, le but est de manier le vaisseau Vic Viper pour défaire l'armée extraterrestre Bacterian. Notre quête commence sur une planète volcanique, nous fera passer par un niveau rempli de statues de Pâques (Moai) meurtrières, un autre avec des tentacules ou bien des espèces de cellules organiques ou amibes, pour finir par la forteresse Bacterian appelée Zelos (très bien défendue et qui abrite leur chef).

Comme dans la version arcade, on a un système d'améliorations très bien pensé et stratégique, consistant à remplir une sorte de jauge en bas de l'écran en ramassant des bonus, puis à l'activer à l'endroit souhaité. Ainsi, il faut utiliser :

- un bonus pour augmenter la vitesse ;
- deux pour avoir des missiles ;
- trois pour avoir l'arme "Double" (notre double tir se scinde en un seul tir horizontal et un seul tir diagonal vers le haut), remplaçant le Laser si on l'avait déjà ;
- quatre pour avoir le Laser (qui remplace le Double si on l'avait déjà), qui nous fait tirer horizontalement un rayon laser traversant les ennemis ;
- cinq pour avoir une "Option", c'est-à-dire une sorte de "clone" qui accompagne notre vaisseau et fait exactement la même chose que lui (donc lui aussi peut tirer un missile ou un tir normal) ;
- six pour avoir un bouclier (symbole "?") qui nous protège d'un certain nombre de coups avant de disparaître.

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Hrsw

Attention : si on ramasse un septième bonus sans avoir attrapé les précédents, la jauge se réinitialise au premier niveau (à savoir "Speed").

Bien entendu, si on perd une vie, on perd toutes nos améliorations, sinon, ce ne serait pas drôle. Une subtilité toutefois, et qui peut avoir son importance : si on meurt alors qu'on possédait au moins un bonus, on recommence avec notre jauge activée au niveau "Speed" (il m'est ainsi arrivé, quand je mourais avec la jauge vide, de faire exprès de mourir en récupérant un bonus afin de recommencer le check-point avec la jauge au niveau "Speed", ou encore il m'arrivait de ne pas utiliser volontairement mes bonus en prévision d'une future mort fort probable afin de ne pas prendre le risque de reprendre le check-point avec une jauge vie, car parfois ma stratégie dépendait de ce seul facteur).

Dans l'ensemble, cette version MSX est donc très fidèle à la version arcade (c'en est même un tour de force, pour une machine 8 bits, adaptant un jeu d'arcade 16 bits). Mais il y a quand même des différences significatives :

- les continues sont illimités et nous font même recommencer au dernier check-point (attention, car je me suis fait avoir une fois : vous avez à peine quatre ou cinq secondes pour appuyer sur "F5" sur l'écran de game over, sans quoi, le jeu nous ramène à l'écran-titre - cela m'est malheureusement arrivé au niveu 4 ! ) ;

- le scrolling horizontal, comme dans beaucoup de jeux MSX, se fait par à coups, ce qui peut gêner certains joueurs (perso, je n'y ai rapidement plus prêté attention), mais attention, le jeu reste tout à fait fluide et précis au niveau de l'animation et des sprites (juste quelques ralentissements au niveau des tentacules comme sur arcade, et des clignotements quand c'est vraiment le bordel à l'écran) ;

- on ne peut avoir que deux Options au maximum, contre quatre pour la version arcade. Néanmoins, on peut améliorer une fois nos missiles pour qu'ils soient plus rapides, et une fois notre Laser pour que le rayon soit plus long (et puis c'est un vrai rayon, pas comme sur NES où le rayon laser ne ressemble plus à rien et est devenu rikiki) ;

- une nouveauté par rapport à la version arcade : certains niveaux (quatre, j'ai l'impression, d'après la notice japonaise que j'ai parcourue) contiennent une warp zone qui nous mène à un niveau bonus ! Mais attention, ces niveaux bonus, ce n'est pas une promenade de santé, car il y a des pièges et ennemis en tous genres, mais surtout des culs-de-sac mortels qui obligent le joueur à apprendre par coeur le cheminement. Toutefois, c'est l'occasion de ramasser plein de bonus, de faire monter le score, et même de trouver des vies supplémentaires. Après, peu importe qu'on meure ou qu'on réussisse le niveau bonus (un seul essai), il nous mène directement au niveau suivant. Pour trouver ces warp zones invisibles, il faut chercher des endroits, disons, "insolites", dans les niveaux (j'en ai trouvé une au niveau 2, un endroit où, vraiment, je me disais qu'a priori, cet endroit ne servait à rien) ;

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Nm9t
La capsule verte est une vie supplémentaire

- contrairement à la version arcade et comme la version NES, le tir normal et les missiles sont assignées à la même touche, ce qui change pas mal la manière de jouer ;

- disparition totale du scrolling vertical infini qu'on pouvait avoir dans certains niveaux sur arcade, ce qui implique une certaine simplification du level-design et une réduction de notre liberté de mouvements (niveau 2, niveau 3, même début du niveau 4 et du niveau 5) ;

- un niveau totalement inédit, qui n'existe pas sur arcade (ni sur NES) : un niveau un peu à la Castlevania, rempli d'ossements, avec un sous-boss qui fait penser à La Mort et ses faucilles (pas de boss à proprement parler, mais une séquence où il faut survivre à une nuée de faucilles). Je crois que c'est un niveau qu'on retrouve plus ou moins sur PC Engine, mais pas à l'identique ;

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Zkjx * MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 X1qv

- à la fin du niveau final, disparition de la cage électronique qui nous enferme sur arcade (par contre, contrairement à la version NES, le sous-boss "Iron Maiden" de la fin du niveau 4 du volcan inversé a été conservé, mais je crois que sur NES non plus, il n'y a plus cette cage électronique à la fin du niveau final) ;

- même souci que sur NES : à chaque début de niveau, on entend uniquement la musique, sans les bruitages ;

- contrairement à la version NES, le boss Big Core a gardé sa taille au lieu de rapetisser (par contre, comme sur NES, on l'affronte désormais dans l'espace intersidéral, alors qu'on l'affrontait souvent avec un décor à esquiver sur arcade).

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 6bfn


Dans l'ensemble, en tenant compte du support et de l'époque de sortie, c'est une très bonne version qui parvient vraiment à restituer l'esprit du jeu d'arcade d'origine, malgré certains sacrifices et simplifications qui font qu'elle reste malgré tout inférieure à la version arcade (le constat est le même pour la version NES, si ce n'est que cette dernière ne propose malheureusement pas de warp zones à trouver, ni de niveau inédit avec les squelettes).

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 G10y

Mais malgré les continues infinis et le fait que j'ai terminé la version arcade il y a une semaine, j'ai vraiment galéré (je précise que j'ai joué au clavier et c'était loin d'être idéal : ma touche "Espace" pour tirer a souffert le martyre ! XD ). Sans rire, au dernier check-point, j'ai dû perdre une bonne centaine de vies, tellement c'était dur sans améliorations (je crois que j'ai fait tous les check-points du jeu ou presque à poil, donc c'était bien galère). D'ailleurs, j'ai été surpris, mais ils ont très largement augmenté la difficulté pour le niveau des tentacules (j'y ai perdu pas mal de vies et en plus on n'a aucun bonus, donc il faut affronter Big Core à poil avec une vitesse minimale, ce qui est horrible), alors qu'il était super simple en arcade.

J'essaierai peut-être d'y rejouer pour trouver les autres warp zones (et surtout pour essayer de les réussir sans mourir).

A l'occasion, je tenterai le Gradius 2 du MSX (qui n'est pas du tout le même jeu que le Gradius II : Gofer no Yabou sur arcade), voire éventuellement un Salamander, ou carrément Knightmare, mais là pour l'instant, je fais une pause : j'ai cru comprendre que ces jeux sont très difficiles, et j'ai peur que ma touche "Espace" rende l'âme si je continue à la matraquer comme un bourrin pour tirer ! :-p





Wow très joli test ! Tu as un site ou tu publies ? ou c'est aussi sur gamopat en page d'accueil ! Ahhh bouffée de nostalgie What a Face
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Message par TotOOntHeMooN Dim 25 Juil 2021 - 15:04

@Rudolf III. a écrit:Pour les RPG et les jeux d'aventure, je trouve le MSX 2 plus approprié que la Master System, ne serait-ce que pour la résolution facilitant la lecture.
De nombreux RPG et jeux d'aventures sont sur MSX/MSX2 dans la même résolution que la SMS. Après, je veux bien croire que s'il y a des exceptions c'est intéressant d'avoir effectivement du 512 de large pour cet usage. Je n'ai pas de titres qui me viennent à l'esprit.
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Message par groovykid Dim 25 Juil 2021 - 15:06

Oui le MSX2 était le meilleurs 8 bits clairement ! 8-16 bits ? mais R-type était plus joli sur master system que Nemesis sur Gradius, plus fluide, bon mais le fun est aussi présent c'est l'essentiel non le fun avant tout ! Very Happy
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Message par Rudolf III. Dim 25 Juil 2021 - 15:13

Après, je veux bien croire que s'il y a des exceptions c'est intéressant d'avoir effectivement du 512 de large pour cet usage. Je n'ai pas de titres qui me viennent à l'esprit.


Il y a Snatcher, je crois. 

Sinon, mon Edit est passé à la trappe en fin de page, donc je le remets ici : qu'en est-il du MSX 2+ ? J'ai l'impression qu'il apportait des choses que tu citais, mais que ce qui péchait chez lui, c'était peut-être sa date de sortie (ou le fait que le standard commençait à battre de l'aile).
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Message par TotOOntHeMooN Dim 25 Juil 2021 - 15:17

@Rudolf III. a écrit:Sinon, mon Edit est passé à la trappe en fin de page, donc je le remets ici : qu'en est-il du MSX 2+ ? J'ai l'impression qu'il apportait des choses que tu citais, mais que ce qui péchait chez lui, c'était peut-être sa date de sortie (ou le fait que le standard commençait à battre de l'aile).
Pour les jeux, le MSX2+ ajoute le scrolling vertical au scrolling horizontal déjà présent sur MSX2. Malheureusement, toujours les sprites et tiles en 1bit avec palette unique de 16 couleurs hérité du MSX, là où Sega avait ajouté un mode graphique supplémentaire sur SMS, puis 4096 couleurs (4RGB) sur Game Gear. Cependant, il y a bien un mode bitmap 8-bit (256 couleurs) sur MSX2, mais c'est très limité en terme de performances et sans sprite (portage de Knight Lore).
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Message par drfloyd Dim 25 Juil 2021 - 15:23

Rudolf j'attend ton accord pour publier tes tests de ouf.

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Message par Copper Dim 25 Juil 2021 - 15:24

@TotOOntHeMooN a écrit:
Pour les jeux, le MSX2+ ajoute le scrolling vertical au scrolling horizontal déjà présent sur MSX2. Malheureusement, toujours les sprites et tiles en 1bit avec palette unique de 16 couleurs hérité du MSX, là où Sega avait ajouté un mode graphique supplémentaire sur SMS, puis 4096 couleurs (4RGB) sur Game Gear. Cependant, il y a bien un mode bitmap 8-bit (256 couleurs) sur MSX2, mais c'est très limité en terme de performances et sans sprite (portage de Knight Lore).

Non c'est le contraire le MSX2+ ajoute le scrolling horizontal le MSX 2 ajoute le scrolling vertical (et le scrolling horizontal était possible avec une astuce)
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Message par drfloyd Dim 25 Juil 2021 - 15:26

@TotOOntHeMooN a écrit:
@Rudolf III. a écrit:Sinon, mon Edit est passé à la trappe en fin de page, donc je le remets ici : qu'en est-il du MSX 2+ ? J'ai l'impression qu'il apportait des choses que tu citais, mais que ce qui péchait chez lui, c'était peut-être sa date de sortie (ou le fait que le standard commençait à battre de l'aile).
Pour les jeux, le MSX2+ ajoute le scrolling vertical au scrolling horizontal déjà présent sur MSX2. Malheureusement, toujours les sprites et tiles en 1bit avec palette unique de 16 couleurs hérité du MSX, là où Sega avait ajouté un mode graphique supplémentaire sur SMS, puis 4096 couleurs (4RGB) sur Game Gear. Cependant, il y a bien un mode bitmap 8-bit (256 couleurs) sur MSX2, mais c'est très limité en terme de performances et sans sprite (portage de Knight Lore).

oui c'est bancal le MSX2, idem le MSX2+ (meme si très bien, j'adore mon MSX2 !)

le MSX2 aurait du etre tout simplement une Master System (avec clavier + pavé et lecteur de disquette intégré), avec un vrai basic amélioré.

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Message par TotOOntHeMooN Dim 25 Juil 2021 - 15:33

@Copper a écrit:Non c'est le contraire le MSX2+ ajoute le scrolling horizontal le MSX 2 ajoute le scrolling vertical (et le scrolling horizontal était possible avec une astuce)
Effectivement, j'ai "inversé" en connaissance de cause. Razz

Le scrolling vertical c'est facile car il n'y a pas de contraintes par scanline sur MSX.
Le scrolling horizontal, il y a un décallage/maskage de char qui fait le taf sur le V9958.
Concernant l'astuce de faire du pré-shift, c'est très contraignant graphiquement parlant.

@drfloyd a écrit:oui c'est bancal le MSX2, idem le MSX2+ (meme si très bien, j'adore mon MSX2 !)

le MSX2 aurait du être tout simplement une Master System (avec clavier + pavé et lecteur de disquette intégré), avec un vrai basic amélioré.
Sega a manqué de sortir un SC-7000 ...


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Message par Rudolf III. Dim 25 Juil 2021 - 15:37

Merci pour les réponses.
Ah, le clavier n'était pas intégré à l'unité centrale, sur MSX 2 ?

Sinon, en cherchant, Snatcher sur MSX 2 serait bien en 512 * 212. Ainsi qu'Emerald Dragon, et la plupart des jeux de stratégie comme ceux de Koei. Je veux bien le croire car en regardant des vidéos, je lis assez facilement les idéogrammes japonais, là où c'est beaucoup plus galère avec les autres jeux qui n'ont souvent même pas d'idéogrammes. Après, si on voulait de la résolution. Il valait mieux se tourner vers d'autres ordinateurs japonais comme le PC-88/98 et cie.

Bon, je vais retravailler légèrement mes petits textes, en particulier sur les Golvellius, The Maze of Galious et Gradius. Surtout les images, histoire de ne plus être emmerdé comme avant (je pense que je vais les héberger quelque part).
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Message par Copper Dim 25 Juil 2021 - 15:58

@TotOOntHeMooN a écrit:Concernant l'astuce de faire du pré-shift, c'est très contraignant graphiquement parlant.

Sauf que l'astuce c'est d'utiliser le registre de réglage horizontal de l'écran et on peut également sacrifier 2 sprites pour camoufler le décalage sur les bords....

De plus les sprites ont été améliorés avec le MSX 2 car on peut en combiner 2 pour avoir des sprites 3 couleurs... Et la limite passe de 4 à 8 sprites par ligne

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Message par Rudolf III. Lun 26 Juil 2021 - 1:01

Je suis maintenant en train de jouer à The Goonies, dans sa version MSX signée Konami :

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 The_Goonies_MSX

Il s'agit bien sûr de l'adaptation du film éponyme sorti en 1985 (et auquel je n'ai pas vraiment accroché, mais j'essaierai de le revoir un jour dans de meilleures conditions). Enfin, UNE des adaptations, car il y en a eu trois :

- la version Datasoft, sortie en 1985 sur les micros Apple II, Atari 8-bits et C64, plutôt orientée puzzle et coopération entre deux personnages sur huit écrans ;

- la version MSX, sortie d'abord au Japon en décembre 1985, puis en Europe en 1986 (informations à prendre avec des pincettes car j'ai eu du mal à trouver des infos) ;

- la version Famicom (jeu non sorti du Japon), toujours signée Konami, sortie en février 1986, avant de connaître divers portages micros (PC-88 et Sharp X1, uniquement au Japon), puis un portage arcade (sorti cette fois en occident en 1987) sur la machine "Nintendo VS. System" sous le nom VS. The Goonies (plusieurs jeux NES ont connu un portage arcade selon la même gamme "VS. [nom du jeu NES]", avec le même principe proposant à deux joueurs de s'affronter sur un même jeu NES en salle d'arcade). Puis, en 1988, uniquement au Japon, le jeu ressortira en version FDS.

Aujourd'hui, ces trois jeux ne sont pas super connus (je dirais même qu'ils sont tombés dans l'oubli). Le jeu de la série qui est vraiment resté en mémoire (et que je n'ai pas encore fait), c'est la suite The Goonies II (par Konami, sorti en 1987 au Japon et aux Etats-Unis, en 1988 en Europe, sur NES).

Me concernant, cette version MSX est donc le premier jeu de la série que je fais. Même si je ne me souviens que trop vaguement du film, je ne suis pas persuadé qu'il respecte beaucoup son intrigue (pas le souvenir qu'ils affrontaient des squelettes et des fantômes ^^), mais de toute façon, ce n'est pas important. Le principal, c'est ce en quoi consiste le jeu : nous faire explorer successivement cinq niveaux (supposés représenter la cave de la maison et la grotte en-dessous, normalement jusqu'au bateau pirate), chacun constitué de "scènes" (c'est-à-dire des sous-parties qui sont reliées entre elles par des portails en forme de crâne). Au total, il y aurait vingt écrans fixes par niveau, pour un total de cent écrans (d'après ce que j'ai lu). Il s'agit donc d'un jeu de plate-forme très porté sur l'exploration dans des zones relativement labyrinthiques (pas trop non plus, on n'est quand même pas dans Metroid, ni dans The Maze of Galious).

D'après la notice, on dirige Sloth (Sinok, dans la VF du film) qui doit libérer dans chaque niveau les sept Goonies kidnappés par les Fratelli. Pour cela, il faut chercher des clés dans les niveaux pour ouvrir des cages qui abritent soit l'un des sept Goonies, soit un objet, soit une potion pour se soigner. Une contrainte : on ne peut prendre qu'une clé à la fois, donc sachant qu'en plus certaines cages nécessitent deux clés, cela nécessite une certaine planification de notre itinéraire. Pour ne rien arranger, le héros est soumis à toutes sortes d'embûches :

- des stalactites qui nous tombent dessus ;
- des gerbes d'eau, voire de feu selon les niveaux ;
- des gouttes d'eau tombant du plafond ;
- des blocs qui montent et descendent, nous menaçant de nous écraser (mort instantanée si ça nous arrive) ;
- des chauves-souris ;
- des squelettes ;
- des fantômes.

Et sans oublier les fameux membres du gang des Fratelli ! Autant on peut tuer les autres ennemis avec notre coup de poing (on n'a pas d'autres manières de combattre, ni armes, contrairement au volet NES apparemment), autant on ne peut qu'étourdir temporairement les Fratelli.

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 TheGooniesMSX-1
Une porte verrouillée et le Fratelli jaune.

Les Fratelli sont des ennemis qui se déplacent de tableau en tableau au sein d'une même "scène" (c'est-à-dire une sous-zone d'un niveau, pour rappel) et ont chacun une couleur différente qui indique des capacités différentes. Par exemple, le Fratelli jaune nous tire dessus et court à vitesse moyenne ; le vert ne tire pas mais court très vite ; le bleu court vite et tire ; le blanc est lent mais nous attaque en chantant (concrètement, il libère trois notes de musiques qu'il faut esquiver).

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Goonies_-_MSX_-_Rescued_Goonie
Deux portails-crânes menant à deux "scènes" différentes ; un Goonie sauvé à notre droite : le Fratelli jaune.

C'est donc vraiment un jeu dans la mouvance de tous ces jeux de plate-formes/énigmes qui existaient principalement sur micros entre 1983 et 1987 (en gros), plus ou moins héritiers du Donkey Kong sorti en arcade (des tableaux fixes avec toutes sortes de pièges à éviter, des échelles, voire des tapis roulants) : on pense donc un peu à Lode Runner (pour le concept des Fratelli qu'il faut savoir un peu "manipuler" dans leur comportement par rapport à nous, les échelles et le level-design à apprivoiser pour à la fois les éviter - ou les étourdir en les frappant - et ramasser les clés pour ensuite ouvrir les portes), à Manic Miner et Jet Set Willy, voire aux Pitfall (et pleiiiin d'autres jeux de l'époque). Avec tout de même des aménagements plus modernes, en particulier le fait qu'on a une barre de vie (donc on ne meurt pas en un coup), et aussi le fait qu'on ne meurt pas du tout si on tombe de haut (ce qui était le lot de bon nombre de jeux du même genre à cette époque - bon, pas Lode Runner, je sais).


Là où c'est également intéressant, c'est que cette version MSX de The Goonies pose es bases de bon nombre d'éléments qui seront repris (et approfondis) un an et demi plus tard dans The Maze of Galious. Ainsi, le comportement de certains Fratelli qui peuvent par exemple sauter pour aller sur une autre plate-forme, et même utiliser les échelles, on a des ennemis du même genre dans The Maze of Galious. Les objets qui nous donnent des petits pouvoirs, comme les chaussures pour aller plus vite, les casques et vestes pour se protéger de tel type d'ennemi ou de piège, pareil, on retrouve ça dans The Maze of Galious. En plus, quand on combat les ennemis, on remplit peu à peu une jauge d'xp qui ne sert pas à gagner un niveau façon RPG, mais à restaurer un peu de vie : ça aussi, ça a été repris dans The Maze of Galious. Sans oublier le côté un peu labyrinthique et exploration, qui sera largement exacerbé dans The Maze of Galious.

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Goonies_msx-image16
Là, le héros est en très mauvaise posture : une stalactite au-dessus de lui ; le Fratelli blanc et ses notes de musique à éviter ; une chute d'eau à droite qu'il faut éviter ; le Fratelli bleu en haut ; des gouttes d'eau tombant du plafond ; un crâne à éviter ou tuer.


Pour info, contrairement à la version NES :

- on n'a qu'une seule vie, mais un système de "mot de passe" (ou "mot-clé") qu'on obtient avant chaque niveau et nous permet de reprendre la partie au niveau désiré sans tout refaire depuis le début (mais les objets éventuellement trouvés ne sont pas conservés, ce qui peut rendre la suite du jeu plus difficile sans eux) ;

- on n'a pas de temps limite (donc on a tout le temps qu'il faut pour explorer, voire trouver un "spot de farm" pour gagner de l'xp, donc regagner de la vie, en faisant quand même attention à ce qu'un Fratelli ne pénètre dans notre "tableau" pour nous attaquer) ;

- dans chaque niveau, on est obligé de libérer les sept Goonies pour accéder au niveau suivant (et au mot de passe associé), là où la version NES nous demandait de trouver un seul Goonie par niveau ;

- comme dit plus haut, on attaque uniquement avec nos coups de poing (lesquels, pour info, peuvent aussi détruire les os lancés par les squelettes), donc on n'a aucune autre arme.


Ah, et j'oubliais : la musique est une reprise du fameux tube de Cyndi Lauper, mais en version 8 bits, bien sûr (je crois que c'est pareil pour la version Famicom et pour la version Datasoft).


Les deux premiers niveaux, avec la fameuse musique, sur un MSX japonais (comme d'hab, le jeu et la musique sont plus lents sur un MSX européen).


Voilà ce qu'est ce jeu. Pour l'instant, j'ai fait trois niveaux, donc il me reste les deux derniers à faire. J'aime bien en tout cas, il est agréable à jouer, pas trop difficile (on meurt quand même, ce n'est pas si simple, mais il y a moyen de se trouver des petits endroits pour se faire de l'xp, donc récupérer de la vie, sans trop de problème). Et puis il est vraiment intéressant à faire quand on connaît The Maze of Galious, pour voir l'évolution énorme entre les deux (en bonne partie grâce au premier Zelda, mais aussi un peu à Vampire Killer sur MSX 2). Quand je l'aurai terminé, j'essaierai de faire (je ne sais quand) la version Famicom (voire FDS), ainsi que la version Datasoft (j'hésite sur le support, mais je ferai peut-être la version C64), et bien sûr The Goonies II sur NES.
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Message par Rudolf III. Lun 26 Juil 2021 - 19:32

Voilà, jeu terminé ! Very Happy
Pas trop durs, les niveaux 4 et 5.

J'ai compris de nouvelles choses :

- les objets trouvés semblent conservés lorsqu'on recharge le niveau avec le mot de passe, mais à condition qu'on n'éteigne pas le MSX ;

- les fantômes sont à fuir comme la peste : ils font super mal et demandent quatre ou cinq coups de poing pour les tuer. On peut ne pas les faire apparaître si on saute par-dessus les cavités d'où ils sortent ;

- les chauves-souris qui apparaissent à l'infini sont super pratiques pour farmer l'xp afin de récupérer progressivement de la vie (pour une fois que les chauves-souris ne sont pas casse-couilles dans un jeu de plate-forme, c'est rarissime ^^).

J'ai aussi trouvé un autre point commun avec The Maze of Galious : on retrouve la même idée des murs qui se forment derrière nous pour fermer le chemin, nous empêchant de revenir en arrière et nous incitant à faire un détour.

Bon, la fin est super courte, sans générique de fin : c'est la même scène qu'à la fin de chaque niveau, sauf que cette fois, Sloth fout un pain dans la gueule des Fratelli pour qu'ils n'enlèvent plus les Goonies (pouvait pas faire ça plus tôt ? XD ).


Bref, très sympa, comme jeu. En-dessous, tout de même, des autres jeux Konami que j'ai pu faire sur MSX, mais il a le mérite d'être largement le jeu Konami le plus "facile" (toute proportion gardée) que j'ai pu faire sur MSX, et de poser les bases de The Maze of Galious (et j'imagine de la suite The Goonies II sur NES).
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Message par Rudolf III. Mar 27 Juil 2021 - 14:38

On enchaîne maintenant avec le premier King's Valley.

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 King%27s_Valley_cover

Le jeu, encore développé par Konami (il y a même leur ancien logo), est sorti chez nous en 1985 (même en mars 1985 pour le Japon). Jusqu'à maintenant, c'est le plus vieux jeu Konami auquel j'ai touché sur MSX, et ça se sent : mise en scène minimaliste (et sans la moindre introduction), une seule musique de niveau, et on sent bien l'inspiration vers les jeux de plate-forme/puzzle occidentaux qui étaient sortis sur les micro-ordinateurs (Apple II, Atari 8-bits, C64...), tous plus ou moins héritiers du Donkey Kong sorti en arcade.

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Kv1-sc01

Le principe est très simple : on dirige un explorateur de pyramides égyptiennes (d'où le titre du jeu, c'est-à-dire "Vallée des Rois"), dont le but est de rassembler toutes les gemmes dans chaque niveau/pyramide en faisant attention à ne jamais se faire toucher par les ennemis (pour l'instant, je n'ai vu que des momies).

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Kingsvalley1-3

Il semble y avoir quinze niveaux en tout, certains tenant sur un seul écran, d'autres sur deux écrans (peut-être qu'il y en aura plus après), sans scrolling comme d'habitude. Les seules capacités du héros (en dehors de monter les escaliers avec la même manip que dans les Castlevania) sont :

- le saut lorsqu'il ne porte aucun objet ;
- le lancer d'épée (lorsqu'on en trouve une) pour tuer temporairement les ennemis (on peut ensuite récupérer l'épée et s'en servir autant de fois que possible, sans limite à priori), mais on ne peut plus sauter ;
- la pioche qui permet de creuser devant soi un trou de deux blocs de profondeur et un bloc de largeur (mais on ne peut plus sauter non plus et la pioche est à usage unique).

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Kingsvalley1-1

Plus que jamais, le jeu fait évidemment beaucoup penser à Lode Runner, sous une forme un peu plus évoluée (on ne pouvait pas du tout sauter dans ce dernier et les niveaux tenaient sur un seul tableau fixe), pour le principe de rassembler tous les trésors afin de terminer les niveaux, d'éviter les ennemis qui nous traquent, et surtout la possibilité de creuser les trous (à noter qu'on ne meurt pas non plus si on saute de n'importe quelle hauteur). Mais le jeu fait aussi un peu penser à Montezuma's Revenge, dans lequel on explorait des ruines Aztèques. On pense aussi un petit peu aux Pitfall.

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Kingsvalley1-4
Réfléchissons...

Bref, un principe simple, mais efficace avec un level-design qui suit bien jusqu'à maintenant (je ne suis pas encore allé bien loin car je suis mort à la Pyramide 5). Cela demande de bien planifier son itinéraire (il arrive parfois qu'une porte apparaisse derrière nous et nous barre la route, comme ce qu'on aura plus tard dans The Goonies et The Maze of Galious, donc King's Valley semble également poser quelques bases pour ces deux jeux sortis plus tard), de ne pas gaspiller inutilement ses pioches, de bien gérer le comportement des ennemis (je n'ai pas encore bien compris les différences entre chaque type de momie selon sa couleur). A noter qu'il y a également des portes qu'on ne peut franchir que dans un seul sens (de la couleur bleue à la couleur blanche, mais les deux couleurs s'inversent quand on les franchit, donc on peut quand même revenir en arrière - le seul truc qu'on ne peut pas faire, c'est ouvrir la porte du blanc vers le bleu), mais les momies ne peuvent pas les franchir (donc il faut aussi jouer là-dessus pour les éviter). Il faut aussi faire attention à ne pas creuser des trous, puis se retrouver piégé sans possibilité de sortie (sans quoi, touche F2 pour se suicider et réinitialiser le niveau, ce qui nous fait perdre une vie).

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Kingsvalley1-2
Seule manière d'ouvrir cette porte et de récupérer le joyau à sa gauche : creuser un trou au plafond avec une pioche pour atteindre la gemme, puis ouvrir la porte du côté gauche au côté droit (mais on peut aussi prendre une autre pioche avant de tomber dans le trou menant à la gemme, pour ensuite creuser un autre trou afin de partir, donc il faut un peu réfléchir dans ce jeu, selon la configuration des momies qui nous harcèlent).

Autre subtilité : quand un niveau tient sur plusieurs tableaux, ceux-ci ne sont pas "déconnectés", c'est-à-dire que les momies peuvent passer d'un tableau à un autre, et l'épée qu'on lance peut traverser un tableau et éventuellement tuer une momie se trouvant de l'autre côté. Il y a donc une notion de "hors-champ" intéressante, pas si courante dans ce type de jeu, et qu'il faut prendre en compte.

Enfin, une fois qu'on trouve toutes les gemmes, on fait apparaître non seulement la porte de sortie menant au niveau suivant (il faut sauter sur le symbole en forme de flèche à côté pour l'ouvrir), mais aussi la porte menant au niveau précédent (ce qui ne m'a pas l'air bien utile, mais heureusement que la porte reste ouverte sans qu'on soit obligé de refaire le niveau précédent). On a cinq vies pour terminer le jeu, mais on en gagne un peu avec le score.

Petite vidéo de gameplay, avec les deux premiers niveaux :




Voilà tout ce que j'ai à dire pour le moment. J'aime bien pour l'instant, le concept fonctionne très bien, c'est assez intelligent et amusant. Je vais essayer de m'accrocher pour arriver au bout du jeu (quand on perd toutes les vies, on recommence au niveau 1).
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Message par groovykid Jeu 29 Juil 2021 - 18:24

Bravo, très chouette test Rudolf 3, ca me fait rever ! j'y ai jamais joué sur MSX mais j'en bavais sur les revues ...

Un autre jeu qui m'a fait saliver sur micro news et msx news que je te conseille est king kong 2 ... ya eu plein de pepites sur MSX 2 / 2+

(ils font de ces jeux de mots chez GP MDR : https://www.grospixels.com/site/kingkong2b.php )
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Message par jedibald Jeu 29 Juil 2021 - 18:36

Super test, ça me donne vraiment envie de l'essayer, j'ai jamais eu cette chance à l'époque.
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Message par talou_iz_good Ven 30 Juil 2021 - 15:44

Après Nemesis et Goonies, King's Valley !!!
Tu fais les tests des tous les jeux de mon enfance Wink
Bientôt celui de Penguin Adventure ou de Salamander ?!

Le clavier est intégré pour certains MSX2 comme le Philips VG8235 mais il peut être aussi dissocié comme pour le Sony HB700
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Message par talou_iz_good Ven 30 Juil 2021 - 16:05

Ah oui j'oubliais : ne jamais oublier les musiques des jeux Konami !!
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Message par drfloyd Ven 30 Juil 2021 - 17:04

Konami etait le plus fort dans les années 80 pour exploiter le matos 8bit sur lequel il bossait

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Message par kawickboy Ven 30 Juil 2021 - 17:10

Sunsoft, Irem, Taito et quelques autres étaient très bon également, c'est juste que Ratendo pratiquait une espèce d'embargo à l'époque de la Famicom. Les incursions chez Nec et Sega furent excessivement limitées pendant pas mal de temps. 
Quand Capcom et konami et ont annoncé leurs 1ers jeux MD cela fit l'effet d'une bombe.
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Message par Rudolf III. Ven 30 Juil 2021 - 18:09

Merci pour vos retours.

Voilà, j'ai "terminé" King's Valley (c'est-à-dire que j'ai terminé une boucle de quinze niveaux, mais ensuite on refait une boucle avec les mêmes niveaux, sauf que les momies ont changé de couleur, ce qui change l'approche des niveaux).

C'était très bien, comme jeu.

Je peux mieux expliquer les différences entre les différentes couleurs de momie (nommées selon les groupes sanguins A, B, O et AB, d'après la notice) :

- blanc : les momies les plus inoffensives, qui marchent très lentement et ne sautent pas ;
- bleu : momies aussi rapides que le héros et qui peuvent sauter par-dessus les trous et du bord d'une plate-forme (s'il y a assez de place pour sauter) ;
- rouge : vitesse de déplacement assez rapide en marchant, mais elles montent et descendent super vite les escaliers (on se fait souvent avoir par ça), et elles sautent par-dessus les trous ou du bord d'une plate-forme (si le plafond n'est pas trop bas) ;
- jaune : elles sautent par-dessus les trous et du bord d'une plate-forme (il faut assez de place au-dessus d'elles), elles se mettent à courir plus vite que le héros quand on est à leur hauteur (d'après ce que j'ai compris), mais sinon, elles marchent à vitesse normale.

J'ai d'ailleurs l'impression qu'il y a une cinquième couleur : il faudrait que je revérifie, mais il me semble bien avoir vu une momie rouge pâle, qui se déplace à la même vitesse lente qu'une momie blanche, mais dévale les escaliers à la même vitesse que les momies rouges.

Finalement, le jeu nous fait alterner du début les niveaux impairs avec un tableau unique et les niveaux pairs avec deux tableaux.

Concernant la pioche, il n'est pas toujours clair à quel moment on peut creuser et surtout à quel endroit : là aussi, on peut se faire piéger, se retrouver ainsi dans un trou dont on ne peut plus sortir, à moins de se suicider en faisant F2. En temps normal, le héros creuse un trou de deux blocs de profondeurs, situé à un bloc en face de lui, mais attention, car si par exemple sa tête est face à un bloc, il ne creusera pas un trou en-dessous, mais il détruira le bloc face à sa tête (me suis déjà fait avoir avec ça). Sinon, quand il est face à un mur, il le creuse sur une hauteur de deux blocs face à lui, mais parfois on ne peut pas (je n'ai pas tout à fait compris pourquoi).

Attention : dès qu'on a la pioche, on n'a pas d'autre choix que de l'utiliser pour s'en débarrasser, sachant qu'elle nous empêche de sauter pour esquiver des momies ou rejoindre une autre plate-forme. D'ailleurs, je ne l'avais pas dit, mais les sauts sont pré-calculés, le personnage tombe comme une pierre à la verticale (y compris quand il saute et se cogne contre un mur). Par contre, j'avais dit qu'on ne peut pas sauter si le plafond est trop bas, mais c'est aussi valable pour les momies, donc c'est un truc à savoir si, par exemple, on est traqué par une momie, que le plafond est bas, mais qu'on a une pioche pour creuser un trou afin que la momie, incapable de sauter, tombe dedans.

Il y a aussi un moment où mon personnage, au niveau 14, ne voulait pas sauter sur un bloc, mais au lieu de ça, tombait dans le trou face au bloc : pas compris non plus pourquoi.


Autrement, on gagne une vie quand on a 10 000 points, puis une vie supplémentaires tous les 20 000 points. Un joyau rapporte 500 points. Le fait de passer à l'étape suivante (ou même de repasser à l'étape précédente si on prend la mauvaise porte) rapporte 2 000 points. Enfin, chaque momie vaincu avec l'épée rapporte 100 points : étant donné qu'elles réapparaissent à l'infini, qu'il n'y a pas de compte à rebours et qu'on peut ramasser et réutiliser l'épée à l'infini, on peut donc techniquement "farmer les momies" si, vraiment, on peut avoir des vies. Du coup, cette possibilité fait que le scoring n'a strictement aucun intérêt dans ce jeu à part obtenir des vies, et d'autre part, vu qu'on tue en moyenne une momie toutes les dix secondes (pour chaque cycle de mort et de réapparition de la momie au même endroit), qu'on gagne 100 points à chaque fois et qu'on gagne ensuite une vie tous les 20 000 points, je vous laisse faire le calcul pour comprendre qu'ils ont tout fait pour décourager le joueur à farmer les momies et donc les vies. Bon, on peut toujours optimiser la chose en s'arrangeant pour avoir deux ou trois momies à enchaîner, mais bon, le jeu n'en vaut pas la chandelle : autant jouer normalement et recommencer le jeu depuis le début. Par contre, ça peut être utile si, par exemple, il nous reste 0 vie, mais qu'on n'est pas loin du score pour obtenir une vie supplémentaire.

Enfin, dans l'ensemble, le jeu est assez généreux en pioches pour qu'on puisse terminer un niveau alors qu'il nous reste des pioches. Mais attention, vers les derniers niveaux quand même, ça se termine presque à la pioche près, il faut faire beaucoup plus attention à leur usage. Ce qui me permet de dire que la touche F1 pour mettre le jeu en pause est super importance : ça permet de bien étudier le level-design pendant que le jeu est en pause, donc pendant que les momies ne bougent pas.

Ah, et dernière chose importante : quand on trouve toutes les gemmes, les portes bleues à sens unique (bleues d'un côté et blanches de l'autre) disparaissent ! Je le redis car je me suis fait avoir une fois où, me croyant à l'abri d'une momie qui ne peut pas franchir ces portes, j'attrape ma dernière gemme, ce qui a fait disparaître la porte et donc attiré vers moi la momie que je ne pouvais pas esquiver à cause d'un plafond trop bas pour sauter.

Sinon, à de rares occasions, dans les niveaux tenant sur deux tableaux, il peut arriver qu'on tombe nez-à-nez avec une momie dès qu'on change de tableau, ce qui fait perdre une vie. Mais pour y remédier, on peut jeter une épée d'un tableau à un autre : on entend même le bruitage caractéristique si l'épée qui continue sa course hors-champ touche une momie sur l'autre tableau (donc il y a une vraie gestion du "hors-champ" dans ce jeu). Ainsi, pour limiter le risque de tomber sur une momie en changeant de tableau, si on a une épée et qu'on est dans un endroit favorable, on peut lancer notre épée à l'aveugle afin de tuer une éventuelle momie qui serait derrière. En tout cas, il faut aussi jouer sur la durée de lancer de l'épée, savoir anticiper le lancer et l'apparition d'une momie au bon endroit sur sa trajectoire afin d'optimiser notre temps de parcourir un chemin et accomplir telle ou telle tâche.

Ne pas hésiter non plus, parfois, à créer un trou spécialement pour s'en servir de raccourci, si on n'a pas envie d'utiliser un escalier car c'est plus lent.


Bref, ce jeu est super bien pensé dans son concept, avec pas mal d'approches différentes et de possibilités pour réussir tel ou tel niveau. J'ai vu qu'il existe une version spéciale avec 60 niveaux et surtout un éditeur de niveaux. Bon, je ne vous garantis pas que je vais y jouer tout de suite (plus tard, volontiers), mais toujours est-il que, oui : c'est le genre de jeu absolument parfait pour un éditeur de niveaux ! Comme Lode Runner qui avait plus ou moins inventé (peut-être pas le tout premier non plus) les éditeurs de niveaux dans un jeu de plate-forme, deux ans plus tôt ! Je sais qu'ils avaient récidivé avec King's Valley II. Donc si l'envie m'en prend, je jetterai peut-être un oeil à cette version spéciale et à son éditeur de niveaux, vu que ce jeu est doté d'un super concept. :-)

Mais je vais d'abord faire le II, que je suis assez impatient de découvrir (je jouerai à sa version MSX 2).

Ensuite, sans doute que Penguin's Adventure suivra (je l'ai déjà sur EGG). Et j'avais déjà prévu de tenter King Kong 2 et Salamander par la suite (mais aussi Hi no Tori / Firebird, Space Manbow, Gradius 2, Parodius...).

Un jour où je suis vraiment motivé, je jouerai sérieusement à Knightmare (pas pour cette année, à mon avis). Et peut-être aux deux Metal Gear, bien que je ne sois pas très attaché à cette licence (j'aime bien, mais sans plus). Les deux Snatcher, un jour aussi (je ferai sûrement le premier dans sa version PC-88 d'origine - puis plus tard sa version PC Engine avec son acte 3 supplémentaire - et ensuite le SD Snatcher, mais là, ce n'est vraiment pas pour tout de suite - pas pour cette année à mon avis).

Et là, je ne parle que de Konami, parce qu'il y a aussi des jeux Compile qui me tentent (essentiellement des shoot'em up). Ainsi que Dragon Slayer IV : Drasle Family (je suis assez fan de Falcom, je l'ai déjà pris sur EGG), ou encore Psycho World (lui aussi, je l'ai pris sur EGG). Peut-être aussi d'autres titres et studios qui m'échappent.
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Message par Sylver78 Ven 30 Juil 2021 - 22:16

Ha Metal Gear c'était une sacré aventure (surtout le 2), et SD Snatcher quel jeu extra ! Ce sont les jeux qui m'ont le plus fait "voyager" quand j'étais gamin avec la série des YS 1/2/3 Wink
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Message par Rudolf III. Sam 31 Juil 2021 - 13:21

On enchaîne naturellement avec la suite King's Valley II : The Seal of El Gizah - le nom "El Gizah" renvoyant bien sûr aux fameuses "pyramides de Gizeh").

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 King%27s_Valley_II_Coverart

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 1083

Le jeu est est sorti à la fois sur MSX et MSX 2, en 1988, soit trois ans après le premier, ce qui est un gros écart pour l'époque, et effectivement, cette suite est beaucoup plus évoluée que le 1, à tous points de vue. En effet, le 1 garde un côté un peu plus "vieillot" dans le sens où il fait partie des premiers jeux MSX et fait aussi penser graphiquement à un jeu Apple II comme Lode Runner, avec une présentation minimaliste (graphismes plus austères, une seule musique qui se répète pour tous les niveaux, pas de générique de fin ni vrai scénario). Le II, en revanche, propose cette fois un scénario un peu plus évolué, se passant dans le futur (oui, carrément) : le héros Vinck XIII est un descendant du héros Vinck du premier volet (sans doute un descendant de la treizième génération), c'est aussi un archéologue qui, cette fois, explore les ruines et pyramides d'autres planètes, car oui, ils ont découvert que les pharaons de l'Egypte Antique descendent d'extraterrestre, que les pyramides avec leurs gemmes étaient un dispositif de téléportation de leur âme sur leur planète natale Remool. Mais voilà, pas de bol : à force d'explorations et de pillage des pyramides et des gemmes (y compris par les ancêtres de Vinck XIII), le dispositif s'est déréglé, si bien que les pyramides de l'Egypte menacent d'exploser et de détruire la terre. C'est donc à Vinck XIII d'explorer ces pyramides faisant partie du réseau relié à la pyramide centrale d'El Gizah pour désactiver l'explosion imminente, en ramassant toutes les gemmes (appelées cette fois "Soul Stones") en chemin.

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Kingsvalley2-4


Bon, en soit, le scénario, on s'en tamponne pas mal, dans ce genre de jeu : seul compte le gameplay ici. Le jeu reprend donc le modèle de son aîné, mais avec pas mal de changements et d'évolution qui font que le jeu s'éloigne enfin de son côté "vieux jeu occidental micro-ordinateur". Que ce soit sur MSX ou sur MSX 2, le jeu est plus fouillé graphiquement, même plus "japonais" dans ses sprites, avec une légère supériorité à la version MSX 2 qui se targue d'une résolution plus importante permettant d'afficher le score en bas de la fenêtre (sur MSX, il fallait mettre le jeu en pause avec F1, puis appuyer longuement sur F2). Les musiques sont nettement plus travaillées : on change de musique tous les deux niveaux, exploitant la puce SCC. On a désormais un mot de passe de huit lettres qui s'affiche quand on termine chaque niveau, car désormais le jeu compte 60 niveaux au lieu de 15. On retrouve l'idée d'utiliser des pioches pour creuser les blocs, de l'épée pour tuer les ennemis et des gemmes à rassembler pour ouvrir la porte de sortie.

Donc le même jeu que le 1, en plus beau et avec un peu plus de scénario, plus de musiques, plus de niveaux et un système de mots de passe, ainsi qu'un héros et des ennemis un peu plus lents, et une petite carte qu'on peut afficher avec F2 depuis le menu pause (au passage, on voit le héros faire des pompes sur le menu pause, ce qui fait penser aux héros de The Maze of Galious qui étaient sur la cuvette des WC pendant la pause ^^) ? Que nenni ! Il y a beaucoup de choses qui changent :

- disparition des momies rouges et bleues : seules subsistent les momies blanches et jaunes. Les momies blanches marchent normalement ; les jaunes marchent normalement et montent les échelles. Mais cette fois, elles ne sautent plus. On peut toujours sauter par dessus leur tête, bien que, me concernant, je trouve l'esquive plus difficile à faire que dans le 1.

- deux nouveaux ennemis : une espèce de golem qui se transforme en pierre roulant vers nous, et un sphynx sautillant pouvant prendre les échelles. On peut esquiver les sphynx en passant sous eux, et on peut se servir des golems comme plates-formes une fois qu'ils sont immobiles en forme de pierre (on peut d'ailleurs interrompre leur course en leur jetant une arme pour qu'ils se placent au bon endroit, sinon on peut aussi les esquiver en sautant par-dessus eux).

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- on n'a plus seulement des pioches, mais également une pelle, un marteau et une perceuse (chacun à usage unique). La pioche creuse un seul bloc d'épaisseur au sol (au lieu de 2 dans le 1), mais ne peut plus creuser les murs. La pelle fait la même chose que la pioche, sauf qu'elle ne creuse qu'une demi-épaisseur. La perceuse permettant de creuser une épaisseur de mur face à nous, tandis que le marteau ne creuse qu'une demi-épaisseur de mur. Et cette fois, contrairement au 1 (sauf vers les derniers niveaux), tout est calculé au poil de cul, donc il ne faut rien gaspiller pour réussir une salle.

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- en plus de l'épée qui joue le même rôle que dans le 1, on a également un boomerang qui revient vers nous quand on le lance.

- on sera amené à pousser des blocs (façon Zelda) et à les amener au bon endroit pour s'en servir de plate-forme.

- les escaliers à la Castlevania sont désormais remplacés par des échelles.

- on retrouve toujours les murs qui se forment derrière nous à certains endroits, mais il arrivera également que les échelles disparaissent quand on les utilise plus de deux fois (un peu comme dans The Maze of Galious).

- certains niveaux prennent la forme de tableaux qui bouclent sur eux-mêmes. Par exemple, s'il s'agit d'un tableau unique, alors la sortie de droite et la sortie du bas nous amènent respectivement à gauche et en haut du niveau. Autrement, lorsque le niveau tient sur plusieurs tableaux, il arrive que, par exemple, la sortie de droite du tableau 2 nous amène à l'entrée gauche du tableau 1, et même chose pour les sorties du haut et du bas (donc on retrouve la même idée que dans Vampire Killer). Sinon, j'ai vu un niveau constitué de trois tableaux (paraît qu'il peut y avoir jusqu'à six tableaux), soit plus que ce qu'on pouvait avoir dans le 1.

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Un tableau unique qui boucle sur lui-même.

- j'ai rencontré des ponts bleus qui disparaissent si on fait deux aller-retours entre la plate-forme adjacente et le pont.


Voilà tout ce que j'ai rencontré après avoir fait les dix premiers niveaux (suite à ça, j'ai changé de pyramide), donc je ne sais pas s'il va y avoir d'autres idées de gameplay par la suite, ou bien s'il s'agira seulement de variations de plus en plus complexes de toutes ces mécaniques existantes. Quoi qu'il en soit, en seulement dix niveaux, c'est déjà plus tordu et complexe que dans le 1 (pas plus compliqué grâce aux mots de passe qui nous font recommencer au dernier niveau en cours), pour un jeu beaucoup plus orienté "puzzle" que le 1. En tout cas, c'est déjà très stimulant, j'aime beaucoup et j'ai hâte de voir la suite.

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Ah, j'oubliais un truc : parmi les compositeurs du jeu, on retrouve une certaine Yamane Michiru, qui sera connue plus tard pour avoir signé la BO de plusieurs Castlevania dont Castlevania Bloodlines sur Mega Drive et surtout Castlevania Portrait of Ruin sur DS. Ce n'est pas anodin car écoutez les deux musiques "BGM 5" (à 8:13) et "Demo Among Pyramide" (à 2:40) :


(j'aime beaucoup aussi le "BGM 4" à 7:33, et même le thème de fin à 10:45, ainsi que les petits jingles qu'on peut entendre à plusieurs moments du jeu quand on termine un niveau par exemple)

Et bien, on en entend des remix dans les niveaux égyptiens de Castlevania Portrait of Ruin (pour lequel Yamane a composé les musiques avec d'autres compositeurs comme Koshiro). D'abord le "BGM 5" :



Et surtout ce thème qui mélange "Demo Among Pyramide" et "BGM 5", pour un super arrangement qui rajoute pas mal de choses :



C'est rigolo, pour moi, de réentendre les versions d'origine de ces deux musiques que je connaissais déjà. :-)

Sinon, il y a aussi un éditeur de niveau, avec un concours qui avait eu lieu au Japon avec des revues MSX et une cartouche spéciale qui regroupe les vingt meilleurs niveaux de joueurs sélectionnés par Konami à l'époque, mais j'en reparlerai un peu plus tard.

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Une espèce de "diplôme de réussite" du concours de l'époque.
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Message par Rudolf III. Dim 1 Aoû 2021 - 1:55

Pour ceux que ça intéresse, j'ai retrouvé dans quel numéro de la revue Tilt il y a ce fameux petit dossier Japon où ils parlent des MSX et de son positionnement comme "Famicom" (ou plutôt "console") au Japon. C'est le n°53 d'avril 1988, à partir de la page 14 : https://www.abandonware-magazines.org/affiche_mag.php?mag=28&num=156&album=oui

En particulier la page 16 où on lit le titre de paragraphe suivant : "Le MSX n'est pas un ordinateur" : http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero053/TILT%20-%20n053%20-%20avril%201988%20-%20page016%20et%20017.jpg

Je l'ai bien relu, ce dossier, et ça confirme la petite confusion sur le terme "Famicom", vu que les rédacteurs rapportaient que les Japonais rangeaient quatre systèmes dans cette catégorie : les MSX, la NES (qui est en réalité la seule et unique "Famicom"), la Master System, et la PC Engine. Puis ils parlent des "vrais ordinateurs" ou "pasocom" considérés comme tels là-bas (ceux de NEC, Sharp et Fujitsu principalement), tout en évoquant comment qualifier nos micros 8 bits occidentaux vis-à-vis des IBM PC.

En tout cas, rétrospectivement et historiquement, je trouve ce dossier passionnant à lire et très instructif sur ce monde complexe des micro-ordinateurs de l'époque (et en particulier de ce qu'il en était au Japon à l'époque : un marché "opaque" à l'époque et toujours aujourd'hui dans une moindre mesure), mais aussi des consoles et de leur évoluticité vers des machines multimédia avec les périphériques plus ou moins coûteux (ce qui fait dire qu'à un moment donné, la notion de "console" semblait bien vague, mal définie, et que la frontière les séparant des ordinateurs semblait bien mince, d'où vraisemblablement cette "confusion" sur le sens à donner au terme "Family Computer" ou "Famicom" pour les gens de l'époque).
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Message par talou_iz_good Dim 1 Aoû 2021 - 16:09

Les Ys sont sympa également mais vu mon niveau de japonais, je suis content d'avoir réussi à en chopper un en anglais !!* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 9 Img-2010
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Message par Rudolf III. Dim 1 Aoû 2021 - 16:25

Les deux premiers Ys, je les connais bien : j'ai fait leurs (très bons) remakes Ys Chronicles il y a presque dix ans (en anglais), et j'ai fait Ys Book I&II l'an dernier sur ma PC Engine Mini (je les fais en version japonaise). Je compte bien faire un jour leurs versions d'origine PC-88 (je les ai pris récemment sur EGG), les versions MSX 2 ne m'intéressant pas trop.

Par contre, je n'ai jamais fait aucune version d'Ys III : Wanderers from Ys (je n'ai fait que le superbe remake Ys : The Oath in Felghana il y a plus de dix ans, sur PC), mais lui aussi, je compte plutôt faire sa version PC-88 d'origine (je l'ai pris aussi sur EGG).

Ceci étant, même dans sa version MSX 2, l'introduction d'Ys II fait son petit effet (ça en jette encore plus dans les versions PC-88 et PC-98, que ce soit les musiques en FM et les graphismes plus jolis) :



Version PC-88, à titre de comparaison :

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Message par drfloyd Ven 6 Aoû 2021 - 9:22

STEP

un jeu d'aventure SCI FI textuel/visuel sur MSX :

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Message par drfloyd Sam 21 Aoû 2021 - 22:07

Locomalito vient de frapper à nouveau !

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Superbe packaging

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Message par rickyordi Dim 5 Sep 2021 - 2:14

Le MSX à le droit à son Crazy Climber dans le cadre du MSXdev21 :
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