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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 10:41

Ouais bien sûr, c'est vrai que le déguisement en rouge est aussi sombre dans le film, je suis aveugle !!!

Batman Returns est un film sombre, mais loin d'être terne.

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Dernière édition par shingosama le Mer 21 Nov 2018 - 10:50, édité 5 fois

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Message par TotOOntHeMooN Mer 21 Nov 2018 - 10:41

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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 10:44

shingosama a écrit:Ouais bien sûr, c'est vrai que le déguisement en rouge est aussi sombre dans le film, je suis aveugle !!!

Batman Returns est un film sombre, mais loin d'être terne.
pfffff laisse tomber, je savais pas qu'il fallait respecter à la nuance de rouge près pour satisfaire Mr Shingo pfffff
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Message par wiiwii007 Mer 21 Nov 2018 - 10:56

Et après il va s'extasier sur les couleurs de Quackshot ^^
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Message par TotOOntHeMooN Mer 21 Nov 2018 - 10:58

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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 11:02

Je ne dis pas de respecter à l'identique la nuance, mais de s'en approcher. Là, le choix des couleurs est à mon sens raté.
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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 11:02

Quelle vision élitiste? Je pense qu'on est pas mal sur le forum à l'apprécier ce Batman. Je vais pas pinailler sur le moindre rouge sur un jeu MD.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 21 Nov 2018 - 11:05

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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 11:08

TotOOntHeMooN a écrit:Vous vous accordez toujours à dénigrer ce que disent les autres de façon sarcastique sans avoir aucun argument à la clef, hormis le "vous ne pouvez pas comprendre".
J'espère que tu blagues, j'argumente toujours. Quand je me fais chier à mettre 10 photos jeu/films pour montrer qu'on est dans les mêmes ambiances, qu'on retrouve les même personnages, les mêmes décors, c'est pas de l'argumentation?
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Message par Tryphon Mer 21 Nov 2018 - 11:10

De toutes façons c'est HS, on va en rester là Wink
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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 11:13

TotOOntHeMooN a écrit:Je ne parle pas de la MD, tu te trompe de sujet là... Je parle de teintes de ce jeux qui sont une bonne idée, mais s'accordent mal entre elles. (de pas grand chose, mais ça jure)
Je parlais de pinailler "en général". C'est bon, quand il s'agit de jeu MD y a pas une couleur qui lui pose problème et là il vent t'expliquer que le jeu est une bouse parce qu'un sprite n'est pas assez rouge. Au contraire, je suis plutôt souple sur ces questions. Je trouve Golden Axe relativement moche et pourtant ça ne m'empêche pas d'y prendre beaucoup de plaisir. Je joue même à la 2600, c'est dire Mr. Green Donc à un moment, jouons aux jeux, prenons ce qu'il y a de bon à prendre et arrêtons de pinailler sur le moindre truc Wink
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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 11:14

Sinon mon étonnement venait du fait, que, allez savoir pourquoi, je pensais que la VRAM était située DANS le VDP.
Disons qu'elle n'est vue et accessible que par le VDP,après si tu parlais sur le die pour dire dedans, non c'est pas possible, ça prend trop de transistors la mémoire .

* C'est pire que ce que je pensais au niveau des tailles de sprites : tu n'en as pas 4 possible mais 2x2 (tu choisis d'abord un mode pour TOUS les sprites puis 2 tailles dans ce mode ?)
Tu ne peux choisir que 2 tailles différentes / frame,et comme tu peux le voir tu es bien limité,et c'est vraiment problématique qd tu veux gérer des meta sprites, faut bien les choisir pour limiter les pertes en VRAM/BP .

* Sinon les entrées dans la SAT sont 2 fois plus courtes que sur MD, mais tu n'as que 8 palettes possibles pour les sprites ?
Oui, comme les palettes des sprites/BG sont séparées (comme sur PCE) Tu as 8 palettes pour chaque .


Dernière édition par Touko le Mer 21 Nov 2018 - 11:22, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mer 21 Nov 2018 - 11:16

Touko a écrit:La SAT de la Md est en VRAM, seules certaines données de cette SAT sont parsées(Y/link/size) à chaque Hblank dans un buffer du VDP .
Si je ne m'abuse c'est l'inverse. C'est le Y/link/size qui est perpétuellement en cache dans le VDP (nécessaire pour le tri). La partie qui est fetché a chaque Hblank de la VRAM vers des buffers internes et donc seulement pour les sprites de la scanline c'est justement le reste (X/Tile ID/Palette/Priorité/Flip)
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Message par Tryphon Mer 21 Nov 2018 - 11:20

Touko a écrit:
Sinon mon étonnement venait du fait, que, allez savoir pourquoi, je pensais que la VRAM était située DANS le VDP.
Disons qu'elle n'est vue et accessible que par le VDP,après si tu parlais sur le die pour dire dedans, non c'est pas possible, ça prend trop de transistors la mémoire .

C'est évident en plus, j'aurais dû y penser Embarassed
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Message par upsilandre Mer 21 Nov 2018 - 11:22

Tryphon a écrit:
OK. Donc si je comprends bien, on peut dépasser la limite de 80 sprites en modifiant la SAT durant le Hblank, mais on ne peut que déplacer un sprite verticalement, changer sa taille (ce qui me semble inutile vu qu'il est censé utiliser les mêmes tiles), et, je suppose, le flipper (si c'est utilisé pour des reflets).
Ça me paraît donc limité.
Non de ce que j'ai compris tu peux changer n'importe quelle attribut de la SAT. Le seul truc que tu peux pas faire c'est changer l'adresse de la SAT (double buffering) en espérant que ca change tout les attributs car pour modifier le cache du VDP il faut concrètement écrire en VRAM (pour que ce soit intercepté par le cache)
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Message par upsilandre Mer 21 Nov 2018 - 11:27

Tryphon a écrit:
Touko a écrit:
Sinon mon étonnement venait du fait, que, allez savoir pourquoi, je pensais que la VRAM était située DANS le VDP.
Disons qu'elle n'est vue et accessible que par le VDP,après si tu parlais sur le die pour dire dedans, non c'est pas possible, ça prend trop de transistors la mémoire .

C'est évident en plus, j'aurais dû y penser Embarassed
Sony a quand meme finit par le faire avec le GS de la PS2 mais c'est un tout autre contexte.
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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 11:29

upsilandre a écrit:
Touko a écrit:La SAT de la Md est en VRAM, seules certaines données de cette SAT sont parsées(Y/link/size) à chaque Hblank dans un buffer du VDP .
Si je ne m'abuse c'est l'inverse. C'est le Y/link/size qui est perpétuellement en cache dans le VDP (nécessaire pour le tri). La partie qui est fetché a chaque Hblank de la VRAM vers des buffers internes et donc seulement pour les sprites de la scanline c'est justement le reste (X/Tile ID/Palette/Priorité/Flip)
Exact, pendant le Hblank, il parse le buffer pour savoir quoi afficher sur la ligne(d'où l'impossibilité d'avoir plus de 80 sprites complets,le buffer est limité à 80 entrées),je crois que le reste est fait pendant l'affichage  .
Par contre qd et comment ce buffer est 'il rempli ? .

EDIT: ok la réponse:

the moment a write to VRAM occurs the VDP checks whether it goes to the current location of the sprite table, and if it does and affects an Y or size/link field then the respective cache table entry is updated.
Ca se fait à la volée qd on touche à la SAT en VRAM.

il faut concrètement écrire en VRAM (pour que ce soit intercepté par le cache)
Et que ça marche hors VBLANK .
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Message par upsilandre Mer 21 Nov 2018 - 11:39

Touko a écrit:
upsilandre a écrit:
Touko a écrit:La SAT de la Md est en VRAM, seules certaines données de cette SAT sont parsées(Y/link/size) à chaque Hblank dans un buffer du VDP .
Si je ne m'abuse c'est l'inverse. C'est le Y/link/size qui est perpétuellement en cache dans le VDP (nécessaire pour le tri). La partie qui est fetché a chaque Hblank de la VRAM vers des buffers internes et donc seulement pour les sprites de la scanline c'est justement le reste (X/Tile ID/Palette/Priorité/Flip)
Exact, pendant le Hblank, il parse le buffer pour savoir quoi afficher sur la ligne,je crois que le reste est fait pendant l'affichage  .
Par contre qd et comment ce buffer est 'il rempli ? .
Pour eviter les malentendu vaut mieux préciser si tu parle du cache Y/link/size ou des buffers interne X/Tile ID/Palette/Priorité/Flip?
Le cache Y/link/size est modifié chaque fois que t'écrit en VRAM a l'adresse qui correspond peu importe quand.
Les buffers interne X/Tile ID/Palette/Priorité/Flip sont mis a jour par le VDP a chaque scanline pendant la phase active. Ca prend 20 slot d'acces VRAM. D'ailleurs on peut se dire que si la SAT etait entierement en cache ca libérerait ces 20 slot par scanline, si on ajoute les 10 slot libre on a 30 slot, pile ce qu'il faudrait pour ajouter un troisième plan 2bpp en 320x, en plus c'est vraiment pendant les meme phase que les autres plans.
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Message par Stef Mer 21 Nov 2018 - 11:48

Touko a écrit:

the moment a write to VRAM occurs the VDP checks whether it goes to the current location of the sprite table, and if it does and affects an Y or size/link field then the respective cache table entry is updated.
Ca se fait à la volée qd on touche à la SAT en VRAM.

il faut concrètement écrire en VRAM (pour que ce soit intercepté par le cache)
Et que ça marche hors VBLANK .

C'est ce que j'ai écrit plus haut :

Oui c'est ça, ces 3 champs de la SAT sont "cachés" en interne dans le VDP, je dis caché car c'est réellement un espèce de cache type "write through". Quand tu vas écrire en VRAM, le VDP détecte si tu écris dans la zone réservée à la SAT (que tu peux modifier sur MD) et plus particulièrement dans un des champs mentionnés ci dessus, si c'est le cas alors il met à jour le cache interne également.
Cette manière de faire fait que si tu déplaces l'adresse de la SAT en cours de frame, alors une partie de la SAT ne sera pas correctement mise à jour car le cache n'aura pas été ré-écrit (le jeu Castlevania bloodline utilise cette "feature" pour faire l'effet de réflection des sprites dans l'eau dans le niveau 2).

Et en réalité tu peux tout à fait avoir plus de 80 sprites, il suffit de réécrire la SAT pendant l'affichage, d'ailleurs Sonic 2 le fait en mode splitté avec une grosse barre de blank au milieu pour transférer la SAT complète le plus rapidement possible. Tu peux donc afficher plus de 80 sprites, mais c'est assez lié à la gestion des sprites selon leur position verticale, donc c'est un peu complexe dans un jeu classique (le cas de l'écran splitté de Sonic 2 étant idéal ici).
Si on pouvait juste swapper l'adresse de la SAT (et avoir 2 voir 3 SAT en VRAM) ça serait bien pratique, mais à cause de cette histoire de cache on ne peut pas juste faire ça pour dépasser la limite des 80 sprites, il faut impérativement réécrire la SAT en cours d'affichage.
Enfin sur SNES tu ne peux même pas le faire (en fait il y a Unirally qui arrive à le faire partiellement sur SNES mais c'est quasi un coup de chance si ça marche de ce que j'ai pu comprendre MDR, j'avoue ne pas connaitre les détails techniques).
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Message par wiiwii007 Mer 21 Nov 2018 - 12:10

TotOOntHeMooN a écrit:
marmotjoy a écrit:pfffff laisse tomber, je savais pas qu'il fallait respecter à la nuance de rouge près pour satisfaire Mr Shingo pfffff
Faut arrêter vous deux avec vos visions biaisés d'élitistes... N'importe quel graphiste vous dira que dans ce jeu, les palettes sont mal choisies... Et ce n'est pas une histoire de respect de l'ambiance du film, c'est juste qu'ils ont voulu bien faire, mais n'ont pas su accorder les bonnes teintes entres elles tant la palette de la SNES est vaste. Rien de plus.
Ce sketch... 

Allez je vais faire mon Tryphon : Subjectif. Next ?
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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 12:13

Puisqu'on parle de Sprite, j'essaie actuellement d'afficher et gérer 36 objets en même temps sur Mega Drive. Est-ce réellement de gérer autant de collisions même en vérifiant si les objets sont sur la même tile avant une détection plus complexe ?!
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Message par Tryphon Mer 21 Nov 2018 - 12:31

Combien d'objets "amis", combien d'objets "ennemis" ?
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Message par TotOOntHeMooN Mer 21 Nov 2018 - 12:32

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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 12:57

Amis 16 et ennemis 20. Donc cela donne 20 * 16 vérification d'emplacement en tile avant le test de collions. La Mega Drive peut-elle encaisser autant ?
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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 13:01

TotOOntHeMooN a écrit:
wiiwii007 a écrit:Ce sketch... Allez je vais faire mon Tryphon : Subjectif. Next ?
Si je me permet de faire la remarque, c'est parce que ce n'est pas la première fois. Soit vous expliquez techniquement pourquoi, soit vous retourner sur SNES vs MD ... Les phrases complices entre vous deux ponctués de smiley façon "ils ne peuvent pas comprendre", OSEF. Surtout quand l'avis n'est pas partagé... Alors, si tu veux faire ton Tryphon (pas le péroquet, hein), parles technique ! Montre les palettes du jeu, expliques en quoi elles sont bien choisies et pourquoi ça n'aurait pas pu être mieux par rapport aux capacités de la SNES ?! Je serai le premier curieux.

Tiens d'ailleurs, ce soir si j'ai le temps, je vais essayer de changer la couleur des palettes pour voir de quelle manière cela aurait été plus agréable.

Après effectivement c'est pénible ce genre de discours sur un tel topic, déjà que ça l'est sur le vs...
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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 13:01

il suffit de réécrire la SAT pendant l'affichage, d'ailleurs Sonic 2 le fait en mode splitté avec une grosse barre de blank au milieu pour transférer la SAT complète le plus rapidement possible.
Oui donc écran Off, mais es ce que la maj Y/link/TAILLE fonctionne sans couper l'affichage ??
On dirait que oui mais c'est pas clair, dans le sens dit texto .

Enfin sur SNES tu ne peux même pas le faire (en fait il y a Unirally qui arrive à le faire partiellement sur SNES mais c'est quasi un coup de chance si ça marche de ce que j'ai pu comprendre Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 18 3621806995, j'avoue ne pas connaitre les détails techniques).
tu t'en fous, quel est l'intérêt avec 128 entrées d'en avoir plus, aucun .
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Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 13:16

shingosama a écrit:Amis 16 et ennemis 20. Donc cela donne 20 * 16 vérification d'emplacement en tile avant le test de collions. La Mega Drive peut-elle encaisser autant ?
Techniquement oui,tu vas cramer entre 60.000 et 80.000 cycles/frame(16x20x(200/250)cycles), il t'en restera 40.000 min pour le reste .
Cependant les chiffres que je donnent sont pour une implémentation en ASM, donc en C tu va surement être juste,tout vas dépendre de ton code pour tester les collisions et de ce que tu fais hors tests de collisions .
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Message par wiiwii007 Mer 21 Nov 2018 - 13:54

TotOOntHeMooN a écrit:
wiiwii007 a écrit:Ce sketch... Allez je vais faire mon Tryphon : Subjectif. Next ?
Si je me permet de faire la remarque, c'est parce que ce n'est pas la première fois. Soit vous expliquez techniquement pourquoi, soit vous retourner sur SNES vs MD ... Les phrases complices entre vous deux ponctués de smiley façon "ils ne peuvent pas comprendre", OSEF. Surtout quand l'avis n'est pas partagé... Alors, si tu veux faire ton Tryphon (pas le péroquet, hein), parles technique ! Montre les palettes du jeu, expliques en quoi elles sont bien choisies et pourquoi ça n'aurait pas pu être mieux par rapport aux capacités de la SNES ?! Je serai le premier curieux.
Oui et c'est pas la première fois que vous lisez de travers en prenant les autres de haut. La marmotte n'arrête pas d'argumenter, vous ne le lisez pas, donc forcément, faut pas s'étonner de la suite...

Pour les palettes je m'en tape, je dis juste que par rapport au film ça tient la route, vous ne voulez pas l'entendre ? Très bien. Mais ne dîtes pas que c'est pas argumenté alors que la marmotte vous a foutu 400 photos pour prouver ses dires. Si vous n'êtes pas heureux de ce constat alors c'est à vous de démontrer en quoi ça pourrait être mieux : quoi de mieux que de faire une démo avec de nouvelles couleurs ? Je vous en prie, moi je n'y connais rien en technique. Par contre j'ai de bons yeux, et je pourrais te dire si ton travail rendra mieux que celui d'origine. J'attends de voir ça.
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Message par Stef Mer 21 Nov 2018 - 14:13

Oui donc écran Off, mais es ce que la maj Y/link/TAILLE fonctionne sans couper l'affichage ??
On dirait que oui mais c'est pas clair, dans le sens dit texto .

Ecran ON c'est possible aussi, c'est juste plus lent (mais bon l'idée c'est de réécrire qu'une partie de la SAT, pas la totalité)


tu t'en fous, quel est l'intérêt avec 128 entrées d'en avoir plus, aucun .

Si ça peut avoir quelques utilités quand même. Si tu veux multiplexer un sprite par exemple ça peut être sympa. Genre sur MD il y a un jeu qui utilise des sprites pour afficher des flocons de neige, mais plutot que de bouffer 60 sprites pour ça ils utilisent seulement 2 sprites de 8x8 dont ils changent la position X toutes les 8 lignes. Après oui avec 128 sprites l'intérêt est moindre c'est vrai, mais au final sur SNES tu arrives plus facilement à 128 sprites à cause de ce dont on discutait avant...
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Message par TotOOntHeMooN Mer 21 Nov 2018 - 14:29

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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 18 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Mer 21 Nov 2018 - 14:34

Wiiwii a écrit:Par contre j'ai de bons yeux, et je pourrais te dire si ton travail rendra mieux que celui d'origine

Bordel si tes yeux sont aussi bioniques que tes oreilles on n'a pas fini de rigoler  Mr. Green
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