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Street Fighter 2 CE sur Megadrive avec de meilleures digits vocales !!!

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Message par joe musashi Lun 19 Mar 2018 - 23:24

Tu es sur Tryphon ? il est quand même bien coloré le Toki Arcade l'air de rien !

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Message par Tryphon Lun 19 Mar 2018 - 23:33

Ah graphiquement il prendra un coup, c'est sûr. Mais ça peut rester assez joli, et surtout niveau gameplay ça peut être très proche...
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Message par kawickboy Lun 19 Mar 2018 - 23:48

L'atari St s'en était très bien sorti avec Toki.
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Message par kawickboy Lun 19 Mar 2018 - 23:53

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Message par joe musashi Mar 20 Mar 2018 - 0:59

Putain incroyable ! je ne suis pas le seul à vouloir ce jeu sur megadrive et ce gars avait déjà commencé à bosser dessus en 2011 !!!! hallucinant ! il n'a pas été assez encouragé, faut le retrouver le gars sérieux, il semblerai qu'il ai laissé tomber Sad

Je suis choqué je viens d'essayer sa rom sur emulateur Fusion et il est extremement beau ! aussi beau qu'en arcade, très coloré ! la MD peut donc le faire faire tourner aisement je pense O_o
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Message par Stef Mar 20 Mar 2018 - 10:18

Oui je me souviens de lui, il m'en avait parlé de son rêve de porter Toki sur MD... mais vu qu'il débutait sur MD je savais que c'était un projet trop audacieux pour commencer, peut être qu'il y reviendra un jour.
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Message par Alucardark Mar 20 Mar 2018 - 10:55

Stef a écrit:
Je dirais que ce n'est pas un scoop... mais bon les différentes version Beta ne font pas mieux, elles se basaient également sur la résolution de la version SNES. Forcément tout les assets existaient, ça faisait moins de travail que de repartir de la version arcade pour adapter à la résolution de la MD :-/
C'est dommage car en effet la MD était capable de faire mieux (des persos plus proches de la taille qu'on avait sur arcade).
Après si tu nous dit qu'il existe une version hackée / alpha ou je ne sais quoi qui utilise la résolution standard de la MD (soit du H40 / 320 pixels) alors là oui ça m'intéresse, mais à ce que j'en sais ce n'est pas le cas...
C'est assez marrant de lire que si la version Megadrive de Street Fighter 2 était en inferior c'est uniquement à cause de la version SNES qui a tirée toutes les autres versions vers le bas, mais en aucun cas car c'était un choix économique et que les cartouches de 24 mega, en 1993, ça coûtait une blinde à produire (et que faire une cartouche plus grosse ça aurait eut des répercussions sur le prix du jeu). Finalement ça ne m'étonne pas tant de mauvaise foi de ta part. ^^
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Message par Invité Mar 20 Mar 2018 - 10:56

joe musashi a écrit:Tu es sur Tryphon ? il est quand même bien coloré le Toki Arcade l'air de rien !
ça doit être possible quand même. L'Amiga s'en sort déjà pas mal et n'affiche que 32 couleurs en simultané. Et c'est pas grave s'il manque une ou deux couleurs.
En plus le jeu Md est pas mal déjà, mais oui je comprends pas qu'ils aient voulu changer l'original.
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Message par Tryphon Mar 20 Mar 2018 - 11:04

Alucardark a écrit:
Stef a écrit:
Je dirais que ce n'est pas un scoop... mais bon les différentes version Beta ne font pas mieux, elles se basaient également sur la résolution de la version SNES. Forcément tout les assets existaient, ça faisait moins de travail que de repartir de la version arcade pour adapter à la résolution de la MD :-/
C'est dommage car en effet la MD était capable de faire mieux (des persos plus proches de la taille qu'on avait sur arcade).
Après si tu nous dit qu'il existe une version hackée / alpha ou je ne sais quoi qui utilise la résolution standard de la MD (soit du H40 / 320 pixels) alors là oui ça m'intéresse, mais à ce que j'en sais ce n'est pas le cas...
C'est assez marrant de lire que si la version Megadrive de Street Fighter 2 était en inferior c'est uniquement à cause de la version SNES qui a tirée toutes les autres versions vers le bas, mais en aucun cas car c'était un choix économique et que les cartouches de 24 mega, en 1993, ça coûtait une blinde à produire (et que faire une cartouche plus grosse ça aurait eut des répercussions sur le prix du jeu). Finalement ça ne m'étonne pas tant de mauvaise foi de ta part. ^^

La version MD fait déjà 24 Mb et y'a pas mal de vide dedans (j'ai farfouillé fût un temps dans la ROM pour 2, 3 trucs). La taille cartouche n'est pas la raison de la baisse de résolution...
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Message par Metalik Mar 20 Mar 2018 - 11:16

Je ne crois pas qu'il aurait été plus gourmand avec une plus grande résolution. Idem avec les graphismes plus gros\fin.
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Message par Alucardark Mar 20 Mar 2018 - 11:19

Certes, j'imagine qu'il doit y avoir du vide, mais ça m'étonnerait beaucoup que ce soit suffisant de les combler avec des sprites plus grand (en tout cas avec la différence de tuiles que les sprites plus gros engendreraient).
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Message par Tryphon Mar 20 Mar 2018 - 11:38

La version SNES fait 20 Mb, et j'aurais tendance à penser que la musique prend plus de place que sur MD, samples obligent.

Ajoute à ça que les sprites étant coupés (grossièrement) en blocs de 8x8, c'est pas parce que tu rajoutes quelques pixels que tu dois rajouter un bloc, en particulier sur les persos minces.
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Message par Alucardark Mar 20 Mar 2018 - 12:24

C'est vrai qu'en y regardant de plus près, il y a effectivement des espaces vides qui pourraient être plus remplis si les sprites étaient plus gros (mais tu serais obligé de créer d'autres blocs de 8x8 à cause de leur agrandissement justement). En tout cas avoir des sprites qui seraient entre la version SNES et Arcade sur Megadrive et tenant sur 24 Megs en 1993 me paraît très peu probable.
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Message par Metalik Mar 20 Mar 2018 - 13:09

Je ne pense pas que quelques sprites supplémentaire aurait fait trembler la Megadrive non plus...

Je crois qu'il ni y a pas tellement d'argument valable, sinon que celle de gagner du temps, qui justifie les version Megadrive en copier coller de la version SNES.
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Message par Stef Mar 20 Mar 2018 - 13:26

Alucardark a écrit:
Stef a écrit:
Je dirais que ce n'est pas un scoop... mais bon les différentes version Beta ne font pas mieux, elles se basaient également sur la résolution de la version SNES. Forcément tout les assets existaient, ça faisait moins de travail que de repartir de la version arcade pour adapter à la résolution de la MD :-/
C'est dommage car en effet la MD était capable de faire mieux (des persos plus proches de la taille qu'on avait sur arcade).
Après si tu nous dit qu'il existe une version hackée / alpha ou je ne sais quoi qui utilise la résolution standard de la MD (soit du H40 / 320 pixels) alors là oui ça m'intéresse, mais à ce que j'en sais ce n'est pas le cas...
C'est assez marrant de lire que si la version Megadrive de Street Fighter 2 était en inferior c'est uniquement à cause de la version SNES qui a tirée toutes les autres versions vers le bas, mais en aucun cas car c'était un choix économique et que les cartouches de 24 mega, en 1993, ça coûtait une blinde à produire (et que faire une cartouche plus grosse ça aurait eut des répercussions sur le prix du jeu). Finalement ça ne m'étonne pas tant de mauvaise foi de ta part. ^^

Alucardark ? tu n'avais pas un autre pseudo avant ? ton style me rappelle quelqu'un :p

Sinon ce n'est pas *que* à cause de ça mais il est évident que si SF2 avait d'abord été développé sur MD les choses auraient été très différentes assurément. Ca n'a aucun sens d'utiliser le H32 (256 px) pour ce jeu sur MD sachant que la version arcade est en 384 px... Et non ce n'est certainement pas la taille de la cartouche qui est le problème, quand j'ai fait le hack j'ai pu m'apercevoir à quelle point le jeu n'est pas optimisé à ce niveau. D'ailleurs c'est totalement incompréhensible que les backgrounds ne soient pas compressés... Autant sur SNES ça pouvait peut être amener un petit temps de chargement (et encore l'écran de VS est une bonne manière de le camoufler), autant sur MD ça passe sans aucun soucis, je dirais même que sur MD les sprites pourraient être décompressés à la volée (mais ok pour ce dernier point je reconnais que c'est pas trivial, loin de là, surtout pour les gars de Capcom :p).
Bref, 24 MB tu peux en mettre beaucoup vraiment, le pire c'est quand tu vois SSF2, une cartouche de 40 MB dont environ 10 ou 12 MB de samples... le gachi est pire encore que sur le SF2CE, quand tu vois qu'ils ont du développer un mapper juste pour dépasser les 32 MB alors qu'avec un peu d'optimisations y'avait largement moyen de faire rentrer ça dans 32 MB (car oui les backgrounds ne sont toujours pas compressés par exemple)... d'ailleurs sur SNES le jeu tient dans 32 MB (même s'il manque des petites choses comparé à la version MD).
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Message par Hpman Mar 20 Mar 2018 - 13:55



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Message par Alucardark Mar 20 Mar 2018 - 14:54

Stef a écrit:Alucardark ? tu n'avais pas un autre pseudo avant ? ton style me rappelle quelqu'un :p
Ah non pas du tout, j'ai toujours eu uniquement ce pseudo. ^^

Stef a écrit:Sinon ce n'est pas *que* à cause de ça mais il est évident que si SF2 avait d'abord été développé sur MD les choses auraient été très différentes assurément. Ca n'a aucun sens d'utiliser le H32 (256 px) pour ce jeu sur MD sachant que la version arcade est en 384 px... Et non ce n'est certainement pas la taille de la cartouche qui est le problème, quand j'ai fait le hack j'ai pu m'apercevoir à quelle point le jeu n'est pas optimisé à ce niveau. D'ailleurs c'est totalement incompréhensible que les backgrounds ne soient pas compressés... Autant sur SNES ça pouvait peut être amener un petit temps de chargement (et encore l'écran de VS est une bonne manière de le camoufler), autant sur MD ça passe sans aucun soucis, je dirais même que sur MD les sprites pourraient être décompressés à la volée (mais ok pour ce dernier point je reconnais que c'est pas trivial, loin de là, surtout pour les gars de Capcom :p).
Bref, 24 MB tu peux en mettre beaucoup vraiment, le pire c'est quand tu vois SSF2, une cartouche de 40 MB dont environ 10 ou 12 MB de samples... le gachi est pire encore que sur le SF2CE, quand tu vois qu'ils ont du développer un mapper juste pour dépasser les 32 MB alors qu'avec un peu d'optimisations y'avait largement moyen de faire rentrer ça dans 32 MB (car oui les backgrounds ne sont toujours pas compressés par exemple)... d'ailleurs sur SNES le jeu tient dans 32 MB (même s'il manque des petites choses comparé à la version MD).
Si Street Fighter 2 était d'abord sorti sur Megadrive, on aurait peut-être eu quelque chose de plus optimisé à la machine c'est sûr (une résolution à 320x224 et des sprites plus gros entre autres) mais le gap n'aurait pas été si énorme que ça à cause de la taille de la cartouche (déjà que des cartouches à 24 Mega c'était pas courant en 1993, alors en 1992...). Maintenant si jamais tu veux faire de la rétro ingénierie et augmenter la résolution de Street Fighter 2 (je ne sais même pas si ça été fait par des hackers sur console  MDR ) je veux bien fournir les sprites (j'ai testé sur un sprite de Ryu en me m'inspirant de Final Fight CD où le sprite arcade ne perd que 12% environ, du coup c'est un jeu d'enfants de retravailler les sprites Razz ).
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Message par Metalik Mar 20 Mar 2018 - 15:01

Tu ne peu pas augmenter la résolution comme ça, c'est tout le travail du pixel art qu'il faudrait reprendre à zéro. C'est un travail énorme et qui n'existe nul part (la résolution de la version arcade étant cette fois trop haute pour la Megadrive).
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Message par Hpman Mar 20 Mar 2018 - 15:09

Metalik a écrit:C'est un travail énorme et qui n'existe nul part.

La version 3do est en 320

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Message par Metalik Mar 20 Mar 2018 - 15:15

Bon bah... Il reste plus qu'a attendre que Tryphon sorte de chez lui. De mon côté je peu fournir la fourgonnette.


Dernière édition par Metalik le Mar 20 Mar 2018 - 15:50, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 20 Mar 2018 - 15:41

@Metalik je ne sais pas si tu t'en rends compte, mais même si @Tryphon acceptait, c'est un travail titanesque pour une personne d'autant plus qu'il faudrait certainement refaire ou retravailler les sprites. Ce genre de projet ça se réalise en équipe pour que ça aboutisse.
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Message par Metalik Mar 20 Mar 2018 - 15:49

Il n'aura pas à accepter. Ses chaines ne lui seront retirer qu'une fois le travail fini et il aura toute la journée et une partie de la nuit pour s'y atteler.
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Message par Alucardark Mar 20 Mar 2018 - 16:11

shingosama a écrit:@Metalik je ne sais pas si tu t'en rends compte, mais même si @Tryphon acceptait, c'est un travail titanesque pour une personne d'autant plus qu'il faudrait certainement refaire ou retravailler les sprites. Ce genre de projet ça se réalise en équipe pour que ça aboutisse.
Moi j'ai proposé pour la refonte des sprites (et uniquement des sprites, je ne sais pas coder moi  What a Face )au format Megadrive.  Razz
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Message par Metalik Mar 20 Mar 2018 - 16:14

Il faut tout recoder, cherchez pas...
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Message par Tryphon Mar 20 Mar 2018 - 16:32

J'ai déjà dit que j'avais comme projet fou à long terme de coder un truc basé sur MUGEN.

Mais à loooong terme Mr. Green
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Message par Stef Mar 20 Mar 2018 - 17:08

Perso refaire un port correct de SF2 sur MD (en utilisant la résolution 320px) ça m'a toujours botté mais clairement le travail à abattre sur les graphismes est décourageant (et même en terme de code y'a beaucoup à faire). Mais si la version 3DO est en 320 et si elle respecte bien le ratio arcade alors là c'est très interessant ! Il faudrait voir s'il existe des rips des GFX de cette version...

@tryphon> J'avais vu ton concept MUGEN, ça avait l'air assez prometteur, tu pourras l'utiliser pour porter Street Alpha Mr. Green (car là pareil, sur MD on aurait pu avoir une bien meilleure version que la version SNES).
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Message par Metalik Mar 20 Mar 2018 - 17:15

C'est quoi le concept MUGEN ?
Adapter le moteur pour la Megadrive ?
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Message par Alucardark Mar 20 Mar 2018 - 18:17

Stef a écrit:Perso refaire un port correct de SF2 sur MD (en utilisant la résolution 320px) ça m'a toujours botté mais clairement le travail à abattre sur les graphismes est décourageant (et même en terme de code y'a beaucoup à faire). Mais si la version 3DO est en 320 et si elle respecte bien le ratio arcade alors là c'est très interessant ! Il faudrait voir s'il existe des rips des GFX de cette version...
Ah ben je veux bien te fournir des assets (après les avoir retravaillés bien entendu) si jamais ça t'intéresse?  Mr. Green
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Message par Hpman Mar 20 Mar 2018 - 18:34

Tenez voila Ryu (je pense)

https://www.dropbox.com/s/aapi3vsy8pwukdk/00.CHR?dl=0

Amusez vous bien  Mr. Green
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Message par Stef Mar 20 Mar 2018 - 18:44

.CHR ? c'est pas du 3DSMax ça O_o ? t'as pas un truc plus standard ? :)

@Alucardark> tu veux les convertir toi même ? franchement c'est du boulot si tu veux un bon résultat !
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Message par Hpman Mar 20 Mar 2018 - 18:48

Je transmet ce qu'il y a sur la galette! saispas

Il y a visiblement 3 - 4 sections dans le fichier (tile, tilemaps...), et le tiledata est probablement compressé.

Les palettes sont vraisemblablement dans un autre fichier ansi que l'IA. Les box je sais pas trop, pas réussi à casser le format.
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