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Street Fighter 2 CE sur Megadrive avec de meilleures digits vocales !!!

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Message par Metalik Mer 21 Mar 2018 - 18:57

Admettons la possibilité de créer les sprites assez facilement, qu'en serait il pour le reste.

-Les décors, ça serait hyper long à refaire, non ?
-Le code du jeu idem. Il faudrait tout retravailler pour que ça colle à la nouvelle résolution. c'est un travail plus complexe encore que les graphismes ?

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Message par Tryphon Mer 21 Mar 2018 - 19:05

Le code, ce serait trivial vraisemblablement (juste modifier les box, mais c'est même pas vraiment du code). Mais on n'a pas le code.

Si tu veux le désassembler, bon courage ! J'y ai jeté un œil et c'est dégueulasse...
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Message par tbp Mer 21 Mar 2018 - 19:43

Admettons que vous arriviez à franchir tous les obstacles techniques. Une version quasi "arcade perfect" sur Megadrive aurait donc été tout à fait possible ?
Donc Capcom a joué la carte du "vite fait mal fait" en nous pondant un SF II low cost de la version SFC/SNES à l'époque ?
Ce qui a bien fait mousser les pro-SNES depuis toujours, MAIS la comparaison était de toute façon biaisée dès la conception et au final injuste au détriment de la Megadrive puisque ça n'a jamais été une véritable version ou conversion sur mesure.
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Message par Metalik Mer 21 Mar 2018 - 19:47

En gros, il vaudrait mieux recoder le jeu de A à Z...
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Message par Tryphon Mer 21 Mar 2018 - 19:49

Hpman a écrit:256 sur FM towns d'apres google images.

Sinon sur PC c'est en 320 mais sprites pas retouchés Mr. Green

C'est bizarre, la résolution horizontale du FM Towns démarre à 352 d'après Wikipédia... Ils auraient fenêtré le jeu ces couillons ?
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Message par Tryphon Mer 21 Mar 2018 - 19:52

tbp a écrit:Admettons que vous arriviez à franchir tous les obstacles techniques. Une version quasi "arcade perfect" sur Megadrive aurait donc été tout à fait possible ?
Donc Capcom a joué la carte du "vite fait mal fait" en nous pondant un SF II low cost de la version SFC/SNES à l'époque ?
Ce qui a bien fait mousser les pro-SNES depuis toujours, MAIS la comparaison était de toute façon biaisée dès la conception et au final injuste au détriment de la Megadrive puisque ça n'a jamais été une véritable version ou conversion sur mesure.

Arcade perfect faut pas pousser. Il manquera toujours des couleurs. Par contre un truc sur mesure comme tu dis, qui exploite les points forts de la MD pour compenser un peu les faibles...
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Message par Tryphon Mer 21 Mar 2018 - 19:53

Metalik a écrit:En gros, il vaudrait mieux recoder le jeu de A à Z...

Ça se discute. Mais perso si je dois coder un moteur de jeu de baston, j'aime autant partir sur un truc flexible. D'où mon projet Mugen...
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Message par Metalik Mer 21 Mar 2018 - 19:56

tbp a écrit:Admettons que vous arriviez à franchir tous les obstacles techniques. Une version quasi "arcade perfect" sur Megadrive aurait donc été tout à fait possible ?
Donc Capcom a joué la carte du "vite fait mal fait" en nous pondant un SF II low cost de la version SFC/SNES à l'époque ?
Ce qui a bien fait mousser les pro-SNES depuis toujours, MAIS la comparaison était de toute façon biaisée dès la conception et au final injuste au détriment de la Megadrive puisque ça n'a jamais été une véritable version ou conversion sur mesure.

-Non, pas de Arcade perfect possible. Par contre une version plus proche de l'arcade, et meilleurs que sur SNES, oui. La résolution de la Megadrive est pas loin de celle de la version Arcade. Le travail graphique plutôt déjà pas mal sur Megadrive pourrait aussi être retravailler; mais ça c'est plus un travail d'artiste qu'autre chose.

-Oui la version Megadrive à été faite en mode low coast. C'est en quelque sorte une adaptation de la version SNES.

EDIT: Les pro-SNES qui critique les version Megadrive des SF sont des lambda qui ne doivent pas y connaitre grand chose à SF. La version Megadrive n'a rien de dégueulasse. Le gameplay et identique voir meilleurs sur Megadrive d'après certains (débat de pros de jeux de baston). La version Megadrive propose des détails que ne possède pas la version SNES (et inversement). Dire qu'une version est meilleur que l'autre relève avant tout de la "guerre des consoles", intrinsèquement les version sont quasi identique. La seule chose véritable, à souligner c'est que les SF Megadrive ont été des versions bâclés par rapport aux réel capacité de la machine; un phénomène qui malheureusement à été assez fréquent sur la machine de SEGA.


Dernière édition par Metalik le Mer 21 Mar 2018 - 20:49, édité 1 fois
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Message par Metalik Mer 21 Mar 2018 - 20:04

Tryphon a écrit:
Metalik a écrit:En gros, il vaudrait mieux recoder le jeu de A à Z...

Ça se discute. Mais perso si je dois coder un moteur de jeu de baston, j'aime autant partir sur un truc flexible. D'où mon projet Mugen...

Connais tu vraiment bien les jeux de baston ? C'est une question ne te fâche pas...
Pour les joueurs spécialisé dans le genre, ça ne rigole même pas, il faut des truques parfait, des adaptations parfaite, sinon c'est la volé de bois assuré. Je ne crois pas qu'il y ai public plus exigeant (voir fermer) que celui des jeux de baston...

MUGEN Megadrive, c'est culotté comme projet quand ont connait les limitations technique de ce genre de console. Il faudrait un outils vraiment hyper performant à l'échelle de la console. Si tu code MUGEN sur Megadrive, tu coderai en quelque sorte quelque chose qui permettrait de faire SSFII sans trop de soucis.

Mais franchement c'est un projet fou. Et si tu veux vraiment faire quelque chose de bien, tu as intérêts à t'y mettre tout de suite et à bien t’entouré; avec non seulement des codeurs, mais aussi des joueurs plutôt calé dans le genre.

Proposé un moteur de jeux de baston performant, hyper flexible sur Megadrive, j'ai franchement du mal à y croire. Sur ce genre de machine, un bon gros jeu, doit forcement être optimisé à mort, et j'ai donc du mal à concevoir un outil qui posséderait une telle flexibilité. Mais bon courage quand même.
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Message par Hpman Mer 21 Mar 2018 - 21:47

Bon bah sinon en 320 on a la version... amiga

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Message par Metalik Mer 21 Mar 2018 - 22:02

Hpman a écrit:Bon bah sinon en 320 on a la version... amiga

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Arf... En gros CAPCOM a fait sur AMIGA ce qu'ils auraient du faire plutôt sur Megadrive. Sans dénigré l'AMIGA, cette version de SF en plus d'être encore au rabais avait tout d'inutile.

Le problème ici, et si il sont à la bonne taille pour la Megadrive, c'est qu'ils manquent de couleurs, et d'étapes d'animations (non ?)...

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Message par Hpman Mer 21 Mar 2018 - 22:35

Bah c'est de la sous traitance aux bras cassés d'us gold, ça devait être assez lointain l'amiga vu du japon...

Cela dit tu pourras quote le graphiste sur la boite MD: "J'ai passé mon temps à ajouter des couleurs!" Mr. Green
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Message par Metalik Mer 21 Mar 2018 - 22:47

J' était en train de regarder les différents VS dispo sur Youtube et je ne trouve vraiment pas que la Megadrive s'en sorte mal. Graphiquement et musicalement sa se vaux; les deux version ont leurs charmes. Si la SNES bénéficie de meilleurs digits, les effets d'impact sur Megadrive me paraissent plus dynamique (plus clair, mois étouffé).



 






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Message par Metalik Mer 21 Mar 2018 - 22:56

Hpman a écrit:Bah c'est de la sous traitance aux bras cassés d'us gold, ça devait être assez lointain l'amiga vu du japon...

Cela dit tu pourras quote le graphiste sur la boite MD: "J'ai passé mon temps à ajouter des couleurs!" Mr. Green


J'ai pas compris; c'est toi l'illustrateur de la boite Megadrive d'époque ?

Sinon, la BETA de SFII' sur Megadrive à été aussi sous traité, et c'est SEGA qui s'en occupait, non ?
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Message par Invité Mer 21 Mar 2018 - 23:04

Metalik a écrit:Arf... En gros CAPCOM a fait sur AMIGA ce qu'ils auraient du faire plutôt sur Megadrive. Sans dénigré l'AMIGA, cette version de SF en plus d'être encore au rabais avait tout d'inutile.

Le problème ici, et si il sont à la bonne taille pour la Megadrive, c'est qu'ils manquent de couleurs, et d'étapes d'animations (non ?)...
bah, c'est toujours pareil, quand t'avais pas de consoles mais un Amiga, t'étais content de l'avoir quand même. Mais bon, US GOLD, y a rien à rajouter Confused
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Message par Tryphon Mer 21 Mar 2018 - 23:20

Metalik a écrit:Connais tu vraiment bien les jeux de baston ? C'est une question ne te fâche pas...

Je te prends à Street 2 quand tu veux avec qui tu veux Mr. Green

MUGEN Megadrive, c'est culotté comme projet quand ont connait les limitations technique de ce genre de console. Il faudrait un outils vraiment hyper performant à l'échelle de la console.

Un moteur de jeu de baston, c'est relativement basique. Tu n'as que deux joueurs à gérer déjà, un seul par l'ordinateur (donc une seule IA). Pour le joueur le plus dur est de gérer le buffer du joypad (vu que le coup déclenché peut être consécutif à des entrées sur plus d'une dizaine de frames)

Tu n'as que deux sprites (c'est bien pour ça que la SNES se démerde pas trop mal avec Mr. Green)

La preuve que ce n'est pas CPU-intensif, c'est que dans SF2Turbo sur SNES et MD, tu peux accélérer d'un assez gros facteur le jeu, jusqu'à le rendre injouable, sans que la console (même la SNES) ne rechigne !

Ce qui rend ces jeux difficiles à développer, c'est plutôt la quantité proprement délirante de graphismes à créer, qui le met complètement hors de portée d'un homebrew.

C'est pourquoi je me suis orienté vers MUGEN.

MUGEN est un moteur relativement flexible, dans lequel on peut préciser l'IA d'un perso grâce à un langage assez primitif (mais suffisant). Ce qui rend MUGEN un peu lourd (enfin, c'est relatif, ça tourne en HD sur de petites configs) c'est :

* certains effets graphiques
* le fait que son langage est interprété par le moteur à l'exécution

Sur MD bien sûr, je ne peux pas reproduire tous les effets, la plupart ne sera pas compatible.

Quant au langage, moi je veux le compiler, c'est-à-dire écrire un script qui, à partir d'un code MUGEN, génère un code en C qu'on peut ensuite compiler. Les performances devraient être bonnes.

Je ne suis pas non plus d'un optimisme démesuré. Les différents points qui me tracassent sont :

1) les ressources graphiques ne seront jamais au bon format ; il me faut donc fournir un moyen de les convertir : une (ou plusieurs) méthode efficace de resize, de conversion des couleurs...

2) la quantité de mémoire que peut adresser la MD est limitée et un VS doit assez facilement exploser la limite théorique, il faut donc prévoir un système de banking. J'aimerais utiliser les capacités des Everdrive pour ça

3) les jeux MUGEN ne sont pas des jeux pro. À l'époque où j'utilisais MUGEN, ils se caractérisaient par des persos ultra-cheatés, et même avec de bonnes reproductions de personnages d'arcade, les sensations n'étaient pas tout à fait comparables à un SF2. Ça s'est peut-être amélioré depuis

4) la musique et bruitages devront être recodés

Même si je ne reproduis pas Mugen parfaitement, j'espère pouvoir m'en approcher suffisamment pour pouvoir utiliser les outils et ressources du moteur, ce qui me permettrait de m'affranchir de la contrainte des ressources !

Sur ce genre de machine, un bon gros jeu, doit forcement être optimisé à mort,

De ce que j'ai vu, le code de SF2 sur MD n'est pas optimisé. Il est tellement bizarre que je me demande même s'il a été codé en assembleur !

Si tu code MUGEN sur Megadrive, tu coderai en quelque sorte quelque chose qui permettrait de faire SSFII sans trop de soucis.

En fait à la base, j'avais Street Fighter Zero 3 en tête Mr. Green

Voire SFIII Street Fighter 2 CE sur Megadrive avec de meilleures digits vocales !!! - Page 4 418468
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Message par Metalik Mer 21 Mar 2018 - 23:47

Tryphon a écrit:En fait à la base, j'avais Street Fighter Zero 3 en tête Mr. Green

Voire SFIII Street Fighter 2 CE sur Megadrive avec de meilleures digits vocales !!! - Page 4 418468

Là je je crois que tu as vraiment perdu la tête.

As tu jouer sérieusement à SF3, et aux Alpha, et suivie les compétions comme l'EVO sur ce jeu ?
C'est infaisable sur Megadrive. En ASM et avec un codage de haut niveau, au mieux, tu pourrais faire un SF Alpha potable, mais surtout pas un SF3.

Un petit best of de Daigo peut être ?



Dernière édition par Metalik le Mer 21 Mar 2018 - 23:54, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 21 Mar 2018 - 23:51

Les 3/4 de la vidéo c'est SF4.

Qu'est-ce qui exactement te fait penser que c'est infaisable ? Moi, à part l'occupation mémoire sur le III, rien.
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Message par Metalik Jeu 22 Mar 2018 - 0:13

Tryphon a écrit:Les 3/4 de la vidéo c'est SF4.

Qu'est-ce qui exactement te fait penser que c'est infaisable ? Moi, à part l'occupation mémoire sur le III, rien.

-Le gameplay est calibré et conçu à la milliseconde près. Rien que pour le gameplay, il faut donc une rapidité constante et aucun lag input. Le gameplay est basé sur de combos, et des coups qui se joue à la milliseconde.
-Il faudrait aussi gérer des sprites énormes et de nombreuse étapes d'animation toujours de façon constante. Le lag reste interdit dans les jeux de baston, surtout en Versus.
-Les nombreux effets visuel, ainsi que l'affichage de nombreuse couleurs sont infaisable sur Megadrive.
-En gros il est impossible que la Megadrive puisse gérer autant de détail à la fois.


Franchement, je vois mal comment le processeur de la Megadrive pourrait tenir un tel rythme, même avec un super code et en utilisant au max l'ASM.
Cependant Fonzie et l'hypothétique Paprium laisse une porte ouverte. Si les vidéos et les images du jeux sont bien réel, il est bien dommage que le code, les outils, et toute la technologie autour ne soit pas partager dès maintenant. Si Paprium est bien réel, alors oui, ça peu vraiment laisser de la place pour envisager des jeux de baston proche des SF Alpha... Mais pas plus loin...

SF3, c'est beaucoup plus complexe, ça tape trop haut. C'est infaisable pour une Megadrive.
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Message par Hpman Jeu 22 Mar 2018 - 0:25

Fondamentalement c'est tous les même jeux, la bécane résoud juste quelques collisions entre box.

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La principale difficulté pour créer ces jeux c'est de rentrer toutes ces données et d'équilibrer le tout pour que ça soit fun.

Si demain un zozo reverse tout zero3 et balance l'algo du bouzin, c'est portable.
Je parle bien sur en mode dégradé, genre 2 persos sur un plan de décor unique et autres sacrifices. Mais tu aurais le gameplay.

Si c'est pour partir en mode "je vais imiter le gameplay au pifomètre par observation", c'est pas trop la peine, ça passera pas.


Dernière édition par Hpman le Jeu 22 Mar 2018 - 0:25, édité 1 fois
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Message par Tryphon Jeu 22 Mar 2018 - 0:25

Metalik a écrit:-Le gameplay est calibré et conçu à la milliseconde près. Rien que pour le gameplay, il faut donc une rapidité constante et aucun lag input.

Tu n'es pas sur PC. Il n'y a aucun input lag sur une console 16 bits, le pad est lu tous les 60ème de seconde.

-Il faudrait aussi gérer des sprites énormes et de nombreuse étapes d'animation toujours de façon constante. Le lag reste interdit dans les jeux de baston, surtout en Versus.

C'est tout à fait comparable à SF2. La raison pour laquelle les versions consoles de SF2 comportent moins d'étapes d'animation c'est la taille de la cartouche. Niveau CPU ça ne coûte absolument rien.

-Les nombreux effets visuel, ainsi que l'affichage de nombreuse couleurs sont infaisable sur Megadrive.

Il est bien évident que les graphismes seraient downgradés, j'ai jamais parlé d'un arcade perfect. La résolution n'est pas la même déjà. Mais concernant Street Fighter Zero, je suis convaincu que ça passerait très bien, le jeu utilisant beaucoup d'aplats (rendu anime), je pense même que ça serait sensiblement plus beau que le 2.

Franchement, je vois mal comment le processeur de la Megadrive pourrait tenir un tel rythme, même avec un super code et en utilisant au max l'ASM.

Non seulement ça tiendrait niveau CPU, mais en plus je parie que ça tient sans ASM. C'est niveau mémoire que ça m'inquiète.

Cependant Fonzie et l'hypothétique Paprium laisse une porte ouverte.

Ça n'a RIEN à voir. Les problématiques sont complètement différentes dans un BTA à progression : plusieurs IA en même temps, plusieurs gros sprites à gérer, un décor qu'il faut mettre à jour en temps réel (car on doit commencer à manquer de VRAM). En fait c'est beaucoup plus lourd.

ça peu vraiment laisser de la place pour envisager un jeux de baston digne des SFAlpha... Mais pas plus loin...
SF3, c'est beaucoup plus haut dessus, ça tape trop haut.

Non, c'est exactement du même niveau côté moteur. C'est juste plus de data.
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Message par Hpman Jeu 22 Mar 2018 - 0:32

Tryphon a écrit:Non, c'est exactement du même niveau côté moteur. C'est juste plus de data.

Sensiblement plus de box sur SF3 il me semble tout de même. Les sprites sont en 32 couleurs aussi.

Bon au pire quand tu en auras marre tu rejoindras le coté obscur sur neogeo Twisted Evil
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Message par Metalik Jeu 22 Mar 2018 - 1:12

Tryphon, je crois qu'un peu de recul et une mise au repos s'impose MDR 

Rend toi à l'évidence SF Alpha c'est à peine envisageable sur Megadrive sinon qu'avec un gros boulot vraiment sérieux et fait par des pros. Et SF3 c'est NIET de chez NIET ! Même pas la peine d'en rêver ou d'en parler.

Il faut revenir sur terre. Même refaire SF2 sur Megadrive serait déjà un exploit, alors pour le reste...
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Message par Mastergurt Jeu 22 Mar 2018 - 2:55

La MD a certainement une architecture plus simple que celle de la SNES et un processeur plus véloce. Il a manqué à la MD des studios monopolisés par Nintendo a l' époque. Mais des portages des derniers gros jeux de VS Fighting comme Street 3 non ils seraient trop dénaturés sur 16 bits Snes (hybride 8/16 elle) ou MD. Trop de frames d' animation pas assez de mémoire dispo.


Hpman a écrit:Fondamentalement c'est tous les même jeux, la bécane résoud juste quelques collisions entre box.

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La principale difficulté pour créer ces jeux c'est de rentrer toutes ces données et d'équilibrer le tout pour que ça soit fun.

Si demain un zozo reverse tout zero3 et balance l'algo du bouzin, c'est portable.
Je parle bien sur en mode dégradé, genre 2 persos sur un plan de décor unique et autres sacrifices. Mais tu aurais le gameplay.

Si c'est pour partir en mode "je vais imiter le gameplay au pifomètre par observation", c'est pas trop la peine, ça passera pas.

Le gameplay ce n' est pas juste la mécanique du jeu. Le gameplay c' est un tout c' est le plaisir ressenti. Ca passe par la jouabilité la technique les animations le son etc. Tu vas faire un portage de Street 3 sur Md va falloir revoir à la baisse l' animation des persos le truc qui fait de Street 3 ou Garou les étalons de l' époque.
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Message par Hpman Jeu 22 Mar 2018 - 3:30

C'est vrai si tu veux t'amuser à le faire en conditions d'époque, en devant rentrer le jeu dans 24-32Mb.

Aujourd'hui la seule question est: le budget DMA permet il de transférer 2 frame de personnage à chaque vblank.
Pour le reste, tu colles un mapper et en avant les milliards de Mb saispas

Mais c'est sur que ça reste pour le moins ambitieux.
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Message par Mastergurt Jeu 22 Mar 2018 - 4:17

tbp a écrit:Admettons que vous arriviez à franchir tous les obstacles techniques. Une version quasi "arcade perfect" sur Megadrive aurait donc été tout à fait possible ?
Donc Capcom a joué la carte du "vite fait mal fait" en nous pondant un SF II low cost de la version SFC/SNES à l'époque ?
Ce qui a bien fait mousser les pro-SNES depuis toujours, MAIS la comparaison était de toute façon biaisée dès la conception et au final injuste au détriment de la Megadrive puisque ça n'a jamais été une véritable version ou conversion sur mesure.

La MD de base ne propose que trois boutons sur son pad. Donc déjà même avec un super portage ludiquement ça craint pour un SFII. Faut rappeler ce détail.... Manette 6 boutons  arrivée un peu à la bourre à la fin en fait.
SF2 arcade perfect sur MD^^ C' est des gros sprites quand même le SF2 arcade et sur Snes ils ont du tailler un peu à la hache le truc. Genre dans la version arcade quand Ryu recule ce n' est pas la même chose que quand Ryu avance etc.
Après voilà Si ma tante en avait on l' appellerait mon oncle. C' est un peu ça le délire «oui y avait moyen de mieux faire sur MD», c' est révolu le délire il y a un full set MD historique de l' époque ça s' arrête là.


Dernière édition par Mastergurt le Jeu 22 Mar 2018 - 4:57, édité 2 fois (Raison : pp)
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Message par crauser Jeu 22 Mar 2018 - 6:24

ce lion en peluche me disait quelquechose lol


street fighter alpha 2 tournait avec une puce specifique sur snes ,il a des ralentissements tellement important que beaucoup pensent que ça vient de l'émulateur
je pense pas que la megadrive pourra donc faire tourner un tel jeu rien qu'avec son propre hardware
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Message par Tryphon Jeu 22 Mar 2018 - 7:56

Hpman a écrit:Sensiblement plus de box sur SF3 il me semble tout de même.

Je n'ai pas trouvé d'infos à ce sujet. Par contre, j'ai vu les box de SF4 et ce sont peu ou prou les mêmes que sur SF2. Tu as une source ?

Bon au pire quand tu en auras marre tu rejoindras le coté obscur sur neogeo Twisted Evil

Nan, trop facile Mr. Green Puis surtout il me faut la console pour dev dessus Razz

Metalik a écrit:Tryphon, je crois qu'un peu de recul et une mise au repos s'impose MDR 

Rend toi à l'évidence SF Alpha c'est à peine envisageable sur Megadrive sinon qu'avec un gros boulot vraiment sérieux et fait par des pros. Et SF3 c'est NIET de chez NIET ! Même pas la peine d'en rêver ou d'en parler.

J'ai envie de te répondre : ben ne parle pas !

Les ressources de SFZ et SF3 existent en version MUGEN, ce qui me déleste d'une grande partie du taf. Je t'ai expliqué ce qui, techniquement, me paraissait jouable et ce qui me tracassait. De ton côté, à part dire : "Spas possible !" sans le moindre argument, je ne vois pas trop.

Mastergurt a écrit:Trop de frames d' animation pas assez de mémoire dispo.

Il n'y a pas de limite à la taille d'une cartouche MD. Un Everdrive permet à la MD d'accéder à l'intégralité d'nue carte SD de 32 GO.

Le gameplay ce n' est pas juste la mécanique du jeu. Le gameplay c' est un tout c' est le plaisir ressenti. Ca passe par la jouabilité la technique les animations le son etc.

Non. SF2 sur consoles 16 bits montre que la technique importe peu tant que la jouabilité est bonne. Et c'est quelqu'un qui a beaucoup joué à SF2 en arcade qui le dit.

Et beaucoup de portages de jeux d'arcade sur console 8 bits (notamment SMS) montrent que si la jouabilité est mauvaise, la technique ne pourra rien faire pour arranger la chose...

Tu vas faire un portage de Street 3 sur Md va falloir revoir à la baisse l' animation des persos le truc qui fait de Street 3 ou Garou les étalons de l' époque.

Non justement. Ça peut valoir le coup de lire mes précédents messages avant de me pourrir.

Aujourd'hui la seule question est: le budget DMA permet il de transférer 2 frame de personnage à chaque vblank.

Oui. Même plus. En C :



Pour le reste, tu colles un mapper et en avant les milliards de Mb saispas

Mais c'est sur que ça reste pour le moins ambitieux.

On est d'accord  thumleft

Et pour l'instant j'ai d'autres priorités, et pas le temps.

Mastergurt a écrit:La MD de base ne propose que trois boutons sur son pad. Donc déjà même avec un super portage ludiquement ça craint pour un SFII. Faut rappeler ce détail.... Manette 6 boutons  arrivée un peu à la bourre à la fin en fait.

Arrivée quand SF2 est sorti, ce qui est normal. Perso je n'ai plus de manettes 3 boutons sur MD depuis la sortie de SF2.

SF2 arcade perfect sur MD^^ C' est des gros sprites quand même le SF2 arcade et sur Snes ils ont du tailler un peu à la hache le truc. Genre dans la version arcade quand Ryu recule ce n' est pas la même chose que quand Ryu avance etc.

Tu confonds un peu tout :

* les sprites sur consoles font la même hauteur qu'en arcade. Ils sont moins larges, pour compenser le fait que la résolution de l'arcade est plus élevée que celle des consoles (384 contre 256). Les consoles sont tout à fait capables d'afficher les sprites de la version arcade.

* la baisse du nombre de frames n'a rien à voir avec la puissance des consoles mais avec la taille des cartouches à l'époque. Cette restriction est levée aujourd'hui

Tout ça a été dit sur ce topic.

Après voilà Si ma tante en avait on l' appellerait mon oncle. C' est un peu ça le délire «oui y avait moyen de mieux faire sur MD», c' est révolu le délire il y a un full set MD historique de l' époque ça s' arrête là.

C'est surtout que si tu lisais avant d'écrire, tu éviterais de pourrir les autres.

Et pour que ce soit clair : je ne bosse pas pour les collectionneurs.

Pire, s'il n'y avait que ça sur Gamopat, je ne me serais jamais inscrit ici.

crauser a écrit:street fighter alpha 2 tournait avec une puce specifique sur snes ,il a des ralentissements tellement important que beaucoup pensent que ça vient de l'émulateur
je pense pas que la megadrive pourra donc faire tourner un tel jeu rien qu'avec son propre hardware

La puce sur SFA2 SNES servait surtout à décompresser les données car la cartouche était trop petite pour contenir les données décompressées.

Les ralentissements c'est autre chose.
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Message par fanoplusplus64K Jeu 22 Mar 2018 - 9:02

J'avoue que les ralentissements de la version SNES ne m'ont jamais choqué, ils interviennent à quels moments ?

Pour une version MD, je ne vois pas de difficulté majeure à faire quelque de chose de très proche de l'arcade, tout au moins pour la partie combattants, c'est juste la taille de la cartouche par rapport au nombre de frames d'animation.Le 68K est largement capable de gérer les quelques boxes des joueurs et des projectiles et les algos du moteur de jeux ne doivent pas être très lourds, le C suffirait amplement pour ce genre de chose.D'ailleurs même si il n'existe pas de source dispo, les joueurs ont assez bien documenté le jeu, en cherchant un peu sur le net on trouve plein de choses intéressantes.
Je ne dis pas non plus que c'est trivial, ça demande quand même du taf et de l'investissement pour faire quelque chose de plus proche possible de l'arcade.
Après, hormis le nombre de couleurs dispos, le point qui me pose problème est la quantité de VRAM pour les décors qui sont animés pour beaucoup, c'est à mon sens là il faudrait vraiment sacrifier :/
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Message par Hpman Jeu 22 Mar 2018 - 10:58

crauser a écrit:street fighter alpha 2 tournait avec une puce specifique sur snes ,il a des ralentissements tellement important que beaucoup pensent que ça vient de l'émulateur
je pense pas que la megadrive pourra donc faire tourner un tel jeu rien qu'avec son propre hardware

Le chip est uniquement la pour décompresser les données et donc proposer virtuellement plus d'espace. L'espace n'est plus un souci de nos jours.

Tryphon a écrit:Je n'ai pas trouvé d'infos à ce sujet. Par contre, j'ai vu les box de SF4 et ce sont peu ou prou les mêmes que sur SF2. Tu as une source ?

Simple observation:
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Ca me semble plus décomposé que les titres CPS 1/2.

SF4 arrive à réduire car il gère des box non alignées sur les axes. Il en colle une en diagonale la ou il fallait découper en 3-4 box auparavant.


Tryphon a écrit:* les sprites sur consoles font la même hauteur qu'en arcade. Ils sont moins larges, pour compenser le fait que la résolution de l'arcade est plus élevée que celle des consoles (384 contre 256). Les consoles sont tout à fait capables d'afficher les sprites de la version arcade.

Nope, ils sont également significativement moins hauts.
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Message par Stef Jeu 22 Mar 2018 - 11:05

Je pense que le budget DMA est limite quand même pour les plus gros persos, genre zangief. Quelqu'un avait essayé de réduire les bandes noires sur le SF2 SNES et ça flickait avec 2 zangiefs à l'écran, mais vraiment avec des petites bandes noires en haut et en bas ou en delayant d'une frame l'update ça passe sans problème ;-)

@Metalik>Arretes de mettre ces jeux sur des pieds d'estale comme si techniquement ils étaient super pointu, ce n'est pas le cas.. le gameplay est pointu mais si tu as toutes les infos de timing / bounding box alors tu peux le recréer à l'identique même si tu as des étapes d'animation manquantes ou des persos plus petits.. c'est d'ailleurs le cas de SF2 sur SNES.. c'est certes un downgrade de la version Arcade mais le gameplay a été (quasiment) parfaitement préservé, ce qui explique son succès.. et rien n'empêche d'en faire autant pour un SF alpha voire un SF3...

Comme dit plus haut le chip dans SF Alpha sur SNES sert à décompresser les données en live (ce dont est complétement incapable le CPU de la SNES), sur MD on pourrait imaginer une décompression live pour se conformer aux contraintes de taille cartouche de l'époque (c'est costaud pour les sprites mais possible car le jeu est light sur le reste). Sur SNES les gros lags avant chaque combat de SFAlpha viennent de l'upload des samples (car la voix de l'annonceur ne tenait pas dans les 64 KO de mémoire), sur MD évidemment on aurait pas ce soucis...
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