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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 11:51

shingosama a écrit:
marmotjoy a écrit:ouch, ça commence à ressembler au VS ST/A500 ici MDR  (qui n'a pas lieu d'être , l'Amiga étant intouchable). On va plus rien comprendre.

Je préfère plus ce genre de débat "technique", c'est très intéressant en plus.
quand on comprends oui Wink allez au lieu de troller va jouer à Super Metroid que la lumière divine nintendogod te pénètre  vieux

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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 11:53

Upsilandre a bien mentionné le fait que le décor destructible c'était une astuce utilisée dans les shoots 8 bits pour donner une impression de "dynamisme" (beaucoup d'interactions).
Mais tu es pénibles avec ça, ça change rien au fait que musha ne le gère pas alors que SA oui en plus de tout les reste autour, donc SA gère plus de choses, que ces choses soient simples ou pas à faire n'enlève rien au problème, musha ne les gère pas qd même .
Arrête de faire l'anguille et de détourner le problème à un autre niveau .

Vous parlez de complexité des sprites, ok, alors changez de disque et montrez le, au lieu de vous pavaner avec votre science et vos certitudes .
Stef on avait déjà eu ça avec gunstar, je te disais qu'il n'y avait rien de spécial, tu soutenais le contraire, sur snesdev le cas gunstar est revenu, plusieurs personne te disaient aussi que le jeu n'avait rien d'infaisable sur snes, as tu admis avoir tord??, non tu es trop fier pour ça .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 11:57, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 11:56

TOUKO a écrit:tu te moques de moi ou quoi, t'as vu leurs nombre un peu ??
Y'en a 4/5 maxi qd il y en a,et souvent plus rien autour .

Tu parles de quoi ?

Franchement, c'est vous qui voulez avoir raison

clown

et partir sur le nombre de sprites, pour moi le nombre de sprites est équivalent dans les 2 jeux .

Je n'en suis pas sûr. Et c'est un peu le cœur du problème.

y'a aucune complexité de leur patterns d'anim ou même d'anim des sprites dans musha .

Ils me semblent pourtant plus mobiles que dans SA. Pareil, si j'ai tord, je le reconnaîtrai.
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 12:01

Tu parles de quoi ?
Je pense que stef parlait des items en losanges .

Je n'en suis pas sûr. Et c'est un peu le cœur du problème.
Non le coeur du problème c'est sprites+tiles vs sprites, et vu que t'es pas sur pour les sprites, comment tu peux certifier avoir raison alors ??  Shocked 


Ils me semblent pourtant plus mobiles que dans SA. Pareil, si j'ai tord, je le reconnaîtrai.
C'est quoi plus mobile pour toi ??
Comme je t'ai dit tryphon, on est pas là pour se bouffer le foie, mais pour discuter et trouver des arguments/preuves pour étayer .
Ce que j'ai dit sur les tiles et SA est facilement vérifiables, et que musha ne gère rien à ce niveau, l'est aussi .
Stef argumente sur du vent,si musha gérait 2x plus de sprites que SA, j'irai dans votre sens, mais c'est pas le cas du tout .

En plus ce qu'upsilandre à oublié de préciser, c'est que l'utilisation de map destructible, c'est surtout un soucis pour éviter les clignotement de sprites tout en ayant bcp de choses destructibles.


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 12:07, édité 1 fois
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 12:06

Vous parlez de complexité des sprites, ok, alors changez de disque et montrez le, au lieu de vous pavaner avec votre science et vos certitudes .
Stef on avait déjà eu ça avec gunstar, je te disais qu'il n'y avait rien de spécial, tu soutenais le contraire, sur snesdev le cas gunstar est revenu, plusieurs personne te disaient aussi que le jeu n'avait rien d'infaisable sur snes, as tu admis avoir tord??, non tu es trop fier pour ça .

Mais en quoi j'ai eu tord ? Bien sur les fanatiques sur NesDev veulent croire le contraire, mais il faut être réaliste, GH a été développé par l'une des meilleures team de dev sur MD, il n'y a aucune chance de pouvoir refaire le jeu à l'identique sur SNES. Un certain Psychox de NesDev a fait une démo pour "prouver" que j'ai tord, mais il peut se donner tout le mal du monde je sais qu'il ne pourra jamais arriver au niveau d'un GH, je lui souhaite bon courage, il investi un temps incroyable là dedans mais c'est peine perdu :-/ Au fur et à mesure il se rend compte que sa démo a été trop formatée pour gérer un max de sprites à l'écran mais forcément son moteur est trop figé pour gérer un vrai jeu (il sort des nouveaux topics sur la gestion des sprites toute les 2 semaines MDR ), GH est un vrai jeu, pas une démo...
Par contre je suis de prêt le travail fait par un autre gars qui a pris l'approche de faire un vrai moteur de jeu plus flexible et qui se concentre aussi sur la performance... Bien sur je pense pas que tu pourras refaire un GH avec ça, mais c'est bien plus interessant que les démos de Psycho qui, à mon sens, ne resteront que de simples démos.


tu te moques de moi ou quoi, t'as vu leurs nombre un peu ??
Y'en a 4/5 maxi qd il y en a,et souvent plus rien autour .

Si tu détruis une foule d'ennemi à la suite tu peux en avoir une dizaine à l'écran, et c'est pas des mouvements "bateaux" comme sur SA, ça reste des objets créés dynamiquement... après je dis pas que c'est hyper lourd, mais c'est pour montrer que le jeu a de la marge car ces items peuvent apparaitre à n'importe quel moment.


Dernière édition par Stef le Mer 22 Nov 2017 - 12:22, édité 2 fois
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Message par upsilandre Mer 22 Nov 2017 - 12:08

Tryphon a écrit:
upsilandre a écrit:Moi sur Super Aleste je me souviens surtout de cette effet. sans animation de tuile. Il exploite les particularités de la SNES.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 AlesteSNES1

Un bon souvenir oui. La SNES permet des scrolls verticaux à la colonne de 1 pixel ?
Y a pas de colonne de 1 pixel, c'est une illusion optique du a la distorsion. Par contre elle fait du scroll vertical de 8 pixels ce qui est pas mal.
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 12:08

Voilà, ton problème c'est ça, moi je doit m'incliner parce que toi et tryphon vous pensez avoir raison, mais quand d'autres personnes le font avec toi se sont des fanatiques(toi tu es un génie bien sur), dont je te rappelle des codeurs Md, toujours sik qui te l'as aussi dit,et d'autres qui ne code pas forcement sur snes, mais connaissent bien les 65xxx .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 12:09, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 12:09

TOUKO a écrit:
Je n'en suis pas sûr. Et c'est un peu le cœur du problème.
Non le coeur du problème c'est sprites+tiles vs sprites, et vu que t'es pas sur pour les sprites, comment tu peux certifier avoir raison alors ??  Shocked 

Le cœur du débat c'est : est-ce que Musha compense dans sa gestion des sprites (nombre et IA) le fait que Super Aleste gère la destruction des décors. Il me semblait quand même que c'était clair dès mon premier post dans le topic sur Aleste.

Et je ne certifie pas avoir raison, c'est pour ça que je t'ai dit que ça me prendrait du temps pour te répondre (faut que j'étudie les jeux). Mais puisque tu insistais hier soir...

Ils me semblent pourtant plus mobiles que dans SA. Pareil, si j'ai tord, je le reconnaîtrai.
C'est quoi plus mobile pour toi ??

Changement de direction, certains semblent avoir plusieurs patterns, cadence de tir plus élevée.

Et Musha ne gère peut-être pas 2x plus de sprites, mais fais le calcul, la charge processeur pour ne gérer ne serait-ce qu'un ou deux ennemis supplémentaires compenserait le fait que tout l'écran est destructible.
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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 12:10

upsilandre a écrit:
Tryphon a écrit:
upsilandre a écrit:Moi sur Super Aleste je me souviens surtout de cette effet. sans animation de tuile. Il exploite les particularités de la SNES.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 AlesteSNES1

Un bon souvenir oui. La SNES permet des scrolls verticaux à la colonne de 1 pixel ?
Y a pas de colonne de 1 pixel, c'est une illusion optique du a la distorsion. Par contre elle fait du scroll vertical de 8 pixels ce qui est pas mal.

Dans ce cas, c'est faisable sur MD non ? Avec un scroll vertical à la tile et un scroll horizontal à la ligne ?
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 12:11

Le cœur du débat c'est : est-ce que Musha compense dans sa gestion des sprites (nombre et IA) le fait que Super Aleste gère la destruction des décors. Il me semblait quand même que c'était clair dès mon premier post dans le topic sur Aleste.
non ça c'est le débat que vous venez de lancer, l'original commençait avec les tiles du décors en plus, ensuite vous avez dévié sur "musha gère plus de sprites aux anims plus complexes", nuance .
Et je vous ai dit que à ce niveau c'est du kif la bourrique,parce que franchement je les trouve plus variés dans SA, mais pour moi on partait sur un 50/50 niveau sprites à l'écran, on peut en débattre, mais c'est équivalent .

Changement de direction, certains semblent avoir plusieurs patterns, cadence de tir plus élevée.
Tu sais comme moi que changer les patterns d'un sprite ça consomme rien en CPU, mais je suis déjà pas d'accord .
Cadence de tir, franchement les armes de SA sont plus complexes, rien que les missiles à tête chercheuse ou les espèces de lasers bleu qui épousent le décors,sur musha les armes sont bien moins variées, j'ai tord ?? .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 12:18, édité 2 fois
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 12:16

upsilandre a écrit:Y a pas de colonne de 1 pixel, c'est une illusion optique du a la distorsion. Par contre elle fait du scroll vertical de 8 pixels ce qui est pas mal.

En fait le mode "offset per tile" permet de faire des choses plus complexe que le scrolling par colonne (8 pixels plutot que 16 pixels sur MD), par contre à l'inverse de la MD elle ne peut l'appliquer que sur un seul plan, ou plutot elle peut l'appliquer sur les 2 mais ça sera le même offset alors que sur MD les 2 plans peuvent être scrollé par colonne indépendamment (l'effet du niveau 5 de Gynoug ou le niveau de la passerelle de Batman et Robin n'est donc pas reproductible sur SNES)
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Message par upsilandre Mer 22 Nov 2017 - 12:19

TOUKO a écrit:
Stef argumente sur du vent,si musha gérait 2x plus de sprites que SA, j'irai dans votre sens, mais c'est pas le cas du tout .
Sauf si un seul ennemi supplémentaire est equivalent en calcule a l'interaction des tires avec la tilemap et je pense que c'est effectivement le cas, le background entier remplis d’élément destructible représente meme probablement moins de charge qu'un seul ennemi en sprite pour les test de collision (je parle pour le type d'interaction que j'ai montré en video). C'est impressionnant car on voit le resultat a 60fps mais je pense effectivement que par frame c'est rien du tout. La vidéo de Blade Buster est édifiante sur ce point je trouve.
Apres Musha ou Super Aleste je connais peu donc j'ai pas grand chose a en dire.
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 12:21

Tryphon a écrit:Dans ce cas, c'est faisable sur MD non ? Avec un scroll vertical à la tile et un scroll horizontal à la ligne ?

Non car "l'ordre" ou la méthode d'execution des scrolls ne le permet pas, en gros sur MD le scroll vertical se fait en premier, ensuite tu as le scrolling X, sur SNES le mode offset per tile additionne les offsets de scroll.
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 12:22

C'est SOR 1 qd stef me parlait du DMA de la Md qui permettait d'avoir une 10 aine de perso à l'écran contrairement à la snes qui n'avait pas assez de BP DMA pour le faire, je lui avait dit qu'il se trompait, et que c'était seulement des clônes (CAD que tout les patterns d'anims des ennemis basiques étaient en VRAM) .
Je l'ai pas vu admettre qu'il avait eu tord, m'enfin .

moins de charge qu'un seul ennemi en sprite pour les test de collision
t'es pas bien toi Shocked , un test de collision entre 2 sprites sur PCE prends moins de 200 cyles (non optimisé,sur 65816 optimisé c'est 50/60 cycles)) si il y a collision, je doute fort que tester tout ce que teste SA (tirs,pods,joueur) prennent moins de 200 cycles, surtout qu'il n'y a pas que des tests, il faut ensuite modifier la tilemap en conséquence .
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 12:32

TOUKO a écrit:oins de charge qu'un seul ennemi en sprite pour les test de collision
t'es pas bien toi Shocked , un test de collision entre 2 sprites sur PCE prends moins de 200 cyles (non optimisé,sur 65816 optimisé c'est 50/60 cycles)) si il y a collision, je doute fort que tester tout ce que teste SA (tirs,pods,joueur) prennent moins de 200 cycles, surtout qu'il n'y a pas que des tests, il faut ensuite modifier la tilemap en conséquence .

C'est pourtant exactement ce que je t'ai déjà dit plus haut (moi je l'évaluais environ équivalent)... et quand tu testes la collision avec un ennemi, si collision il y a alors tu dois détruire l'ennemi, ce qui est bien plus lourd que de gérer une simple mise à jour de map...
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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 12:33

T'as déjà codé un jeu complet Touko ?
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 12:35

TOUKO a écrit:C'est SOR 1 qd stef me parlait du DMA de la Md qui permettait d'avoir une 10 aine de perso à l'écran contrairement à la snes qui n'avait pas assez de BP DMA pour le faire, je lui avait dit qu'il se trompait, et que c'était seulement des clônes (CAD que tout les patterns d'anims des ennemis basiques étaient en VRAM) .
Je l'ai pas vu admettre qu'il avait eu tord, m'enfin .

Hein que quoi ? J'avais pris SOR1 comme exemple, mais effectivement dans SOR1 (et même le 2 en fait) la plupart des  ennemis sont déjà en VRAM (et ça bien sur je l'ai reconnu, ça se vérifie facilement)... En pus la bande passante DMA est un point sur lequel où la SNES n'a pas trop à rougir face à la MD (elles sont proches avec un léger avantage à la MD).
Mais le pire dans tout ça c'est que l'argument marche dans les 2 sens Wink La flexibilité de l'allocation VRAM sur MD fait que justement tu peux plus facilement gérer les BTA, sur SNES tu ne pourras pas cacher autant de pattern en VRAM pour les sprites (tu es limité à 16 KB)
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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 12:37

Koa ? Tu peux pas organiser la VRAM comme tu veux ?

C'est pour libérer des bits dans la SAT pour les palettes ?
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Message par upsilandre Mer 22 Nov 2017 - 12:42

Tester la collision d'un tire avec un seul ennemi en sprite pour moi oui c'est un poile plus lourd que de tester la collision d'un tire avec l’intégralité des elements destructible du background (qui se résume a une simple conversion de coordonné de type "shift" et un test de l'ID de la tuile).
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 12:44

marmotjoy a écrit:sinon, torché le super metroid ce matin et chef d'oeuvre jusqu'au bout. Quelle aventure! je comprends maintenant pourquoi beaucoup le classe comme un des plus grands jeux de l'histoire (je l'avais pas poussé très loin à l'époque). En fait, le jeu ressemble quand même beaucoup à l'épisode NES mais sans ses "défauts" (carte, sauvegarde, level design moins bordélique) et en plus, avec une ambiance de malade à la "Alien, le 8ème passager" (pour schématiser). Je pense que c'est d'ailleurs là sa principale qualité, il y a un côté "oppressant" que j'ai rarement ressenti dans un jeu. En plus c'est rare que je fasse un jeu d'une traite sans coupure (j'aime bien alterner), il m'a même fait lâcher Xenoblade Chronicles que j'étais en train de faire (et j'accroche bien).
Bien fait d'acheter cette mini snes.

Wiiwii, à ton tour, passe pas à côté de çà Wink

J'avais loupé ce message, mais je te rejoins sur ce jeu :) Perso c'est mon jeu préféré tout support confondu (et oui), je pense que son ambiance m'a marqué à jamais. Mon projet de coeur, celui que j'aimerai vraiment mener, serait de réaliser un portage, ou mieux encore, un épisode spécifique mais s'inspirant grandement de celui-ci, sur Megadrive :) Bien sur c'est un travail de malade et pour l'instant je me sens pas prêt pour ça mais définitivement ça serait pour moi un accomplissement =)
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 12:45

upsilandre a écrit:Tester la collision d'un tire avec un seul ennemi en sprite pour moi oui c'est un poile plus lourd que de tester la collision d'un tire avec l’intégralité des elements destructible du background (qui se résume a une simple conversion de coordonné de type "shift" et un test de l'ID de la tuile).

On est d'accord =) Exactement ce que j'ai expliqué un peu plus tot..
Bon j'espère un jour te convaincre de coder un peu plus (sur NES ou n'importe quoi), dommage de ne pas utiliser ton talent... je suis sur que tu pourrais faire de superbes choses =)
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Message par wiiwii007 Mer 22 Nov 2017 - 12:51

marmotjoy a écrit:sinon, torché le super metroid ce matin et chef d'oeuvre jusqu'au bout. Quelle aventure! je comprends maintenant pourquoi beaucoup le classe comme un des plus grands jeux de l'histoire (je l'avais pas poussé très loin à l'époque). En fait, le jeu ressemble quand même beaucoup à l'épisode NES mais sans ses "défauts" (carte, sauvegarde, level design moins bordélique) et en plus, avec une ambiance de malade à la "Alien, le 8ème passager" (pour schématiser). Je pense que c'est d'ailleurs là sa principale qualité, il y a un côté "oppressant" que j'ai rarement ressenti dans un jeu. En plus c'est rare que je fasse un jeu d'une traite sans coupure (j'aime bien alterner), il m'a même fait lâcher Xenoblade Chronicles que j'étais en train de faire (et j'accroche bien).
Bien fait d'acheter cette mini snes.

Wiiwii, à ton tour, passe pas à côté de çà Wink
Oui je vais me pencher sur la licence, je fini d'abord Tomb Raider, j'approche de la fin ^^

Il faut vraiment que je m'y mette... je n'ai fait que l'épisode NES et franchement, c'était moyen. Il y avait autant de bonnes idées que de conneries dans ce jeu  Mr. Green
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 12:56

Stef a écrit:J'avais loupé ce message, mais je te rejoins sur ce jeu :) Perso c'est mon jeu préféré tout support confondu (et oui), je pense que son ambiance m'a marqué à jamais. Mon projet de coeur, celui que j'aimerai vraiment mener, serait de réaliser un portage, ou mieux encore, un épisode spécifique mais s'inspirant grandement de celui-ci, sur Megadrive :) Bien sur c'est un travail de malade et pour l'instant je me sens pas prêt pour ça mais définitivement ça serait pour moi un accomplissement =)
pour les couleurs et le son, je pense que la Md supporterait mieux l'épisode NES lol!

Je rigole Wink après si vraiment un jour tu te lances, en tant que joueur j'aurais tendance à préférer un épisode original plutôt qu'un portage. C'est perso, mais pour moi les portages ont très peu d'intérêt à part pour la "performance" ou alors comme Typhon, un jeu d'arcade non dispo sur console (le Shinobi est bien sûr dispo mais en 8bits).

wiiwii007 a écrit:Il faut vraiment que je m'y mette... je n'ai fait que l'épisode NES et franchement, c'était moyen. Il y avait autant de bonnes idées que de conneries dans ce jeu  Mr. Green
l'épisode NES est quand même "révolutionnaire" quand il sort. J'adore mais il est "énervant". Moi au bout d'un moment me perdre et ne plus savoir où je suis, ça me gonfle surtout quand ça dure des heures sans impressions d'avancer. Le super metroid est beaucoup plus fluide dans sa "narration". Le Metroid était peut-être un peu trop ambitieux sans carte et sauvegarde. Faut que je prenne ma revanche avec celui-là mais je tricherais sûrement avec une carte et des savestates, ce qu'il y a dans le Super et qui rend le jeu hyper agréable.


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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 12:59

Moi mon rêve c'est de faire un makaimura original...
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Message par upsilandre Mer 22 Nov 2017 - 13:08

Stef a écrit:
upsilandre a écrit:Tester la collision d'un tire avec un seul ennemi en sprite pour moi oui c'est un poile plus lourd que de tester la collision d'un tire avec l’intégralité des elements destructible du background (qui se résume a une simple conversion de coordonné de type "shift" et un test de l'ID de la tuile).

On est d'accord =) Exactement ce que j'ai expliqué un peu plus tot..

J'ai verifié sur Blade Buster (un jeu NES) il peut y avoir plus d'une centaine d'élément de background destructible a l'ecran. Et donc tester la collision d'un tire du joueur avec cette centaines d'objets destructibles c'est probablement moins couteux que de tester la collision avec un seul ennemi en sprite. On a donc ici un veritable gouffre entre le ressentie et la répartition réel des ressources CPU pour les test de collision. On peut vite se faire avoir meme en etant connaisseur.
Globalement ce qu'on peut retenir c'est que c'est quand meme toujours tres difficile de comparer 2 jeux meme si c'est marrant a faire on est pas a l’abri de se planter largement.
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 14:36

marmotjoy a écrit:Pour les couleurs et le son, je pense que la Md supporterait mieux l'épisode NES lol!

Je rigole Wink après si vraiment un jour tu te lances, en tant que joueur j'aurais tendance à préférer un épisode original plutôt qu'un portage. C'est perso, mais pour moi les portages ont très peu d'intérêt à part pour la "performance" ou alors comme Typhon, un jeu d'arcade non dispo sur console (le Shinobi est bien sûr dispo mais en 8bits).

Réellement l'idée est de faire un portage adaptée à la machine Wink La partie son sera probablement la partie la plus complexe car le chip sonore de la MD n'est pas vraiment le plus adapté pour ce genre de musique, mais je pense que c'est justement une partie interessante =) Aussi le fait d'être sur MD permettra de profiter des avantages de ce support pour rendre le jeu un peu plus dynamique, aussi la résolution plus large pourrait être un atout interessant pour ce type de jeu... De toute façon ça ne sera pas un portage 1 to 1 de toute manière, et un épisode spécifique serait encore mieux mais c'est autrement plus de travail.

upsilandre a écrit:J'ai verifié sur Blade Buster (un jeu NES) il peut y avoir plus d'une centaine d'élément de background destructible a l'ecran. Et donc tester la collision d'un tire du joueur avec cette centaines d'objets destructibles c'est probablement moins couteux que de tester la collision avec un seul ennemi en sprite. On a donc ici un veritable gouffre entre le ressentie et la répartition réel des ressources CPU pour les test de collision. On peut vite se faire avoir meme en etant connaisseur.

Je suis tout à fait d'accord, mais c'est justement pour ça que je soulevais ce point, que c'était une (bonne) astuce pour donner une impression de dynamisme dans le jeu, mais qu'en réalité ça ne coute presque rien en CPU.. et donc que l'argument de Touko sur ce point précis était plutot irrecevable... et c'est aussi pourquoi je disais souvent que SA avait recours à des astuces pour donner une impression de dynamisme. Malgré tout pour moi ça se ressent dans le gameplay, je trouve le jeu assez rigide et je n'aime pas du tout (je ne suis pas un grand fan de musha non plus mais au moins il ne souffre pas de ce défaut).


Dernière édition par Stef le Mer 22 Nov 2017 - 14:47, édité 2 fois
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Message par lessthantod Mer 22 Nov 2017 - 15:03

Stef a écrit:GH a été développé par l'une des meilleures team de dev sur MD, il n'y a aucune chance de pouvoir refaire le jeu à l'identique sur SNES.
L'accord parfait entre gameplay et level design, entre effets pyrotechniques et beauté artistique ... la quintessence de la technique et du jeu pêchu sur MD!

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Message par wiiwii007 Mer 22 Nov 2017 - 17:38

Ah non tu vas pas recommencer... 

Dans Gunstar il n'y a pas de stage, c'est quasi un boss fight (comme Contra sur MD). Les boss sont sympa ça oui, mais les stages... C'est d'une platitude affolante. Donc le level design est partagé entre de la ligne droite, et des boss...
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 17:56

Tu ne confonds pas avec Alien Soldier ? Si ce n'est pas le cas alors je te déconseille fortement ce dernier :p
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Message par wiiwii007 Mer 22 Nov 2017 - 18:07

Non je ne confonds pas, j'ai pas vraiment aimé Gunstar. Je m'en souviens bien car en plus il m'avait donné mal à la tête ce con. Le son m'avait très fortement prit le choux.

Alien Soldier je ne suis vraiment pas pressé... Je ne cours pas après les boss fight, je trouve ça trop mécanique, mathématique, ça m'enlève tout le fun d'un jeu.
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 18:56

ca va ?? vous vous amusez bien ??  Mr. Green

Je vois que la masturbation cérébrale vous aimez bien,je suis qd même stupéfait que ça ai tourné comme si je soutenais que les tests de tiles demandaient plus que ceux des sprites, c'est impressionnant ..

Tester la collision d'un tire avec un seul ennemi en sprite pour moi oui c'est un poile plus lourd que de tester la collision d'un tire avec l’intégralité des elements destructible du background (qui se résume a une simple conversion de coordonné de type "shift" et un test de l'ID de la tuile).
y'a une grosse différence entre un poil, et un sprite équivaux aux tests de toute la map.
bien sur que des sprites sont plus lourd à gérer j'ai jamais dit le contraire .

C'est pourtant exactement ce que je t'ai déjà dit plus haut (moi je l'évaluais environ équivalent)... et quand tu testes la collision avec un ennemi, si collision il y a alors tu dois détruire l'ennemi, ce qui est bien plus lourd que de gérer une simple mise à jour de map...
Mais on est d'accord, je vois pas où vous avez lu le contraire .

je dis que niveau sprites SA et musha c'est kifkif, mais que SA gère en plus les tiles du background, alors que musha non .
Donc je vois pas pk vous me saoulez sur des tests de collisions ?? 
Simple ou pas, SA le gère et pas musha,donc SA gère plus de choses fin du débat . Wink

Aller je vais faire simple,comme pour les petits n'enfants  Mr. Green

collisions de sprites = 5
collisions de tiles = 2
Musha = collisions de sprites = 5
SA = collisions de sprites + collisions de tiles = 5 + 2 = 7

SA plus que musha !! ,on peut pas faire plus simple comme explication  Confused
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