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Message par Tryphon Mar 20 Juin 2017 - 22:38

Shinobi et Black Tiger pour moi. D'ailleurs j'ai hésité entre porter Shinobi et Black Tiger, finalement j'ai choisi Shinobi parce qu'il m'a encore plus marqué (mais Black Tiger aurait certainement été plus simple, et certainement arcade perfect sur MD, on verra après Very Happy )

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Message par lessthantod Mar 20 Juin 2017 - 23:43


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Message par upsilandre Jeu 29 Juin 2017 - 15:15

Quelle est le point commun entre Ninja Gaiden 3, Darkwing Duck et Shadow of the Ninja?
Dans ces 3 jeux on trouve cette meme mecanique qui permet de s'accrocher sous des plateformes et monter dessus (ou l'inverse) sauf que seul NG3 le fait bien en terme de controle.

Pour moi y a qu'une seule facon de bien le faire. La plupart du temps s'accrocher sous la plateforme est une simple etape de transition pour passer d'un étage a un autre (en montant ou en descendant) du coup il faut que la commande pour s'accrocher a la plateforme soit la meme que celle qui te permet de monter sur la plateforme pour que l'action de passer a l'etage superieur se résume a enchainer 2 fois la meme action (jump + jump) ce qui permet de masher le bouton, et pareille pour descende d'un etage (mais en appuyant sur bas).
C'est comme ca dans Ninja Gaiden 3 et c'est tres bien mais pas dans Darkwing et Shadow Of the Ninja ou il faut executer 2 commandes differente pour grimper d'un etage (ou descendre d'un etage pour Darkwing) ce qui est dommage car c'est 2 bon jeux et moi ce choix de controle pas intuitif me génait vraiment pour y jouer du coup j'ai modifié la ROM dans ces 2 jeux pour que ce soit comme dans NG3 et je peux enfin profiter pleinement de ces 2 jeux (Si jamais y a des gens qui ont le meme probleme que moi je pourrais mettre les liens des hack).

Du coup je voulais posez une question. Est ce que vous connaissez d'autre jeux de plateforme sur NES avec ce type de mécanique qui permet de s'accrocher sous la plateforme et de monter dessus?
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Message par rhod-atari Sam 29 Juil 2017 - 13:26

des ventes folles affraid 

Nintendo NES Super Mario Bros sous blister - 30 100$
https://rhodblog.wordpress.com/2017/07/29/super-mario-bros-nintendo-neufsealed-vendusold-30-100-us/

Nintendo NES Zelda sous blister - 5200 $
https://rhodblog.wordpress.com/2017/07/29/zelda-nintendo-nes-neufsealed-vendusold-5200-us/
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http://www.rhod.fr

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Message par upsilandre Sam 29 Juil 2017 - 14:05

Je comprendrais jamais ces histoires de blister, ca n'a tellement pas de sens. C'est tout ce que je deteste dans le retrogaming.
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Message par Djam Sam 29 Juil 2017 - 14:10

C'est du pipo, les jeux ne seront jamais payes. Un Mario a 30000 dollars, c'est du n'importe quoi, pareil pour Zelda, on en voit souvent passer a quelques centaines de dollars.
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Message par Invité Mar 8 Aoû 2017 - 17:05

Pour upsilandre qui aime bien ce genre de trucs  😄:

https://tcrf.net/Pachi_Com_(NES)

je sais pas si quelqu'un connaissait .
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Message par upsilandre Mar 8 Aoû 2017 - 18:18

a oui c'est rigolo.
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Message par Tryphon Mar 8 Aoû 2017 - 18:26

upsilandre a écrit:Je comprendrais jamais ces histoires de blister, ca n'a tellement pas de sens. C'est tout ce que je deteste dans le retrogaming.

Tiens j'avais pas lu.

Upsilandre, je t'aime Very Happy
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Message par Invité Mar 8 Aoû 2017 - 18:58

ON t'aime Wink

moi non plus je ne comprend pas, acheter un jeu pour ne pas y jouer c'est bizarre pour moi. Déjà qu'il faut raquer pour du carton, alors du cellophane faut pas déconner.
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Message par wiiwii007 Mar 8 Aoû 2017 - 20:16

lol!  C'est pas faux  lol!
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Message par upsilandre Lun 6 Nov 2017 - 11:46

J'ai relancé Space Harrier sur Famicom.  Je viens de me rendre compte que la gestion des inputs est totalement bugué (le refresh des input est asynchrone et a une frequence plus élevé que le moteur du jeu qui utilise ces inputs, du coup le refresh des input reset ses propres inputs avant qu'elle ne puisse etre utilisé) .
Du coup l'input de tire est régulièrement perdu dans le neant (selon le framerate), c'est super désagreable pour un shoot, t'appuie sur le bouton et ca tire pas du tout (si encore c'etait juste de l'inputlag, et c'est pas non plus une question de cadence, meme ton premier tire peut ne pas sortir). C'est dingue de sortir des jeux comme ca, faut pas l'avoir tester avant.

Et j'ai essayé aussi thexder, le premier jeu de Squaresoft sur Famicom. Mon dieu quelle purge de gameplay et technique. Le scrolling par tuile a 12fps n'a aucun sens sur une machine comme la Famicom, ca me rappel un peu Hydlide autre jeu micro. A cette epoque y avait aucun effort d'adaptation a la technologie console.
Le pire dans le genre je crois que c'est Bokosuka Wars (mais qui n'est pas inintéressant).
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Message par upsilandre Mer 8 Nov 2017 - 12:13

J'ai essayé un peu Faxanadu car j'en avais entendu beaucoup de bien, que c'etait peut etre meilleur que Zelda2 ou Castlevania2 mais y a des choix dans le gamedesign que j'ai trouvé un peu rédhibitoire. Je préfere Zelda2 et Castlevania2 (voir battle of olympus mais j'y ai a peine joué)
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Message par upsilandre Mer 8 Nov 2017 - 12:45

Le petit effet de brouillard est simple mais sympa

[NES] En vrac - Page 4 Faxanadu_Fog [NES] En vrac - Page 4 Faxanadu_Fog_Priority
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Message par upsilandre Mer 8 Nov 2017 - 15:13

[NES] En vrac - Page 4 Nightmare_On_Elm_Street_Raster_FX

Je crois que c'est le raster effect le plus réussit que j'ai vu sur NES pour l'instant. C'est a dire un raster a la ligne et en 60fps et sans glitch.
En meme temps c'est Rare donc pas trop étonnant et puis il se passe rien a ce moment la.
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Message par lincruste Mer 8 Nov 2017 - 16:23

upsilandre a écrit:
Le pire dans le genre je crois que c'est Bokosuka Wars (mais qui n'est pas inintéressant).
Attends ça me dit quelque chose ça. C'est pas toi qui en avait parlé il y a quelques mois ou années parce qu'il n'utilisait pas du tout une caractéristique technique de la NES (qui m'échappe) ?
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Message par upsilandre Mer 8 Nov 2017 - 16:29

Oui j'en ai deja parlé. C'est vraiment un jeu micro. Il utilise ni le scrolling ni les sprites.
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Message par upsilandre Mer 8 Nov 2017 - 16:42

Sinon y a pas de fan de Faxanadu? J'aurais aimé des avis.
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Message par lincruste Mer 8 Nov 2017 - 17:06

Ha oui voilà, c'est ça.
Faxanadu je l'avais essayé sur la NES d'un pote en 90 ou 91, il était à bloc dessus. C'est le jeu que j'essaye d'aimer depuis mais rien n'y fait, je le lance, je bats trois monstres, je me fais niquer et je repasse sur Mario 3. Ça fait bientôt 30 ans que ça dure.
Pour ta question sur les plateformes à la Ninja Gaiden 3 tu as Bionic Commando, c'est le premier qui me vient.
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Message par vincent2105 Mer 8 Nov 2017 - 17:12

upsilandre a écrit:Le petit effet de brouillard est simple mais sympa

[NES] En vrac - Page 4 Faxanadu_Fog [NES] En vrac - Page 4 Faxanadu_Fog_Priority
J'aime bien l'idée.
Ton compteur sur le 2eme GIF, il sert à quoi ? Ca aurait pas un lien avec le bankswitch de CHR ROM ?

Faxanadu, je viens de m'apercevoir que je l'avais en cartouche quand j'ai racheté un lot NES y'a plus de 10 ans, faudra que je le tente  Razz
Mais oui il a l'air sympa...
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Message par upsilandre Mer 8 Nov 2017 - 17:53

C'est un compteur de sprite affiché. Et la couleur des sprites indique la priorité par rapport au background.
Quand y aura une version 1.0 de Mesen et si un jour ca fonctionne chez toi je ferais un pack de mes script Lua.
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Message par upsilandre Mer 8 Nov 2017 - 18:22

lincruste a écrit:Faxanadu je l'avais essayé sur la NES d'un pote en 90 ou 91, il était à bloc dessus. C'est le jeu que j'essaye d'aimer depuis mais rien n'y fait, je le lance, je bats trois monstres, je me fais niquer et je repasse sur Mario 3. Ça fait bientôt 30 ans que ça dure.
C'est tres inspiré de Castlevania (et du coup fait penser a Castlevania 2). Au dela du style visuel et de l'ambiance y a les sauts. C'est exactement la meme dynamique que ceux de Castlevania avec cette monté et cette descente tres rapide mais une phase de stagnation au sommet du saut. Le fait qu'il y ai pas de air-controle, aucun nuancié vertical ou horizontal, l'impossibilité de se retourner en l'aire, ou le fait de pas avoir d'inertie quand on tombe d'une plateforme (pas d'acceleration, on tombe d'un coup). Tout ca c'est Castlevania et a mon avis c'est pas une coincidence d'autant que le jeu sort en pleine castlevaniamania (c'est rigolo comme mot)

Mais j'ai pas aimé. Notamment y a un truc rédhibitoire c'est l'exploration ecran par ecran comme un jeu micro (Ce qui s'explique par la licence en question). Ca scroll seulement quand on touche le bord de l’ecran comme un Zelda 1 sauf qu'ici c'est un side-scroller donc on est vite a l'etroit pour se battre (la ou dans un zelda on a une mobilité sur toute la surface 2D) et ca donne aussi des situations assez raté tel qu’on trouvait sur micro 8bit ou l’on ne voit pas ce qui nous attend au prochain ecran avec du coup des erreurs de level design qui te mette a mal et puis c'est combiné a un gros knock back (gros recule quand on se fait toucher par un ennemi, le meme type de Knock back que Castlevania encore une fois) qui fait que l’on est tres souvent repoussé dans l’ecran d’a coté par le coup d’un ennemi (alors que dans un Zelda par exemple y a une safe-zone au bord de l'ecran sans attaque et qui bloque aussi le knock back, la difference entre un bon jeu et un mauvais) et comme en plus a chaque changement d'ecran ca reset tout le contenu des écrans en ennemi (contrairement a un Zelda encore une fois ou le jeu garde en mémoire les 6 derniers ecran je crois) tout ca combiné donne un gamedesign désagreable.
Sur un zelda le principe de l'exploration par ecran fonctionnait (meme si c'etait deja un choix particulier pour un jeu NES) car le point de vue du jeu si prete et que tout a été fait pour que l'experience soit nickel pour le joueur mais la t'as juste une accumulation de toutes les erreurs.
Ensuite je trouve que les placements un peu random et le comportement des ennemis donne des combats et donc un gameplay pas tres fun ce qui est embetant pour un jeu d'aventure action. Et puis le systeme d'experience n'a pas vraiment de sens j'ai l'impression, il sert a rien, il sert juste a economiser la sauvegarde de l'or dans le mot de passe (ce qui du coup casse aussi un peu le jeu si je ne m'abuse)
Le point positif c'est que on est sur une cartouche plus ambitieuse qu'un Castlevania2 ou Zelda2 qui a la base sont des jeux FDS donc le visuel du jeu en profite avec peut etre un peu plus de richesse (on a par exemple des portraits pour les PNJ principaux, ca rend les choses un peu plus vivante et personnifié) et une tentative d'exploiter un peu plus la verticalité que dans un Zelda 2 ou Castlevania 2 ce qui est toujours la difficulté pour un jeu d'aventure-action en side-scrolling (Y a que Metroid qui a vraiment misé la dessus)

Mais au final j'ai tres peu joué puisque j'ai pas aimé donc j'aurais bien voulu avoir un avis contradictoire d'un fan parce qu'il fait partie quand meme des jeux un peu mythique de la NES.
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Message par upsilandre Mer 8 Nov 2017 - 22:41

[NES] En vrac - Page 4 Dragon_Fighter

J'ai découvert encore un nouveau jeu Natsume que je connaissais pas, Dragon Fighter, et encore une fois c'est nickel sur la technique et sur le gameplay. Y a vraiment un label Natsume, c'est pas forcement des jeux inoubliable mais toujours tres soigné, classique mais toujours avec une petite touche personnel dans le gamedesign.
C'est surprenant surtout le nombre de jeux qu'ils ont pu sortir en meme temps sans pourtant sacrifier la qualité
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Message par lincruste Jeu 9 Nov 2017 - 0:27

C'est très intéressant de lire les raisons techniques pour lesquelles j'ai pas aimé un jeu. Ces notions de délai, d'inertie, d'accélération, j'aurais bien été incapable de mettre le doigt dessus. Ça ne m'a pas empêché de souffrir en y jouant. En gros c'est comme ta question sur les platformers à la Ninja Gaiden 3: je sais pas exactement pourquoi c'est agréable d'y jouer jusqu'à ce que je lise l'explication.
J'ai un seul exemple en tête de jeu dont j'ai tout de suite saisi le défaut de jouabilité : Duck Tales.
Sur Game Boy je me suis régalé. Sur NES j'ai eu envie de péter la gueule des développeurs. La différence ? Un tout petit détail, sur NES la canne ne se déploie qu'en appuyant sur la touche "bas" en même temps que "B" après un saut, ce qui limite mécaniquement la précision du contrôle horizontal. Sur GB c'est parfait. Une seule petite touche fait toute la différence.
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Message par upsilandre Jeu 9 Nov 2017 - 12:12

D'ailleurs sur Ducktales 2 y a plus besoin d'appuyer sur bas, et dans le remake de de Ducktales 1 je crois qu'il y a le choix du mode.

Mais a priori c'etait volontaire. On peut essayer de deviner la logique. Y avait les jeux facon Megaman ou les confrontations avec les ennemis sont simple, on tire et on touche les ennemis a distance pourvu qu'il soit sur la trajectoire. Du coup pour compenser faut des ennemis complexe ou nombreux ou plein de PV.
Super Mario Bros lui rendait les confrontations plus complexe puisqu'il fallait allez au contact et sauter sur leurs tetes, chaque confrontation devient deja une epreuve meme sur un ennemi tres basique (et pas besoin d'envoyer des ennemis par paquet de douze ce qui est plutot une bonne chose sur 8bit).
J'imagine que Ducktales voulait s'incrire dans cette continuité en ajoutant volontairement des manipulations (en plus d'aller au contact et de sauter sur l'ennemi faut appuyer sur bas + un bouton) pour rendre chaque confrontation encore plus périlleuse comme si fallait réaliser une manip tel un hadoken et mettre a l'epreuve son skill a chaque confrontation pour plus de satisfaction en retour mais ca reste discutable c'est pourquoi il l'on enlevé.
L'autre explication que je vois c'est peut etre la volonté de renforcer le contraste entre ce type d'attaque et le mode rebond automatique qui lui du coup te fige en mode attaque et ne demande plus aucune manipulation et donc donne un sentiment de confort qui pousse sans doute a l'utiliser plus souvent que si l'attaque normale etait plus simple a faire mais en contre partie t'impose une hauteur de saut (élevé) et une cadence que tu ne controle plus et qui est un autre danger. Ca pousse a switcher peut etre plus souvent entre ces 2 gameplays.
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Message par upsilandre Jeu 9 Nov 2017 - 15:03

J'ai trouvé un nouveau jeu NES qui utilise le trick de l'overflow. Faire volontairement saturer l'affichage pour faire disparaitre un sprite. J'en connaissais que 2 sur NES pour l'instant (meme si doit y en avoir bien d'autres)

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Message par lincruste Jeu 9 Nov 2017 - 16:50

C'est pour ça la colonne de sprites à droite ?
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Message par upsilandre Jeu 9 Nov 2017 - 17:15

Nan celle de droite c'est juste pour faire une bande noir.
C'est ceux de gauche qui servent a faire disparaître Felix 😄
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Message par vincent2105 Jeu 9 Nov 2017 - 17:23

Bah pourquoi ils ont pas utilisé les mêmes tiles de background qu'à gauche ? On a bien une colonne noire aussi :/
C'est curieux  !

Langue au chat  Razz


Dernière édition par vincent2105 le Jeu 9 Nov 2017 - 17:42, édité 4 fois
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Message par lincruste Jeu 9 Nov 2017 - 17:28

upsilandre a écrit:Nan celle de droite c'est juste pour faire une bande noir.
C'est ceux de gauche qui servent a faire disparaître Felix 😄
Mais s'il n'y avait pas les sprites de droite à la même hauteur, ceux de gauche suffiraient à provoquer l'overflow ?
edit:
Oui non d'accord, je crois que j'ai compris: la colonne de droite est affichée en permanence, et ils ont calculé le nombre de sprites au plus juste pour que l'apparition de ceux de gauche provoque l'overflow à des hauteurs précises.

Et les sprites de 8x16 pour le mot "magic", c'est un problème d'optimisation ou bien c'est nécessaire ?
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Message par upsilandre Jeu 9 Nov 2017 - 17:56

vincent2105 a écrit:Bah pourquoi ils ont pas utilisé les mêmes tiles de background qu'à gauche ? On a bien une colonne noire aussi :/
C'est curieux  !

Langue au chat  Razz
Faut que ca fonctionne meme quand y a un scrolling et a gauche c'est une barre noir que tu actives en hardware mais ca existe pas a droite (car c'est moins utile).
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