MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef le Lun 20 Avr 2015 - 12:33

@TOUKO a écrit:
Bon bah un petit lien vers la demo axelay sur SGX(c'est même mieux que l'original, car pour le gros boss sur SGX on conserve les 2 plans) :
https://youtu.be/44P56o8qhGE?t=10m5s

C'est quand même autre chose que la démo pourrie sur MD  Mr. Green

Arf tu plaisantes là hein :p Ta démo que ce soit sur SNES ou sur MD, les 2 peuvent le reproduire sans problème Wink
Le sprite ne bouffe pas tout l'écran et c'est absolument vide autour donc vraiment même sur SNES ça passe sans soucis...
Et je dirais même que la reprogrammation de palette est carrément incomplète (seule la couleur de fond est modifiée) du coup ça reproduit pas vraiment l'effet de Axelay fidèlement :p
Enfin bon je comprends, à defaut d'avoir mieux sur cette pauvre machine ^^

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TOUKO le Lun 20 Avr 2015 - 12:37

Bah vu la version Md qui est sensée reproduire le jeux, du moins l'effet, la version SGX est au top niveau .
Après ça reste une démo, donc ça vaut pour ce que ça vaut .

Enfin bon je comprends, à defaut d'avoir mieux sur cette pauvre machine ^^
Mr. Green

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Maskass le Lun 20 Avr 2015 - 12:41

@onels4 a écrit:
C'est pas George Bush à 1mn50s ? Shocked

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TOUKO le Lun 20 Avr 2015 - 12:48

C'est pas George Bush à 1mn50s ? 
LOL c'est vrai qu'il lui ressemble .

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Tibob le Lun 20 Avr 2015 - 12:59

Oh mon dieu!! Georges W et le mot Golf sur le même écran!!! Tout ça en 1989!! On a enfin trouvé une utilité à la megadrive!!! Elle prédit l'avenir!

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par airdream le Lun 20 Avr 2015 - 14:09

La SNES et la MD n'ont qu'a bien se tenir!!  Mr. Green
En tout cas ils ont plus ete inspiré du hérisson que du moustachu




Dernière édition par airdream le Lun 20 Avr 2015 - 14:58, édité 1 fois

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TOUKO le Lun 20 Avr 2015 - 14:57

Cette console était vraiment pas mal, trop chère peut être .

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par airdream le Lun 20 Avr 2015 - 15:04

Spec Super a'can:
Specifications (partial, possibly inaccurate)


  • Main CPU: 68000 @ 10.6Mhz

  • Sub CPU: 6502 @ 3.58Mhz

  • Main System RAM: 64KByte

  • Sub System RAM: 32KByte

  • UMC custom chips:

    • UM6618 - background & animation processor
    • UM6619 - music & audio processor, peripheral control



  • VRAM: 128KByte

  • Colours: 256 from a palette of 32,678

  • Screen resolution: 320x240

  • Up to 4 background layers

  • Sprites:

    • 40/line
    • 320/frame
    • Max size: 256x256
    • Colours: 256 or 16



  • Graphical effects: Zoom, rotation, mosaic, blending, perspective, distortion, etc

  • Sound: 16-track Stereo PCM

  • Max Cartridge Size: 112MB

  • Cartridge SRAM: 16 to 64 KB

  • Support for external graphics acceleration



le fabricant n'avait sans doute pas l'experience pour mettre en valeur sa machine.
en tout cas elle a plus de jeux que la SGX 

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Tibob le Lun 20 Avr 2015 - 15:44

La PSX aussi a de plus beaux jeux que la SGX, mais je mettrais pas plus de 10 euros dedans aujourd'hui. On est motivé par la nostalgie ou pas?? rambo rambo

Intéressante cette super a'can. Bon sûr que tu remplaces le beau brun ténébreux par un hérisson bleu pour que tout le monde se dise "oh mais c'est pas vrai! un nouveau sonic!". Ca manque un poil d'originalité...

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef le Lun 20 Avr 2015 - 17:28

Franchement quand tu regardes les specs de la becanne tu te dis que la Snes aurait du avoir les memes...

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TOUKO le Lun 20 Avr 2015 - 18:14

en tout cas elle a plus de jeux que la SGX  
LOL, mais rien de tip top non plus, la SGX elle avait au moins toutes la logithèque de la PCE.
Et bon les 3 bons jeux de la SGX valent bcp plus que les 12 daubes de la A'can (putain de nom de merde qd même)  Mr. Green .

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 20 Avr 2015 - 19:07

Et les bons jeux ?! C'est Super... A quand ? 

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TOUKO le Lun 20 Avr 2015 - 19:39

I believe A'can fly ???   saispas

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par airdream le Mar 21 Avr 2015 - 1:57

@Stef a écrit:Franchement quand tu regardes les specs de la becanne tu te dis que la Snes aurait du avoir les memes...

J'ai presque l'impression que cette A'Can  est une SNES amelioree, en tout cas on voit desuite qu'ils s'en sont largement inspire avec comme avantage d'avoir cette fois un vrai CPU  Razz

D'un autre cote elle me fait pense a la GX4000, dans le sens ou elle est sortie un peu trop tardivement, qui plus est sur un territoire limite. Il n'empeche que ca en fait donc la plus puissante des 16 bits, tout comme la GX4000 est la plus puissante des 8 bits (je range la PCE avec les 16  Rolling Eyes)

la SGX elle avait au moins toutes la logithèque de la PCE.
Et bon les 3 bons jeux de la SGX valent bcp plus que les 12 daubes de la A'can (putain de nom de merde qd même)   .

N'y ayant pas joue, difficile a juger, il existe MESS en emulateur pour s'y essayer, mais dans le fond tu as certainement raison.

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN le Mar 21 Avr 2015 - 9:02

La A'Can n'a absolument rien d'une SNES... C'est plus ce qu'aurait pu être la SGX quand Hudson était en pourparlé avec Sharp pour faire une machine à base de 68000.
Sa PCB ressemble beaucoup à une carte d'arcade niveau design, comme la NeoGeo en fait.

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par onels4 le Mar 21 Avr 2015 - 9:19

@TotOOntHeMooN a écrit:La A'Can n'a absolument rien d'une SNES...
A commencer par sa ludothèque. Razz

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par airdream le Mar 21 Avr 2015 - 9:24

C'est un peu a cause de Nintendo qui a retarde la sortie de cette 16 bit ultra-puissante!!
A croire qu'il en avait un peu peur...  What a Face Ou qu'ils l'avaient mauvaise a cause des consoles pirates  Rolling Eyes

Dommage de pas avoir vu de jeux a la hauteur de ses capacites (tout comme la SGX)

A lire pour ceux que ca interesse:
Nous avons parlé dans le précédent article de l'arrivée de la A'Can sur le marché en 1995, et de la concurrence qu'elle a dû affronter à ce moment là (la toute récente Playstation de SONY, et surtout une Super Famicom déjà bien implantée dans le sud-est asiatique). Quand on se penche sur ces seuls faits, on se dit que ce n'est pas possible qu'un constructeur ait pu sortir une console 16-bits en 1995, avec un catalogue de jeux aussi bâclés. Bien que nous reparlerons des jeux dans un article suivant de cette saga Super A'can, nous évoquerons tout de même les raisons d'un tel bâclage.

CONTEXTE HISTORIQUE DE CRÉATION :

Concernant la sortie de la Super A'Can, il faut en fait revenir une décennie en arrière pour connaître l'origine exacte du projet.

Historiquement Dunhuang Technology (plus tard connue sous le nom de FUNTECH ENTERTAINEMENT) est une filiale d'un conglomérat taïwanais formé en 1980 et nommé UMC (aussi connu sous le nom de LIAN HUA ELECTRONIC). UMC était alors le plus gros fabriquant de semi-conducteurs de Taïwan et au milieu des années 80, la société a acquis une certaine renommée dans la grande île parce qu'elle fournissait des composants aux entreprises qui fabriquaient des consoles pirates. Et notamment des clones de Famicom. Pour la petite info, c'est UMC qui est aussi à l'origine de la fameuse puce NES-ON-A-CHIP (NOAC) qui équipe la majorité des clones FAMICOM actuels (Game Axe, Yobo Game, Game King, ...). Voyant les opportunités financières du très lucratif marché des jeux vidéo, UMC à travers sa filiale FUNTECH va alors décider de lancer sa propre console pour concurrencer la SUPER FAMICOM qui bat des records de vente, et profiter de la distribution difficile de la 16-bits de Nintendo sur les marchés taïwanais et chinois.


UMC annonce donc au milieu l'année 93 une nouvelle machine aux capacités hors-normes qui serait capable d'enterrer dans le même trou la MEGADRIVE et la SUPER FAMICOM (SNES). Les éditeurs du terroir taïwanais sont aux anges et vont pouvoir à leur tour démontrer leur savoir-faire sur une console "made in Taïwan". FUNTECH est alors créée pour commercialiser la console qui sera fabriquée par UMC.


La console est architecturée autour d'un processeur Motorola MC68000, le même que celui de la MEGADRIVE et de la NEO-GEO secondé d'un coprocesseur MOS 6502. Ce coeur sera assisté par un set de 2 puces conçues par UMC :


UM6618 pour la partie graphique et l'animation
UM6619 pour la partie sonore


[size=10][size=10][size=10][size=10][size=10][size=10]Détournez vos yeux bande de pervers, cette demoiselle est toute nue !![/size][/size][/size][/size][/size][/size]
Nous détaillerons cette architecture dans un des articles suivants, mais sachez qu'elle fait de la SUPER A'CAN, la console 16-bits la plus puissante de l'histoire du jeu vidéo (si l'on excepte bien-sûr la NEO GEO et son system MVS, dont le principe architectural est très différent en terme d'apport de puissance). Taïwan tient sa console de jeux vidéo et pense alors empiéter sur les plates-bandes de NINTENDO et de sa Super Famicom, puisque la PLAYSTATION est déjà hors d'atteinte et ne joue pas dans la même cour.


LES RAISONS D'UN ÉCHEC (2nde PARTIE) :


Seul souci, NINTENDO ne va pas se laisser faire. Échauffer et surtout agacé par les activités peu légales de la société mère de FUNTECH ENTERTAINEMENT, qui alimentait le marché des consoles famicom pirates, Big N va alors tout faire pour mettre des bâtons dans les roues d'UMC. Ainsi, la société de Kyoto va principalement faire pression sur Motorola et les autres fournisseurs de composants. Et croyez-moi, quand Nintendo, un gros client du marché des semi-conducteurs, et accessoirement le plus grand vendeur de consoles de jeux dans le monde, vous fait les gros yeux pour contrecarrer les plans d'un de leur concurrent, on s’exécute. Certes ces pratiques sont douteuses comme toutes les pratiques concurrentielles illicites, mais il faut aussi voir qu'UMC, la société mère de FUNTECH ne s'est pas gêné pour inonder le sud-est asiatique de consoles pirates. Privant ainsi Nintendo de confortables revenus financiers.


Conséquence directe, la Super A'Can prend un retard colossal. Ce qui amène Funtech a révisé tout son calendrier et sa stratégie commerciale pour sortir son bébé. Les délais de fabrication de la A'Can s'éternise et le temps presse pour Funtech qui voit alors le marché du jeu vidéo évolué vers les 32-bits. Problème, leur 16-bits est encore sur les bancs de fabrication et il faut faire au plus vite pour espérer sauver les meubles.


Dans ce contexte, la conception de la console est en partie revue pour qu'UMC devienne le fournisseur majoritaire des composants de la console. Les coûts de productions supplémentaires augmenteront le prix final de la console aux dépends d'un positionnement prix intéressant. Au même moment est envoyé en catastrophe un Kit de développement calamiteux aux éditeurs tiers. Le message est clair, il faut sortir des jeux au plus vite pour accompagner la sortie de la console qui est sans cesse repoussée. En plus du retard de fabrication causé par les pressions exercées par Nintendo auprès des fabricants de semi-conducteurs, FUNTECH signe l'arrêt de mort de sa console en augmentant son prix de vente final et en sacrifiant la qualité des jeux.


Les éditeurs bâclent alors leurs jeux en développement pour en réduire le délai de production. C'est un véritable désastre. Les développeurs ne maîtrisent pas du tout le hardware et on leur demande de sortir leur jeux le plus vite possible. Et comme évoqué plus tôt, le kit fourni par Funtech est en l'état un outil de programmation sur lequel on ne peut pas compter. Les équipes techniques des studios font leur maximum pour patcher le devkit officiel pour pallier au manque de Funtech afin de sortir des jeux potables. On se rend compte de l'étendue des dégâts quand manette en main, on voit bien que les jeux sont techniquement dépassés par rapport à leur année de production (1995). A l'heure même où la ludothèque de la 16-bits de Nintendo nous émerveillait avec des jeux sensationnels sur un support déjà vieux de 5 ans.


La A'Can est un véritable gâchis. Car oui, on entrevoit ici et là des effets surprenants pour une 16-bits. Des zooms, des rotations et des déformations sur les éléments graphiques qui sont d'une fluidité à faire pâlir une super Nintendo et ses coprocesseurs dédiés. De même côté sonore, les percussions des BGM sont d'un réalisme saisissant tout comme l'utilisation de samples et de voix digitalisées qui étonnent pour du hardware 16-Bits. Là par contre, c'est la MEGADRIVE qui serait parti se rhabiller. On se plaît alors à imaginer ce qu'aurait pu donner des jeux plus soignés avec un kit de développement digne de ce nom. Et on aurait surement pris une sacré claque pour peu que les studios s'en soient donnés la peine et que Funtech  ne les avait pas contraints à sortir leurs productions en l'état.


Pour terminer sur le chapitre des raisons de l'échec de la SUPER A'CAN, on notera que les choix commerciaux fait dans les années 80 par la maison mère, UMC lui ont portés préjudice quant il a fallu créer une console propriétaire. Nintendo n'est pas du genre à se laisser marcher sur les pieds et le retour de flammes a griller FUNTECH sur place (c'est le cas de le dire). Obligeant la console à sortir trop tard, à un prix qui dissuade beaucoup (trop) de consommateurs. Se rajoute à cela, un catalogue de jeux bâclés.
Dommage, quand on voit le potentiel de la console et la promesse faite par certains jeux. Des programmes qui avaient tout pour réussir s'ils avaient bénéficier, de quelques mois de production supplémentaires, et d'outils de développement taillés sur mesure pour le monstre technique qu'était la SUPER A'CAN.


Pour finir, il faut savoir qu'UMC a payé le prix fort pour son échec. Avec plus de 6 millions $ de dettes à éponger et son affrontement indirect avec Nintendo, la firme Taïwnaise a fermer sa filiale Funtech et a officiellement démantelé toutes ses activités liées à l'industrie vidéo ludique.
Drôle de leçon quand on s'aperçoit qu'UMC a elle-même causé sa perte en inondant le marché de composants qui ont permis la fabrication de consoles pirates. Des clones de Famicom vendus à prix très bas qui ont tenu un rôle important dans l'échec de la A'Can qui était bien trop chère pour des avantages clients bien trop maigres.

SUPER A'CAN, UNE CONSOLE 16-BITS HORS-NORMES :


Pour commencer, voilà pèle-mêle ce que l'on peut lire sur l'emballage de la console de Funtech [comparé aux capacités réelles de la console] :





Super high-speed dual CPU module [CPU principal Motorolla type MC68000 + CPU secondaire MOS 6502 (ce qui reste à confirmer, voir ici]
Massive audio memory and graphical memory support [Mémoire son = 32k - Mémoire graphique = 128k - Mémoire processeur 64k]
Exciting and realistic sound effects [16 pistes Stéréo PCM]
Special-effects for more powerfull graphical functions [Processeur graphique dédié UM6618 avec 128k de VRAM - gestion de 5 arrières-plans séparés + effets (Zoom / Dé-zoom, Rotation) sur 1 arrière plan]
Pour entrer dans le détail voilà ce que l'on peut préciser :



C'est la première fois que vous voyez le cerveau d'une thaïlandaise ?

Main CPU : MC68HC000 à 10.74Mhz (C'est une évolution basse consommation du MC68000 qui équipe aussi la Megadrive et la Neo-Geo AES. Registre de données et d'adressage allant de 16 à 32Bits). Pour comparaison le MC68000 de la Megadrive était cadencé à 7,67Mhz et le processeur de la Super Famicom (65C816) plafonnait à 3,58Mhz

C'est l'histoire d'un processeur averti qui en valait deux ...
Secondary CPU : MOS 6502 à 3.58Mhz (C'est le processeur par excellence de la génération 8 bits, puisqu'on retrouve ses variantes dans la NES ( Famicom) ou encore la PC ENGINE). Le second CPU de la Megadrive est un Z80 (Zilog). < La présence de ce second processeur reste à confirmer comme précisé dans le 2,5ème jour.
Mémoire RAM totale 224k soit : 64k en 8 bits pour le processeur, 32k en 8 bits pour le processeur sonore et 128k pour le processeur graphique. Des capacités mémoire largement supérieures à celles d'une Megadrive par exemple (64k de mémoire partagée entre le 68000 et Z80 (partie son 8k) et 64k pour le processeur graphique). Les valeurs de la Super Famicom sont quant à elles supérieures (64k de mémoire le processeur - 128k pour les deux processeurs graphiques (S-PPU1 (5C77-01) & PPU2 S-C (5C78-03)) - 64k pour la partie sonore) avec un total de 256k.


La première puce conçue par UMC pour le traitement vidéo de sa 16-Bits.
PPU : UM6618F : Conçue par UMC, cette puce s'occupe d'afficher les sprites et les arrières-plans. Comme vu plus haut, la mémoire qui lui est dédiée est de 128k, probablement répartie comme sur Super Famicom, c'est à dire 64k pour les sprites et 64k pour les effets speciaux et les arrières plans. Contrairement à la 16-bits de Nintendo qui gère 4 arrières plans, la Super A'Can peut en afficher 5. De même la console est capable d'effectuer des effets spéciaux sur 2 d'entre eux, contrairement à la Super famicom qui ne peut effectuer cette opération que sur un seul arrière-plan. Là où la console de Funtech bat des records c'est sur la taille maximale d'un sprite. La Megadrive se limite à des sprites de 32x32, la Super Famicom fait un peu mieux avec 64x64 tandis que la Super A'Can est capable d'afficher des sprites de 256x256 ! Niveau palette de couleurs affichables, on est à 256 couleurs sur une palettes de 32768 couleurs tout comme la 16bits de Nintendo (Megadrive : 64 sur 512). Pour continuer avec l'affichage de sprites, la console d'UMC fait aussi mieux que ses concurrentes 16-bits avec 320 sprites maximum par image et 40 par ligne. Respectivement la Super Famicom et la Megadrive peuvent en afficher simultanément 128/image - 32/ligne et 80/image - 20/ligne. Niveau résolution d'affichage, c'est encore la Super A'can qui remporte la palme avec une résolution maximale de de 640x480 pixels. De son côté, le mode le plus précis de la SFC affiche une résolution max de 512x478 et la Megadrive plafonne à 320x224 (448 en entrelacé).


UMC = Un Mozart dans ma Console ?
Puce Sonore : UM6619F : Là aussi la partie sonore a été conçue par UMC et permet de restituer 16 pistes sonores simultanées en stéréo (PCM) là où la Super Famicom en restitue 8 simultanément (PCM) (6 pistes PCM en polyphonie pour la 16Bits de Sega). La fréquence d’échantillonnage sonore (DAC) est de 14-bits à 44,1kHz. A titre de comparaison, la Super Famicom a une fréquence d'échantillonnage de 16-bit à 32kHz. Léger avantage toujours pour la console de Funtech. Tout comme la Super Famicom, la puce UM6619F de la Super A'Can permet de traiter le son et d'y ajouter réverbération, écho, distorsion et autres modulations / déformations sonores. Toutefois grâce à son DSP dédié et son processeur conçu par Sony, la Super Famicom donne de bien meilleurs résultats sur le papier.
Pour résumer, la Super A'Can était très bonne console sur le papier. Et je vous avoue que plus j'avance dans cette chronique et plus je vois les aberrations que soulève le projet de Funtech. Ce n'est plus un mystère, avoir sorti cette console 16-bits au milieu de l'année 1995 était déjà un acte suicidaire. Le gap technologique entre la A'Can et la super Famicom n'était pas assez flagrant pour véritablement marquer les esprits. Même si on a prouvé que la Super A'Can était la plus puissante des consoles 16-bits, ses quelques prouesses supplémentaires n'auront été qu'un coup d'épée dans l'eau. Pour l'histoire, on notera que si la console taïwanaise en avait dans le ventre et marqua une étape importante pour UMC et les éditeurs du sud-est asiatique. Avoir une machine assez puissante pour espérer faire un petit quelque chose. Mais face à Nintendo, rouleau compresseur de l'industrie vidéo ludique, ce n'était rien d'autre qu'une réinterprétation du combat de Don Quichotte contre ses moulins.

Une telle console, sortie ne serait-ce que 3 ans plus tôt aurait pu faire quelque chose. Mais dans un laps de temps aussi court, sortir une console technologiquement dépassée et des jeux bâclés, c'était aussi croire en des choses qui n'existaient pas et qui n'existeront jamais dans le monde du jeu vidéo. Funtech a même probablement menti en parlant d'un hypothétique module 32-bits, histoire de pousser à les plus crédules à l'achat de cette console morte-née. Les développeurs de jeux ont rapidement terminé leurs projets pour passer à autre, laissant un catalogue de 12 jeux très moyen.

Pourtant, à en croire la documentation d'origine et le buzz que la console a fait à Taïwan en 1995, beaucoup de gens y croyaient ne serait-ce que par fierté et orgueil. La tragique destinée de cette console en fait aussi son charme. C'est pas glorieux mais c'est déjà ça.

http://pakupakustory.blogspot.jp/2011/03/mqb-aka-machine-qui-blogue-super-acan_12.html

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par ace76 le Mar 21 Avr 2015 - 12:28

Mouais,en 91 /92 max la console aurait pu s'imposer,mais en 93 c'etait trop tard.on parlait déja d'une future 32bits chez SEga et le  superfx semble plus puissant que l'architecture graphiqur de l'acan.

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN le Mar 21 Avr 2015 - 12:31

Alors qu'on cherche toujours le 6502 sur sa carte mère... Mr. Green
(à moins qu'il soit intégré dans une des puces custom)

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Warhol le Mar 21 Avr 2015 - 12:57

@TOUKO a écrit:Après pour 5 jeux seulement ça devient difficile de craquer ..
Mais bon GnG et 1941 sont fabuleux, aldynes est excellent, le reste c'est assez mort .

5 jeux si tu as déjà une PCE, sinon ce sont toutes les hucards + les hucards SGX, soit environ 300 jeux Wink

Et puis pour une SGX en boite, 250€, ce n'est malheureusement plus un mauvais prix ..

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN le Mar 21 Avr 2015 - 15:29

On se console comme on peut ! MDR

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TOUKO le Mar 21 Avr 2015 - 18:03

@TotOOntHeMooN a écrit:On se console comme on peut ! MDR
LOL, tu manges des clowns depuis 1 semaine ou quoi ??  Mr. Green

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par juicelink le Jeu 23 Avr 2015 - 13:34

Ayant possédé les deux consoles dans le passé et à nouveau maintenant, je joue plus régulièrement à la Snes qui si on met le coté nostalgie de coté, a mieux vieillie.
Rien que Yoshi island !!!! encore aujourd'hui il m'impressionne !

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TOUKO le Jeu 23 Avr 2015 - 20:28

Quand je pense que toto disait que les shmups pce étaient mous  Confused

https://youtu.be/-E8l-NHwC_E?t=1m42s

https://www.youtube.com/watch?v=Ghf1_F5R-bM

Et on peut jouer en coop sur celui là,j'aimerai bien voir la Md en faire autant (et sans ramer surtout Mr. Green ) .

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Agathon le Ven 24 Avr 2015 - 0:11

Arrete donc avec ta pce, la MD l'explose...et sans ramer...Mr. Green

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TOUKO le Ven 24 Avr 2015 - 11:37

@Agathon a écrit:Arrete donc avec ta pce, la MD l'explose...et sans ramer...Mr. Green
Jalouse  langue

au moins on voit du shoot et du vrai, pas comme les TF ou les devs ont fait du cache misère avec des tirs qui défouraillent, mais y'a rien autour .  Mr. Green
En fait même si j'aime bcp les TF, quand tu regardes bien c'est vide en terme d'action .

l'explose...et sans ramer...
C'est vrai TF4 est le meilleurs exemple  Mr. Green

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN le Ven 24 Avr 2015 - 14:23

@TOUKO a écrit:Quand je pense que toto disait que les shmups pce étaient mous  Confused
Nop, je disai que les jeux PCE étaient mous du genoux...  Razz
C'est un ressenti qu'on on joue, tu peux donc faire voir autant de vidéo que tu veux, ça ne le montrera pas.

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TOUKO le Ven 24 Avr 2015 - 17:09

Nan mais sérieux j'ai comparé gates of thunder avec les TF franchement y'a pas photo comme les TF paraissent vide à côté niveau action et ennemis à l'écran,tout est dans les tirs sur TF ..

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN le Ven 24 Avr 2015 - 17:40

Je parle de sensations de jeu, pas de contenu de jeu.

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par woliv le Ven 24 Avr 2015 - 17:43

@TotOOntHeMooN a écrit:Nop, je disai que les jeux PCE étaient mous du genoux...  Razz


What ??? Shocked  ah non on ne peut pas dire ça quand même ! puisque la mauvaise fois fait partie de ce topic, alors allons-y ! traiter comme ça la reine des shoot est impardonnable Wink  je ne citerai aucun des innombrables HITS de sa majesté, car tu dois connaître la ludothèque sur le bout des doigts pour oser mépriser ainsi sa sainteté langue et on parle d'une console 8 bits… Mélangeons un peu de "MEGA" with un peu de "SUPER", le résultat pourra peut-être égaler un des shoot mythique de la PCE… et encore, si on arrive à la cheville de Salamander ce sera déjà pas mal MDR

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TOUKO le Ven 24 Avr 2015 - 18:02

thumleft

Je parle de sensations de jeu, pas de contenu de jeu.
Justement, sur PCe ça transpire l'arcade surtout pour les shmups, et quitte à comparer des gros jeux sur les 2 supports, je trouve que niveau action,intensité du jeu gates of thunder en fait bcp plus que les TF ..

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