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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par vincent2105 Dim 20 Aoû 2017 - 21:44

Oui, j'espère pouvoir en dégoter un. Faut voir le prix Razz  Sinon, une connaissance en a un,  je devrais pouvoir lui emprunter pour tester, le moment venu.
Mais même sans ça, je souhaite faire un mode de jeu dans lequel on affronterait plusieurs serpents contrôlés par la machine. Ils seraient un peu plus intelligents à chaque niveau.
Avec plus de 4 serpents, ça pourrait être intéressant aussi, mais techniquement, c'est pas possible à cause des palettes  (3+1  couleurs) et de l'attribute table. Déjà, pour 4 serpents, on en aura 3 de couleurs différentes et le 4eme avec un mix de ces couleurs.

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Message par brokestudio Lun 21 Aoû 2017 - 19:53

Excellent ce projet de Snake !

Je ne passes malheureusement pas souvent ici, mais content de voir que ça bouge :)

Bon courage pour la suite !
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Message par vincent2105 Lun 21 Aoû 2017 - 20:57

Ahah, merci Antoine Wink 
Au fait, à tout hasard, tu sais faire fonctionner le zapper sur un tv crt ? 
Et sinon vous en êtes où avec Twin dragons ?
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Message par brokestudio Lun 21 Aoû 2017 - 22:19

Et non, jamais joué avec le zapper Sad (pour le moment !)

Twin Dragons ça avance bien, la dernière news avec deux vidéos est ici : https://www.kickstarter.com/projects/1454702417/twin-dragons-a-brand-new-game-for-the-nes/posts/1957835
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Message par vincent2105 Mar 22 Aoû 2017 - 21:29

J'ai trouvé la cause de mes problèmes à partir de 40 maillons en NTSC et 150 en PAL... 
Je forçais en quelque sorte la MAJ du tableau de coordonnees à avoir lieu au sein du vblank.  ohnon
En faisant la MAJ du tableau de coordonnees après avoir écris en $2000 et $2001, et non avant, tout fonctionne comme prévu. Mr. Green
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Message par Invité Mer 23 Aoû 2017 - 16:02

brokestudio a écrit:Et non, jamais joué avec le zapper Sad (pour le moment !)

Twin Dragons ça avance bien, la dernière news avec deux vidéos est ici : https://www.kickstarter.com/projects/1454702417/twin-dragons-a-brand-new-game-for-the-nes/posts/1957835
J'aime bcp, c'est de mieux en mieux, et surtout les musiques, la nes avait vraiment une puce audio bien supérieure à celle de la SMS .
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Message par upsilandre Mer 23 Aoû 2017 - 16:41

C'est du lourd de chez lourd, visuel, sonore, gameplay, level design.
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Message par brokestudio Mer 23 Aoû 2017 - 16:49

Merci beaucoup, ça fait très plaisir et c'est très encourageant !

Matt qui s'occupe des musiques maîtrise sacrément bien Famitracker, c'est impressionnant ! Du coup il se fait plaisir :)
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Message par vincent2105 Jeu 24 Aoû 2017 - 11:55

Comme, les autres... les encouragements sont largement mérités ! Le niveau de la mer m'a rappelé de bons souvenirs de SMB...
Ca vaut bien une petite mise en avant  :)


De mon côté, j'ai perdu la tête... de mon serpent Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 33 422508
Je pensais que tout était bon, mais j'avais zappé que la routine qui vérifie que la tête du serpent est bien sur une case libre devait être exécutée pendant le vblank... bref, en dessous de 40 maillons en ntsc ça passait mais pas avec un nombre supérieur.
Après modification, ça passe... mais mon serpent y laisse la tête...  Mr. Green

Parfois, la folie me guette Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 33 418468

Edit : problème résolu.
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Message par vincent2105 Jeu 24 Aoû 2017 - 16:52

Bon, on vient de tester ma rom avec le fiston sur la NES... 
Verdict : "bah il est nul ton jeu... pour de vrai, il est nul.. bah ouais hein !"
Sinon pas de bug constaté c'est déjà ça  Razz
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Message par brokestudio Jeu 24 Aoû 2017 - 17:33

Ahah dur ! :/
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Message par vincent2105 Jeu 24 Aoû 2017 - 17:47

bah je m'y attendais un peu, parce que c'est vrai qu'en l'état il est nul, mais vraiment ! MDR  J'incremente même pas la vitesse, et y'a même pas de score.. Au passage, j'avais agrandi la zone de jeu, mais finalement peut-être trop...

Du coup je me tâte... Est-ce que je passe direct au mode "multi" ou est ce que je fais un mode 1 joueur attrayant... Les 2 sont dignes d'intérêt à mes yeux.
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Message par brokestudio Jeu 24 Aoû 2017 - 17:48

Un mode multi attrayant ? :)
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Message par vincent2105 Jeu 24 Aoû 2017 - 18:09

Je m'y attendais pas à celle là :p
On retourne au charbon alors !
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Message par vincent2105 Sam 26 Aoû 2017 - 11:31

Je m'y remets qu'aujourd'hui.

Je me pose encore pas mal de questions avant d'attaquer le code.

Pour 4 serpents, on voit que certaines routines sont facilement adaptables, d'autres beaucoup moins..
D'un autre côté, il serait facile de faire un copier coller pour toutes les routines et les adapter pour chacun des 4 serpents.

Le souci,  c'est que j'ai de nouvelles idées pour la suite, je voudrais pas tout devoir redécortiquer...
Je réfléchis à inclure plus de serpents encore (coté vblank, je suis large maintenant), le problème sera surtout de pouvoir les différencier...  je vais regarder s'il n'y a pas une facon un peu tricky de jouer avec les palettes pour disposer de plus de 3 couleurs différentes pour les serpents. Sinon, en jouant avec les motifs des maillons ca doit être possible, reste à voir ce que ca donne sur CRT.

Et je m'aperçois qu'il me manque une routine pour effacer le serpent lorsqu'il meurt.

Bref, on trouve toujours de quoi s'occuper
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Message par vincent2105 Lun 28 Aoû 2017 - 21:33

Cette contrainte de couleur ou plutôt d'attribute table est assez handicapante pour le mode 4 joueurs. Je n'arrive pas à trouver de bon compromis.
Finalement, je vais opter pour la solution suivante : la tête des serpents sera en sprite, ce qui me permettra de profiter des 4 palettes à 100%, et d'inclure pas mal de serpents. Quant au corps, je n'utiliserai qu'une seule et unique tile de background en utilisant la même palette quel que soit le serpent. Niveau gameplay, cela ne nuit en rien puisque j'interdit toute collision de la tête du serpent. 
Sinon, j'ai commandé un Nes Four Score (multitap) pour 13€ fdp compris. Correct.

Je peux reprendre le coding  bounce
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Message par upsilandre Lun 28 Aoû 2017 - 22:36

C'est l'un des probleme de la NES, la granularité sur la couleur des tuiles est faibles, c'est du 16x16 alors que sur toutes les autres console c'est 8x8. En général c'est pas génant car on bosse en metatile mais quand tu fait des truc moins conventionnel ca peut etre génant.
Ce qui est terrible c'est qu'il y a pas mal de defaut de la NES qui aurait pu etre corrigé avec un affichage 224 lignes au lieu de 240, j'arrive toujours pas a expliquer ce choix. C'est vraiment de loin la première question que je poserais si j'avais un ingénieur Nintendo ou Ricoh sous la main.
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Message par vincent2105 Mar 29 Aoû 2017 - 10:02

Ce qui est terrible c'est qu'il y a pas mal de defaut de la NES qui aurait pu etre corrigé avec un affichage 224 lignes au lieu de 240, j'arrive toujours pas a expliquer ce choix. C'est vraiment de loin la première question que je poserais si j'avais un ingénieur Nintendo ou Ricoh sous la main.
Ca me dépasse. A quel genre de défauts penses tu ?

C'est l'un des probleme de la NES, la granularité sur la couleur des tuiles est faibles, c'est du 16x16 alors que sur toutes les autres console c'est 8x8. En général c'est pas génant car on bosse en metatile mais quand tu fait des truc moins conventionnel ca peut etre génant.

Y'a quelques posts, je trouvais que la surface de jeu était trop grande, en passant en 16x16 ça rendrait surement le jeu plus nerveux, et je pourrais de nouveau profiter des 4 palettes (destinées au background cette fois ci). On peut même s'offrir le luxe d'une jolie tête de serpent en metasprite(16x16).
Le challenge sympa à mes yeux, ca serait la maj de l'attribute table, ça me plait bien. En revanche coté metatile (bg) ca risque d'en faire pas mal à traiter : (tete + queue) * nb de serpents... mais je pense que ca doit passer.

Je vais réfléchir un peu à tout ça... C'est un genre de pb que j'ai jamais abordé
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Message par brokestudio Mar 29 Aoû 2017 - 10:58

4 serpents en metatiles de 16x16 j'ai peur que ça soit vite illisible sur l'écran. 2 ça devrait passer, mais 4 :/
Par contre pour la mise a jour du BG ça doit passer.
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Message par upsilandre Mar 29 Aoû 2017 - 11:10

vincent2105 a écrit:
Ce qui est terrible c'est qu'il y a pas mal de defaut de la NES qui aurait pu etre corrigé avec un affichage 224 lignes au lieu de 240, j'arrive toujours pas a expliquer ce choix. C'est vraiment de loin la première question que je poserais si j'avais un ingénieur Nintendo ou Ricoh sous la main.
Ca me dépasse. A quel genre de défauts penses tu ?
Controler les palettes a la tile (ou au moins en 8x16, a la tile faudrait un affichage 208p), avoir vraiment du temps pendant le Vblank pour acceder a la VRAM, eviter les glitch sur les scrolling multidirectionnel. Un affichage 224p aurait permis tout ca.

Un truc qui aurait pu etre intéressant aussi c'est d'avoir un seul ecran en VRAM mais 2 octets par tuile (facon Master System) donc bien plus d'attribut et donc integrer ici la palette par tile meme en 240p, l'acces aux 512 tuiles pour le background, voir du flipping (mais la ca demande un peu plus de changement) et dans un format de tilemap 256x256 (affiché en 224 ou 240) pour avoir une boucle ultra simple a gérer pour le scrolling. Mais ce choix la par contre serait pas sans conséquence car on perdrait l'avantage des 2 ecrans utile sur certain effet.
Mais un affichage 224 lignes c'est que des avantages sans inconvénient.
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Message par vincent2105 Mar 29 Aoû 2017 - 11:46

Merci pour les explications upsilandre 😄

brokestudio a écrit:4 serpents en metatiles de 16x16 j'ai peur que ça soit vite illisible sur l'écran. 2 ça devrait passer, mais 4 :/
Par contre pour la mise a jour du BG ça doit passer.

Niveau gameplay, on s'éloignerait du snake classique, c'est sur. L'espace serait assez réduit et changerait perpetuellement, le coté "survivor" me plait, maintenant, il est vrai qu'il faut que ca reste jouable Mr. Green
Je continue de m'imprégner de l'idée.

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Message par upsilandre Mar 29 Aoû 2017 - 11:55

Selon moi un snake game en 14x12 meme tout seul ca peut pas marcher (alors a 4...). Tout l'interet du snake game c'est la satisfaction de voir grandir son serpent, faut une grande aire de jeu (et si on veut raccourcir la durée de la partie suffit d'accélérer le snake de plus en plus). La a peine commencé que ca sera deja terminé  😄 .
Ou alors peut etre avec des deplacements vraiment lent?
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Message par brokestudio Mar 29 Aoû 2017 - 11:58

Mon dernier message a pas l'air d'être parti ...

Je disais que tu pouvais rester en 8x8 avec 3 serpents, et une palette avec les 3 couleurs + fond.
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Message par upsilandre Mar 29 Aoû 2017 - 12:02

oui c'est vrai pourquoi 2 ou 4 et pas 3.
Et tu peux ajouter quand meme en option un mode 4 joueurs asymétrique ou le 4eme joueur est celui qui pose les pastilles sur la grille  Razz .
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Message par brokestudio Mar 29 Aoû 2017 - 12:09

Ou alors un 4eme serpent a damier 2 couleurs par exemple pour le différencier des autres. Ou à rayures :)
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Message par vincent2105 Mar 29 Aoû 2017 - 14:14

brokestudio a écrit:Ou alors un 4eme serpent a damier 2 couleurs par exemple pour le différencier des autres. Ou à rayures :)

Oui j'avais pensé à ca, mais avec le quadrillage (que j'aime bien), ca passe mal je trouve. Ou alors faudrait que je me passe du quadrillage, on aurait un fond uni.
Mais le pb, c'est que j'avais l'idée d'un mode avec plus de 4 serpents. Je vais peut être abandonner cette idée.

@upsilandre:  sur une grille 14x12 effectivement, j'ai testé, ca va pas ! tant pis !


Retour à la case départ Mr. Green
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Message par brokestudio Mar 29 Aoû 2017 - 14:16

La seule solution si tu veux vraiment utiliser 4+ serpents, c'est de changer de mapper et de passer au MMC5 qui supporte les attributs en 8x8, mais c'est un tout autre programme !
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Message par vincent2105 Mar 29 Aoû 2017 - 14:22

Oui, upsilandre m'en avait parlé en détail dans ce topic, mais bon là ca serait vraiment employer les grands moyens ! :p
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Message par TotOOntHeMooN Mar 29 Aoû 2017 - 14:24

Hum... Pourquoi ne pas utilier ne serait-ce une grille avec des carrés de 8x8 ?
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Message par vincent2105 Mar 29 Aoû 2017 - 14:30

C'est l'idée que j'avais au départ, mais avec 4 serpents, ca devient compliqué de les rendre "différentiables", surtout si on veux conserver un quadrillage. La faute à l'attribute table qui ne nous permet de disposer que de 3 couleurs par zone de 16x16 pixels (sans compter celle commune aux 4 palettes).
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Message par TotOOntHeMooN Mar 29 Aoû 2017 - 15:01

vincent2105 a écrit:C'est l'idée que j'avais au départ, mais avec 4 serpents, ca devient compliqué de les rendre "différentiables", surtout si on veux conserver un quadrillage. La faute à l'attribute table qui ne nous permet de disposer que de 3 couleurs par zone de 16x16 pixels (sans compter celle commune aux 4 palettes).
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