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Le x68000 et la supériorité japonaise

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Le x68000 et la supériorité japonaise - Page 3 Empty Re: Le x68000 et la supériorité japonaise

Message par Anarwax Lun 20 Aoû - 11:05

j'avoue que je ne connaissais pas non plus !!!!
superbe bécane ca fait rêver !! je vais voir si ca s'emule :)

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Message par dlfrsilver Jeu 20 Sep - 10:43

Hello :) 

Je viens de recevoir mon X68000 XVI entièrement révisé avec alimentation européenne, monté à 4Mo, avec capcom stick fighter 6 boutons, la souris trackball et son clavier.

J'ai payé 240 euros de frais de douane, pour un prix total de 1172 pour l'ensemble, soit 1440 euros. 

Mon X68000 est en état externe quasi neuf, et joie bonheur, le papa de Toki Arcade me l'a dédicacé (c'est mon cadeau de mariage cet X68000) à l'intérieur, et il m'a offert l'extension de 2mo ! 

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Message par Urbinou Jeu 20 Sep - 10:48

thumleft

ça donnerait presqu'envie de se marier ! MDR
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Message par dlfrsilver Jeu 20 Sep - 10:49

Urbinou a écrit:thumleft

ça donnerait presqu'envie de se marier ! MDR

Et je précise que l'employé de chez Beep.com qui me l'a révisé l'a fait gratuitement, car le papa de Toki a expliqué la démarche à son patron :)

Mon X68000 vient de SAI-TAMA :)
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Message par Tryphon Jeu 20 Sep - 11:13

Moi pour mon mariage, j'ai fait un très beau voyage. Mais je reconnais que ça se vaut Very Happy
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Message par airdream Jeu 20 Sep - 11:31

Tout simplement superbe, tu as fait un jaloux.
Je suis pas loin de Saitama et j'y vais régulièrement. Le prix du rétro y est souvent moins cher qu'à Tokyo, en tout cas pour le tien vu qu'il est quasi-neuf difficile de trouver mieux.
T'as quoi comme jeu de prévu dans tes projets ?
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Message par dlfrsilver Jeu 20 Sep - 11:57

Les jeux ne nécessitant pas de parler couramment le japonais.

C'est à dire TNZS, r-type, SF2, SSF2, Strider, Final fight, Akumajo dracula, Dragon Spirit, Atomic robokid, Fatal fury, Gradius 2, nemesis 2, space harrier, Afterburner 1 et 2, bubble bobble, Chase HQ, Arkanoid Revenge of Doh, Rygar, Bomberman, Ghouls'n'Ghosts, Dragon spirit, Gemini Wing, Super hang-on, Thunderblade.

Voilà :)
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Message par airdream Jeu 20 Sep - 12:44

SSF2 passe sur ton modèle?
J'ai vu qu'il a le modèle avec le 68030 , ça m'a pas l'air simple comme machine.
En tout cas bonne wishing list!!
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Message par dlfrsilver Jeu 20 Sep - 13:33

C'est un X68000, pas un X68030. 

SSF2 tourne avec 4mo de ram Wink
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Message par erikrom2 Jeu 20 Sep - 18:09

j'ai réussi a lancer les jeux multi disk du x68000 sur la plateforme Recalbox , j'ai fait un petit tuto que je vais transcrire ici 

idéal pour qui utilise celle ci , sur pc et ses emu je soupçonne que ce soit encore plus facile . a vous de confirmer . 

en tout cas je peu jouer a tout les hit exclusif sur ma petite machine a base de recalbox 

Comment intégrer les jeux x68000 a plusieurs disk , car ceux a un seul disk ne nécessite aucunes manip .
premiers conseils , concentrez vous sur des jeux en versions exclusives si possible , le x68000 contient des perles rares et des versions très exclusives , comme castlevania , ou nemesis 90 kai , nemesis 94 , qui sont des version très amélioré de nemesis 2 msx en beaucoup pus jolie et fluide , une perle je vous ais dit .

astuce x68000
les jeux a plusieurs disk

il faut créer des fichiers playlist .m3u pour le multi-disquettes et dezipper les roms
ex : de-zipper la rom donne .
3 Danhenkei Meka Fuzzy (19xx)(Login)(Disk 1 of 2).dim
3 Danhenkei Meka Fuzzy (19xx)(Login)(Disk 2 of 2).dim

créer un fichier texte : « 3 Danhenkei Meka Fuzzy.m3u » avec dedans…
3 Danhenkei Meka Fuzzy (19xx)(Login)(Disk 1 of 2).dim
3 Danhenkei Meka Fuzzy (19xx)(Login)(Disk 2 of 2).dim
ne pas fermer le fichier simplement mais enregistrer sous et nommer :3 Danhenkei Meka Fuzzy.m3u

autres exemple , on recommence .
dans votre dossier de rom ,
faite un clic droit sourie,
créer un nouveau document texte qui servira de directory d'orientation pour l’Ému sous recolbox ,
nommé => Akumajou Dracula (1993)(Konami).m3u ( pour la même rom de jeu )
alors que la rom une fois dezippé , et vous la dezippé définitivement , elle contiens les fichiers
Akumajou Dracula (1993)(Konami)(Disk 1 of 2).dim
et
Akumajou Dracula (1993)(Konami)(Disk 2 of 2).dim

avant de renommer ce fichier texte , insérer a l’intérieur du fichier texte on inscrit les fichiers disquette pressentes
donc dans le fichier on copie sans rien changer les noms des disks .
Akumajou Dracula (1993)(Konami)(Disk 1 of 2).dim
Akumajou Dracula (1993)(Konami)(Disk 2 of 2).dim
puis enregistrer sous , et nom du fichier => Akumajou Dracula (1993)(Konami).m3u

vous aurez remarqué que seul les (Disk 1 of 2) et (Disk 2 of 2) disparaissent du nom de la roms . rien d'autre
perso cela marche très biens , et si il quatre disques cela ferait
...(Disk 1 of 4)
...(Disk 2 of 4)
...(Disk 3 of 4)
...(Disk 4 of 4)
inscrit dans le fichier text afin d'identifier les disquettes constituant ce jeux .

dans votre répertoire rom vous aurez donc
Akumajou Dracula (1993)(Konami)(Disk 1 of 2).dim ( les . dim sont visibles )
Akumajou Dracula (1993)(Konami)(Disk 2 of 2).dim
Akumajou Dracula (1993)(Konami) ( .m3u pas visible sauf si vous pointez la sourie dessus )

bon allez je compte sur vous et amusez vous bien avec cette incroyable micro ordinateur japonais qui a dans ses entrailles des composant très proche de l'arcade fin des années 80 .
ma petite liste de hits ci dessous
Le x68000 et la supériorité japonaise - Page 3 5318bce6-321d-49d5-9964-938a70d288db

vous ete pas convaincu , video you tube de mes favs
chourensha 68k
https://www.youtube.com/watch?v=fHFHLgBWZ28
zugya
https://www.youtube.com/watch?v=DoXkhjwClhU
nemesis 94
https://www.youtube.com/watch?v=W_--JBTynro
undeadline
https://youtu.be/AfPAe0fSjJQ?t=2m57s
star trader
https://www.youtube.com/watch?v=OBJs6MUkWIk
fz senki axis
https://www.youtube.com/watch?v=7058J4lCkmA

si vous connaissez d'autre perle merci d'en parler ici cela servira toujours .
enfin cette explication peu encore être affinée et clarifiée , je suis a l’écoute .
erikrom


Dernière édition par erikrom2 le Jeu 20 Sep - 18:40, édité 1 fois
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Message par Tryphon Jeu 20 Sep - 18:12

Merci Wink
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Message par airdream Dim 21 Oct - 11:14

Pour ceux qui veulent se contenter du boîtier X68000 pour RPI
Boîtier blanc
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B07FXK3DLJ/ref=psdcmw_2151903051_t3_B07HLD6BFL?th=1&psc=1#


Le x68000 et la supériorité japonaise - Page 3 510ejm10

Boîtier noir
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B07FXK4BRZ/ref=psdcmw_2151903051_t3_B07HLD6BFL?th=1&psc=1#

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Message par Tryphon Dim 21 Oct - 16:29

Ce sont des mini-boîtiers Very Happy

C'est rigolo, mais j'ai pas réussi à commander Razz
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Message par Invité Dim 21 Oct - 20:08

Je veux un X68000 !
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Message par airdream Dim 21 Oct - 21:44

T'as pris lequel Tryphon? Noir ou blanc ?
Le noir c'est le modèle de dlfrsilver on dirait
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Message par Tryphon Dim 21 Oct - 22:03

Je voulais le noir, mais j'arrive pas à commander Le x68000 et la supériorité japonaise - Page 3 435303
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Message par airdream Dim 21 Oct - 22:21

Ah, j'avais mal lu pas très bien reveillé.
Tu as juste à appuyer sur les boutons jaunes.
Si tu as un ecran ou ça passe pas envoie moi un screenshot j'essaierai de dépatouiller.
Moi je viens de commander le snespi, je vais pas tous les prendre c'est pas raisonnable  Embarassed
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Message par tilou Lun 22 Oct - 4:13

Je veux un X68000 !

bien qu'a la base je suis toujours un microfacho les versions de final fight ou de splatterhouse me file envie d’acquérir cette bête
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Message par dlfrsilver Jeu 27 Déc - 20:40

dlfrsilver a écrit:Les jeux ne nécessitant pas de parler couramment le japonais.

C'est à dire TNZS, r-type, SF2, SSF2, Strider, Final fight, Akumajo dracula, Dragon Spirit, Atomic robokid, Fatal fury, Gradius 2, nemesis 2, space harrier, Afterburner 1 et 2, bubble bobble, Chase HQ, Arkanoid Revenge of Doh, Rygar, Bomberman, Ghouls'n'Ghosts, Dragon spirit, Gemini Wing, Super hang-on, Thunderblade.

Voilà :)

TNZS, => acheté
R-type, 
SF2, => acheté
SSF2, => acheté
Strider, => acheté
Final fight, 
Akumajo dracula, 
Dragon Spirit, => acheté
Atomic robokid, => acheté
Fatal fury, 
Gradius 2, 
nemesis 2, 
space harrier, 
Afterburner 1 et 2, 
bubble bobble, 
Chase HQ, 
Arkanoid Revenge of Doh, 
Gemini Wing => acheté
Rygar, => acheté
Bomberman, 
Ghouls'n'Ghosts, 
Dragon spirit, => acheté
Gemini Wing, => acheté
Super hang-on, => acheté
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Dernière édition par dlfrsilver le Sam 19 Jan - 21:43, édité 3 fois
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Message par airdream Jeu 27 Déc - 23:39

Cool ces premiers jeux !! Après y avoir joué tu en penses quoi de cette machine ? Quels défauts relèveraient tu? Les temps de chargement sont longs ou pas?
Ça chauffe ou pas spécialement ? C'est ventilé ?
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Message par dlfrsilver Ven 28 Déc - 0:29

airdream a écrit:Cool ces premiers jeux !! Après y avoir joué tu en penses quoi de cette machine ? Quels défauts relèveraient tu? Les temps de chargement sont longs ou pas?
Ça chauffe ou pas spécialement ? C'est ventilé ?

Clairement ? La machine est au niveau des machines d'arcade. Y a pas à chier Very Happy 

Les défauts ? hé bien le signal vidéo étant piloté en software, et pas vraiment stable, difficulté pour mon moniteur compatible de le chopper. 

La machine ne chauffe pas spécialement pour ce que j'en ai vu. y a un ventilo dedans (faudra que je le remplace d'ailleurs pour un plus silencieux Very Happy).

Les temps de chargement ça va :) les 2 lecteurs 360 RPM double face haute densité se complètent bien mutuellement Wink
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Message par dlfrsilver Sam 19 Jan - 21:48

J'ai reçu Strider ce jour, et clairement, le jeu est mieux léché que sa version CPS-1.... 

Je viens d'ailleurs de comprendre un truc. Le X68000 n'est pas identique au CPS-1, il est en fait COMPATIBLE CPS-1 ! 

Ce qui explique pourquoi en dehors du nombre de sprites en plus que le CPS-1 affiche (quoique en utilisant le raster split, le X68000 monte à 512 sprites à l'écran, plus que la neogeo avec ses 380 sprites !), cet ordinateur permet des portages hyper aisés des jeux CPS1.
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Message par msx33 Sam 19 Jan - 21:59

Oui, on pourrait dire que le CPS-1 est une sorte de "surcouche" du X68000. 

À mon avis certaines différences s'expliquent par des ajouts d'effets qui ont été fait après le dévellopement des versions X68000, expliquant certaines différences (je pense à Final Fight et des effets manquants par rapport à l'arcade). 
En effet bien que sorti après sur X68000, il est possible que ces versions soient les versions de dev initiales des jeux CPS-1 avant le portage sur le hard du CPS-1 où des ajouts ont été fait.
Mais ce que je dit est purement hypothétique...

Le son des portages Capcom est plus"clair" généralement sur X68K.
Par contre je serais curieux de savoir en quoi tu trouves la version de Strider sur X68000 plus léché. Il y a quand même une grosse bande noire en haut de l'écran. Après le son est peut-être moins épuré...
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Message par upsilandre Sam 19 Jan - 22:44

Pour moi c'est 2 hardwares completement different. Y a le 68000 en commun et des performances graphique proches mais de ce que j'ai pu lire sur la partie graphique c'est des technologies qui semble tres différente, y a peu de similitude quand on entre dans le détail des specs, tout est différent.
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Message par upsilandre Sam 19 Jan - 23:03

dlfrsilver a écrit:
Ce qui explique pourquoi en dehors du nombre de sprites en plus que le CPS-1 affiche (quoique en utilisant le raster split, le X68000 monte à 512 sprites à l'écran, plus que la neogeo avec ses 380 sprites !), cet ordinateur permet des portages hyper aisés des jeux CPS1.
La performance en sprite de ce genre de système se mesure pas vraiment en nombre de sprite mais plutot en pixel-sprite par scanline. Le CPS1 en a a priori le double du X68000 (et la NeoGeo le triple mais ca compte pas elle a pas de layer background). Mais en général les performances des systemes d'arcade sont un peu oversizé et les jeux mal optimisé donc on peut tres bien porter ces jeux la avec moins (le X68000 fait 2x mieux qu'une Megadrive sur ce point, c'est l’intermédiaire entre le CPS1 et la MD).
Par contre le format de sprite du X68000 a l'aire fixé a 16x16 comme une PCE (edit: correction, le format de sprite PCE est pas fixé a 16x16, je me suis emmêlé les pinceaux avec le fait que la PCE utilise des tiles 16x16 pour ses sprites contrairement aux autres console 16bit qui sont 8x8 ce qui m'avait marqué) alors que sur CPS1 c'est jusqu'a 256x256. Et puis le buffer VRAM pour les pattern des sprite semble limité a 32Ko, ca aussi ca peut etre une contrainte assez forte comparé au CPS1. Disont que ca demande une gestion dynamique et optimisé de ce buffer comme sur une console 16bit donc très différent d'un systeme d'arcade.
En fait les performances en sprite du X68000 ressemble plutot aux performances théorique de la Supergrafx (beaucoup de similitude, bien plus qu'avec le CPS1) mais en mieux car sur Supergrafx les performances sont splité en 2 ce qui éloigne les performance effective des performances théorique. Et puis la Supergrafx était graphiquement tres limité par la taille des jeux (1Mo) et n'a sans doute pas les capacités DMA du X68000 ce qui creuse encore plus l’écart.

C'est difficile de trouvé des infos hardware sur le X68000, si vous avez de bonne adresse n'hésitez pas.


Dernière édition par upsilandre le Dim 20 Jan - 12:37, édité 1 fois
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Message par dlfrsilver Dim 20 Jan - 1:21

msx33 a écrit:Oui, on pourrait dire que le CPS-1 est une sorte de "surcouche" du X68000. 

À mon avis certaines différences s'expliquent par des ajouts d'effets qui ont été fait après le dévellopement des versions X68000, expliquant certaines différences (je pense à Final Fight et des effets manquants par rapport à l'arcade). 
En effet bien que sorti après sur X68000, il est possible que ces versions soient les versions de dev initiales des jeux CPS-1 avant le portage sur le hard du CPS-1 où des ajouts ont été fait.
Mais ce que je dit est purement hypothétique...

Le son des portages Capcom est plus"clair" généralement sur X68K.
Par contre je serais curieux de savoir en quoi tu trouves la version de Strider sur X68000 plus léché. Il y a quand même une grosse bande noire en haut de l'écran. Après le son est peut-être moins épuré...

Les version X68000 sont sorties après les version CPS1. 

Pour moi le tool chain du CPS-1 tournait sur X68000/030, d'après les infos glanées ça et là.

Les machines sont différentes, mais le X68000 est compatible d'un point de vue programmation. Ils ont modifié les entrées sorties, et peut-être le format des sprites (quoique c'est du 16x16 pour les tuiles). 

Mais surtout, les erreurs de palettes du CPS1, les bugs, voir carrément certaines actions ne sont plus possible sur X68000 => exemple la montée au mur qui se rapproche pour t'écraser. Impossible de gagner du temps en sautant de gauche à droite, alors que ça marche sur l'Arcade.

Le son des portages est plus clair, car la puce du X68K c'est du 22khz. Le CPS1 est inférieur de ce point de vue. 

L'histoire du format écran et des bandes noires, c'est de la foutaise. Pourquoi ? Parce qu'on utilise principalement des écrans LCD, et que ces écrans écrasent la surface de jeu. je vois bien sur le mien, le format écran supporté est le 384x256 en 15khz ! C'est plus que la surface écran du CPS1 ! Mais comme nos écrans montent plus haut en résolution, la surface de jeu est comme comprimée !
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Message par dlfrsilver Dim 20 Jan - 1:31

upsilandre a écrit:
Par contre le format de sprite du X68000 a l'aire fixé a 16x16 comme une PCE (jusqu'a 256x256 sur CPS1) et puis le buffer VRAM pour les pattern des sprite semble limité a 32Ko, ca aussi ca peut etre une contrainte assez forte comparé au CPS1. Disont que ca demande une gestion dynamique et optimisé de ce buffer comme sur une console 16bit donc très différent d'un systeme d'arcade.
En fait les performances en sprite du X68000 ressemble plutot aux performances théorique de la Supergrafx (beaucoup de similitude, bien plus qu'avec le CPS1) mais en mieux car sur Supergrafx les performances sont splité en 2 ce qui éloigne les performance effective des performances théorique. Et puis la Supergrafx était graphiquement tres limité par la taille des jeux (1Mo) et n'a sans doute pas les capacités DMA du X68000 ce qui creuse encore plus l’écart.

C'est difficile de trouvé des infos hardware sur le X68000, si vous avez de bonne adresse n'hésitez pas.

Pour info, Chorensha sur X68000 affiche 512 sprites par frame (128 de base sans trick), c'est pas une blague, le CPS1 en a 256 maximum. 

Le buffer VRAM pour les pattern ? Il est identique sur X68000 et CPS1 : $8000 de long sur l'un et sur l'autre, soit 32ko ! 

Concernant la taille des sprites, l'X68000 sait faire du multiplexing de sprites tranquille : tu peux animer des sprites de folies d'une taille allant jusqu'à 256x256 sans aucun souci comme sur CPS1.

La mégadrive et même la Neogeo ne pèsent pas lourd dans la balance face au X68000. Le X68000 est bien plus rapide, et affiche plus de couleurs que cette dernière. J'ai jamais vu un jeu neogeo utiliser 4000 couleurs ou plus en plein jeu..... 

L'X68000 est presque 10 fois plus puissant qu'un Amiga 500 et je ne sais combien de fois plus qu'un A1200.
donc la mégadrive, laisse tomber, elle se fait rouler dessus, et la neogeo en prend plus que pour son argent. 
Y a qu'à voir Viewpoint, la version X68000 n'a rien à rougir face à la version neogeo.

En terme de couleurs, l'X68000 avec ses 3 layers monte à plus de 1000 couleurs à l'écran en 60 fps ! 

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Message par erikrom2 Dim 20 Jan - 8:00

les composants coûtaient un rein , sinon il auraient pu faire une consoles x68000 imaginez le truc ?
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Message par airdream Dim 20 Jan - 8:15

la seule console qu'il est logique de comparer au X6800 est la NeoGeo, 
Une MD etait vendue 200 USD, le X6800 c'etait plus proche des 3000 USD soit 15 fois le prix de la MD
meme la NG etait bien moins chere que cet ordinateur surpuissant.
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Message par upsilandre Dim 20 Jan - 12:33

dlfrsilver a écrit:
Pour info, Chorensha sur X68000 affiche 512 sprites par frame (128 de base sans trick), c'est pas une blague, le CPS1 en a 256 maximum. 
Modifier dynamiquement la SAT au raster ca compte pas vraiment, c'est un trick qu'on peut faire sur beaucoup de system (la Megadrive par exemple ou le C64 et probablement sur des systèmes d'arcades) mais qui pose ses propres contraintes assez lourde et puis ca ne change rien a la limite de sprite-pixel par scanline. On peut pas prendre en compte tout les trick dans la mesure de performance du hardware, ca serait bien compliqué.
La nécessité de passer par ce genre de trick (qui serait superflue sur CPS1) montre surtout qu'effectivement le petit format fixe 16x16 des sprites est tres vite limitant pour le X68000 par rapport a ses autre caractéristique car ca implique d'utiliser plein de sprite pour représenter un seul meta-sprite (meme la PCE peut utiliser des sprites au format 32x64 ce qui est l’équivalent de 8 sprites X68000 combiné). mais pour les tres gros sprite reste toujours la solution d'utiliser des layers background, ca marche tres bien sur les consoles 16bit, le X68000 peut encore mieux utiliser ce trick pour palier ses contraintes.
Le CPS1 reste tres loin devant sur ce point, un seul sprite CPS1 peut couvrir la surface de 256 sprites X68000 (du coup la seul raison sur CPS1 d'utiliser plusieurs sprite pour un meta-sprite c'est l'optimisation des patterns autrement 1 sprite = 1 meta-sprite ce qui est loin d'etre le cas sur X68000 a priori) avec ca pas besoin de modifier la SAT au raster.
La vrai contrainte d'affichage en sprite sur un systeme comme le CPS1 c'est le nombre de pixel-sprite par scanline (et c'est cette aspect qui représente le principale défi technologique du coté hardware d'un sprite-engine). Et de ce coté le X68000 est pas très loin, il est a 512 psps contre 1048 psps pour le CPS1 et avec probablement un usage un peu plus optimal sur X68000 de part son format de petit sprite fixe 16x16 ce qui oblige a priori a avoir des metasprite bien décomposé.


Le buffer VRAM pour les pattern ? Il est identique sur X68000 et CPS1 : $8000 de long sur l'un et sur l'autre, soit 32ko ! 
La je pense que tu fais plutot allusion aux bank qui servent a construire la SAT (probablement en double buffering) et qui est sans doute le seul truc lié aux sprites qui apparaissent dans le mapping memoire du CPU, le reste (les patterns graphiques) c'est dans l'espace mémoire GPU. Le CPS1 est un vrai systeme arcade, du coup c'est tres différent justement d'une console ou d'un micro comme le X68000 qui passe par des buffers RAM pour tout ce qui concerne l'affichage et nécessite donc de transférer les pattern du disque a la work RAM puis de la Work RAM au buffer VRAM.
Sur un system d'arcade comme la NeoGeo ou le CPS1 les patterns graphiques sont pas stocké dans un buffer RAM mais en ROM et le GPU y accède directement avec un bus dédié, y a jamais a les déplacer. A un instant T le CPS1 peut avoir acces a 8Mo de pattern sprite et le CPS2 encore plus (sur Neogeo c'est en théorie jusqu'a 1Go, c'est bien pour ca que certain jeux Neogeo ne sont pas reproductible sur des machines comme la PS1 ou la Saturn pourtant bien plus puissante qu'un X68000).
Sur un micro comme le X68000 t'es limité a 32Ko de pattern sprite max a l'ecran a un instant T (ce qui correspond a peu pret a ce qu'on a sur une MD ou une PCE, sur SNES t'es même limité a 16Ko d'une certaine facon) ca implique donc une gestion dynamique de cette RAM comme sur console donc tout dépend a quelle vitesse le X68000 peut mettre a jour cette RAM entre 2 frames. Sans doute mieux que les consoles 16bit, donc probablement que c'est pas un facteur très limitant (a un instant T le X68000 est de toute facon limité par son format de sprite 16x16 qui au mieux permet d'afficher 16Ko de pattern différente a l’écran), le facteur limitant ca sera surtout le debit DMA vers la VRAM (comme sur console) et la quantité de work RAM (par rapport a certain jeu NeoGeo surtout qui sont gargantuesque).
Par contre ce genre d'architecture ou tout est en VRAM a aussi des avantages par rapport aux système d'arcade puisque tu peux altérer les patterns pour faire certain effet ou rendering chose impossible sur ces systèmes arcade ou les patterns sont figé en ROM. Encore une fois c'est très différent.

Sur une machine comme le X68000 ce qui serait important de connaitre pour bien juger des performances c'est de savoir quelle sont les mémoires graphiques accessibles pendant l'affichage (SAT, palettes, pattern background, pattern sprite, tilemap, bitmap. Pour la SAT on a deja la réponse) et surtout quelle débit de transfères DMA vers ces mémoires il est possible d'obtenir (pendant le Vblank et en dehors). Si t'as une grande flexibilité pour gérer massivement ces buffers de facon dynamique ca permet alors beaucoup de chose.


Concernant la taille des sprites, l'X68000 sait faire du multiplexing de sprites tranquille : tu peux animer des sprites de folies d'une taille allant jusqu'à 256x256 sans aucun souci comme sur CPS1.
Je serais curieux de savoir ce que tu entend par la (si y a des liens sur le format de la SAT du X68000 je suis preneur, c'est pas facile a trouver). Parce que oui on peut combiner plusieurs sprite hardware pour former un meta-sprite, c'est comme ca sur tout les systèmes. Par contre un meta-sprite de 256x256 ca représente 256 sprites X68000 donc ca coince. Y a la possibilité que je manque d'informations et que la SAT du X68000 propose vraiment différent format de sprite (pas juste du 16x16 qui serait alors juste le format de tile) mais tout ce que j'ai lu ne va pas dans ce sens. Mais ca m'intéresserait d'avoir les détails de la SAT (si ils existent), c'est en général riche d'information, on verrait le type d'attribut.
En tout cas dans tout ces systèmes arcade ou console tu as deja une forme de multiplexage hardware des sprites (c'est a dire que les listes de sprite sont plus grosse que la capacité réel d'affichage par scanline donc le systeme applique un mutliplexage géré de facon hardware). A cela s'ajoute du multiplexage software dont on a deja parlé (central sur C64 mais qui existe sur d'autre machine comme la MD) et qui permet d'afficher plus de sprite que le permet la SAT en modifiant dynamiquement la SAT pendant l'affichage et qui donc peut servir effectivement de paliatif pour afficher des sprites plus gros (simplement en permettait plus de sprite hardware par meta-sprite). Mais avoir d'autre format que le 16x16 serait bien utile quand meme.


La mégadrive et même la Neogeo ne pèsent pas lourd dans la balance face au X68000. Le X68000 est bien plus rapide, et affiche plus de couleurs que cette dernière. J'ai jamais vu un jeu neogeo utiliser 4000 couleurs ou plus en plein jeu.....
Y a des choses faisable sur NeoGeo qui ne seront pas faisable sur le X68000 pour les raisons que j'ai expliqué et qui font que la PS1 et la Saturn elles meme se sont cassé les dents face a certain jeux NeoGeo. La NeoGeo c'est une architecture arcade avec beaucoup de ROM et de bus différent directement connecté dessus ce que n'est pas le X68000 qui est une architecture intermédiaire entre micro et console.
La NeoGeo a plus de palette local que le X68000 mais le nombre de palette locale c'est avant tout une question de confort et de simplicité pour les graphistes, c'est toujours oversizer en arcade et y a forcement de la redondance entre les palettes et meme une majorité qui ne sont pas utilisé. Le bute c'est juste de pas avoir de contrainte et effectivement sur une NeoGeo t'as pas vraiment de limite sur le choix de tes palettes locale, pas besoin de les partager entre différent élément graphique.
Par contre sur ces systèmes a base de palettes locale 4bpp tel que la NeoGeo ou le CPS1 tu as une contrainte local de 15 couleurs par tuile et ca le X68000 peut contourner cette contrainte local au moins sur les background car il propose d'autre mode vidéo que le 4bpp (avec d'autres contraintes).
Par contre niveau sprite ca reste a priori du 4bpp sur X68000 (comme en arcade ou sur console 16bit) ce qui est logique, et limité a 16 palettes locales (contre 32 sur CPS1 et encore plus sur NeoGeo) mais comme pour le reste on peut toujours gérer ca de facon dynamique pour contourner les limites dans certains cas si on s'en donne les moyens.
 


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J'ai aucun doute que le X68000 puisse reproduire ce genre de jeu si on fait l'effort de bien adapter le portage et d'optimiser, y a clairement plus de potentiel que sur les consoles 16bit. Les système d'arcade comme le CPS1 sont sous exploité, le bute étant de fournir aux devs un hardware qui les libères des soucis d'optimisation car ils ont pas le temps , le hardware change tout le temps (par exemple en arcade les gars se soucient jamais de l'overflow par scanline, ca passe toujours). Les consoles 16bit ont deja montré tout ce qu'on peut faire avec une machine tres inferieur si on optimise et qu'on utilise des astuces.
Mais pour moi y a pas photo, sur l'affichage de sprite au moins le CPS1 est clairement supérieur a un X68000. Mais surtout pour moi ce sont vraiment 2 machines différentes. On a d'un coté une configuration arcade qui est tres differente d'une configuration micro ou console. Rien que comparer le mapping mémoire montre que ce sont 2 systèmes completement différent. Et on a bien plus de différence sur les formats et la gestion des sprites ou des tilemaps qu'on ne pourrait en trouver entre un X68000 et les consoles 16bit. Je vois pas vraiment la filiation hardware. Je comprend l'idée d'utiliser le X68000 comme devkit pour faire du prototypage, je le comprend pour le 68000, la proximité de performance, c'est sur que c'est un micro plus proche d'un CPS1 que n'importe quelle autre micro (les micro n'ont pas en général ce genre de chipset graphique tres "console" ) mais de la a y voir une machine jumelle ca me laisse perplexe. La filiation entre CPS et X68000 reste mystérieuse (pourtant je l'ai deja lu de la bouche meme d'un concepteur il me semble, mais ce qu'il voulait dire reste un mystère, peut etre que le X68000 a servit d'inspiration, d'objectif, de base de travaille, un peu comme Nintendo a prit la Colecovision pour base de travaille et objectif a dépasser pour les chipset de la Famicom)
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Message par TotOOntHeMooN Dim 20 Jan - 13:53

Le X68000 est une très belle machine. Cependant, je n'ai jamais bien compris pourquoi R-Type était en 256x256 (anamorphique) ! Confused
@dlfrsilver : j'espère que tu t'es pas trop ruiné pour tes jeux, sachant que je t'avais proposé les miens ! Wink
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