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Message par Tryphon Jeu 12 Déc 2019 - 21:50

T'aurais un lien sur la technique employée ?

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Message par upsilandre Jeu 12 Déc 2019 - 23:16

Y a plusieurs choses combinés qui permet d'obtenir ce résultat mais le truc ici qui m’intéresse c'est le "Run-Ahead"
https://forums.libretro.com/t/input-lag-compensation-to-compensate-for-games-internal-lag/15075

Ca consiste a court-circuiter la frame de lag qu'il y a naturellement sur le vrai hardware (car durant la frame F la console construit la scène qui sera afficher seulement a la frame F+1, et ca c'est dans le meilleur des cas)
Donc l'idée c'est en émulation de calculer la frame F puis tout de suite la frame F+1 pour avoir tout de suite les conséquences visuel de F. D'utiliser F+1 pour l'affichage mais de jeter F+1 a la poubelle et de repartir sur F comme base de la prochaine frame. Ca permet de gagner une frame.
J'aime bien l'idée.

Apres c'est pas suffisant pour faire mieux que le hardware d'origine. Ca ca permet juste de compenser le fait que l'émulation passe par un framebuffer qui défère l'affichage et qui est source d'input lag. Ca permet au mieux de faire aussi bien.
Mais a cela s'ajoute la fonction plus "classique" et ancienne de retroArch qui permet d'ajouter un "Frame Delay". Par exemple si tu met 8 ca veut dire que l'émulateur va attendre 8ms apres la Vsync (une demi-frame) avant de commencer a bosser ce qui permet de capturer les input plus tardivement et donc ca fait encore gagner 8ms d'input lag (mais ca couplé au Run-Ahead ca demande a avoir une émulation capable de faire du 240hz en équivalence mais c'est largement a la porté des émulateurs NES)
En plus de ca le gars utilise un vrai controleur couplé a un adaptateur USB qui supporte de bonne fréquence (1000hz alors qu'un pad Xbox par exemple c'est 125hz et PS4 250hz) ca permet de perdre que 1ms par rapport au vrai hardware. Et puis il utilise un écran lag-free (ici un CRT mais il existe plein de moniteur PC moderne qui sont a moins de 1ms aussi).
En vrai il doit avoir a peine une demi-frame d'avance sur le vrai hardware (et pas une frame complète, ca serait mal interpréter la vidéo). Mais c'est deja génial et on doit pouvoir faire encore mieux je pense notamment avec un écran 120hz doit y a avoir moyen de prendre ca en compte dans l'émulation et donc diviser par 2 le temps de balayage de l'image qui fait partie de l'input lag et donc gagner encore 8ms (ou d'ajouter encore du frame delay). Donc dans un délire jusqu’au-boutiste en ayant le contexte idéal doit y avoir moyen de gagner une frame complète par rapport a une vrai NES (ce qui reviendrait a diviser par 2 l'input lag par rapport au vrai hardware)
Apres je sais pas ce que ca donne dans un environnement windows, je sais pas si windows ajoute pas du lag (notamment pour la composition de son image a moins que le full screen d'une application permettent de court-circuiter ca?).

Mais j'ai furieusement envie maintenant de me faire une configuration avec moins d'input lag qu'une vrai NES (meme si c'est 1ms) juste pour faire rager les puristes Mr. Green (si je puis dire car ca serait etre encore plus puriste). Mon moniteur est déjà a peu prêt lag-free.
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Message par upsilandre Ven 13 Déc 2019 - 16:51

On peut aussi tester le runAhead sur les dernières version de bsnes :)
Sur un SMW vous pouvez meme le paramétrer sur 2 frames et gagner 33ms ce qui n'est pas négligeable Very Happy
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Message par upsilandre Sam 14 Déc 2019 - 21:14

Chip'n Dale 2 one lifé. Voila c'est fait.  [NES] En vrac - Page 2 418468
Encore une fois c'est pas aussi gratuit que je pensais, notamment parce que le jeu est vachement long (surtout si t'es prudent  Very Happy ). Je dirais que les stages sont plus simple que le 1 mais les boss plus difficile. Et puis globalement le 2 ressemble moins a un brouillon que le 1 qui sur certain aspect fait un peu version alpha avant le grand nettoyage, ca manque de finition, on sent qu'il a été fait un peu vite. Le 2 correspond mieux au label qualité de Capcom.
Le Chip'n Dale 2 c'est je crois le tout dernier jeux Capcom sur NES et le pixel art de ces derniers jeux Capcom est incroyable! Tous les Disney,Megaman ont un très haut niveau de pixel-art sur les sprites et le bestiaire, Capcom c'était les boss de ce point de vue, mais sur ces derniers jeux 92-93 les background aussi sont super maîtrisé ce qui était beaucoup moins le cas au début. C'est bien plus harmonieux.
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Message par upsilandre Sam 14 Déc 2019 - 21:34

Dans les Disney Capcom je dirais qu'il y a d'un coté les pépites (Ducktales 1,2, Darkwing Duck) et de l'autre les boulets (Little Mermaid, TaleSpin) et les Chip'n Dale sont un peu entre les 2. C'est plus difficile a jauger a cause de la mécanique du jeu un peu particulière.

Mon classement ca donnerait ca:
- Ducktales 2
- Ducktales
- Darkwing Duck
- Chip'n Dale 2
- Chip'n Dale
- TaleSpin
- Little Mermaid
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Message par upsilandre Mer 18 Déc 2019 - 11:59

Je me suis décidé a me faire une configuration pour jouer en low input lag. Ce qui ma décidé ce sont des tests de mesure que j'ai vu et qui montre que finalement Windows 10 ajoute pas vraiment d'input lag dans le bon contexte. J'avais pas envie de me faire une configuration Linux juste pour ca.
Et l'autre truc qui ma motivé c'est que je me suis lancé dans un one life de Mitsume ga tooru et j'ai été surpris de voir que malgré son 60fps le jeu avait un lag interne de 3 frames (au lieu de 1 plus habituellement). Je me suis dit que c'était un candidat idéal pour tester le runAhead. Y a moyen d'avoir facilement moins d'input lag que sur une vrai NES avec un jeu de ce type.

Donc j'ai installé RetroArch. Je connais pas ce genre de gros frontend mais c'est vrai que c'est impressionnant. C'est très polish (c'est une interface type PS4) avec beaucoup de possibilité de paramétrage. On peut loader des dizaines ou centaines de core de toute sorte d’émulateur. Pour la NES y a un core Fceux, Nestopia, Quicknes, Emux et meme Mesen.

Pour l'input lag j'utilise le core Quicknes, c'est sans doute pas celui qui supporte le plus de rom correctement j'imagine mais il consomme peu de ressource, il doit tourner a 1000fps, et ca c'est utile pour la suite.
Ensuite faut activer la Vsync et forcer le 60hz (une vrai nes c'est 60.1hz mais c'est une hérésie d'émuler a cette fréquence quand l'écran est 60hz, c'est source d'input lag et d'animation dégueulasse). Activer aussi le "Hard GPU sync". C'est une fonction qui a priori permet d'avoir meilleur controle de la Vsync pour éviter que le driver gère mal la Vsync et ajoute du délai. ensuite faut mettre 0 pour le "Hard GPU sync frames".

Et c'est la que ca devient intéressant. En "frame delay" je met 12. Ca oblige l'émulateur a travailler uniquement pendant le dernier quart de la frame et permet de gagner 12ms d'input lag. Ensuite j'active le RunAhead et pour Mitsume je met 3 frames (par défaut faut se limiter a 1) ce qui la permet de gagner carrément 50ms d'input lag.
Ensuite faut jouer en full screen (et en vrai full screen, faut désactiver l'option "windowed fullscreen mode"). Ca non plus je le faisais pas avant, j'avais prit l'habitude de jouer en fenêtré mais sous windows ca ajoute au moins une frame de lag. Donc la je gagne encore 17ms.
La en tout ca me fait déjà environ 80ms de moins qu'avant. C'est énorme, et probablement même moins que sur une vrai NES et un crt.

Mais c'est pas fini  Razz . J'ai aussi commandé des pad SNES classic + un adaptateur Raphnet haute fréquence de pooling. C'est la meilleur configuration apparemment pour réduire l'input lag du controleur a 1ms (parce que parfois ca peut monter a 10 voir 15ms avec de mauvais controleur). Ca me fera encore gagner des ms. Ensuite niveau écran j'ai deja un écran free lag mais LCD. Y aurait encore moyen de gagner quelque ms avec un écran OLED 120hz. L'oled permet de s'affranchir du petit temps de permutation des cristaux liquides et le 120hz permet de réduire le balayage de l'écran a 8ms au lieu de 16ms. RetroArch propose deja une fonction "Black Frame Insertion" pour intercaler des frames noires entre les frame 60hz du jeu (ce qui permet aussi d’améliorer la motion résolution)

J'aimerais bien trouver une camera high framerate pas chère (genre 500fps en 640x480) juste pour faire des mesures. Je peux estimer de facon théorique l'input lag total de la chaîne (je connais le fonctionnement des jeux NES, j'ai une sonde pour mesurer le lag de l'ecran, je connais les caractéristique précise du controleur, j'ai compris le fonctionnement du frame delay et du runAhead) donc je devrais pouvoir identifier si y a un problème du coté driver vidéo ou windows par exemple (c'est la ou y a le plus de chance d'avoir des problèmes imprévu)
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Message par lincruste Mer 18 Déc 2019 - 14:02

Et y'a pas moyen de gratter encore plus avec une manette dans le port série, à l'ancienne ?
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Message par Kaneko Mer 18 Déc 2019 - 14:04

upsilandre a écrit:Émulation win Mr. Green

https://youtu.be/_qys9sdzJKI

Intéressant.
Après, c'est du frameskipping. Pas sûr que la démarche soit si "gagnante" que ça (grosse tromperie, ou abus de langage du moins, sur le "wins").
Le logiciel "cache" le lag en enlevant des frames à l'affichage. Pas de lag, OK, mais grosse contrepartie sur les frames à supprimer ingame (comme il était de vigueur dans l'émulation primitive des années 90s'). Bof quoi au final.

Solomon's Key 2 est un super Puzzle Game sur Nes, bien joué de l'avoir rongé jusqu'à l'os Cool
J'attends de me chopper une version jap pour le sécher, juste pour le confort de la save et du rewind.

Je suis étonné de la place des Chip'n Dales dans ton classement.
Je comprends ce que que tu leur reproches mais je les trouve tellement over fun (la mécanique du lancé de caisses quoi ^ ^). Je les refais plus régulièrement qu'un Ducktales par exemple, grâce au GROS avantage du mode coop simultané (avec amis, compagne, neveu / nièce, etc., il y a toujours une bonne occasion de se faire un run dans la joie et la bonne humeur !).
Le 1 est mon préféré (plus fluide que le 2).
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Message par Tryphon Mer 18 Déc 2019 - 14:30

Non, si j'ai bien compris, c'est pas ça du tout. C'est afficher une frame avec les inputs de la frame suivante.
On ne saute aucune frame (par contre on en calcule plusieurs que l'on n'affiche pas, avant de revenir à la frame courante).
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Message par upsilandre Mer 18 Déc 2019 - 14:44

Kaneko a écrit:
upsilandre a écrit:Émulation win Mr. Green

https://youtu.be/_qys9sdzJKI

Intéressant.
Après, c'est du frameskipping. Pas sûr que la démarche soit si "gagnante" que ça (grosse tromperie, ou abus de langage du moins, sur le "wins").
Le logiciel "cache" le lag en enlevant des frames à l'affichage. Pas de lag, OK, mais grosse contrepartie sur les frames à supprimer ingame (comme il était de vigueur dans l'émulation primitive des années 90s'). Bof quoi au final.
Non non et non ce n'est pas ca le frameAhead. C'est pas du frameskipping, heureusement c'est plus subtile que ca Very Happy
Si tu règles bien le RunAhead tu ne saute absolument aucune étape ni animation. Ton jeu se déroule exactement comme a l'habitude, t'as juste moins d'input lag car tu t'affranchie de l'input lag interne du jeu. Sinon évidement ca ne m'intéresserait pas :)
Mais c'est intéressant parce que je vois bien effectivement que les gens n'y crois pas quand tu leur en parle, c'est rigolo Razz  
Pouvoir gagner 50ms sur Mitsume en activant juste une option c'est sur on a pas trop envie d'y croire mais c'est bien la réalité. Very Happy
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Message par upsilandre Mer 18 Déc 2019 - 14:47

Tryphon a écrit:Non, si j'ai bien compris, c'est pas ça du tout. C'est afficher une frame avec les inputs de la frame suivante.
On ne saute aucune frame (par contre on en calcule plusieurs que l'on n'affiche pas, avant de revenir à la frame courante).
Voila, mais je reconnais que c'est pas très intuitif a comprendre si on a pas les mains dedans. Par contre c'est facile a utiliser et a paramétrer correctement avec un peu de méthode sans forcement avoir besoin de comprendre les subtilité. Faut juste tester vite fait le jeu avec le frame advance pour mesurer l'input lag interne du jeu et appliquer ca sur le runAhead (ou au pire juste le regler sur 1 pour tous les jeux et la t'es sur de pas faire de connerie).
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Message par Emeldiz Mer 18 Déc 2019 - 14:50

Question bête, mais est ce que ça a vraiment un intérêt de faire tout ça ? Si ce n'est le délire technophile vu que c'est quelque chose qui te chauffe à fond.

Parce que concrètement tous ces jeux, ça demande pas une réactivité à toute épreuve. Comme avec plein de jeux on est finalement assez indulgent parce qu'a aucun moment il y a cette nécessite d'un temps de réaction optimal pour en profiter pleinement.
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Message par upsilandre Mer 18 Déc 2019 - 14:55

lincruste a écrit:Et y'a pas moyen de gratter encore plus avec une manette dans le port série, à l'ancienne ?

Ca je sais pas.
Sur le site Raphnet il me semble avoir vu un truc de ce genre.
Mais 1ms et avec de vrai pad SNES et NES moi ca me va très bien. Ca sert a rien d'aller plus loin.
L'input lag du controleur vient de la combinaison de la fréquence de rafraîchissement des data interne du pad (dans mon cas ca sera l'adaptateur USB) et la fréquence a laquel l'OS va piocher les data sur le port USB. Les 2 peuvent s’additionner dans le pire des cas. En faisant les 2 a 1000hz t'as un input lag entre 0 et 2ms donc 1ms de moyenne.
Y a moyen encore d'optimiser en poussant les dev d'émulateur a aller piocher les input directement sur le port USB plutot que de passer par le buffer des driver de l'OS. J'ai vu que ca discutait la dessus mais c'est surtout intéressant pour des controleurs lent.


Dernière édition par upsilandre le Mer 18 Déc 2019 - 15:15, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mer 18 Déc 2019 - 15:12

Emeldiz a écrit:Question bête, mais est ce que ça a vraiment un intérêt de faire tout ça ? Si ce n'est le délire technophile vu que c'est quelque chose qui te chauffe à fond.

Parce que concrètement tous ces jeux, ça demande pas une réactivité à toute épreuve. Comme avec plein de jeux on est finalement assez indulgent parce qu'a aucun moment il y a cette nécessite d'un temps de réaction optimal pour en profiter pleinement.

Le bute c'est d'avoir le meme input lag qu'une vrai NES pour avoir les meme sensation car l'input lag joue quand meme pas mal sur le feeling pad en main. L'input lag très faible c'est un peu la signature de cette période du jeu vidéo, c'est un certain feeling. Apres on est pas a 1ms pret mais si tu joue en émulation sans faire attention a rien et sur le mauvais écran tu peux te retrouver avec 200ms. Mais en dessous de 50ms c'est nickel, pas besoin de faire plus d'effort (a part pour la VR) et le sub 50ms justement les jeux de l'époque le faisait très bien (avec La VCS en tete), c'est loin d'etre le cas dans les jeux consoles actuel et en émulation c'est très difficile a obtenir sans effort et feature particulière (notamment sans RunAhead). Faire du retrogaming c'est aussi vouloir retrouver un peu ce type de sensation qui n'existe plus trop. C'est pas pour rien que le premier grief contre l'émulation ca a souvent été l'input lag, j'ai toujours trouvé l'argument valable car c'est effectivement la force des jeux de l'époque.
et puis y a des jeux qui en sont quand meme très dépendant (un Punch Out par exemple)
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Message par Tryphon Mer 18 Déc 2019 - 15:49

Tu utilises quelle bécane pour ta config gamer ?
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Message par lincruste Mer 18 Déc 2019 - 15:53

Le Raphnet je l'ai chopé en version 2 SNES vers USB et c'est vraiment très bien. Pas donné, mais bien.
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Message par upsilandre Mer 18 Déc 2019 - 16:04

Tryphon a écrit:Tu utilises quelle bécane pour ta config gamer ?
C'est mon unique PC qui a bientôt 9 ans maintenant (bordel deja) mais ca suffit largement. Y a pas besoin d'un gros PC. J'ai pas de PC gamer, je joue pas vraiment sur PC a par a des petits jeux indé et du retro.
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Message par upsilandre Mer 18 Déc 2019 - 16:09

lincruste a écrit:Le Raphnet je l'ai chopé en version 2 SNES vers USB et c'est vraiment très bien. Pas donné, mais bien.
C'est celui pour les vrai pad SNES?
J'ai hésité. Mais je me suis dit que de vrai pad SNES en bon etat ca serait peut etre plus difficile a trouver que des classic. Et en plus j'ai deja un pad NES classic donc j'ai prit l'adaptateur classic. En tout cas t'es très bien équipé, bravo  Razz . T'utilise RetroArch?
A vrai dire j'ai tout prit en double. J'ai pris 2 adaptateurs et 4 pad SNES. Comme ca j'aurais un peu de réserve sur la durée si jamais y a défaillance, et si je m'en sert pas ca pourra toujours intéresser quelqu'un Very Happy
Vu toute les économies que je fais avec l'émulation je peux me permettre :)
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Message par lincruste Mer 18 Déc 2019 - 18:07

Oui c'est celui-là :
https://www.raphnet-tech.com/products/snes2usb_2player_adapter_v2/index_fr.php
J'ai hésité comme toi mais dans l'autre sens, j'ai failli prendre le tien.
C'est reconnu nativement sous Windows, GNU/Linux et même avec un Raspberry Pi sous Recalbox, il est très très fort le Raph'.
Pour ta question sur l'émulateur, non je n'utilise pas trop Retroarch, sauf quand on a testé le multijoueurs en ligne avec un pote il y a quelques semaines (étonnamment pas trop mal mais à des millions de parsecs de tes soucis de latence)
Je reste sur Magic Engine, BGB et Bsnes, je joue pas trop aux autres machines.
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Message par upsilandre Mer 18 Déc 2019 - 19:17

Bsnes supporte le RunAhead :)
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Message par upsilandre Mer 18 Déc 2019 - 22:28

Kaneko a écrit:
Je suis étonné de la place des Chip'n Dales dans ton classement.
Je comprends ce que que tu leur reproches mais je les trouve tellement over fun (la mécanique du lancé de caisses quoi ^ ^). Je les refais plus régulièrement qu'un Ducktales par exemple, grâce au GROS avantage du mode coop simultané (avec amis, compagne, neveu / nièce, etc., il y a toujours une bonne occasion de se faire un run dans la joie et la bonne humeur !).
Le 1 est mon préféré (plus fluide que le 2).
J'avais pas le temps de répondre tout a l'heure mais maintenant je l'ai.
C'est vrai que le coté 2 joueurs c'est sans doute le point fort du jeu mais moi je joue seul donc c'est un argument caduc  Very Happy
Ensuite j'aime bien la mécanique du lancé de caisse mais ca vaut pas la mécanique du pogo selon moi  Razz  

En fait l'idée de Chip'n Dales c'est de mettre le joueur en situation de forte vulnérabilité. On est très faible car on a aucun moyen personnel de tuer un ennemi. Les pure platformers comme SMB avait déjà initier la chose. Dans SMB on est assez vulnérable, on peut pas shooter les ennemis a distance (ou presque), on ne peut meme pas frapper ou slasher, le seul moyen de tuer un ennemi c'est de sauter dessus ce qui nécessite une prise de risque supplémentaire et du coup rend chaque confrontation plus intense. Ducktales a meme renforcer ca avec le pogo car il suffit plus de sauter sur l'ennemi il faut aussi actionner le pogo en pressant un bouton et meme presser bas en meme temps dans le premier donc toute une procedure complexe pour tuer un ennemi et ca rend les confrontation encore plus tendu. Puis y a eu SMB2 qui poussait encore plus loin le concept puisque dans SMB2  sauter sur un ennemi ne le tue pas et on a toujours aucun moyen propre pour tuer un ennemi. Le seul moyen c'est de jeter des truc sur eux, on est très proche du gamedesign de Chip'n dales, sauf qu'on peut quand meme sauter sur un ennemi sans prendre de dégât et utiliser cette ennemi comme projectile donc y a toujours moyen de s'en sortir.

Chip'n Dales lui est tout au bout de cette évolution, on est au max de vulnérabilité puisqu'on peut meme pas sauter sur un ennemi ou l'utiliser comme projectile. On ne peut tuer les ennemis qu'avec des éléments externes a ramasser. Et cette vulnérabilité extreme avec cette dépendance total aux caisses (qui nous rendent bien moins vulnérable) imposent pas mal de contrainte je trouve sur le level design, mettre des caisse partout, offrir beaucoup (trop) de moyen d'esquive pour pas etre coincé par les ennemis si on a pas de caisse en main (d'autant que ca s'adresse aux enfants), offrir beaucoup de mobilité vertical (tout est plateforme, qui en perd un peu sa valeur)...
Autant jusqu'a SMB2 je trouve cette démarche vers toujours plus de vulnérabilité intéressante (SMB2 pour moi c'est le meilleur plateformer) car ca rendait chaque confrontation avec un ennemi plus intense et complexe que simplement shooter dedans a distance par exemple (en plus de pouvoir servir de plateforme et plein d'autre bonne idée), mais dans Chip'n Dales c'est peut etre un peu trop. Ca donne des confrontations et des levels pas tres passionnant et qu'on traverse beaucoup en total esquive (en utilisant la mobilité vertical, ce qui d'une certaine facon est pas mal quand meme). Mais c'est vrai que j'aime bien la mécanique des caisses ou cette mobilité vertical. Beaucoup plus maintenant que j'y ai vraiment joué. Y a un certain plaisir qui fonctionne a lancer les caisses meme si la plupart du temps on peut s'en passer.

Pour ce qui est de Chip'n Dale 1 vs 2. J'ai une petite préférence pour le 2 car il est plus soigné je trouve. Dans le 1 y a beaucoup de chose qui font brouillon comme si c'était pas tout a fait finit. Y a par exemple des objets dont la fonction est quasi nulle (les bombes, les pommes, les potions P). Les collectables (feuilles, etoiles) ont une fonction redondante et pas tres motivante (juste de l'extra life basique) en plus d'etre mis en vrac un peu n'importe ou parfois par paquet de 15 (ca n'a pas de sens en terme de level design) alors que dans le 2 ils ont bien compris qu'un seul collectable suffisait, ca a plus de sens. Ils les ont distribuer de facon plus parcimonieuse et reflechie (pour forcer un joueur a faire tel saut par exemple y a pas besoin de mettre 15 collectables, un seul ou deux bien placé suffit) et la collecte a une fonction plus intéressante dans le 2, la récompense est plus motivante (débloquer des badges pour augmenter ta santé max).  Les stages bonus du 1 n'ont pas de sens, c'est juste une sorte de loterie qui n'en est meme pas une (la vie est toujours au meme endroit), c'est tres feignant alors que les stage bonus du 2 reste c'est vrai assez basique mais ont au moins un sens ludiquement (c'est un petit jeu d'adresse). Y a plein de petite chose mal finit comme le fait que les ennemis qui sautent et qui ont le malheur de sortir un peu de l'écran en haut disparaissent carrément du jeu (et ca arrive souvent, ils ont meme pas fait l'effort de modifier parfois le level design ou le placement des ennemis pour éviter ca car certain ennemis sont condamné a disparaître aussitôt apparu, autant pas les mettres) ou les projectiles ennemis qui passe sous la plateforme ou l'on est, largement sous nos pied, mais qui nous touche quand même, ca arrive tres souvent ils l'ont forcement vu, mauvais réglage de hitbox pas corrigé. Les boss aussi semble pas tout a fait terminé dans le 1, on est vraiment dans la version alpha ou beta, contrairement au 2 ou s'est clairement plus aboutie. Le level design, le placement des ennemis, est moins soigné je trouve. Les background sont aussi clairement plus beau dans le 2 et meme plus lisible je trouve (pour identifier ce qui est plateforme ou pas). Et puis si t'aime vraiment le lancé de caisse alors tu devrais aimer le 2 qui ajoute le lancé en diagonal qui est assez jouissif Razz  et y a aussi un charge-shot, tu peux charger ton lancer de caisse pour faire plus de dégat.
Globalement le 1 fait vraiment beta a coté du niveau de finition du 2. On sent clairement que le 1 a été fait rapidement. Mais je suis d'accord que le 1 fonctionne quand meme bien, les 2 se ressemble quand meme beaucoup. Un truc que j'aime bien dans le 1 et qui a disparu dans le 2 c'est le gimmick de la balle rebondissante pour les combats de boss, notamment la mécanique qui permet de rattraper la balle en plein vole mais pas sans risque. Ca c'était intéressant meme si pas tellement exploité. Et puis le fait que le level design et le placement des ennemis soit plus brouillon et moins calibré ca rend les levels parfois plus difficile et c'est peut etre pas plus mal. Le framerate est aussi un peu plus stable dans le 1 effectivement, c'est pas très visible a un joueur mais j'imagine que c'est peut etre plus flagrent en mode 2 joueurs. C'est possible que le 1 soit un meilleur jeu multi et le 2 un meilleur jeu solo.
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Message par lincruste Jeu 19 Déc 2019 - 0:29

Ça file un coup de vieux là, je me souviens de la sortie du 1 comme si c'était hier (au Carrefour de Gennevilliers) et je ne savais même pas qu'il y avait eu un 2.
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Message par upsilandre Jeu 19 Déc 2019 - 20:24

J'avais pas vu mais sur le Chip's Dales 2 y a des stages bonus spécifique au mode 2 joueurs, sympa.
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Message par upsilandre Ven 20 Déc 2019 - 14:22

Ce qui est rigolo avec Mitsume ga Tooru c'est les trick que tu peux faire avec la lance pour défoncer les boss Very Happy

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Message par Kaneko Ven 20 Déc 2019 - 15:23

Merci pour les précisions pour le frameAhead !
J'ai lu les commentaires sous la vidéo, bizarre que l'auteur de la vidéo ne les ait pas corrigés. Je me suis fait avoir dans la désinformation du coup.

Génial ton retour précis sur Chip'n Dale 1 et 2. 
Je comprends bien.
Le côté "vulnérabilité" ne m'avait jamais vraiment marqué dans les Chip'n Dale, j'ai au contraire la sensation d'être hyper puissant à balancer des caisses partout comme un dératé (ce n'est pas les munitions qui manquent ^ ^). Et au moindre danger, même imminent, je rentre dans la caisse en pressant bas pour être full safe (j'adore cette feature, essentielle à ma façon de jouer). Et si tu tiens le bloc de béton, tu le gardes à l'infini en contrepartie d'une puissance d'attaque quasi nulle. ça offre de belles situations de jeu (genre, à 2 joueurs, un "kamikaze" qui tient un bloc béton et se rue sur tout se qui bouge en se logeant dans la caisse pour nettoyer de manière rigolote les tableaux ^ ^), et des choix intéressants. Mais ce que tu dis se tient. Surtout quand le personnage n'a plus de caisse en bois à portée et qu'il fait fasse à une charge ennemie tendue (toutefois, le fait de pouvoir "traverser" les sols offre beaucoup de marge).


upsilandre a écrit:le fait que les ennemis qui sautent et qui ont le malheur de sortir un peu de l'écran en haut disparaissent carrément du jeu (et ca arrive souvent, ils ont meme pas fait l'effort de modifier parfois le level design ou le placement des ennemis pour éviter ca car certain ennemis sont condamné a disparaître aussitôt apparu, autant pas les mettres) ou les projectiles ennemis qui passe sous la plateforme ou l'on est, largement sous nos pied, mais qui nous touche quand même,

Tiens, je n'ai jamais fait gaffe à ça, si un jour, l'envie de faire des gifs dessus te prend, ça pourrait être cool Wink
Effectivement, l'expérience de jeu doit différer pas mal en fonction de l'appréhension 1 ou 2 joueurs en multi. Ce n'est pas un argument "caduque", c'en est un plutôt majeur à mes yeux de joueur fan de multi en local, juste qu'il ne te parle pas personnellement de fait. Mais oui, le 1, en plus de bien moins ramer, laisse beaucoup plus d'"air" en multi que dans le 2, où certains passages deviennent vraiment casse-bonbon (sur le chariot par exemple, entre autres, pas du tout pensé pour le jeu à 2 et qui fait fondre le nombre de vie / continues). Faudrait que je refasse un run à 1 player sur le 1 suivi du 2 (ça fait tellement longtemps que je je n'ai pas joué seul aux Chip 'n Dale !) pour revoir éventuellement un peu ma perception des jeux (que j'ai du mal à dissocier de l'expérience en multi).

Sinon, je vois que tu recherches de nouvelles découvertes à faire sur Nes.
As-tu déjà testé Insector X de Taito (un super petit shmup bien adapté de l'arcade) et Don Doko Don 2 (la suite du jeu d'arcade, mais basé action plateforme cette fois, et exclue Famicom) ?
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Message par upsilandre Ven 20 Déc 2019 - 20:19

Kaneko a écrit:Merci pour les précisions pour le frameAhead !
J'ai lu les commentaires sous la vidéo, bizarre que l'auteur de la vidéo ne les ait pas corrigés. Je me suis fait avoir dans la désinformation du coup.
Y a cette vidéo qui est une bonne source de confusion
https://youtu.be/SNOA_PtWIwU


J'en parlais justement sur Twitter ou je soupçonnais effectivement cette vidéo d’être responsable du malentendu sur le runahead car elle a été beaucoup vu. Elle est plutot bien fichu, assez didactique, mais au moment de la démonstration il se plante dans sa méthode ce qui est bien dommage pour une vidéo dont c'est le bute premier (donner la méthode pour regler le runahead au cas par cas). Quand tu comptes 2 frames avec le "frame advance" ca veut dire qu'il n'y a qu'une frame de lag et qu'il faut donc mettre 1 frame de RunAhead pas 2. Lui quand il compte 2 il met 2 donc il saute une frame dans le jeu (et on le voit très bien dans son exemple avec Hagane, il manque la première frame d'animation parce qu'il a mis 2 au lieu de 1). C'est pas bon du tout  What a Face .



Tiens, je n'ai jamais fait gaffe à ça, si un jour, l'envie de faire des gifs dessus te prend, ça pourrait être cool Wink
Meme pas besoin de faire des gifs c'est dans tous les longplay car c'est systémique. Y a des ennemis qui sont condamné a subir ca (les pauvres  Very Happy )
Ici par exemple t'as 3 crocodiles d'affilé qui servent a rien car condamné a disparaître. Pourquoi les mettre la alors? (peut etre quand mode 2 joueurs ils peuvent etre un obstacle?) Ca donne l'impression d'un manque de finition.
https://www.youtube.com/watch?v=oGd82QUon8M&feature=youtu.be&t=1441

Ici aussi
https://www.youtube.com/watch?v=oGd82QUon8M&feature=youtu.be&t=1780

Un truc que j'aime bien aussi dans le 2 c'est comment on peut gérer les ennemis a 2 HP qui te fonce dessus. Dans le 1 quand t'es tout seul l'unique solution si tu peux pas esquiver c'est de se cacher dans la caisse ce qui tue en un coup (c'est deja bien d'avoir pensé a ca. C'est vrai que se cacher dans les caisses c'est rigolo). Dans le 2 les ennemis coriaces tu peux les assommer et ensuite les pousser dans un trou, c'est rigolo  Razz  (mais ca rend le jeu plus facile)

Un autre signe de manque de finition du 1 je trouve c'est par exemple la séquence des robinets a fermer. C'est plutot une bonne idée de mettre des éléments avec lequel interagir mais il aurait fallu mieux les intégrer. Ca sert a rien de mettre 5 fois le meme robinet l'un derrière l'autre qu'il faut fermer en faisant la action répétitive (sauter 3 fois) sur les 5 robinets. Y a aucun challenge a les fermer, aucune aspect ludique, mais c'est obligatoire pour passer. Ca me parait pas etre du bon level design. A la limite en mettre 1 seul (au moins la première fois ca fonctionne puisqu'on ne sait pas comment passer, il faut trouver comment le fermer, ca devient une mini énigme).
L'équivalent dans le 2 c'est la séquence des bouteilles d'eau gazeuse ou la aussi on a une série de bouteille les unes derrière les autre et avec le même mécanisme (sauter 3 fois sur le bouchon) mais ca a un peu plus de sens car c'est intégré comme un chemin alternatif avec un challenge et un aspect ludique car il faut faire sauter les bouchons pour s'en servir de plateforme qui te propulse jusqu'a la prochaine bouteille, ainsi de suite jusqu'a atteindre la récompense (une vie). En plus c'est vraiment pas facile  Very Happy .

Mais je suis d'accord avec toi qu'il y a pas mal de chose qui m’échappe sur le mode 2 joueurs mais y a peu de chance que j'y joue dans ce mode un jour  Very Happy


Sinon, je vois que tu recherches de nouvelles découvertes à faire sur Nes.
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Nan je connais pas du tout, c'est rare Very Happy
Merci je les met dans la liste.
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Message par upsilandre Lun 23 Déc 2019 - 23:36

La toute puissance de l'art de la lance face au double boss final Very Happy

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Dernière édition par upsilandre le Mar 24 Déc 2019 - 10:43, édité 1 fois
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Message par lincruste Mar 24 Déc 2019 - 0:18

Je comprends pas du tout ce qui se passe
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Message par upsilandre Mar 24 Déc 2019 - 10:42

Oui c'est vrai vaut mieux avoir joué un peu au jeu pour comprendre. La lance sert a la fois de plateforme mais elle fait aussi des dégât. En général on l'utilise pas pour attaquer car on a deja un shot pour ca mais contre les boss c'est assez efficace si t'arrive a bien la manipuler (par exemple ici faut réussir a vraiment bien la placé au niveau du canon, si tu la met un peu en dessous ou au dessus ou trop loin elle se fait détruire par l'armure du boss, et faut le faire avant que le canon crache de l'eau). Tu peux faire 24 hit/seconde avec la lance upgradé.
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Message par upsilandre Mer 25 Déc 2019 - 11:42

Sour m'a fait un cadeau hier soir. Il m'a fait la surprise d'un build de MESEN qui intègre maintenant le Run Ahead amoureux TROP CONTENT
https://ci.appveyor.com/project/Sour/mesen/builds/29742917
Je fais chier tout le monde avec ca mais sur un jeu comme Mitsume ga Tooru c'est tellement plus agréable Razz

En cadeau un nouveau gif de boss dans Mitsume. Un boss qu'il faut shooter 120 fois... ou pas tongue
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Message par lincruste Mer 25 Déc 2019 - 13:08

Alors ça c'est chouette
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