Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Page 11 sur 25 Précédent  1 ... 7 ... 10, 11, 12 ... 18 ... 25  Suivant

Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Dim 11 Nov 2018 - 9:09

Sur Game Gear je crois que c'est ---- bbbb gggg rrrr

Concernant l'alpha, certes c'est intéressant, mais je suppose que ça nécessite une architecture beaucoup plus complexe pour être implémenté non ?

Tryphon
Docteur *
Docteur *

Nombre de messages : 11950
Date d'inscription : 23/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Dim 11 Nov 2018 - 9:35

@Tryphon a écrit:Sur Game Gear je crois que c'est ---- bbbb gggg rrrr
Oui, et certainement aussi sur le design de base de la MD.


Tryhon a écrit:Concernant l'alpha, certes c'est intéressant, mais je suppose que ça nécessite une architecture beaucoup plus complexe pour être implémenté non ?
C'est plus complexe, mais partir du moment où tu gères ta CRAM en externe, ça fait partie des choses envisageables.
Il me semble que sur M72 (Irem) les 4bit d'alpha agissent directement au niveau de la sortie analogique pour permettre des effets de rasters ou de fade in/out, mais effectivement pas au niveau de chaque pixel. Ce que la GBA fait.
avatar
TotOOntHeMooN
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 7832
Age : 48
Localisation : France
Date d'inscription : 18/04/2013

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef le Lun 12 Nov 2018 - 15:07

@upsilandre a écrit:A mon avis il manquerait des truc dans le VDP pour pouvoir le faire. Je pense pas que ce qu'il reste du mode 128k réponde vraiment a ca. Peut etre meme que Sega n'a jamais envisagé d'avoir un vrai DMA 16bit et qu'il trouvait cette situation suffisante (mais c'est un peu triste quand justement t'as une vrai console 16bit)

Le Teradrive (Un PC couplé à une Megadrive) a 128Ko de VRAM avec 16 Ko associé au Z80 (ce qui correspond au design initial, là encore sur le memory map du Z80 ça se voit) et ça fonctionne parfaitement avec (je crois qu'il y a un ou 2 jeux sur lesquels les 16 Ko de RAM du Z80 pose problème), et Tiido a déjà essayé de mettre 128K de VRAM sur une MD standard avec succés. La question que je me pose, c'est à quoi ressemblait le design d'origine (64K / VRAM 16 bit) en terme de chip du coup scratch


Dernière édition par Stef le Lun 12 Nov 2018 - 15:20, édité 1 fois
avatar
Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 4501
Age : 39
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef le Lun 12 Nov 2018 - 15:16

@TotOOntHeMooN a écrit:
@ob1 a écrit:J’ai suggéré le RGB444 à Analogue.
Un projet en cours ?
le RGB444 c'est un peut la première chose à laquelle on pense quand on souhaite refaire une MD, non ?

Sachant que la CRAM interne code le pixel ainsi : ---- -bbb -ggg -rrr 
On peut limite se douter qu'à la base ils avaient : ---- bbbb gggg rrrr

Sur MD l'encodade CRAM c'est ça : ---- bbb- ggg- rrr-
Donc bon on voit clairement que c'était prévu RGB444 au début... Mais en faisant sauter le bit de poids faible, tu préserves les couleurs pour les jeux développés avec les "vieilles specs" donc ça avait plus de sens de faire sauter ce bit là.
D'ailleurs c'est assez cocasse, il y a un jeu Mega-CD (The Secret of Monkey Island) qui encode toutes ses palettes de la manière suivante :
---- -bbb -ggg -rrr 
Du coup en réalité le jeu passe en ---- -bb- -gg- -rr-
On est réduit à 64 couleurs de master palette et bien sur le jeu est hyper sombre Mr. Green C'est juste incroyable que le jeu ai pu être vendu dans l'état MDR 
Je me souviens quand j'ai vu le jeu se lancer la première fois dans mon émulateur j'étais convaincu qu'il y avait un bug obscure quelque part qui aboutissait a un shift des valeurs envoyées en CRAM, j'ai cherché pendant longtemps jusqu'à me rendre compte que non, c'est vraiment le jeu qui est buggé  MDR  enfin bon du coup c'est facile de restaurer les couleurs d'origine si on le souhaite ^^
avatar
Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 4501
Age : 39
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 12 Nov 2018 - 16:17

Au temps pour moi, c'est juste une coquille au niveau de ma notation, mais je pensais bien à cela.
Pour The Secret of Monkey Island, ça a dû leurs rappeler le bon temps de l'EGA... C'est bon les gars, on boucle ! MDR

Je ne vois malheureusement pas comment avoir 64K de VRAM 16-bit avec ce type de mémoire. (sinon on aurait eu cela)
Un indice est du coup sur le Teradrive. (je l'apprend, merci)

Hormis si NEC a sorti des puces de 16K x4bit... Et dans ce cas tu en colles 8 (4 par paires en 8bit sur chaque port) et tu arrives à tes 64K en 16bit. Mais j'imagine que ça prendrait trop de surface et couterait plus cher, juste pour laisser une ligne d'adresse du package non connectée. Razz

Il me semble bien que c'est sur les dernières GameGear qu'ils ont mis des puces de 32K de RAM pour en utiliser que 8K...
avatar
TotOOntHeMooN
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 7832
Age : 48
Localisation : France
Date d'inscription : 18/04/2013

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Lun 12 Nov 2018 - 16:22

Il me semble bien que c'est sur les dernières GameGear qu'ils ont mis des puces de 32K de RAM pour en utiliser que 8K...
Sérieux ??  Shocked
avatar
Touko
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 13555
Age : 45
Localisation : LE MANS/MARSEILLE
Date d'inscription : 08/07/2010

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 12 Nov 2018 - 19:21

@Touko a écrit:
Il me semble bien que c'est sur les dernières GameGear qu'ils ont mis des puces de 32K de RAM pour en utiliser que 8K...
Sérieux ??  Shocked
C'est le même pinout (voir package), juste que tu ne vas pas connecter la ligne d'adresse de poids fort qui sera mise à VCC ou GND.
Donc oui, à partir du moment où c'est plus facilement dispo et moins cher, pourquoi pas. tongue
avatar
TotOOntHeMooN
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 7832
Age : 48
Localisation : France
Date d'inscription : 18/04/2013

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Orion_ le Lun 12 Nov 2018 - 19:39

@Stef a écrit:D'ailleurs c'est assez cocasse, il y a un jeu Mega-CD (The Secret of Monkey Island) qui encode toutes ses palettes de la manière suivante :
---- -bbb -ggg -rrr 
Du coup en réalité le jeu passe en ---- -bb- -gg- -rr-
Non mais c'est une blague ? J'hallucine qu'un bug pareil soit passé en production !
en plus monkey island quoi ! La programmation Mega CD est quand même assez complexe, je comprend pas que le programmeur n'ai pas vu ce bug
faudrait un patch pour rajouter un petit add.w d0,d0, parceque c'est pas possible la !
avatar
Orion_
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 612
Age : 34
Localisation : Perpignan
Date d'inscription : 13/06/2012

http://onorisoft.free.fr/

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 12 Nov 2018 - 20:46

@Orion_ a écrit:Non mais c'est une blague ? J'hallucine qu'un bug pareil soit passé en production !
Je disais ça en rigolant tout à l'heure, mais s'ils sont parti des graph EGA de la version PC, ça ne change rien.
avatar
TotOOntHeMooN
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 7832
Age : 48
Localisation : France
Date d'inscription : 18/04/2013

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre le Lun 12 Nov 2018 - 20:48

@Stef a écrit:
@TotOOntHeMooN a écrit:
@ob1 a écrit:J’ai suggéré le RGB444 à Analogue.
Un projet en cours ?
le RGB444 c'est un peut la première chose à laquelle on pense quand on souhaite refaire une MD, non ?

Sachant que la CRAM interne code le pixel ainsi : ---- -bbb -ggg -rrr 
On peut limite se douter qu'à la base ils avaient : ---- bbbb gggg rrrr

Sur MD l'encodade CRAM c'est ça : ---- bbb- ggg- rrr-
Donc bon on voit clairement que c'était prévu RGB444 au début... Mais en faisant sauter le bit de poids faible, tu préserves les couleurs pour les jeux développés avec les "vieilles specs" donc ça avait plus de sens de faire sauter ce bit là.
D'ailleurs c'est assez cocasse, il y a un jeu Mega-CD (The Secret of Monkey Island) qui encode toutes ses palettes de la manière suivante :
---- -bbb -ggg -rrr 
Du coup en réalité le jeu passe en ---- -bb- -gg- -rr-
On est réduit à 64 couleurs de master palette et bien sur le jeu est hyper sombre Mr. Green C'est juste incroyable que le jeu ai pu être vendu dans l'état MDR 
Je me souviens quand j'ai vu le jeu se lancer la première fois dans mon émulateur j'étais convaincu qu'il y avait un bug obscure quelque part qui aboutissait a un shift des valeurs envoyées en CRAM, j'ai cherché pendant longtemps jusqu'à me rendre compte que non, c'est vraiment le jeu qui est buggé  MDR  enfin bon du coup c'est facile de restaurer les couleurs d'origine si on le souhaite ^^

J'adore toujours cette anecdote.
Du coup je me suis dit c'est vraiment honteux d'avoir un jeu MegaCD qui se retrouve au final avec une palette Master system (2:2:2) et ca a attisé ma curiosité donc je suis aller voir des screenshots mais en fait non. On voit bien effectivement qu'il manque le bit de poid fort mais le jeu semble utiliser assez massivement le highlight/shadow (ce qui serait logique pour un jeu de ce type) et du coup on se retrouve quand meme avec des composantes RGB sur 3bit (donc pas la palette Master System) mais au lieu des 4 visés.
Mais c'est vrai qu'on comprend pas comment l'erreur a pu etre possible, surtout si ils se sont cassé la tete a en plus prendre en compte le highlight/shadow pour étendre au mieux la palette. Comment personne n'a pu repérer ca?
avatar
upsilandre
Guéri miraculeux

Masculin Nombre de messages : 2820
Age : 43
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef le Mar 13 Nov 2018 - 11:00

Ah oui effectivement ils utilisent le highlight / shadow mais de mémoire il me semble que c'est pour de petites parties interactives (curseur / item sélectionné, ou des choses dans le genre) du coup une très grande partie des graphismes restent en RGB222... Ou alors les background en bénéficie aussi (ce qui est facile pour des écrans fixes) mais j'en ai pas l'impression. Enfin si vous allez voir des vidéos du jeu vous allez tout de suite vous rendre compte qu'il y a un gros problème MDR
Enfin c'est quand même dingue que le jeu soit sorti ainsi car déjà c'est une licence assez connue, mais en plus d'être mal coloré du coup le jeu est super sombre à cause de ça (forcément on est à la moitié de la luminosité max).
avatar
Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 4501
Age : 39
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Hpman le Mar 13 Nov 2018 - 13:53

Vous êtes sur pour ces palettes MI ?

A vue de nez les palettes ont l'air ok, c'est le layer B qui passe tout en shadow  confused



Bon j'ai pas été bien loin gens passe pas cet écran scratch


Edit:

Ouaip c'est un mic mac improbable avec les plans et le shadow pour composer l'écran. A vue de nez y'a pas de sprites à part le curseur.

Hpman
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 443
Age : 41
Localisation : Lille
Date d'inscription : 22/08/2014

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef le Mar 13 Nov 2018 - 14:37

Ah mais tu as raison, les palettes ont l'air correctes, c'est juste qu'il y a un shadow sur tout le plan (je viens de regarder dans un émulateur)... Ah c'est trop bizarre je jugerai que j'avais fait pas mal de debug et avoir vu ce problème de palette, à moins que je confonde avec un autre jeu scratch
Mais bon ça n'empêche que le jeu final est sorti quand même 2x trop sombre, mais là du coup on se demande s'ils n'ont pas développé leur jeu sur un espèce d'émulateur qui n'implémentait pas correctement le shadow/highlight.
avatar
Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 4501
Age : 39
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mar 13 Nov 2018 - 15:20

A vue de nez les palettes ont l'air ok, c'est le layer B qui passe tout en shadow  
Ca sent le S/H activé sans le faire exprès en paramétrant le VDP .
avatar
Touko
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 13555
Age : 45
Localisation : LE MANS/MARSEILLE
Date d'inscription : 08/07/2010

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre le Mar 13 Nov 2018 - 15:23

@Stef a écrit:Ah mais tu as raison, les palettes ont l'air correctes, c'est juste qu'il y a un shadow sur tout le plan (je viens de regarder dans un émulateur)... Ah c'est trop bizarre je jugerai que j'avais fait pas mal de debug et avoir vu ce problème de palette, à moins que je confonde avec un autre jeu scratch
Mais bon ça n'empêche que le jeu final est sorti quand même 2x trop sombre, mais là du coup on se demande s'ils n'ont pas développé leur jeu sur un espèce d'émulateur qui n'implémentait pas correctement le shadow/highlight.
ah oui t'as raison si ils utilisent uniquement la palette shadow ca explique ce que je voyais sur le color histogram des screenshots puisque le shadow revient a un décalage de bit. Ca parait plus logique comme erreur potentiel.
avatar
upsilandre
Guéri miraculeux

Masculin Nombre de messages : 2820
Age : 43
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef le Mar 13 Nov 2018 - 17:01

Oui en effet c'est le shadow appliqué par erreur... mais quand même c'est juste dingue d'avoir laissé un bug pareil MDR

(j'essaierai quand même de retrouver le jeu dont je parle, je suis presque certain d'avoir vu un jeu qui encodait mal ses palettes)
avatar
Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 4501
Age : 39
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mar 13 Nov 2018 - 17:09

Peut être qu'ils ne savaient pas d'où venait le souci, je suis sur qu'ils s'en sont rendu compte qu'il y avait un souci de luminosité, c'est pas possible de passer à côté .
avatar
Touko
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 13555
Age : 45
Localisation : LE MANS/MARSEILLE
Date d'inscription : 08/07/2010

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Mar 13 Nov 2018 - 17:25

Ils on changé la luminosité de la TV, et voilà ! oups:
avatar
TotOOntHeMooN
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 7832
Age : 48
Localisation : France
Date d'inscription : 18/04/2013

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre le Mar 13 Nov 2018 - 18:15

Sur Space Harrier GameGear y avait une erreur de conversion de la palette Master System. Suffirait d'une petite correction pour avoir une luminosité +25% sans consommer plus de pile.
avatar
upsilandre
Guéri miraculeux

Masculin Nombre de messages : 2820
Age : 43
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mar 13 Nov 2018 - 18:27

@TotOOntHeMooN a écrit:Ils on changé la luminosité de la TV, et voilà ! oups:
Mr. Green
avatar
Touko
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 13555
Age : 45
Localisation : LE MANS/MARSEILLE
Date d'inscription : 08/07/2010

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre le Jeu 15 Nov 2018 - 0:12

https://vgdensetsu.tumblr.com/post/179656817318/designing-2d-graphics-in-the-japanese-industry?fbclid=IwAR1a1zxaexcLepmYhkZ9mYoSMkbB-YgTn4tHPD8CuEGYs6ldf5FTOzaS2w4
avatar
upsilandre
Guéri miraculeux

Masculin Nombre de messages : 2820
Age : 43
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par sengoku 2 le Jeu 15 Nov 2018 - 0:16

J'ai encore mieux mon cher Upsilandre, j'ai lu cet article cet après-midi mais en français, c'est mieux pour notre confort. Very Happy 

https://vgdensetsu.tumblr.com/post/179039509353/la-cr%C3%A9ation-de-graphismes-en-2d-dans

sengoku 2
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 553
Age : 38
Localisation : Haute-Normandie
Date d'inscription : 22/08/2014

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre le Jeu 15 Nov 2018 - 0:26

oui c'est mieux :)
avatar
upsilandre
Guéri miraculeux

Masculin Nombre de messages : 2820
Age : 43
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par kaot le Jeu 15 Nov 2018 - 9:04

Ca parait dingue que les graphistes aient fait leur taf au joystick voire direct sur la borne !
avatar
kaot
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 3427
Age : 40
Localisation : la bas
Date d'inscription : 12/02/2015

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Jeu 15 Nov 2018 - 9:16

Au joystick c'est assez naturel. D'ailleurs, j'avais écrit un petit éditeur de sprites sur MO6 à l'époque qui se pilotait au clavier et au joystick (je trouve le clavier vachement plus précis que la souris) (et le crayon optique Thomson était un modèle d'imprécision). C'est rigolo de voir que les pro faisaient pareil

Par contre, sur la borne direct...
avatar
Tryphon
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 11950
Age : 41
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Jeu 15 Nov 2018 - 10:09

Ca confirme une chose évidente : Les studios avaient à l'époque des outils de créations plus spécialisés qu'on a aujourd'hui pour des homebrews... Donc, à la question "comment ils faisaient" ... Je dirais, mieux et ils n'avaient pas à se plaindre. Mr. Green

Sinon, grapher au clavier (ou joystick spécialisé) en mode zoom est une pratique encore utilisée de nos jours par des inconditionnels des années 80/90, et souvent le résultat du pixel art est au dessus de ce que fera quelqu'un avec sa palette graphique et photoshop. A chaque travail son outil... Même si la souris reste un très bon compromis.
avatar
TotOOntHeMooN
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 7832
Age : 48
Localisation : France
Date d'inscription : 18/04/2013

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Jeu 15 Nov 2018 - 10:17

Ça donne presque envie de dev un éditeur de sprites sur MD MDR
avatar
Tryphon
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 11950
Age : 41
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre le Jeu 15 Nov 2018 - 10:42

C'est certain que le crayon optique c'est la pire idée pour un graphiste, c'est physiquement bien trop fatiguant si c'est ton travaille. Y a aucun doute que meme le joystick est préférable.
avatar
upsilandre
Guéri miraculeux

Masculin Nombre de messages : 2820
Age : 43
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Hpman le Jeu 15 Nov 2018 - 10:53

Le concept du crayon optique à pourtant fait son come back avec succès saispas


Hpman
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 443
Age : 41
Localisation : Lille
Date d'inscription : 22/08/2014

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Jeu 15 Nov 2018 - 10:54

@Tryphon a écrit:Ça donne presque envie de dev un éditeur de sprites sur MD MDR
Carrément, oui ! Razz
avatar
TotOOntHeMooN
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 7832
Age : 48
Localisation : France
Date d'inscription : 18/04/2013

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre le Jeu 15 Nov 2018 - 11:13

@Hpman a écrit:Le concept du crayon optique à pourtant fait son come back avec succès  saispas


Sauf que tu travaille plus sur un CRT Razz
avatar
upsilandre
Guéri miraculeux

Masculin Nombre de messages : 2820
Age : 43
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015

Revenir en haut Aller en bas

Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Page 11 sur 25 Précédent  1 ... 7 ... 10, 11, 12 ... 18 ... 25  Suivant

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum