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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! Empty Re: MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef Mar 1 Nov 2011 - 23:28

Agathon>
J'essaierai ce que tu me dis la prochaine fois, voir si ça améliore les choses... c'est dommage car sinon le son du CDX est pas mauvais de base, bien équilibré je trouve.

Pour le casque j'utilise un HD 595 ou un RS 130 (mettre le volume assez fort avec celui ci), tout deux de Sennheiser dont je suis plutot satisfait pour le moment :)
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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! Empty Re: MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Mer 2 Nov 2011 - 14:54

mickmack a écrit:tiens, les 4 premiers topics de ce sous-forumc sont entierement consacrés à la MD et le 1er topic exclusivement SFC est inactif depuis 6 jours déjà... c'est la difference entre une console intéressante et une barbante.

C'est surtout qu'on n'a beaucoup de choses a dire pour critiquer la MD.
Alors que pour la SNes, sa superiorite incontestee fait que l'on se passe de commentaires... 8)
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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! Empty Re: MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par kawickboy Mer 2 Nov 2011 - 15:14

évidemment aucun rapport avec le fait que nintendo étant branchouille, on se retrouve avec des fanboys sans argument autre que du wikipedia erroné, des personnes qui se moquent de savoir ce qui passe ou pas en 60hz parce que pour pas mal d'entre eux, ce n'est qu'un étagère de trucs qui seront revendus dès que la mode s'estompera, mais trop peu de commentaires de personnes qui allument leurs machines. ou des trucs inspirés par les tendances ebay du moment etc...

on va voir ce we à la rgc, mais sur plusieurs conventions rétro généralistes, je n'ai pas vu une seule nes branchée qui servait, 3 snes à tout casser (dont qui servait à présenter nightmare busters)... alors que l'on ne comptait plus les ms, md, jaguar, st, amiga, neogeo, nec, saturn, dreamcast. et la snes en libre-service a très peu servi. ça par contre pour acheter des jeux nes/snes il y avait du monde, cherchez l'erreur.

j'observe un comportement similaire avec le c64, ça du fanboy en forum je ne les compte plus, mais qui suivent l'actualité, qui connaissent les jeux >1987, et surtout qui en allument et qui viennent avec en meeting à ntrs de la team rgc....
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Message par Agathon Mer 2 Nov 2011 - 15:29

C'est surtout qu'on n'a beaucoup de choses a dire pour critiquer la MD.
Alors que pour la SNes, sa superiorite incontestee fait que l'on se passe de commentaires...

Ne serais tu pas membres du M.F.I (mauvaise foi inside) lol?


on se retrouve avec des fanboys sans argument autre que du wikipedia erroné, des personnes qui se moquent de savoir ce qui passe ou pas en 60hz parce que pour pas mal d'entre eux, ce n'est qu'un étagère de trucs qui seront revendus dès que la mode s'estompera, mais trop peu de commentaires de personnes qui allument leurs machines. ou des trucs inspirés par les tendances ebay du moment etc...



C'est vraiment malheureux d'ailleurs, mais y a de plus en plus de gens comme ça qui croient tout savoir, alors qu'ils n'ont jamais leurs machine, c'est comme ces faux magasin de retro qui fleurissent et qui se permettent de mettre des prix de malades sur tel jeux tel machines sous pretexte que les legendary escroc-boy d'ebay et autre vendent certains produits a prix d'or...d'ailleurs, je me suis meme enervé avec un de ces vendeurs peu scrupuleux en alsace...

on va voir ce we à la rgc, mais sur plusieurs conventions rétro généralistes, je n'ai pas vu une seule nes branchée qui servait, 3 snes à tout casser (dont qui servait à présenter nightmare busters)... alors que l'on ne comptait plus les ms, md, jaguar, st, amiga, neogeo, nec, saturn, dreamcast. et la snes en libre-service a très peu servi. ça par contre pour acheter des jeux nes/snes il y avait du monde, cherchez l'erreur.


faut dire que le point commun historique entre toute ses machines (ms, md, jaguar, st, amiga, neogeo, nec, saturn, dreamcast) est extremement fort...
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Message par kawickboy Mer 2 Nov 2011 - 15:48

à la dernière rgc avec un ami on avait entre autre ramené un core2 avec scd2 et une saturn jap + pas mal de jeux et des virtua sticks pour la saturn. c'est simple, à part le dimanche matin très tôt on n'a pas pu y jouer tellement il y avait du monde dessus. mais personne sur la snes en libre-service. même ma cd32 a attiré plus de monde (beaucoup de curieux il est vrai).
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Message par Elgregou Mer 2 Nov 2011 - 16:47

C'est clair, la plupart des joueurs vont dire qu'ils savent tout sur la SNES ou la Megadrive parce qu'ils ont une collection d'environ 100 jeux (ou plus) sur chaque machine. Mais dès que tu parles avec eux, tu te rends compte qu'ils ne connaissent pas les titres plus loin que le premier niveau, le temps de "Voir ce que le jeu donne" ou "Tester la cartouche". Et après, ça se permet de laisser des avis. Le meilleur exemple reste pour moi Sonic sur Megadrive : tous ses détracteurs te sortent "Sonic c'est nul, tu fonces de gauche à droite sans rien contrôler, et tu finis le niveau". Des mecs qui, à l'évidence, ne sont même pas allés jusqu'à la 2ème zone, Marble Zone...

Alors comme ces mecs n'y connaissent rien, ils basent leur argumentation sur 2 choses :
- La notoriété des jeux : Megaman X3, Comix Zone, Super Metroid, etc seront forcément bons puisque tout le monde les encense. Attention, je ne dis pas que ces jeux sont mauvais, loin de là ! Mais simplement que ces personnes ne prennent pas la peine d'y jouer, et vont baser leur argumentation sur des "on-dits" ou des vidéos Youtube d'une minute (spéciale dédicace à Touko:().
- Le prix des jeux : ils ont payé 150 euros pour un Demon's Crest complet, 250 pour un Castlevania Vampire Kiss, 220 pour un Panorama Cotton ? Bigre, comment voulez-vous qu'ils aient envie de reconnaitre que ces jeux n'atteignent finalement pas la perfection escomptée ?
Je vous invite à aller voir sur Hooper.fr le test de Demon's Crest, qui est pour une fois totalement objectif, et sans doute l'un des plus justes sur la toile en ce qui concerne ce jeu ! Un titre bourré de très gros défauts mais qui est encensé parce que, à la vue des vidéos, c'est joli et parce que c'est cher, et parce que c'est Capcom, etc... (Et pourtant, d'ordinaire, je ne suis pas du tout un fan de Hooper qui laisse bien trop parler sa subjectivité de fan un peu trop nostalgique. Comme le test de Donkey Kong Country Returns où, à l'écouter, il aurait fallu les mêmes musiques que la SNES à tous les niveaux, les mêmes ennemis, les mêmes niveaux...).

http://www.hooper.fr/review/demons-crest-super-nintendo



PS : Et la mode des jeux réédités ne fait qu'amplifier ce phénomène du "Je dis qu'un jeu est bien parce que je l'ai payé cher, et c'est une pièce de collec". Beggar Prince sur Megadrive est un jeu bien pourrave, surtout quand on le compare aux autres RPG de la machine. Mais bon, c'est l'un des derniers jeux MD, c'est la collec, alouette, je suis content de me frotter le kiki sur sa jaquette, donc je peux pas dire que je me suis fait grave chier dessus (à condition que je l'ai essayé. Après tout, sorti de son blister, ça perd de sa valeur).
Et Nightmare Busters prend le même chemin. Outre que, cette fois, le jeu soit très bon, les mecs sont quand même là à dire qu'il n'y a pas de défaut alors qu'il est évident, sur quelques points, que le jeu n'a pas été finalisé (on connait l'histoire, merci !). De plus, la difficulté n'est pas difficile et plaisante. elle est juste très mal dosée, CQFD.
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Message par Invité Mer 2 Nov 2011 - 16:58

Les vidéos que j'ai posté, c'est un homebrew, et juste pour montrer que tu peux avoir pleins de sprites à l'écran sur SNES sans problème et sans ralentissement ..

Elgregou: le mec anti snes devant l'eternel, je l'ai jamais vu dire qu'un jeu snes est une tuerie, à croire qu'il n'y en à pas ..
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Message par kawickboy Mer 2 Nov 2011 - 17:01

les jeux de la sft n'ont pas de blister, pier solar lui en avait un. contrairement à pier solar ils sont finalement très peu spéculés (et personne n'a envie de frotter quoi que ce soit sur la 1ère version de la jaquette de beggar prince).
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Message par Elgregou Mer 2 Nov 2011 - 17:12

TOUKO a écrit:Elgregou: le mec anti snes devant l'eternel, je l'ai jamais vu dire qu'un jeu snes est une tuerie, à croire qu'il n'y en à pas ..


Gné ??? Ou est-ce que j'ai critiqué la SNES dans mon post ?? Faut que tu me dises là, je suis curieux...

En tout cas, toi, je ne t'ai jamais entendu dire qu'un jeu Megadrive était, comme tu le dis, "une tuerie". Normal quand on ne connait rien de sa ludothèque, quand le pinacle de ton savoir sur les jeux de la machine se résume à regarder une vidéo du premier stage de Probotector pour annoncer, dans un fier élan vaniteux, "Je sais tout du jeu, il est moins bon que celui de la SNES".
Et si tu veux savoir ce que je pense de certains jeux SNES comme Donkey Kong Country 2, Super Mario World, Megaman X, je t'invite à aller farfouiller autre part que sur ce simple et unique topic. Je ne rédige pas qu'ici, tu sais...
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Message par Elgregou Mer 2 Nov 2011 - 17:15

kawickboy a écrit:les jeux de la sft n'ont pas de blister, pier solar lui en avait un. contrairement à pier solar ils sont finalement très peu spéculés (et personne n'a envie de frotter quoi que ce soit sur la 1ère version de la jaquette de beggar prince).

C'était une façon de parler bien entendu, pour ceux qui vont ranger soigneusement sur l'étagère le Beggar Prince parce que c'est trop cool de l'avoir dans la collec et de pas y jouer, et le mettre dans une pochette plastique pasteurisée stérile anti-poussière à l'épreuve des radiations que même un steak du MacDo posé dessus se transforme en douce marguerite.
En tout cas, je n'ai jamais lu un seul avis négatif sur le Beggar Prince alors que le jeu est vraiment minable, bourré de gros bugs (ceux du genre qui peuvent t'obliger à recommencer le jeu), et sans charisme malgré des graphismes relativement passables.
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Message par kawickboy Mer 2 Nov 2011 - 17:43

c'est peut-être aussi simplement le plaisir de voir une nouveauté sur une machine rétro que l'on apprécie, sans arrière-pensée. sans parler des conséquences: cela a bien marché donc ils ont sorti 2 autres jeux sur megadrive, ont publié un excellent shoot homebrew sur lynx....

et contrairement à certaines sorties jaguar où il fallait sortir 80€ pour un jeu trouvable à 10€ sur une autre machine genre soccer kid ou worms, c'est un rpg exclusif (que je trouve pas trop mal fichu surtout pour un truc réalisé sans les kits de sega à la fin des années 90) qui pour ceux qui ont participé à une des commandes groupées, aura couté 35€. c'est pas thor c'est sûr mais je trouve assez sévère.
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Message par Stef Mer 2 Nov 2011 - 22:30

Je rejoins un peu l'avis d'Elgregou pour le coup. Je trouve Beggar Prince très moyen et d'ailleurs il me semble que le jeu originel Xin Qigai Wangzi (car il s'agit d'une traduction + reprogrammation du jeu) sorti en 1996 n'a pas vraiment fait parler de lui à l'époque...

Il est évident que ces jeux qui sortent bien après le fin officielle d'une console bénéficie d'une aura bien particulière auprès des fans de la machine... Beggar Prince en fait partie, comme la plupart des jeux de la SFT. Je ne dénigre pas leur travail, bien au contraire, je trouve ça génial de voir des jeux encore édités sur ces vieilles machines mais très honnêtement la plupart d'entre eux sont franchement moyens.

Les seuls jeux "amateurs" sur MD que j'ai trouvé vraiment réussi sont les suivants :
- Pier Solar
- Project MD
- Pringles Game

Et encore pour les 2 derniers, le gameplay n'est peut être pas exceptionnel mais la réalisation est sérieuse et vraiment soigné (et même meilleur que nombre de jeux officiels).
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Message par kawickboy Mer 2 Nov 2011 - 22:52

beggar a été un minimum débuggé par rapport à sa version chinoise. et c'est normal que l'on n'en ait peu parlé, qui en europe relatait l'actualité des jeux chinois non officiels sur megadrive en 96 ?
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Message par Stef Jeu 3 Nov 2011 - 0:05

Oui certes, c'était un jeu pirate non ? mais bon le fait est que le jeu d'origine n'avait rien d'exceptionnel non plus...
Enfin j'y ai beaucoup joué non plus, mais de ce que j'en ai vu, ça m'a clairement pas transcendé.
Pier Solar dés le début tu sens qu'il a été soigné, la réalisation est vraiment bonne, y'a des petits effets sympas à droite à gauche, y'a même la map à la mode 7 (on sens l'inspiration se secret of mana ^^) ce qui est franchement un bon défi technique sur mégadrive :)


kawickboy a écrit:beggar a été un minimum débuggé par rapport à sa version chinoise. et c'est normal que l'on n'en ait peu parlé, qui en europe relatait l'actualité des jeux chinois non officiels sur megadrive en 96 ?


Dernière édition par Stef le Jeu 3 Nov 2011 - 0:13, édité 1 fois
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Message par Elgregou Jeu 3 Nov 2011 - 0:08

Pour ma part, j'ai beaucoup joué à Beggar Prince... du temps où je bossais dans un certain magazine qui testait les RPG, j'avais fait le test en prévision du prochain numéro. Mais ce dernier n'est jamais sorti, le magazine en question ayant sombré, la faute à certaines personnes incompétentes...
Je crois que j'ai encore le test sur mon disque dur. Tiens je vais peut-être le mettre sur Gamopat... au risque de m'attirer les foudres de beaucoup de personnes quant à mon verdict final.
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Message par Elgregou Jeu 3 Nov 2011 - 0:30

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Message par Elgregou Jeu 3 Nov 2011 - 12:40

Stef a écrit:JLes seuls jeux "amateurs" sur MD que j'ai trouvé vraiment réussi sont les suivants :
- Pier Solar
- Project MD
- Pringles Game

Les musiques de Project MD sont vraiment géniales.
Mais le problème avec ces softs, et même avec tous ces jeux nouvellement développés sur les machines retro, c'est toujours le manque de finition dans le design. Tout le monde n'est pas designer ou dessinateur... et hélas ça se ressent à fond dans Project MD et Pringles Game. C'est techniquement joli, mais il n'y a pas la "patte", aucune émotion ne transparait...
Pour Pier Solar, on sent que c'est un peu plus soigné, mais ça sent encore un peu trop l'amateurisme.

Designer un jeu, on le voit, c'est vraiment un boulot...
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Message par kawickboy Jeu 3 Nov 2011 - 13:02

pier solar ils ont dû changer de graphiste, demander de l'aide à d'autres sur des sprites...
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Message par Invité Jeu 3 Nov 2011 - 14:26

Stef a écrit:
- Project MD

J'avais vu celui là, et il m'avait impressionné ..
Il à été arrêté non ??

et Pringles Game et vraiment chouette techniquement aussi, par contre le jeu, n'a pas l'air génial.

Et j'ai aussi trouvé une belle demo technique sur Md :

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Message par Agathon Jeu 3 Nov 2011 - 15:04

comme quoi tout est possible...radiant silvergun md tu es ou???
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Message par Stef Jeu 3 Nov 2011 - 15:47

Elgregou a écrit:
Stef a écrit:JLes seuls jeux "amateurs" sur MD que j'ai trouvé vraiment réussi sont les suivants :
- Pier Solar
- Project MD
- Pringles Game

Les musiques de Project MD sont vraiment géniales.
Mais le problème avec ces softs, et même avec tous ces jeux nouvellement développés sur les machines retro, c'est toujours le manque de finition dans le design. Tout le monde n'est pas designer ou dessinateur... et hélas ça se ressent à fond dans Project MD et Pringles Game. C'est techniquement joli, mais il n'y a pas la "patte", aucune émotion ne transparait...
Pour Pier Solar, on sent que c'est un peu plus soigné, mais ça sent encore un peu trop l'amateurisme.

Designer un jeu, on le voit, c'est vraiment un boulot...

Ben il est pas mal le design de projectMD je trouve :)
Un peu simpliste par moment mais c'est un style et ça marche assez bien, y'a des effets esthétiques très sympas aussi et l'animation est très soignée. Vraiment ça surpasse bon nombre de jeux officiels. Pringles Game est assez réussi aussi. Dans ces 2 jeux le plus génant est plutot au niveau de gameplay qui manque de profondeur mais d'un point de vue technique ils sont vraiment réussis l'un comme l'autre.


J'avais vu celui là, et il m'avait impressionné ..
Il à été arrêté non ??

et Pringles Game et vraiment chouette techniquement aussi, par contre le jeu, n'a pas l'air génial.

Et j'ai aussi trouvé une belle demo technique sur Md
...

ProjectMD doit être pus ou moins terminé maintenant il me semble (les musiques sont arrivées en dernier).
Pour la démo dont tu parles, oui ce sont les productions d'AnalYoGirl, assez impressionnantes en général :)
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Message par Invité Mar 8 Nov 2011 - 12:13

Je viens de télécharger le kit de dev snes pour voir un peu ..

Et franchement la console est assez complexe, avec un hardware (hors CPU), vraiment pas mal, et le truc génial pour un prog de jeu (si j'ai bien compris l'info), est de savoir exactement ou est le faisceau de balayage sur l'écran + le HDMA ..
Ou la window entièrement programmable.

Je pense que programmer correctement une snes ne doit pas être simple.

Par curiosité j'ai téléchargé aussi celui de la MD pour voir (trouvée ici : http://gendev.spritesmind.net/page-doc.html) ..
On voit que la console est plus simple, la doc technique est une vraie mine d'or, et bien mieux documentée ..

Par contre, si la doc dit vrai, je sais pourquoi les jeux Md sont quasiment tous en 320 pixels MDR
Et effectivement le DMA a l'air performant .



Dernière édition par TOUKO le Mar 8 Nov 2011 - 19:28, édité 1 fois
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Message par Stef Mar 8 Nov 2011 - 14:48

TOUKO a écrit:Je viens de télécharger le kit de dev snes pour voir un peu ..

Et franchement la console est assez complexe, avec un hardware (hors CPU), vraiment pas mal, et le truc génial pour un prog de jeu (si j'ai bien compris l'info), est de savoir exactement ou est le faisceau de balayage sur l'écran + le HDMA ..
Ou la window entièrement programmable.

Je pense que programmer correctement une snes ne doit pas être simple.

Par curiosité j'ai téléchargé aussi celui de la MD pour voir (trouvée ici : http://gendev.spritesmind.net/page-doc.html) ..
On voit que la console est plus simple, la doc technique est une vraie mine d'or, et bien mieux documentée ..

Par contre, si la doc dit vrai, je sais pourquoi les jeux Md sont quasiment tous en 320 pixels MDR
Et effectivement le DMA a l'air performant .

Oui la SNES est complexe mais pour moi ce n'est pas forcément un avantage (suffit de voir ce que ça a engendré sur saturn) :p
Et puis y'a des tonnes de petites features qui sont là pour contre balancer la faiblesse du CPU centrale (le HDMA, l'unité de division et de multiplication...).
Savoir où tu te trouves au niveau balayage écran, il me semble que toutes les consoles sont capables de retourner cette info (HV counter), nécessaire pour la prog des guns il me semble.

Sinon niveau doc sur MD tu as la fameuse Sega2.doc qui est ni plus ni moins le document du kit de développement officiel. Il contient beaucoup de choses et suffisament pour commencer à programmer :)
Je ne vois pas pourquoi tu dis comprendre pourquoi les jeux MD sont en 320 pixels... je dirais qu'ils l'utilisent parce-que c'est la résolution standard de la MD. Rien ne t'empêche de passer en 256 pixels mais on se retrouverait au niveau d'une SNES ce qui serait dommage :p

Sinon le kit de développement dont tu parles, c'est surement le mien :)

Edit :
Je pense savoir pourquoi tu dis ça au niveau de la résolution de 320 pixels.
En 256 pixels tu as moins de sprites affichables (64 au lieu de 80, 16 par scanline au lieux de 20 etc...)
C'est tout à fait normal car le VDP tourne "au ralenti" pour se mettre sur cette résolution, du coup moins de temps pour parser les sprites, de même sa bande passante (et donc son DMA) sont moins performant...
Mais y'a moins de pixels à l'écran aussi donc tout à fait logique quelque part...
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Message par Invité Mar 8 Nov 2011 - 19:28

Stef a écrit:
Je pense savoir pourquoi tu dis ça au niveau de la résolution de 320 pixels.
En 256 pixels tu as moins de sprites affichables (64 au lieu de 80, 16 par scanline au lieux de 20 etc...)
C'est tout à fait normal car le VDP tourne "au ralenti" pour se mettre sur cette résolution, du coup moins de temps pour parser les sprites, de même sa bande passante (et donc son DMA) sont moins performant...
Mais y'a moins de pixels à l'écran aussi donc tout à fait logique quelque part...

Oui entre autre, ça on voit bien que la MD est pensée autour du VDP, et du coup ses perfs sont fonction du pixel clock ..

Le fait de passer en 320 augmente le pixel clock (normal quoi), mais sur Md le 68000 a des délais d'accès à la vram et au VDP qui en sont dépendant aussi ..

Donc outre le nombre de sprites, c'est pour des raisons de perfs ..
Je comprenais pas pourquoi les devs préféraient cette résolution qui bouffe plus de vram et de rom ..

Sur PCE par exemple, ça change rien, mais on peut passer le VDC (équivalent au VDP) à 10 mhz pendant le vsync et accélérer du coup tout les accès (cpu -> vram + DMA) ..

A titre info, même en 256 pixels, la pce gère des sprites (64) de 32*64 pixels sans problème.

Ah bon pour le kit c'est le tien ??
J'en ai vu tout un tas avec différents compilos dedans
la doc technique c'est sur le site de kaneda que je l'ai trouvée .
Franchement niveau homebrew, je pense que la Md est la machine la plus facile d'accès, vu tout ce qu'il y à dessus .

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Message par Stef Mar 8 Nov 2011 - 21:04

TOUKO a écrit:
Oui entre autre, ça on voit bien que la MD est pensée autour du VDP, et du coup ses perfs sont fonction du pixel clock ..

Le fait de passer en 320 augmente le pixel clock (normal quoi), mais sur Md le 68000 a des délais d'accès à la vram et au VDP qui en sont dépendant aussi ..

Donc outre le nombre de sprites, c'est pour des raisons de perfs ..
Je comprenais pas pourquoi les devs préféraient cette résolution qui bouffe plus de vram et de rom ..

Y'a des informations techniques MD hardware comme software très interessantes sur ce forum :

http://gendev.spritesmind.net/forum/

Utiliser une résolution de 320x240 ne change en rien sur la conso de ROM ni même celle de la VRAM grâce au système de tiles, à la limite tu augmentes la taille du tilemap, et encore, celui-ci est toujours plus grand que l'écran donc au final en conso mémoire ça ne change vraiment pas grand chose. C'est surtout que visuellement c'est quand même bien plus agréable d'etre en 320x240 (ou 320x224) qu'en 256x224. Déjà parce-que l'image est un peu plus fine mais surtout le pixel ration est bien carré (sur une TV 4:3) à l'inverse des pixels rectangulaires qu'on a en 256x224.


Sur PCE par exemple, ça change rien, mais on peut passer le VDC (équivalent au VDP) à 10 mhz pendant le vsync et accélérer du coup tout les accès (cpu -> vram + DMA) ..

A titre info, même en 256 pixels, la pce gère des sprites (64) de 32*64 pixels sans problème.

Choix techniques différents mais faut reconnaitre que la PCE en avait pas mal dans le bide.
Arès faut voir qu'elle est sortie seulement 1 an avant la MD, la SNES en comparaison est sortie 2 ans après la MD.


Ah bon pour le kit c'est le tien ??
J'en ai vu tout un tas avec différents compilos dedans
la doc technique c'est sur le site de kaneda que je l'ai trouvée .
Franchement niveau homebrew, je pense que la Md est la machine la plus facile d'accès, vu tout ce qu'il y à dessus .

Je ne sais pas ce que tu as téléchargé exactement... Moi ce que j'ai fait c'est SGDK, en fait j'ai juste compilé une version de GCC en target 68k-elf sous windows et développer une librairie permettant de programmer plus facilement la mégadrive. Je ne suis pas sur que la MD soit la machine la plus simple à développer en homebrew, la preuve c'est que lorsque j'ai essayé, les outils étaient tellement pourris (compilateur SGCC complètement buggué) que j'ai fait les miens... Je me souviens avoir fait un peu de dev sur GBA et là c'était d'une facilité incroyable (avec Visual HAM ou un truc du genre).

Ah sinon y'a un truc pas mal pour "les newbs" qui veulent faire du dev simple sur MD (en basic) :
basiegaxorz

Le site a un style graphique assez douteux mais le gars qui le tient est très doué, son IDE basic est franchement très bon pour qui veut faire des petits jeux ou démos pas trop complexes sur mégadrive :)
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Message par Invité Mer 9 Nov 2011 - 9:32

Stef a écrit:
Y'a des informations techniques MD hardware comme software très interessantes sur ce forum :

http://gendev.spritesmind.net/forum/
Merci pour le lien Wink

Stef a écrit:
Utiliser une résolution de 320x240 ne change en rien sur la conso de ROM ni même celle de la VRAM grâce au système de tiles, à la limite tu augmentes la taille du tilemap, et encore, celui-ci est toujours plus grand que l'écran donc au final en conso mémoire ça ne change vraiment pas grand chose. C'est surtout que visuellement c'est quand même bien plus agréable d'etre en 320x240 (ou 320x224) qu'en 256x224. Déjà parce-que l'image est un peu plus fine mais surtout le pixel ration est bien carré (sur une TV 4:3) à l'inverse des pixels rectangulaires qu'on a en 256x224.

Bah si, toi tu sites dans le meilleurs des cas, peu de tiles différentes, mais forcement tu auras plus de tiles différente sur du 320 que sur du 256, dans la majorité des cas .
Sinon je suis d'accord, c'est plus agréable .

Stef a écrit:
Choix techniques différents mais faut reconnaitre que la PCE en avait pas mal dans le bide.
Arès faut voir qu'elle est sortie seulement 1 an avant la MD, la SNES en comparaison est sortie 2 ans après la MD.
Oui, mais bon c'est étrange le fait d'avoir moins de sprites en 256 qu'en 320, c'est la seule dans ce cas (en 16 bit) ..


Stef a écrit:
Je ne sais pas ce que tu as téléchargé exactement... Moi ce que j'ai fait c'est SGDK, en fait j'ai juste compilé une version de GCC en target 68k-elf sous windows et développer une librairie permettant de programmer plus facilement la mégadrive. Je ne suis pas sur que la MD soit la machine la plus simple à développer en homebrew, la preuve c'est que lorsque j'ai essayé, les outils étaient tellement pourris (compilateur SGCC complètement buggué) que j'ai fait les miens... Je me souviens avoir fait un peu de dev sur GBA et là c'était d'une facilité incroyable (avec Visual HAM ou un truc du genre).

Ah sinon y'a un truc pas mal pour "les newbs" qui veulent faire du dev simple sur MD (en basic) :
basiegaxorz

Le site a un style graphique assez douteux mais le gars qui le tient est très doué, son IDE basic est franchement très bon pour qui veut faire des petits jeux ou démos pas trop complexes sur mégadrive :)

Ah ouai j'avais déjà vu ton kit avant, mais je suis aller sur ça :
http://www.genny4ever.net/index.php?page=tools
car je cherchais les infos techniques plus que le kit en lui même.
En fait je pensais qu'elle était bien mieux fournie vu le nombre de kit/compilos qu'il y a dessus .
Et faut avouer, que les plus beaux homebrew 16 bit sont sur MD ..

Tu sais sur PCE tu as un kit asm (pas mal) et un C (pourri), et pis c'est tout.
Les outils c'est simple, y'en a pas,et sur snes, ça n'a pas l'air mieux.
La doc Md que je t'ai montré, je la trouve quand même royale et bien faite ,en plus si tu me dis que c'est l'officielle je comprends pourquoi.

Bizarrement, la Md m'a toujours tentée en homebrew, La pce est plus un choix de circonstance (car j'en ai jamais eu) .
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Message par Stef Mer 9 Nov 2011 - 13:58

TOUKO a écrit:
Bah si, toi tu sites dans le meilleurs des cas, peu de tiles différentes, mais forcement tu auras plus de tiles différente sur du 320 que sur du 256, dans la majorité des cas .
Sinon je suis d'accord, c'est plus agréable .

Oui mais si tu as plus de tiles différents affichés à l'écran au final en VRAM tu précharges souvent une bonne quantité des tiles du niveau (si ce n'est tout le niveau) donc ça ne change pas grand chose... tu dois toujours précacher des tiles à l'avance, au moins pour remplir ton tilemap. Et puis en rom ça ne change rien du tout, si tu compares Earthworm Jim sur les 2 machines, il y a besoin du même nombre de tiles, la seule différence c'est juste que tu as moins d'écran visible sur SNES (faudrait que je vérifie car peut être bien qu'Earthworm jim est la seule exception dans le sens ou tout les tiles ont été redessiné sur SNES pour être comprimés en largeur).


Stef a écrit:
Oui, mais bon c'est étrange le fait d'avoir moins de sprites en 256 qu'en 320, c'est la seule dans ce cas (en 16 bit) ..

Oui je dois admettre que je ne sais pas comment font les autres machines là dessus.
Réellement la limite des 64 sprites n'est pas la plus génante. On est plus souvent embêté avec la limite de sprites par scanline :
- 16 sprites ou 256 pixels de sprites en H32
- 20 sprites ou 320 pixels de sprites en H40

Sur ce point il me semble que la SNES a la même limite (sauf qu'elle est toujours en H32).


Ah ouai j'avais déjà vu ton kit avant, mais je suis aller sur ça :
http://www.genny4ever.net/index.php?page=tools
car je cherchais les infos techniques plus que le kit en lui même.
En fait je pensais qu'elle était bien mieux fournie vu le nombre de kit/compilos qu'il y a dessus .
Et faut avouer, que les plus beaux homebrew 16 bit sont sur MD ..

La fichier Sega2.doc est un bon résumé mais il omet des infos parfois interessantes.
Regardes le site de Charles Mc Donald, il a fait de bons documents pour les machines SEGA (d'ailleurs je vois qu'il en a ajouté pour la SNES) :
http://cgfm2.emuviews.com/gen.php


Tu sais sur PCE tu as un kit asm (pas mal) et un C (pourri), et pis c'est tout.
Les outils c'est simple, y'en a pas,et sur snes, ça n'a pas l'air mieux.
La doc Md que je t'ai montré, je la trouve quand même royale et bien faite ,en plus si tu me dis que c'est l'officielle je comprends pourquoi.

Oui c'est justement parce qu'on a eu la chance d'avoir un leak du kit officiel, et encore ce fameux Sega2.doc est très longtemps resté un document RTF corrompu pas complètement exploitable. Maintenant il en existe une multitude de version corrigées et arrangées...

Après je sais que pour avoir cherché sur SNES aussi, effectivement les outils de dev ne m'ont pas l'air géniaux, mais ça ne me semblait pas pire qu'on ce qu'on avait sur MD...


Bizarrement, la Md m'a toujours tentée en homebrew, La pce est plus un choix de circonstance (car j'en ai jamais eu) .

Perso tout a commencé quand j'ai découvert les émulateurs sur PC. J'avais des consoles avant bien entendu, mais de les voir reproduites sur ordinateur j'ai trouvé ça presque "magique". J'ai vraiment voulu savoir comment ça marchait... De ça j'ai entrepris d'écrire mon propre émulateur et mon choix s'est porté sur la console mégadrive car à l'époque (1999) s'il y avait de bons émulateurs sous DOS (KGen ou Genecyst), sous windows les seuls émulateurs dispos étaient DGen et Megasis. Le premier étant franchement moyen (en terme de compatibilité) et le second trop lent :-/
Puis faut admettre j'ai toujours été plus Sega que Nintendo (et je ne parle même pas de sony ou microsoft...) :p
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Message par Invité Jeu 17 Nov 2011 - 11:06

Enfin, les qualites d'animation de laq MD, je veux bien, mais des jeux comme Twinkle Tale ou encore Rockman Megaworld (deux jeux que j'ai pu tester recemment) la mettent bien a l'amende.
C'est quoi ces vieux ralentissements dans le combat contre Cutman, alors que meme sur Nes, ca passe sans broncher.
Les boss de Megaman X ont beau etre plus impressionnants avec leurs attaques (je pense notamment a Storm Eagle), la SNes ne rame pas comme la MD avec un malheureux Cutman.
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Message par Invité Jeu 17 Nov 2011 - 11:09

Bah normal, sur SNES ils coupent des étapes d'animation ^^

quoique même avec ça, la masse de shmups SNES qui rament comme une vieille asmatique :lol:
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Message par Invité Jeu 17 Nov 2011 - 11:10

Ouais, enfin ne pas reussir a faire mieux que la Nes avec Cutman, ca fait quand-meme bien mal au c..
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