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La Gamecube en approche sur Switch !!!???

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La Gamecube en approche sur Switch !!!??? - Page 4 Empty Re: La Gamecube en approche sur Switch !!!???

Message par MAINORDAVOS Mer 6 Déc 2017 - 9:59

Dexter-95 a écrit:
MAINORDAVOS a écrit:
Dexter-95 a écrit:
dotnet a écrit:J'ai fais le mod HDMI sur ma GameCube et franchement c'est énorme :)

Edit : voir ici
T'as comparé voir ce que ça donné par rapport a une Wii raccordé HDMI quand tu joues à la GameCube ? parce que ça rend deja pas mal comme ça

La Wii en HDMI n’upscale pas, le boitier numerise simplement le signal, le mod lui il upscale.
Shocked What the fuck ?!?  
j'en demandé pas tant tu sais un simple NON m'aurait suffit Razz

la rien que "upscale" tu m'as perdu La Gamecube en approche sur Switch !!!??? - Page 4 418468

Merci a toi thumleftsalut

Te méprend pas, je m'y connais assez peu en technique  MDR Je mélange souvent connectique et signal (genre RGB et SCART, composante et YUV...)

Mais là dans le cas du boitier, la Wii sort un signal analogique, l'hdmi est un signal numérique. Donc le boitier transforme le signal analogique en numérique (comme pour ta télé et le passage à la TNT pour simplifier).
Mais la résolution en elle même ne change pas, ta Wii sortira toujours du 480/576p, c'est juste le câble et le type de signal qui change.
Donc à part pour la connectique, la différence entre composante (YUV) et HDMI pour la Wii, t'auras aucune différence de rendu. Le signal composante est parmi les plus propres en analogique (mention spéciale au VGA quand même, et le RGB fait le taf super bien).
Dans le cas du mod gamecube, c'est différent, le mod upscale le signal que sort la gamecube (et le converti en numérique bien sur). Du coup ta télé ne recevra pas du 480/576p, mais du 1080p (fin je suppose que ca monte à 1080p).
Ca doit du coup être bien plus propre et aliaser beaucoup moins. Après t'as toujours le problème des textures.

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Message par Dexter-95 Mer 6 Déc 2017 - 10:03

Merci de ces précisions thumleft
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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Déc 2017 - 10:04

jObiwan a écrit:Dommage!!! Pour quelqu’un censé de s'y connaître...
Je ne t'ai pas répondu hier soir, tellement j'avais mieux à faire en dormant...

Tu fonces tête dans le guidon, croyant que ton interlocuteur est une buse, sans une fois remettre en question ce que tu es entrain de dire... Et pourtant, se n'est pas faute de t'avoir indiqué que ça n'avait rien à voir.
Je t'ai même mis un exemple en image, mais tu n'a même pas réfléchi deux secondes au vrai problème.

Tu parles depuis le début d'upscalling d'image, alors que ce n'est pas ainsi que l'émulateur procède.
Tu imagines que ça fonctionne comme pour les jeux actuels ou l'on va calculer une sous-résolution, genre du 960p, puis que le hardware de la console va l'upscaller en 1080p, faute de ressource suffisante pour rendre directement les frames en 1080p... 

Et tu crois naïvement qu'il en est de même en passant de 480p à 1080p ; Et bien non, ce n'est pas du tout le cas. Et je confirme donc qu'en plus de ne pas savoir, tu persistes au lieu de simplement demander ce qu'il en est réellement. Alors, je vais être gentil et t'expliquer pourquoi je suis "censé m'y connaitre"...

1- L'image et le commentaire lié que j'ai posté plus haut aurait dû te mettre la puce à l'oreille :
C'est en l'occurance Bleem qui fait tourner le CD de GrandTurismo 2 dans la Dreamcast en le passant de 320p à 640p. Si c'était un simple upscale d'une image, tu n'aurai que du flou. Hors, l'image est mieux définie, les éclairages plus réalistes et les textures mieux traités...

2- Pourquoi, simplement car un émulateur de console 3D ne travail pas sur les frames (rendu de l'image en aplat 2D), mais directement sur le rendu de l'image 3D. Un jeu 3D, c'est avant tout des textures mappées sur des polygones, dont les coordonnées sont relatives à un plan et non à une résolution d'affichage.
De ce fait, lorsque l'émulateur augmente la taille du plan avec les coordonnées absolues, tu augmentes la définition des polygones qui y sont affichés. De ce fait, les textures qui y sont projetées sont mieux définies et l'image rendu, composée donc de polygones, grandement améliorés sur cet aspect.

3- Ce n'est pas tout... Les différents traitements réalisées par les GPU pour rendre une scène ne sont pas les mêmes d'un hardware à un autre alors que le programme lui même ne change pas. (car utilisation de couches de haut niveaux comme OpenGL, DirectX, etc).  Texturer des polygones est une choses, mais il y a aussi, entre autre, l'éclairage de la scène, le relief du mapping et la correction de perspective, l'anti-crénelage... Toutes ses choses ont évolués dans le temps. (on deux facilement le remarquer sur PC en faisant tourner un même jeu avec deux cartes graphiques de générations différentes pour s'en convaincre)

4- Tout cela est géré de façon transparente par le hardware, et c'est pour cela que proposer dans un émulateur des résolutions "HD" n'est pas un simple upscale de frame 2D, mais bien un traitement réalisé en temps réel par le hardware au moment ou chaque frame est générée... Maintenant, je vais t'accorder une petite chose ; Il est vrai que si les textures (souvant l'interface de jeu) sont déjà limites en tailles, alors ça pourra se remarquer. Et c'est aussi pour cela que les polices de caractères sont maintenant (depuis la génération PS3/360) gérés en vectoriels pour éviter ce genre de désagrément lorsqu'on joue à un même jeu en 480/720/1080/2K/4K, ... Et pour les jeux qui ne le font pas, l'interface est généralement patchée pour sortir des versions HD. 

Bref... La réponse à ta question, tu l'avais juste en pensant aux settings des jeux PC ou interface console.
Mais non, tu sais tout, alors que tu ne vois pas plus loin que le bout de ton nez. Wink


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Message par Mastergurt Mer 6 Déc 2017 - 10:06

La Gamecube en approche sur Switch !!!??? - Page 4 Michae10
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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Déc 2017 - 10:09

Mastergurt a écrit:
La Gamecube en approche sur Switch !!!??? - Page 4 Michae10
Tu peux aussi lire, c'est instructif et je pene utiliser un vocabulaire compréhensible sur le forum.
Même si je t'accorde que ça prends un peut plus de temps que de poster un GIF animé.  Mr. Green


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Message par MAINORDAVOS Mer 6 Déc 2017 - 10:10

Après faut bien avoir conscience d'un truc, à partir du moment où ton image à un traitement un plus (upscale, conversion...), t'as un risque d'input lag. Logique, entre le moment où ton signal sort de la console et le moment où il s'affiche sur ta télé, il y a des étapes en plus.
Je sais que sur certains upscaler ca arrive (pas sur le bon comme le Framemeister).
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Message par MAINORDAVOS Mer 6 Déc 2017 - 10:22

TotOOntHeMooN a écrit:
Mastergurt a écrit:
La Gamecube en approche sur Switch !!!??? - Page 4 Michae10
Tu peux aussi lire, c'est instructif et je pene utiliser un vocabulaire compréhensible sur le forum.
Même si je t'accorde que ça prends un peut plus de temps que de poster un GIF animé.  Mr. Green

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Message par jObiwan Mer 6 Déc 2017 - 10:45

TotOOntHeMooN a écrit:
jObiwan a écrit:Dommage!!! Pour quelqu’un censé de s'y connaître...
Je ne t'ai pas répondu hier soir, tellement j'avais mieux à faire en dormant...

Tu fonces tête dans le guidon, croyant que ton interlocuteur est une buse, sans une fois remettre en question ce que tu es entrain de dire... Et pourtant, se n'est pas faute de t'avoir indiqué que ça n'avait rien à voir.
Je t'ai même mis un exemple en image, mais tu n'a même pas réfléchi deux secondes au vrai problème.

Tu parles depuis le début d'upscalling d'image, alors que ce n'est pas ainsi que l'émulateur procède.
Tu imagines que ça fonctionne comme pour les jeux actuels ou l'on va calculer une sous-résolution, genre du 960p, puis que le hardware de la console va l'upscaller en 1080p, faute de ressource suffisante pour rendre directement les frames en 1080p... 

Et tu crois naïvement qu'il en est de même en passant de 480p à 1080p ; Et bien non, ce n'est pas du tout le cas. Et je confirme donc qu'en plus de ne pas savoir, tu persistes au lieu de simplement demander ce qu'il en est réellement. Alors, je vais être gentil et t'expliquer pourquoi je suis "censé m'y connaitre"...

1- L'image et le commentaire lié que j'ai posté plus haut aurait dû te mettre la puce à l'oreille :
C'est en l'occurance Bleem qui fait tourner le CD de GrandTurismo 2 dans la Dreamcast en le passant de 320p à 640p. Si c'était un simple upscale d'une image, tu n'aurai que du flou. Hors, l'image est mieux définie, les éclairages plus réalistes et les textures mieux traités...

2- Pourquoi, simplement car un émulateur de console 3D ne travail pas sur les frames (rendu de l'image en aplat 2D), mais directement sur le rendu de l'image 3D. Un jeu 3D, c'est avant tout des textures mappées sur des polygones, dont les coordonnées sont relatives à un plan et non à une résolution d'affichage.
De ce fait, lorsque l'émulateur augmente la taille du plan avec les coordonnées absolues, tu augmentes la définition des polygones qui y sont affichés. De ce fait, les textures qui y sont projetées sont mieux définies et l'image rendu, composée donc de polygones, grandement améliorés sur cet aspect.

3- Ce n'est pas tout... Les différents traitements réalisées par les GPU pour rendre une scène ne sont pas les mêmes d'un hardware à un autre alors que le programme lui même ne change pas. (car utilisation de couches de haut niveaux comme OpenGL, DirectX, etc).  Texturer des polygones est une choses, mais il y a aussi, entre autre, l'éclairage de la scène, le relief du mapping et la correction de perspective, l'anti-crénelage... Toutes ses choses ont évolués dans le temps. (on deux facilement le remarquer sur PC en faisant tourner un même jeu avec deux cartes graphiques de générations différentes pour s'en convaincre)

4- Tout cela est géré de façon transparente par le hardware, et c'est pour cela que proposer dans un émulateur des résolutions "HD" n'est pas un simple upscale de frame 2D, mais bien un traitement réalisé en temps réel par le hardware au moment ou chaque frame est générée... Maintenant, je vais t'accorder une petite chose ; Il est vrai que si les textures (souvant l'interface de jeu) sont déjà limites en tailles, alors ça pourra se remarquer. Et c'est aussi pour cela que les polices de caractères sont maintenant (depuis la génération PS3/360) gérés en vectoriels pour éviter ce genre de désagrément lorsqu'on joue à un même jeu en 480/720/1080/2K/4K, ... Et pour les jeux qui ne le font pas, l'interface est généralement patchée pour sortir des versions HD. 

Bref... La réponse à ta question, tu l'avais juste en pensant aux settings des jeux PC ou interface console.
Mais non, tu sais tout, alors que tu ne vois pas plus loin que le bout de ton nez. Wink

Merci pour tes explications techniques sur le traitement des images vidéos. thumleft
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Message par MAINORDAVOS Mer 6 Déc 2017 - 10:46

Face à Totoon, on se sent tout petit  MDR
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Message par avalon471 Mer 6 Déc 2017 - 10:57

J'ai surtout retenu que je vais garder mon bleemcast MGS et ses polygones améliorés! Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Déc 2017 - 11:14

avalon471 a écrit:J'ai surtout retenu que je vais garder mon bleemcast MGS et ses polygones améliorés! Mr. Green
J'ai revendu les miens il y a longtemps, mais c'était une révolution !
Et dire que normalement, Bleem devait fonctionner avec plus de titres, mais Sony s'en est "occupé".
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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Déc 2017 - 11:18

Pour revenir au sujet, je pense qu'on est aujourd'hui à même de se demander sir les jeux GC et Wii sont réellement émulés sur Switch... Car pour le moment, seuls des titres Nintendo sont proposés (sur Shield). 
Ce qui pourrait laisser aussi envisager qu'ils ont pu être regénérés pour cette nouvelle plate-forme.
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Message par avalon471 Mer 6 Déc 2017 - 11:22

Il me semble que sony a perdu sont proces face a bleem (mais oui ça  a bien mis un terme a cet ambitieux projet,seulement 3 jeux dispos)
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Message par MAINORDAVOS Mer 6 Déc 2017 - 11:22

avalon471 a écrit:Il me semble que sony a perdu sont proces face a bleem (mais oui ça  a bien mis un terme a cet ambitieux projet,seulement 3 jeux dispos)

Ah j'ai souvenir du contraire moi  scratch
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Message par kalo99 Mer 6 Déc 2017 - 11:31

OUi ils ont bien perdu contre bleem car bleem n'a rien réutilisé de chez Sony c'est un rétro ingeneering complet.

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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Déc 2017 - 11:52

De souvenir, Sony a embauchés Sean Kauppinen et Randy Linden. Et Bleem, inc. à fermé ses portes.
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Message par kalo99 Mer 6 Déc 2017 - 13:17

Je ne me souviens plus de la fin de l'histoire à part que c'est une histoire de sous et que Sony a réussi avec sa puissance à étouffer l'affaire au niveau grand public voir plus car meme dans la communauté que nous représentons seuls un certain nombre se souviennent encore de la victoire de bleem.
Puis ils ont fermé leur porte.
En tout cas leur bleem tenait du génie de la programmation.
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Message par avalon471 Mer 6 Déc 2017 - 13:21

yep!

retour au sujet initial: la gamecube! Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Déc 2017 - 13:43

avalon471 a écrit:yep!

retour au sujet initial: la gamecube! Very Happy
Pas faute d'avoir essayé Wink :
https://www.gamopat-forum.com/t96122p90-la-gamecube-en-approche-sur-switch#2708086
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Message par gasteropodekiller Mer 6 Déc 2017 - 14:22

TotOOntHeMooN a écrit:Pour revenir au sujet, je pense qu'on est aujourd'hui à même de se demander sir les jeux GC et Wii sont réellement émulés sur Switch... Car pour le moment, seuls des titres Nintendo sont proposés (sur Shield). 
Ce qui pourrait laisser aussi envisager qu'ils ont pu être regénérés pour cette nouvelle plate-forme.

La Nintendo Switch (hors JoyCon et écran) est équipée du même SoC Tegra X1 que la Nvidia Shield, hormis une partie GPU revisitée (plus rapide et a prendre avec des pincettes avec 2 fois plus d'unités de calcul) et plus de RAM (4 Go au lieu de 3 Go).

Donc la Switch étant matériellement une Nvidia Shield 1.5, tout ce qui tourne sur Shield fonctionne aussi sur Switch.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Déc 2017 - 14:36

gasteropodekiller a écrit:La Nintendo Switch (hors JoyCon et écran) est équipée du même SoC Tegra X1 que la Nvidia Shield, hormis une partie GPU revisitée (plus rapide et a prendre avec des pincettes avec 2 fois plus d'unités de calcul) et plus de RAM (4 Go au lieu de 3 Go).

Donc la Switch étant matériellement une Nvidia Shield 1.5, tout ce qui tourne sur Shield fonctionne aussi sur Switch.
On sait que la Switch est une version du Shield faite par N-Vidia pour Nintendo. La question n'est pas là.
Mais plutôt de savoir si les jeux Wii actuellement proposés sur Shield (et donc potentiellement sur Switch) tournent en émulation ou sont rebuild pour la nouvelle plateforme.
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Message par kalo99 Mer 6 Déc 2017 - 15:50

Eu NOn la switch est moins puissante. Meme nombre d'unités de calcul gpu mais fréquence à 750 mhz en dock et 384 en portable alors que c'est 1ghz de tête la shield ou un peu plus et en CPu la switch est amputé des 4 cores les plus faibles mais ca vs ne change rien car c'est pour les petites taches. Il est à 1ghz contre 2.

Donc pour les jeu c'est pas grave grâce à l'os et aux outils de dev par contre pour de l'émulation pure c'est léger du moins pour du gamecube.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Déc 2017 - 16:13

kalo99 a écrit:Eu NOn la switch est moins puissante.
Qui dit le contraire ? (de plus, ça dépend de quelle version on parle)

kaio99 a écrit:Donc pour les jeu c'est pas grave grâce à l'os et aux outils de dev par contre pour de l'émulation pure c'est léger du moins pour du gamecube.
Je n'ai rien compris... Après, il est logique que si émulation il y a, la puissance entre en jeu.
Et de ce coté, je n'ai absolument aucune idée du minimum requis pour que se soit nickel.

MAis osef, car la question est de savoir si les jeux Nintendo issue de la GC/Wii tournent en natif ou pas...
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Message par avalon471 Mer 6 Déc 2017 - 16:18

question de noob: un jeu emulé bouffe plus en ressource non?
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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Déc 2017 - 16:23

avalon471 a écrit:question de noob: un jeu emulé bouffe plus en ressource non?
Oui. Tout dépend de l'éloignement de l'architecture, mais si c'est trop différent, il peut falloir 10x plus de puissance que pour faire tourner le jeu en natif. (ce qui peut jouer sur la consommation au passage)
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Message par avalon471 Mer 6 Déc 2017 - 16:42

donc theoriquement emuler un jeu wii voir GC sur un telephone c'est pas possible actuellement? (pas assez puissant)
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Message par kalo99 Mer 6 Déc 2017 - 17:18

Mon intervention technique c'était car il y avait un peu plus haut la reprise d'un article stipulant le probable doublement des unités gpu or on a le meme que la Shield mais downclocké, idem pour la partie cpu.

Comme le cpu est moins costaud ca va être difficile d'émuler aussi bien que la shield si on parle bien d'émulation. C'est déjà pas un monstre (puce mobile) et est bridée dans la switch.

Néanmoins, il s'agit probablement de ports natifs et la la switch sera sans doute meilleure car le système d'exploitation est fait pour le jeu uniquement (moins lourd et gourmand qu'android) et les outils informatiques pour faire des jeux ou des portages sont beaucoups plus performants sur switch que sur shield.

Donc si natif aucune inquiétude à avoir. Si émulation, je crains le piee.

J'espère que j'ai ete plus clair.

J'adore cette machine, le cube aussi, s'ils nous mettent un peu de dreamcast avec un partenariat sega hmmm (powerstone a 4!)

Je vais prendre un calmant!
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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Déc 2017 - 17:31

Oui, c'est beaucoup clair ainsi. merci ! Wink

Après, rien ne dit que la puissance de la Switch ne sera pas suffisantes. 
Nintendo et des mieux placé pour savoir comment émuler la NGC, si besoin.
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Message par avalon471 Mer 6 Déc 2017 - 23:09

kalo99 a écrit:Mon intervention technique c'était car il y avait un peu plus haut la reprise d'un article stipulant le probable doublement des unités gpu or on a le meme que la Shield mais downclocké, idem pour la partie cpu.
Hein?  What the fuck ?!?
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Message par Chael Mer 6 Déc 2017 - 23:35

Pour rappel la Wii U pouvait faire tourner nativement les jeux gamecube et on en a pas vu la couleur de manière officielle.
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Message par kalo99 Jeu 7 Déc 2017 - 9:30

La wii u ne fait pas de vraie émulation puisque c'est la meme architecture.
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