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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

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Message par vincent2105 Jeu 8 Sep 2016 - 10:24

A voir... Même si les visages ne sont pas créés de manière procédurale, y'a surement moyen de faire quelque chose. En matière graphique, je pense qu'on en aura marre avant d'avoir rempli toutes les banks...
En dehors des 512 Ko de ROM pour le "code", on a quand meme 256 Ko pour les éléments graphiques. Pour te donner une idée d'ordre de grandeur, dans Super Mario Bros tous les backgrounds sont créés à partir d'un tileset de 4 Ko...
Si on reprend le bonhomme de Grostonton, on peut sans organiser les tiles dans le tileset en caser 4 par Ko... donc avec disons 252 Ko, grosTonton pourrait en créér un millier. (on pourrait se resservir des planches de visages que tu as créées en basic, apparemment, y'a des outils dans "nes screen tool" qui permettent pas mal de choses)

Et surtout y'a le bankswitch de CHR ROM qui offre beaucoup de possibilités (à la base on a un tileset fixe de 4 Ko pour créér des backgrounds, mais on a la possibilité de bankswitcher chacun de ces 4 Ko, on peut donc créér des dizaines de tileset de 1Ko et choisir à tout moment et indépendamment les 4 dont on a besoin.On pourra y reflechir par la suite, ca fera un autre défi intéressant et j'ai déjà hate d'y être :)

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Message par drfloyd Jeu 8 Sep 2016 - 13:23

oui ok, bon ca reste secondaire que de representer le visage de tous les PNJ rencontrés.... c'est à voir sur la fin de développement.

C'est surtout aussi que ca occupe qq octet de RAM en plus pour les variables Wink

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Message par vincent2105 Jeu 8 Sep 2016 - 13:46

Pour la RAM, on ne pourra pas sauvegarder l'état d'une "relation" avec chaque personnage rencontré, c'est sur. Mais je précise qu'on a une extension de 8Ko de RAM, donc si on devait sauvegarder l'état de 100 relations avec des PNJ sur une dizaine d'octets chacun ca serait pas bien méchant. Je vais peut-être vite en besogne, auquel cas les pros me le diront  Wink
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 8 Sep 2016 - 14:28

10 octets, ça fait quand même 80 bit... Ya de quoi faire. Very Happy
Vous pouvez aussi définir en ROM des "profiles" et les combiner avec un minimum de RAM, plutôt qu'en stocker la totalité.
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Message par vincent2105 Jeu 8 Sep 2016 - 14:58

Oui j'ai dit 10 octets au pif, au cas où il faudrait instaurer des quêtes etc (le pnj change de position sur la carte, obtient un item supplémentaire etc...) 
Mais je crois saisir ton idée de profiles en ROM auxquels on ajoute quelques variables. Niveau code, ca m'a l'air plus pratique et on économise de la RAM.
Merci pour le conseil TotO :)
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Message par drfloyd Ven 9 Sep 2016 - 7:14

ok

Sinon une version Nes devra éviter le blabla texte.... donc scénario super compact, beaucoup de choses devront s'imaginer dans notre tête, c'est aussi le charme du genre "ultima"

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Message par drfloyd Ven 9 Sep 2016 - 22:23

sinon attention, ne pas oublier que le jeu devra etre identique pour tout le monde.... On ne balance pas de monde aléatoire différent pour chaque joueur, on est bien d'accord ? Mr. Green

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Message par vincent2105 Ven 9 Sep 2016 - 23:08

Bien entendu Doc Wink 
Sinon, cet aprem, entre 2 clients, j'ai ouvert un dossier "Cosmos", créé quelques fichiers reset, nmi, variables, routines, banks... puis pour me mettre dans le bain, j'ai créé 4/5 tiles et une nametable. Y'a encore un peu de mise en place avant d'attaquer quelques tests plus sérieux...
Mais pour le délire, je peux te faire un premier screenshot (tu aimes faire travailler ton imagination ? ça tombe bien Mr. Green )
Spoiler:
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Message par 65c02 Sam 10 Sep 2016 - 9:19

drfloyd a écrit:sinon attention, ne pas oublier que le jeu devra etre identique pour tout le monde.... On ne balance pas de monde aléatoire différent pour chaque joueur, on est bien d'accord ? Mr. Green
Dans le principe oui, mais vu que tu as commencé sans tenir compte des contraintes de vincent, cela me semble illusoire.
En tout cas, cela dépend combien tu profite de ton processeur intel et de ta mémoire.
Il vaut mieux laisser vincent faire ce qui est possible avant de lui demander de faire ce qui est mieux  Very Happy
Et pour rappel, les portages de l'époque étaient rarement identique, chacun profitait ou souffrait des caractéristiques de la machine.
C'est d'ailleurs ce qui faisait le charme de chaque version.
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Message par vincent2105 Sam 10 Sep 2016 - 9:39

Je pense que tu as mal interprété la phrase du Doc, il a précisé après :
On ne balance pas de monde aléatoire différent pour chaque joueur
Je pense qu'il est ok pour qu'on fasse avec les moyens du bord, mais il ne souhaite pas qu'au reset on atterrisse dans un Univers différent. Wink
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Message par drfloyd Sam 10 Sep 2016 - 10:21

tout à fait, mauvaise interpretation

je suis bien conscient des contraintes, mais un fait est clair : l'univers doit etre le meme pour tout le monde. D'autant que c'est génial de pouvoir raconter aux autre, que dans telle galaxie, dans tel systeme, sur telle planete, j'ai pu trouver ça par exemple

Wink

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Message par drfloyd Sam 10 Sep 2016 - 18:05

vincent2105 a écrit:Bien entendu Doc Wink 
Sinon, cet aprem, entre 2 clients, j'ai ouvert un dossier "Cosmos", créé quelques fichiers reset, nmi, variables, routines, banks... puis pour me mettre dans le bain, j'ai créé 4/5 tiles et une nametable. Y'a encore un peu de mise en place avant d'attaquer quelques tests plus sérieux...
Mais pour le délire, je peux te faire un premier screenshot (tu aimes faire travailler ton imagination ? ça tombe bien Mr. Green )
Spoiler:


C'est un générateur de map qui a fait ca ?

Tu compte faire du case par case ou y coller un scrolling ? Je conseille le case par case perso.... c'est plus magique Mr. Green  (et moins de contraintes d'animations)

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Message par vincent2105 Sam 10 Sep 2016 - 20:58

Non, pas de générateur de map, là, c'est juste du drag 'n drop... j'ai créé les tiles et la nametable en 5 minutes montre en main, c'était juste pour avoir un tableau sur lequel travailler par la suite. Je l'ai posté pour le fun.
Je prévois pas de scrolling pour l'instant (ni au pixel, ni à la tile)... Juste des écrans fixes mais plus tard peut-être si j'en suis capable. Wink
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Message par Invité Sam 10 Sep 2016 - 21:00

C'est super en tout cas !
Ca rejoint bien le design d'origine.
Bon courage, tu t'attaques à un monument du jeu vidéo là ! Wink
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Message par vincent2105 Sam 10 Sep 2016 - 21:09

Merci Vetea  et félicitations pour ton succès avec Papi Commando... C'est amplement mérité !  thumleft 
Pour l'instant, le sujet me passionne vraiment, je vais mettre un pied devant l'autre et on verra bien jusqu'ou j'irai Wink
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Message par vincent2105 Sam 10 Sep 2016 - 23:23

Un p'tit pas en avant, j'arrive à déterminer quel type de tile est survolé par le vaisseau ! Ce qui me permettra par la suite de zoomer en switchant vers le background adéquat. 
L'outil "RAM watch" associé à mon émulateur m'a bien aidé.
La routine n'est pour l'instant adaptée que pour un seul et unique background. C'est pas mal pour ce soir...
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Message par TotOOntHeMooN Dim 11 Sep 2016 - 0:11

Heu... Mais tu sais forcément quel type tu survoles si tu as la position du vaisseau fonction de la map ?
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Message par drfloyd Dim 11 Sep 2016 - 1:25

TotOOntHeMooN a écrit:Heu... Mais tu sais forcément quel type tu survoles si tu as la position du vaisseau fonction de la map ?

c'est ce que j'allais dire.

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Message par drfloyd Dim 11 Sep 2016 - 1:35

sinon je te conseille d'utiliser 2 tiles pour l'affichage d'un meme type de sol, ca donnera de la varieté au décor

et je conseille aussi des graphismes sur fond noir, car évitera les effets escaliers énormes.

de ce style :

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Message par vincent2105 Dim 11 Sep 2016 - 8:28

TotOOntHeMooN a écrit:Heu... Mais tu sais forcément quel type tu survoles si tu as la position du vaisseau fonction de la map ?
Le vaisseau se déplace de 2 pixels /frame. Pour savoir sur quelle tile il se situe, il faut d'abord connaitre sa position en X et Y (en tile de 8 pixels). A partir de là, je me sert de ces 2 coordonnées comme index pour obtenir le numero de tile dans la nametable... Bah, rien que ça, ça m'a permis de faire des révisions Mr. Green 

@drfloyd: merci pour le conseil, le fond noir, c'est bien pensé. Tu parles de variété des tiles, justement je comptais en faire plus, bien plus Wink Du coup, le fond noir ne serait peut être plus nécessaire. A voir aussi.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 11 Sep 2016 - 10:10

Sa position en "X/Y" (absolue ou relative) tu la connais vu que tu déplaces le vaisseau en fonction.
En suite, si tu fais un modulo (fonction de la taille de chaque tile) de ta position, tu dois te retrouver avec la coordonné dans la map. Que tu te déplace en 1, 2 ou 4 pixels par frame ne change rien au problème.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Dim 11 Sep 2016 - 10:13, édité 1 fois
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Message par drfloyd Dim 11 Sep 2016 - 10:10

ah ok donc le vaisseau ne se deplace pas case par case finalement ?

Et pour la map dans sa totalité, une succession d'ecrans fixes ou via un scroll du décor ?

à voir pour les tiles, disons que le fond noir fait plus raccord si c'est du deplacement de case, et les tiles colorées plus raccord avec le style Nes Dragon Quest si c'est du deplacement au pixel.

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Message par Invité Dim 11 Sep 2016 - 10:53

Le vaisseau se déplace de 2 pixels /frame. Pour savoir sur quelle tile il se situe, il faut d'abord connaitre sa position en X et Y (en tile de 8 pixels). A partir de là, je me sert de ces 2 coordonnées comme index pour obtenir le numero de tile dans la nametable... Bah, rien que ça, ça m'a permis de faire des révisions Mr. Green
Non t'es pas obligé pour le déplacement par  2 pixel  Wink
si tu veux savoir sur quel case tu te situe :

Pour des bloc de 8x8
Code:
lda mapositionX
lsr A
lsr A
lsr A
sta ma positionTileX

lda mapositionY
lsr A
lsr A
lsr A
sta ma positionTileY


Pour des bloc de 16x16
Code:
lda mapositionX
lsr A
lsr A
lsr A
lsr A
sta ma positionTileX

lda mapositionY
lsr A
lsr A
lsr A
lsr A
sta ma positionTileY

Enfin ça donne plus les coordonner X/Y en bloc de 8x8 (ou16x16) , ce que tu recherche je suppose ?

Pour savoir c'est sur quel Tile faudrait faire un peu autrement mais le principe reste le même.
Pour du 8x8:
Code:

lda mapositionY
and #F0
asl A
asl A
sta TileNumber
lda mapositionX
lsr A
lsr A
lsr A
clc
adc TileNumber
sta TileNumber

J'ai pas tester mais ça devrait être bon x)

Voila Razz


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Message par vincent2105 Dim 11 Sep 2016 - 12:12

TotOOntHeMooN a écrit:Sa position en "X/Y" (absolue ou relative) tu la connais vu que tu déplaces le vaisseau en fonction.
En suite, si tu fais un modulo (fonction de la taille de chaque tile) de ta position, tu dois te retrouver avec la coordonné dans la map. Que tu te déplace en 1, 2 ou 4 pixels par frame ne change rien au problème.

Voilà, j'ai pas fait de modulo sur mes variables de position. C'est pourquoi je me trouve avec un truc biscornu (mais qui fonctionne). J'essaierai avec l'opcode AND (il me semble que c'est ça) Heureusement le ridicule ne tue pas  [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 2 435303

@Kannagi : je n'ai pas étudié ta solution dans le détail, mais à première vue, tu ne travailles que sur 8 bits, or le vaisseau est situé dans un tableau de 32*30 octets. 
Ma solution est :
Code:
PositionSurTile:
  LDA joueur_Y_tile
  ASL A
  TAX
  LDA TAB_rangees, X                 ; tableau d'adresses contenant les adresses de départ de chaque ligne horizontale
  STA ZP_PTR
  LDA TAB_rangees+1, X
  STA ZP_PTR+1
  ;--
  LDY joueur_X_tile
  LDA [ZP_PTR],Y
  
  STA numero_tile
  RTS

@drfloyd : le vaisseau pourrait se déplacer case par case, mais est ce nécessaire ? (en fait, ca rallongerait un peu la routine de déplacement, faudrait mettre un genre de tempo)
Pour la map, je vais partir sur des écrans fixes. Je sais c'est pas le pied, mais le scrolling bidirectionnel à la tile ou au pixel, j'en suis pas capable à ce jour(mais il me semble que c'est pas plus difficile l'un que l'autre, plus tard j'y arriverai peut-être)

Merci à vous 3  Wink
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Message par Invité Dim 11 Sep 2016 - 13:02

Exact  , mais la position en X varie de 0 a 255 non ? Wink
Je sais que tu travaille sur un tableau 32x30.
et 32x30tile c'est 256x240 pixel , donc on est bien en 8bits :)

Regarde ce code source :
Code:

lda mapositionX
lsr A
lsr A
lsr A
sta mapositionTileX


Si mapositionX = $80
lsr A ;A = $40
lsr A ;A = $20
lsr A ;A = $10

Donc le code marche , a la position 128 , on est dans le tile 16 (en X) Wink
On fait pareil pour Y et voila.
Si tu veux savoir ou tu trouve dans le tableau j'ai aussi deja répondu a cela sur mon précédent code source (TileNumber).
Mais je suis plus sur que il marche bien en fait , faudrait faire plus un décalage vers la gauche a partir de mapositionTileY pour savoir sur quel tile on est (d'un point de vue de ton tableau).
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Message par Urbinou Dim 11 Sep 2016 - 13:18

A la rigueur, faudrait ajouter 3 ou 4 à mapositionX et y pour prendre en référence le centre du vaisseau plutôt que son coin supérieur gauche.
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Message par vincent2105 Dim 11 Sep 2016 - 13:21

Pour la position x et y , je suis d'accord avec toi. 
Par contre  c'est le code source de TileNumber que je ne comprends pas. Par exemple, si on est en X=32 et Y=30 je vois pas comment tu récupères la valeur à cet emplacement dans le tableau.
J'ai pas trop le temps là, je regarderai tout ça en détail plus tard Wink Merci en tout cas d'avoir pris le temps de m'expliquer Wink ( et dans tous les cas, ma routine fonctionne, c'est plus pour le plaisir de creuser du coup)
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Message par Invité Dim 11 Sep 2016 - 13:31

ben c'est simple l'algo c'est ça :

TileNumber = X + Y*32

Donc Si on a Y = 1 on peut faire tout simplement :
asl A ;Y = 2
asl A ;Y = 4
asl A ;Y = 8
asl A ;Y =16
asl A ;Y = 32

Le code source :
Code:


lda mapositionTileX
sta TileNumber
lda mapositionTileY
asl A
asl A
asl A
asl A
asl A
clc
adc TileNumber ; donc A = A + TileNumber (A =Y*32 et TileNumber = X)
sta TileNumber
l'autre que j'avais fait est une version 'plus optimisé' , tout dépend de ce que tu veux faire ^^
Dans l'autre tu n'as pas besoin de calculer mapositionTileX et mapositionTileY :)
Ah oui c'est vrai que le tableau fait 960 octets XD
Attends je résous ce plem Razz

@Urbinou
je suis d'accord , j'ai mis ce code que a titre d'exemple (pour comprendre le principe) ^^

NT: resolu normalement:
Code:
lda mapositionTileY
and #$07
asl A
asl A
asl A
asl A
asl A
clc
adc mapositionTileX
sta TileNumber
lda mapositionTileY
lsr A
lsr A
lsr A
sta TileNumber+1
Bon algo je l'ai fait en C d'abord ,puis retranscrit en asm ^^'


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Message par drfloyd Dim 11 Sep 2016 - 13:57

vincent2105 a écrit:@drfloyd : le vaisseau pourrait se déplacer case par case, mais est ce nécessaire ? (en fait, ca rallongerait un peu la routine de déplacement, faudrait mettre un genre de tempo)
Pour la map, je vais partir sur des écrans fixes. Je sais c'est pas le pied, mais le scrolling bidirectionnel à la tile ou au pixel, j'en suis pas capable à ce jour(mais il me semble que c'est pas plus difficile l'un que l'autre, plus tard j'y arriverai peut-être)

Merci à vous 3  Wink

Non pas necessaire sur Nes, ou meme Ultima Exodus ne se déplace pas par case
(Utile dans ma version PC car c'est un grand hommage aux jeux de role de type Ultima sur Apple 2,C64...)

Le scrolling bidirectionnel à la tile, y a rien de plus simple, mais c'est comme tu veux. Un peu plus dur au pixel.

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Message par vincent2105 Dim 11 Sep 2016 - 18:52

Kannagi a écrit:

NT: resolu normalement:
Code:
lda mapositionTileY
and #$07
asl A
asl A
asl A
asl A
asl A
clc
adc mapositionTileX
sta TileNumber
lda mapositionTileY
lsr A
lsr A
lsr A
sta TileNumber+1
Bon algo je l'ai fait en C d'abord ,puis retranscrit en asm ^^'
Si je comprends bien, avec cette routine, tu obtiens la position au sein du tableau. Mais ce que je voulais, c'était la valeur contenue à cette adresse , c'est pourquoi j'ai utilisé un pointeur en ZP... Après j'ai peut-être mal compris et j'ai peut être mal exposé le problème :/

D'ailleurs c'était un bon échauffement pour la suite... je vais continuer avec ces pointeurs afin d'appeler les backgrounds adéquats lorsqu'on voudra zoomer...

urbinou a écrit:A la rigueur, faudrait ajouter 3 ou 4 à mapositionX et y pour prendre en référence le centre du vaisseau plutôt que son coin supérieur gauche.
Oui, j'avais zappé, merci urbinou

@drfloyd : merci pour ton indulgence, c'est cool Wink
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Message par drfloyd Dim 11 Sep 2016 - 18:55

donc le decor du zoom sera ensuite généré en "procedural" en fonction des coordonnées de survol.

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