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Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !!

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Message par Invité Lun 14 Mar 2016 - 18:48

bon OK bomb truc ca a l'air cool, mais quid de tes autres jeux ? Parce qu'on avait dit mars ! :)

A moins que mars = ton nouveau projet de ce thread ? :)

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Message par Invité Lun 14 Mar 2016 - 19:04

En fait ça ne dépend pas de moi Rod, mais j'espère une sortie officielle très prochainement.
De toute manière, je n'aurai pas besoin de vous l'annoncer vous le saurez ... Wink
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Message par Invité Lun 14 Mar 2016 - 19:11

si c'est WM qui nous refait le coup des 100 copies "pour passionnés" qui se retrouvent des reception en spéculation, t'essaies de nous mettre des copies de coté ? :)
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Message par Ricco59_59 Lun 14 Mar 2016 - 19:17

oui, peut etre à l'AC 2016 ? Wink
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Message par Invité Mar 15 Mar 2016 - 1:18

Bonsoir à tous,


Je viens de terminer la petite base Aérodrome d'ou partira l'avion et aussi ou aura lieu le ravitaillement avant chaque mission de bombardement.
J'y ai intégré quelques petites animations de Tile ... Avec l'avion en sus, ça devrait le faire !






A bientôt !! Wink
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Message par Invité Mar 15 Mar 2016 - 9:33

Bonjour à tous,


Je viens d'actualiser la ROM sur NesBox.
Vous pourrez donc découvrir le petit aérodrome de Papi Commando aprés Start !
( J'ai résolu un problème sur les versions USA - NTSC qui me bouffait quelques lignes du bas de l'écran ... )


A découvrir sur le même lien :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/NesBox/md.html
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Message par ShiningBZH Mar 15 Mar 2016 - 9:59

Wow rien à dire , c'est parfait  amoureux
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Message par Invité Mar 15 Mar 2016 - 10:35

Merci copain !! :)

Maintenant, Papi et son avion sont sur base en attendant la prochaine mission ... Wink
A découvrir sur le même lien :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/NesBox/md.html
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Message par tfdi Mar 15 Mar 2016 - 15:58

T'as un petit problème avec ton buffer Z sur les nuages.

Sur les nuages du haut, les nuages plus rapides passent derrière les nuages les plus lents.
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Message par Invité Mar 15 Mar 2016 - 16:29

Oui c'est vrai, mais ça reste qu'un détail.
De plus je ne sais pas encore gérer. Le Z ordre en temps réel des sprites grâce a la fonction sprite table de la MD qui peut gerervjusqu'a 7 sprites, je crois de mémoire ...
Bex ne le gérant pas, c'est a la création du sprite que l'on décide de la priorité ... Donc un élément a voir .. Pas indispensable mais bon. Wink
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Message par Invité Mer 16 Mar 2016 - 10:30

Bonjour à tous,


J'ai un peu revu le design de la base avec surtout une grosse retouche du hangar.
De même pour Papi qui cette fois ci, fumera sa clope peinard en attendant la prochaine mission ... Wink


A voir ici :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/NesBox/md.html


A bientôt ! Wink
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Message par Ricco59_59 Mer 16 Mar 2016 - 19:33

Excellent boulot l'ami Wink

Mais, car il y a toujours un mais... c'est peut être aussi mon age... les nuages ne défilent-ils pas à l'envers ? ils devraient se déplacer dans le sens opposé de celui de l'avion de Greg 'Papi' Boyington ?
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Message par Invité Mer 16 Mar 2016 - 20:23

lol@la musique de blaster master version megadrive batman

l'attract mode/ecran titre est vraiment bien cool
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Message par Invité Jeu 17 Mar 2016 - 0:12

Merci les gars !!


Oui en effet, j'ai modifié le sens des nuages ... Wink
La musique est bien le thème de Blaster Master, je la trouve vraiment cool !
Le temps que j'arrange mon thème, je l'ai intégré .. De toute manière personne s'en plaindra !! Wink


Sinon, pas grand chose de nouveau, si ce n'est une petite mouette qui tient compagnie à Papi qui attend toujours sa première mission ... ( Et non, elle ne va pas déféquer sur l'ancien ... MDR Mr. Green )


Rdv : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/NesBox/md.html


A bientôt !! Wink
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Message par F.L Jeu 17 Mar 2016 - 10:25

cool
on a vraiment hate que l'avion décolle ! la suite -la suite !
le sprite de l'avion est énorme et ça reste fluide, tout comme le scrolling. la mega drive en a sacrement dans le ventre ! l'as tu testé sur le vrai hardware ?
impressionnant les progrès que tu as fait sur megadrive, et dire que ce qu'on voit à l'ecran tu l'as fait en quelques semaines seulement !!
sans parler de la musique qui est digne des meilleures jeux md de l'epoque !
on voit que tu maitrise le sujet maintenant

ps :
je crois reconnaitre dans l'explosion quand l'obus touche le sol, le nuage atomique qui etait dans l'ecran titre de papi commando... je me trompe ?
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Message par Invité Jeu 17 Mar 2016 - 10:35

Merci François !! Very Happy

Oui la suite va venir ... Je réfléchis à comment coder le gameplay, en faire un jeu simple et fun, etc ...
La MD est vraiment excellente en terme de Calcul .. et encore, je n'ai pas encore tout fait dessus ... J'apprends encore et encore sur du matos qui a 25 ans ... Ah ah !

La Musique n'est pas de mon fait hein !! J'ai une compo sur le feu, mais je suis en apprentissage sur Deflek qui n'est pas si simple à prendre en main ... Mais le rendu des musiques FM est génial !!


Sur ma MD physique, rien à signaler, c'est tout simplement superbe !!!


Et oui, l'explosion est pratiquement la même que celle de Papi Commando, mais je l'ai re-travaillé à la main et au pixel / Pixel en 5 couleurs ... Wink


Allez, à toi de t'y remettre !!
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Message par Invité Jeu 17 Mar 2016 - 10:57

Voici un exemple de pixel art avec la fameuse explosion dont mon ami FL parlait :


Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 5 Explo


J'utilise Sega Tile Designer qui est un excellent utilitaire pour réaliser Tile & Sprite à la main ( en plus de Imagenesis et The Gimp ... ), il est buggé cependant sur des planches importantes ... Il suffit de retoucher le .txt de sauvegarde.
Un travail de ce type m'a demandé 1h30 environ ...


La mouette m'a demandé une petite demi heure :
Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 5 Moue

Et pareil, j'utilise juste 5 couleurs de ma palette générique 0 !


Voila voila !! Wink
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Message par Invité Jeu 17 Mar 2016 - 11:19

Le Sega Tile Designer il apporte quoi de plus par rapport a Gimp par exemple ?
Je ne fait bien sur pas mes propres sprites , mais comme j'édite moi même les sprites que je trouve sur le net (les metres dans des cadre et faire une modification de la palette , qql fois un perso de SNES recuperer sur le net a plus de 16 couleurs...)
En tout cas je me suis toujours dit que Gimp ou Photoshop était suffisant pour faire des sprites.
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Message par ichigobankai Jeu 17 Mar 2016 - 11:48

Perso je n'utilise que Photoshop (car je l'ai via mon boulot), par contre je prends grand soin à la selection de couleurs / création des palettes en amont.
J'ai déjà utilisé Graphics Gale, un outil tres sympa et plutot facile d'accès, dédié à l'anim de sprites / pixels artistes (avec des effets type onion skin pour faciliter la création de sprites par exemple).
https://graphicsgale.com/us/

Après quand on est à l'aise avec un soft, c'est toujours pénible de se prendre la tête sur un autre...genre Gimp c'est juste pas possible pour moi ^^
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Message par Invité Jeu 17 Mar 2016 - 12:03

Les animations des sprites, je les fait à la main ... Et je regarde le résultat ensuite dans le code ! Ah ah ...
Ton logiciel a l'air super Ichio !! Merci pour le lien !


Personnellement, je peaufine les palettes au fur et à mesure des créations.
Souvent, sous Gimp, je réalise les sprites sans contrainte et ensuite j'indexe un nombre de couleur à 18 couleurs pour ensuite le ripper avec Imagenesis.


Tile Genesis Designer me permet d'avoir un "Tout en un" c'est à dire création avec les Palettes du jeu, rippage en C/Assembleur/Basic des Tiles quelques soit la taille ( 8/16/32 ).
Bref, c'est ma manière de faire et comme tu dis, quand on est à l'aise avec un soft et une méthodologie, pas la peine de se prendre la tête sur autre chose.


Photoshop, j'ai pas ... C'est trop cher !! ^^
Gimp est le clone le plus connu. Wink
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Message par Invité Jeu 17 Mar 2016 - 12:52

vous avez aussi grafx2, simple très orienté delux paint sur amiga, il sait travailler en 9 bits.
https://code.google.com/archive/p/grafx2/

http://framasoft.net/article4896.html

Après quand on est à l'aise avec un soft, c'est toujours pénible de se prendre la tête sur un autre...genre Gimp c'est juste pas possible pour moi ^^
Pour moi les dernières versions sont une régression niveau pixel art, je suis resté à la 2.6, et la postérisation te permet de voir directement comment vont rendre les couleurs sur ta machine une foi converties .
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Message par Invité Jeu 17 Mar 2016 - 13:12

Ah oui moi aussi j'en suis resté a la 2.6 pour GIMP !! Wink
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Message par Invité Ven 18 Mar 2016 - 10:06

Bon voila, aprés l'entrainement, je viens de réaliser les sprites pour la suite !

Décollage immédiat pour Papi !
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A venir donc ... Wink
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Message par Invité Ven 18 Mar 2016 - 10:17

Petite astuce concernant les incrémentations pour les déplacements.
Comme vous le savez, la MD ne gère pas les nombres flottants ( genre 0.5, etc ... ) utile pour réaliser des déplacements en ralenti par exemple.


Et bien avec 1 Timer vous pouvez les simuler trés simplement !
Exemple :


Timer1++
Si Timer >= [ Valeur de Ralentissement ] alors Vitesse++ : Timer1=0


Genre :
Timer++
if Timer>=2 then Vitesse++:Timer=0

A tester et régler par la suite dans votre code ... Bon Ok, ça casse pas trois pattes à un canard, mais c'est une petite astuce bien pratique. Wink
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Message par 65c02 Ven 18 Mar 2016 - 12:20

Pour les calculs à virgule, tu peux aussi utiliser la méthode de la virgule fixe.
L'idée est d'avoir un chiffre trop grand pendant les calculs et de le réduire pour l'utiliser.
par exemple tu définis une position et une vitesse, 256 fois trop grande.

x = 100 * 256 = 25600
vx = 1,5 * 256 = 384

si tu ajoutes vx a x

x = 25600 + 384 = 25984 
soit x=101,5 * 256

Enfin, au moment d'utiliser ton x, tu lui enléves sa précision (on divise par le nombre de fois qu'il est "trop grand").
x_ecran = x / 256 = x >> 8 = 101 
(car on perd la virgule dans cette opération et l'arrondie est toujours vers le bas)

pas de if 
pas de cas particulier
il faut juste faire attention à ses calculs.
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Message par Invité Ven 18 Mar 2016 - 14:56

Ah oui ... Je testerai cette méthode aussi !! Wink
On utilise Lsl #08 et apres Lsr #08 ... Du coup c'est vrai que c'est plus rapide !
Merci cher ami ! Very Happy
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Message par Invité Ven 18 Mar 2016 - 15:46

Bon je suis au boulot, mais j'ai tenté une transcription en asm de l'algo de 65c02 !
Bien sur, j'ai fait ça de tète et j'ai pas un super niveau encore ... Dites moi si c'est bon ou pas !! Wink

Move ($Integer_X),d0
Lsl #08,d0
Move d0,($Integer_X)
Move ($Integer_VX), d1
Lsl #08,d1
Move d1,($Integer_VX)
Add d0,d1
Lsr #08,d1
Move d1,($Integer_X)

J'ai un doute sur l'opcode Add ... Je ne sais plus s'il ajoute le résultat dans d1 ou d0 ... Sinon, j'espère que c'est bon !! Very Happy
C'est juste un petit exo break pendant mon taf ... Et puis c'est cool quand même l'ASM !! Wink
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Message par 65c02 Ven 18 Mar 2016 - 16:32

Alors; oui mais non  Very Happy
Tu ne dois pas mettre la valeur en virgule fixe dans la même variable que la valeur sans virgule.
Sinon tu perd ta virgule à chaque fois et tout cela n'a plus aucun intéret.
Tu dois avoir une variable x_fix qui contient en permanence la valeur précise de ton x (en format virgule fixe)
Tu fais tous tes calculs sur ce x_fix.
Et ensuite quand tu veux avoir la partie entière de ce chiffre (que tu peux mettre dans une autre variable x_int par exemple)
Tu fais 
x_int = x_fix >> 8
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Message par Invité Ven 18 Mar 2016 - 16:38

Oui donc une variable tampon ... OK merci !!
Si mon code asm est bon, je suis quand même une vieil homme heureux !! Very Happy
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Message par 65c02 Ven 18 Mar 2016 - 16:50

oui, j'ai noté avec admiration ton passage au 68000  Very Happy
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Message par Invité Ven 18 Mar 2016 - 17:08

Je débute cher ami ... Mais j'ai cette excitation de découverte comme un jeune puceau qui decouvre devant lui, une Maria Whitaker prête a lui apprendre les 1000 et 1 secrets du fruit défendu ... Wink
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