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Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans )

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Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) - Page 3 Empty Re: Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans )

Message par Invité Sam 2 Jan 2016 - 11:12

Regarde la video d asterix sur snes que j ai posté,c est encore mieux que ewj .
Mais pas de 240 p non plus Razz

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Message par Stef Sam 2 Jan 2016 - 17:20

Je rejoins upsilandre, je trouve qu'EJ2 est surement un des jeux qui exploitent le mieux les 3 plans de la SNES. Astérix les exploite quasiment tout le temps mais d'une manière assez classique je trouve là où dans EJ2 on sent qu'ils ont vraiment voulu bien exploiter la machine, peut être trop d'ailleurs... car autant dans EJ1 je trouve qu'ils avaient réussi à bien utiliser les capacités des machines respectives (MD et SNES), autant pour le second épisode je trouve que le jeu est vraiment trop pensé pour la SNES et du coup y'a des choses pas bien finis sur MD (comme les controles par exemple).

Pour le mode 0, je sais que l'intro de Yoshi Island l'utilise. Je ne savais pas qu'il était utilisé sur DBZ2 par contre, c'est un choix risqué je trouve pour conserver les 2 plans par joueur :p Ils s'en sortent pas si mal effectivement mais on sent très nettement le manque de couleurs, les décors sont extrêmement simples.
Pour le mode 3, du fait de comment fonctionne le plan 8bpp ça me parait difficile d'avoir de beaux graphismes car tu réduis vachement ta master palette (le fait de fixer certains bits de la palette RGB par tile pour moi ça revient quasiment à les perdre... impossible de les exploiter dans ces conditions). Pour un jeu comme DOOM c'est jouable car de base sur PC il fonctionnait en 8bpp avec une palette homogène, du coup le R2G3B3 doit de rapprocher de la palette initiale en offrant quand même plus de souplesse qu'une simple palette de 16 couleurs (comme Starfox ou comme Wolf 3D sur MD).


Dernière édition par Stef le Sam 2 Jan 2016 - 21:03, édité 1 fois
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Message par upsilandre Sam 2 Jan 2016 - 17:46

Stef a écrit:Je rejoins upsilandre, je trouve qu'EJ2 est surement un des jeux qui exploitent le mieux les 3 plans de la SNES. Astérix les exploitent quasiment tout le temps mais d'une manière assez classique je trouve là où dans EJ2 on sent qu'ils ont vraiment voulu bien exploiter la machine, peut être trop d'ailleurs... car autant dans EJ1 je trouve qu'ils avaient réussi à bien utiliser les capacités des machines respectives (MD et SNES), autant pour le second épisode je trouve que le jeu est vraiment trop pensé pour la SNES et du coup y'a des choses pas bien finis sur MD (comme les controles par exemple)..

Oui Obelix est une tres bonne demonstration de l'utilisation du scroll a 3 plans couplé a de la parallaxe mais EJ2 est une bonne demonstration de l'utilisation du mode 1 au sens plus globale car y a une variété d'usage d'un level a l'autre (par exemple pour faire des effets de lumiere avec le color-math) c'est un usage plus subtile des 3 plans (et du color math) et plus complet. Un peu comme The Adventures of Batman & Robin est une demonstration complete de l'usage des tables de scroll de la MD.


Pour le mode 0 exacte je viens de voir que Yoshi l'utilise sur l'intro et l'utilise plutot bien avec les 4 plans (le mode 0 est un bon moyen sur certain ecran titre de faire quelque chose de complexe tout en etant economique en espace grace aux tiles 2bpp, et suffit d'avoir besoin de seulement 2 plans de tile 2bpp, par exemple le texte et le background, pour devoir passer par le mode 0). Je l'ai vu aussi sur les intros de Equinox, Albert Odyssey, Chavez, DQ5. En ecran titre on trouve de tout mais ingame je serais curieux de savoir si il existe un autre exemple que DBZ2.
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Message par Invité Sam 2 Jan 2016 - 18:07

(par exemple pour faire des effets de lumiere avec le color-math
Oui l'effet lens flare est excellent, le reste est du 3 plans classique,pour asterix je parlais pas du jeu complet mais du level de la ville .
https://youtu.be/ihHW4f6k-DI?t=16m48s

Pour le mode 0, je sais que l'intro de Yoshi Island l'utilise. Je ne savais pas qu'il était utilisé sur DBZ2 par contre, c'est un choix risqué je trouve pour conserver les 2 plans par joueur :p Ils s'en sortent pas si mal effectivement mais on sent très nettement le manque de couleurs, les décors sont extrêmement simples.
Pareil, et ils se sont pas trop mal débrouillé en fait, sans être spécialement colorés, ils sont pas si moches,même si ils restent assez vides .

The mask aussi utilise bcp les 3 plans .
https://www.youtube.com/watch?v=vte9sj4qP_k
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Message par upsilandre Sam 2 Jan 2016 - 18:21

TOUKO a écrit:
(par exemple pour faire des effets de lumiere avec le color-math
Oui l'effet lens flare est excellent, le reste est du 3 plans classique .
Y a d'autre effet d'eclairage dans d'autre level par exemple le second level avec un halo de lumiere qui donne un effet vignettage pour donner un coté claustro (et qui n'est pas la sur MD car ca utilise le 3eme plan + color math. C'est un bonne exemple d'ailleurs de level qui semble etre mono-plan alors qu'il y en a 3, 2 pour faire l'effet complexe de destruction/modification du level et un pour le halo) et d'autre combinaison avec le color math, avec aussi du line scroll ou d'utilisation de 2 plans pour optimiser la construction de certain objet et de l'occlusing. Le level remake du game&watch Fire est une superbe composition de FX par exemple. Jolie effet d'eau aussi sur le level en scooter qui utilise plusieurs plans.


TOUKO a écrit:
Pareil, et ils se sont pas trop mal débrouillé en fait, sans être spécialement colorés, ils sont pas si moches,même si ils restent assez vides .
Pour l'instant c'est ma meilleur trouvaille. Je pensais pas tomber sur un jeu mode 0 in-game (et qui soit pas extrement laid).
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Message par sengoku 2 Sam 2 Jan 2016 - 20:33

Dans Yoshi's island, il y a une tonne de stages en 3 plans qui sont une réussite artistique, le troisième plan qui doit avoir moins de couleurs épouse parfaitement le design général et crayonné du jeu.

https://www.youtube.com/watch?v=8UZt8a91iho&t=10m48s

https://www.youtube.com/watch?v=8UZt8a91iho&t=29m10s

https://www.youtube.com/watch?v=8UZt8a91iho&t=1h14m06s

Celui-ci a des parallaxes mais comme ils sont au troisième plan derrière les troncs d'arbres du second plan, on peut considérer cela comme un réel 3 plans :

https://www.youtube.com/watch?v=8UZt8a91iho&t=1h27m19s

Même procédé dans celui-ci :

https://www.youtube.com/watch?v=8UZt8a91iho&t=1h45m33s

Et un effet de transparence en + :

https://www.youtube.com/watch?v=8UZt8a91iho&t=1h49m00s

https://www.youtube.com/watch?v=8UZt8a91iho&t=1h50m44s

https://www.youtube.com/watch?v=8UZt8a91iho&t=1h54m36s
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Message par upsilandre Dim 3 Jan 2016 - 23:45

C'est sur que Yoshi fait partie des réferences d'autant que la c'est SNES + SuperFX2 donc on est a priori au top du genre.


J'ai continué l'exploration et ma trouvaille du jour c'est "First Samurai"




A priori un jeu classique plateformer/beat'em all. Ils utilisent les 3 plans du mode 1 sauf que le premier plan est exclusivement utilisé... pour l'affichage du personnage joueur qui est donc un background. Un choix etrange pour un jeu de ce type avec un sprite ma foie ordinaire What a Face
Il fait partie aussi des jeux qui utilisent le mode 0 pour l'ecran titre et les intros de levels.
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Message par airdream Lun 4 Jan 2016 - 2:56

encore du 3 plans sur MD, meme si c'est plus marginal et limite que sur SNES, on en trouve quand meme. 

Jim Power : https://youtu.be/w9pyY1QgoPI?t=24m27s

Super Shinobi II : https://youtu.be/kRuGFAcb2es?t=2m9s

Batman&Robin : https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=43m53s

SOR 3 : https://youtu.be/kEkXQEGx_oQ?t=57m43s
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Message par Invité Lun 4 Jan 2016 - 11:18

Oui c'est une bonne utilisation des sprites pour simuler un troisième plan,surtout sur jim power .

A priori un jeu classique plateformer/beat'em all. Ils utilisent les 3 plans du mode 1 sauf que le premier plan est exclusivement utilisé... pour l'affichage du personnage joueur qui est donc un background. Un choix etrange pour un jeu de ce type avec un sprite ma foie ordinaire Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) - Page 3 Fresse
Il fait partie aussi des jeux qui utilisent le mode 0 pour l'ecran titre et les intros de levels.
effectivement c'est très bizarre comme utilisation, et pas très logique à première vu en plus,mais bon il doit y avoir une raison cependant(peut être éviter un clignotement de sprite).
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Message par upsilandre Lun 4 Jan 2016 - 11:49

airdream a écrit:Jim Power : https://youtu.be/w9pyY1QgoPI?t=24m27s


Ce cas de Jim Power est un exemple interressant.
On a 4 plans qui se superpose vraiment (car oui le HUD est aussi un plan meme si par defaut on a l'habitude de l'oublier) et qui sont assez riches et qui en plus ont chacun un scroll independant multidirectionnel qui rend difficile les astuces d'animation de tile.

Du coup on devine (et j'ai bien sure verifié) qu'on a 2 plans de background + 2 plans de sprite.
On devine aussi quelle sont les plans de sprite, c'est le tout premier (le HUD, entre 32 et 112 pixels sprite par scanline) et le tout dernier qui est le moins chargé des plans graphiques ( 144 pixels sprite par scanline). Le jeux etant en mode 256x224 (donc 256 pixels sprite par scanline max) on atteint ici la limite (112 + 144 = 256)

Mais du coup on devine qu'en ayant 2 plans composé de sprite + les autres sprites du jeu on sature allègrement les capacités d'affichage de sprite par scanline.
La solution ici a donc ete de choisir une phase de jeu qui ne soit pas du shoot donc pas d'ennemis ni de bullet. Reste quand meme le vaisseaux ( jusqu'a 64 pixels) et les pieces (jusqu'a 8 pieces de 16 pixels = 128 pixels). Ici la solution c'est que les pieces ne sont pas des sprites mais du background (animation de tiles).
donc au final on a un jolie contre-pied, du background composé de sprite et du sprite composé de background, qui resume un peu la gymnastique cérébral qu'il fallait a l'epoque pour contourner les limites (meme si c'est une gymnastique finalement assez classique pour cette epoque).

Du coup ca passe tres bien sans clignotement.
Y a quelques cas de saturation des sprites sans consequence (qui se repercute uniquement sur l'affichage du dernier plan car se sont les sprites de fin de liste).

Au niveau de la partie superieur du HUD y a une saturation sur une bande de 8 lignes juste sur la bande ou se trouve le signe "x" et ":" et paradoxalement c'est pas une saturation du nombre de pixels sprites car ils ont bien calculé leur coup (on est pile a 256 pixels en additionnant le plan du HUD et le dernier plan) mais une saturation du nombre de sprite par scanline car la limite c'est 16 sprites en mode lowres et ici a cause du HUD ils utilisent beaucoup de petit sprite de 8 pixels et les 2 petits sprites "x" et ":" sont de trop mais comme c'est juste le dernier plan qui sature et qu'il est quasiment tout le temps caché a cette endroit par les plan de devant on ne le voit pas (y a aussi saturation a ce meme endroit si le vaisseaux monte ici et cette fois c'est une saturation des pixels autant que de sprites mais la aussi ca reste quasi invisible)

Y a un dernier cas aussi ou ils arrivent a faire saturer la 3eme limitation de l'affichage des sprites qui est le nombre de sprite par ecran (qui doit etre 64 je crois en mode lowres). C'est au tout debut du level, le vaisseau a un effet de bouclier autour de lui pendant quelques secondes et qui consomme quelques sprites qui suffisent a faire saturer le nombre de sprite de l'ecran et font disparaitre une partie du dernier plan cette fois en bas a droite mais quasi invisible aussi car caché par les autres plans.
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Message par Stef Lun 4 Jan 2016 - 12:09

Oui c'est bien calculé tout ça :)
L'avantage de la MD, c'est qu'elle a une configuration assez flexible pour les sprites, du coup y'a vraiment possibilité d'optimiser leur utilisation pour faire un plan plan uniquement composé de sprites. Ici le plan du fond est assez conséquent pour du pur sprite (et sachant qu'il y a en plus un HUD sprite).
Je me demande pourquoi ils ont utilisé le mode H32 ici... le H40 aurait un peu aidé (moins d'impact pour le HUD).
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Message par upsilandre Lun 4 Jan 2016 - 12:50

Oui la il jongle avec toutes les limites des sprites. les pixels sprite par scanline, les sprites par scanline et les sprites par ecran (le dernier plan necessite 42 sprites et le plan du HUD 19 sprites ca laisse seulement 3 sprites pour le jeu a proprement parler)
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Message par airdream Lun 4 Jan 2016 - 12:57

Superbe analyse upsilandre!
Jamais j'aurais deviné ça tout seul! Pas étonnant donc de pas voir d'ennemis dans ce stage avec 3 sprites de dispo!
Surprenant aussi le choix de la lowres.
Le coup des pièces a récolter soit des tiles du layer, une belle astuce pour gruger un peu plus.

Sur SNES aussi contrairement a la MD (et encore plus la PCE), Le 3 ème plan dont on imagine bien doit aussi être pour les effets météorologiques, pluie, neige etc...
Sur streets of rage 2 MD lors du premier boss je pense que la pluie est un plan, vu que le fond du décor est sur un seul plan, mais la pluie du stage 3 de SOR1, qui est déjà sur 3 plan, doit avoir une pluie faite de sprite.
Ça doit être je pense plus courant que le sprite du héros principal qui est fait par un plan comme l'exemple cite plus haut, ça aussi j'aurais jamais imaginé!

DKC voir a 47min55sec 



Dernière édition par airdream le Lun 4 Jan 2016 - 13:32, édité 5 fois
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Message par Invité Lun 4 Jan 2016 - 12:58

C'est bizarre de choisir le H32 sachant que la version amiga est en 320, surement un portage des gfx de la version snes ..
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Message par upsilandre Lun 4 Jan 2016 - 13:48

J'ai refais une petite verification pour la saturation du nombre de sprite a l'ecran sur Jim Power lorsque le vaisseau a son bouclier d'invulnerabilité (parce que je voyais bien que ca venait de la mais je voyais pas pourquoi).

En effet le vaisseau par defaut fait 48x16 et est donc composé de 2 sprites.
L'affichage du bouclier en debut de level vient remplacer le vaisseau (y a un effet de transparence par flickering, frame T c'est le vaisseau qui est affiché, frame t+1 c'est le bouclier) et celui ci a une taille de 64x32.
Alors 64x32 on pourait se dire que 2 sprites suffisent aussi (en 32x32) et donc l'affichage du bouclier n'a pas de surcout (puisque le vaisseau n'est pas affiché a ce moment la) sauf que le bouclier a une symetrie horizontal et c'est donc exploité ici avec un flipping de tile (normal) mais du coup le bouclier demande non pas 2 sprites 32x32 mais 4 sprites 32x16

Et comme les plans de sprites (HUD et background) consomme deja 61 sprites on passe alors de 63 sprites a 65 quand le bouclier est affiché et donc un sprite de trop ce qui fait clignoter le tout dernier sprite 16x32 du dernier plan en bas a droite (une frame sur 2, quand le bouclier est affiché).

Voila pour tous les détails, soyont exhaustif study
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Message par upsilandre Lun 4 Jan 2016 - 13:51

airdream a écrit:
DKC voir a 47min55sec 


J'avoue que j'ai du resté bloqué pas loin d'une minute a me gratter la tete car avec la neige on a l'impression d'avoir 4 plans. et y a des transitions ingénieuses.
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Message par Invité Lun 4 Jan 2016 - 13:56

Et comme les plans de sprites (HUD et background) consomme deja 61 sprites on passe alors de 63 sprites a 65 quand le bouclier est affiché et donc un sprite de trop ce qui fait clignoter le tout dernier sprite 16x32 du dernier plan en bas a droite (une frame sur 2, quand le bouclier est affiché).
Problèmes qui n'en serraient pas en H40 d'ailleurs  Confused

La neige sur le second plan est une animation de tiles.
https://youtu.be/whp2Y_MjTXs?t=47m21s

Après ça transite en plus en supprimant le plan le plus éloigné(3ieme) pour le faire apparaître en premier plan et donner l'impression d'une tempête, c'est superbement fait, et ça la MD elle peut pas faire sans perdre 1 plan .
C'est encore une foi l'avantage d'avoir 3 plans, même si plus limité en couleurs que les 2 autres, tu peux faire pas mal de choses,c'est pour ça que je dis que perso je préfère ça, à 2 plans + astuces,tu gardes toutes les astuces du 2 plans avec en plus ton 3ieme plan qui permet bien plus encore .


Dernière édition par TOUKO le Lun 4 Jan 2016 - 14:04, édité 1 fois
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Message par upsilandre Lun 4 Jan 2016 - 14:03

TOUKO a écrit:
Problèmes qui n'en serraient pas en H40 d'ailleurs  Confused

C'est sur d'autant que les colonnes du dernier plan utilise 2 sprite (un 32 + un 16) et donc ils auraient pu utiliser 2 sprites 32 a la place (pour garder la meme taille imposante, ca serait meme un peu plus large) donc ne pas augmenter le buget de sprite affiché alors que la limite total augmenterait.

Apres se pose quand meme la question de l'espace en ROM et en RAM si tu veut augmenter la resolution tout en gardant une meme taille imposante des elements graphiques.
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Message par Invité Lun 4 Jan 2016 - 14:07

Apres se pose quand meme la question de l'espace en ROM et en RAM si tu veut augmenter la resolution tout en gardant une meme taille imposante des elements graphiques.
Oui bien sur, mais étant donnée l'année je pense que tu pouvais faire mieux que de la mettre sur une 8 MB, surtout que la version snes avec son 3ieme plan consomme aussi bcp d'espace .
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Message par airdream Lun 4 Jan 2016 - 14:10

Ce niveau de neige de DKC m'avait déjà mis une claque a l'époque, pas pour rien que je le préfère a ses suites.
Si on prend en compte la pluie du level 3 de SOR1 la aussi on peux dire qu'on a les 4 plans.
Bien sur sans rivaliser avec DKC, et ses transition en plus habillement intégrée lors de l'intensification de la tempête de neige  amoureux
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Message par upsilandre Lun 4 Jan 2016 - 14:13

TOUKO a écrit:
La neige sur le second plan est une animation de tiles.
https://youtu.be/whp2Y_MjTXs?t=47m21s

Après ça transite en plus en supprimant le plan le plus éloigné(3ieme) pour le faire apparaître en premier plan et donner l'impression d'une tempête, c'est superbement fait, et ça la MD elle peut pas faire sans perdre 1 plan ..

Les transitions sont superbe car au depart ils font une animation de tile sur le second plan pour donner l'illusion d'un 4eme plans qui se situerait entre le second et le 3eme. Ensuite ils switch l'animation de tile sur le premier plan pour donner l'impression d'avoir toujours 4 plan mais que la neige se trouve cette fois entre le premier et second plan et ensuite il font disparaitre le dernier plan et utilise ce plan disponible pour cette fois afficher la neige au tout premier plan et tout ca avec aussi plein de transition de palettes pour faire disparaitre le dernier plan discretement et changer l'atmosphere de la scene.
Du travaille d'orfevre.
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Message par Invité Lun 4 Jan 2016 - 14:22

Oui en plus l'orientation de la neige du premier plan change quand on se déplace, du bel ouvrage technique et esthétique .
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Message par upsilandre Lun 4 Jan 2016 - 14:33

j'avais mal vu mais en fait ils cumulent toutes les animations de tile et les plans de neige donc ca donne effectivement une accumulation de different plan de chute de neige et l'impression d'avoir des milliers de flocon. ils superposent 3 plans de chute de neige (et peut etre meme des sprites en plus, faudrait regarder dans le detail)
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Message par Luke Sam 9 Juil 2022 - 6:49

Je me permets de faire une remontée de l'espace sur ce topic, 3 pages qui m'ont appris beaucoup ; à ceux intéressés par les techniques de plans sur MD et SNES.
Donkey Kong et son stage de la neige, c'est vraiment du haut niveau cette cartouche.
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Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) - Page 3 Empty Re: Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans )

Message par Fellock Sam 9 Juil 2022 - 9:30

C'est clair que le stage 5-1 de DKC m'avait fait forte impression à l'époque. D'ailleurs, il revenait souvent dans la discussion quand je parlais de ce jeu avec mes potes.
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Message par Luke Sam 9 Juil 2022 - 12:21

C'est vraiment une des rares cartouches SNIN qu'on pourrait pas adapter sur MD, et pour l'image, et pour le son. Le résultat serait certainement quoi qu'il arrive décevant. DKC 1 est vraiment pensé et taillé pour la SNES. J'aurais même pas envie qu'une équipe de fous furieux l'adapte sur NeoGeo. Ca sera plus impressionnant, mais on risquerait à coup sûr de perdre une partie de la magie, la Neo sonnant différemment, avec un grain graphique différent aussi.
J'aime pas toujours le son de la SNIN, mais purée dans celui là il est parfait. En plus le jeu est trop plaisant à jouer. Ca en fait un des 10 voire 5 indispensables de la console.

Je les ai juste essayé sur émulateur plusieurs fois, mais je sais pas pourquoi, je ne retrouve pas le charme du 1, ni dans le 2 ni dans le 3. Je ne parle pas de technique, ils sont bien foutus aussi.
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