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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par ryosaeba Dim 23 Aoû 2015 - 16:41

TOUKO a écrit:
ryosaeba a écrit:
TOUKO a écrit:Oui ..
sans te commander, tu pourrais mettre un lien de cet effet ? Grand merci.
Pas de soucis  Wink

https://youtu.be/m-IDcTW8JQ4?t=9m20s

Par contre, ce qui est certain, c'est le niveau des démos est plus élevé sur le ST
Je plussois, je préfère la mise en scène des demos amiga mais le niveau du coding sur ST est vraiment plus impressionnant avec tout en soft .
Je me demande si je n'ai pas vu cela en démo....bon d'accord ce n'est pas un jeu. Je vais fouiller un peu dans les demos récentes et voir sur un autre forum si on n'en n'a déjà pas parlé.

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par dlfrsilver Dim 23 Aoû 2015 - 16:48

Les démos n'ont pas les contraintes qu'ont les jeux. C'est ce que Mark Mc Cubbin m'a répondu dans un mail que j'ai traduis et mis en ligne sur la fiche wikipédia de Shadow of The Beast. Mais ça les Ataristes, ils refusent de l'entendre......

 A part se palucher sur la démo Phaleon ahaha MDR :) !


Dernière édition par dlfrsilver le Dim 23 Aoû 2015 - 16:58, édité 1 fois
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par stapha92 Dim 23 Aoû 2015 - 16:53

dlfrsilver a écrit:qu'est-ce que tu en penses ?
Bof... ça n'apporte pas de stabilité et ça n'est absolument pas une protection mémoire. Ce genre de système doit plutôt servir à empêcher les programmeurs d'accéder au chipset directement. Ce qui permet de faire évoluer un hardware sans être obligé de garder la compatibilité avec l'ancien.
C'est le cas sur ST ? Non, la compatibilité avec le hardware a été maintenu.
D'ailleurs, Atari fournissait les infos sur tous les registres hardware du ST. Et c'était une très bonne chose.
Ce système a même entrainé des effets pervers : l'appel d'une fonction de l'OS se fait par un vecteur d'exception et fait basculer le 68000 en superviseur. C'est hyper lent. Et une application pro passe son temps à appeler des fonctions de l'OS. Super...

Et Spectrum512 alors ? Pour faire ses changements de palette 3 x par ligne, il était donc obligé de passer en Superviseur. Et ça n'est pas un jeu mais une application dont on parle.
Etait-il pour autant instable ? J'ai jamais entendu dire quoi que ce soit de tel...

Moi aussi je vais te citer un thead. Regarde celui-ci :

http://www.atari-forum.com/viewtopic.php?f=16&t=20692&sid=961bd907ac8dfc1166df8f2919228881

L'auteur demande si le ST peut réellement afficher 4096 couleurs ou s'il est vrai que c'est 3375.
Il précise sa demande dans le 7 eme post :
according to some, the st is not capable of displaying 4096 colors but 3375. Is this true?


[ltr]https://www.gamopat-forum.com/t8248p450-qui-etait-le-meilleur-l-atari-st-ou-l-amiga[/ltr]




Il se réfère à un de mes post ou je dis à Rocky que le ST ne peut avoir qu'une palette de 3375 couleurs en entrelaçant 2 images...
Il demande même si c'est un mythe ou non.

J'avais quelques temps auparavant fait des posts ou je m'étais amusé à détruire plusieurs mythes qui existaient sur ST (en l'occurrence, celui de la palette de 4096 couleurs en entrelaçant 2 images). C'est le terme que j'avais employé. L'auteur avait du le lire.

L'auteur avait eu raison de se poser la question. Meme si j'avais, quelques temps avant, expliqué le pourquoi de ce nombre. Rien de bien compliqué :
Un St affiche 8 valeurs possibles par composante (8x8x8 = 72). Un logiciel comme Photochrome alterne 2 image ce qui lui permet de créer, grace à la persistence rétinienne, toutes les valeurs intermédiaires. PAs besoin de sortir de polytechnique pour savoir que 8 valeurs ne peuvent posséder que 7 intermédiaires...
Donc 8+7=15 ce qui fait 15x15x15=3375.

Et là tu as une ribambelle de réponses :
The STe by design does not have such a mode. Any such mode is certainly some custom display code. I've done it with some page flipping technique, granted it was a bit flickery and maybe a touch on the dark side, but it should be all 4096 colors. 

Where does this oddball number 3375 come from? Maybe you should sight your information source. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 Icon_wink
Là on met en cause ce que j'ai dit. Sans chercher à comprendre


As all of "us" know, the Atari ST has 3 bits for red, 3 bits for green, and 3 bits for blue.
Whereas the Atari STE has 4 bits for red, 4 bits for green, and 4 bits for blue.
This is "obvious" or can be "made obvious" to anyone looking at a schematic.

Now 4 bits represents 0 through 15 (16 numbers). Thus one would correctly
calculate the number of colors the STE can do as:
16 x 16 x 16 = 4096
NOT
15 x 15 x 15 = 3375
GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 Icon_lol

the ST (not ste) = 15*15*15 = 3375 ????? It's exact ?

Quantum display really 4096 colors on ST (no STE) ?

ryo wrote:the ST (not ste) = 15*15*15 = 3375 ????? It's exact ?

Quantum display really 4096 colors on ST (no STE) ?

read the post above yours GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 Icon_smile
Là on pense que je ne sais pas que de 0 à 15, il y a 16 valeurs...

I think we can clarify this as there is an assumption that 0 is not considered as a value and only numbers 1 to 15 count, in computer land 0 has just as much a valid value as 1, so the colour ranges are 0 to 15, which are 16 separate values. As red, green and blue all have 16 different values we get 16 x 16 x 16 which is 4096.
Là on en remet une couche...

Photochrome just interlace two Spectrum512 screens for getting more colours. With that trick we can get 3375 colours on ST and 29791 on STE
Là on a quelqu'un qui a lu le fameux post. Il se demande d'ou viennent ces nombres. Meilleure attitude (il aurait juste fallu faire confiance au forum gamopat : j'avais tout expliqué avant).

Puis, enfin :
ryo wrote:the 520/1040 St (no ste) can display 4096 colors simultaneously or really only 3375 colors ? Is only low resolution ?

Yes, you are correct. With alternate screens and 8 colors per channel you can create only 15 different hues:
CODE: 
[ltr]SELECT ALL[/ltr]




Code:
01 00
02 01
03 11
04 12
05 22
06 23
07 33
08 34
09 44
10 45
11 55
12 56
13 66
14 67
15 77

The only thing you can create is a color that is half between two other colors and between 8 colors there are only 7 half colors.

Hans Wessels
Et il explique pourquoi.

Et tu sais le plus drole ? C'est qu'il est obligé de s'y reprendre à 2 fois car il y a des posts qui infirment ce qu'il dit ! Il est obligé d'expliquer que l'affirmation de photochrome qui prétend le contraire est fausse.
Il suffit de lire ses explications !

Après il y a quelques doutes mais des vrais connaisseurs du ST (heureusement qu'il y en a pleins sur ce forum) viennent expliquer la meme chose.
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Message par stapha92 Dim 23 Aoû 2015 - 16:54

stapha92 a écrit:Vroom n'est pas plus rapide sur le ST. Pourtant les routines d'affichages sont les même et n'exploitent absolument pas le chipset du mig. la seule différence se situe au niveau du son : c'est bien plus gourmand  de reproduire un sample sur ST. Et comme en plus Vroom reproduit l'effet doppler, il faut pouvoir faire varier la tonalité. Ce que même un STE ne sait pas faire de façon hardware (et c'est pour ça que même un STE ne peut pas reproduire un mod avec la même qualité que le mig...).
kaot a écrit:si j'ai bien compris le STE ne sait pas faire de bend en hard ? GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 Icon_eek


Tu as très bien compris ;-)


Dernière édition par stapha92 le Dim 23 Aoû 2015 - 17:01, édité 1 fois
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Message par stapha92 Dim 23 Aoû 2015 - 16:59

ryosaeba a écrit:
stapha92 a écrit:
Ryosaeba a écrit:GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 3621806995 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 3621806995 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 3621806995  C'est du troll bien évidemment. J'aime bien tes interventions, elles sont toujours très intéressantes.

L'Amiga ou le St, je les adore tous les 2. Si tu parcours ce topic tantôt je suis pour le St, tantôt pour l'Amiga. 

Pour les effets demos Amiga, quels sont les effets qui n'ont pas été reproduites sur le st voir le ste) ?

Wink
Moi aussi j'aime bien les 2 machines, tu le sais. J'avais posté dans ton tread "Pourquoi j'aime le ST".

J'ai déjà eu l'occasion de le dire sur ce thread. Tout comme j'ai eu l'occasion de dire ce que je pense du STE...

Des effets ? Zoom ou rotation en 1x1 16 couleurs, triple ou quadruple playfield avec scrolling, voxels ou rotozoom en 4096 couleurs par exemple.

Par contre, ce qui est certain, c'est le niveau des démos est plus élevé sur le ST. Surement parce que sur le mig, ça c'est dispersé entre l'OCS et l'AGA, entre les 68000, 68020-30, 68060.

Il y a un regain d'interet depuis quelques temps envers les demos A500 depuis quelques temps. A l'inverse il y a de plus en plus de démos qui ne fonctionnent que sur un STE avec 2 Mo voire plus. Je trouve ça dommage...
Oui; C'est vrai que j'ai acheté mon amiga et revendu mon St à l'époque, j'ai eu un peu de mal. Le St m'a manqué. J'ai longtemps préféré l'Atari. Depuis quelques années, j'ai (re)découvert l'Amiga et la claque qui va avec.
Si jen avais eu les moyens, j'aurais gardé mon ST quand j'ai acheté un amiga. Et j'aurai gardé mon 800XL quand j'ai acheté mon ST...
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Message par Invité Dim 23 Aoû 2015 - 17:07

Déjà la question qu'on s'est tous posé, pk atari n'a pas mis de pokey au lieu du yam !!
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Message par dlfrsilver Dim 23 Aoû 2015 - 17:12

Pokey c'était trop cher mon fils MDR MDR MDR MDR !!!
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Message par Invité Dim 23 Aoû 2015 - 17:23

Je suis assez sceptique là,yamaha à du leur refourguer son vieux stock de yam pour vraiment pas grand chose alors .
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Message par rocky007 Dim 23 Aoû 2015 - 17:32

dlfrsilver a écrit:Salut Stapha92, franchement quand je lis toutes les infos que tu donnes, je suis limite content de m'être trompé 2 fois face à Rocky. Quand je vois la déculottée technique horizontale et verticale que tu lui mets et qu'il mérite bien clairement, ça vaut son pesant son cacahouète. Globalement il m'a accusé de dire n'importe quoi, mais c'est peanuts par rapport aux bétises qu'il nous chante sur ce topic.

juste deux fois ?  haha...tu n'as sorti que des conneries, pas une seule chose que tu as expliquée n'était correcte. Alors oui tu connais tout le monde, tu as toutes les docs ultra confidentielle que seul toi au monde possède, tu as été manger à midi avec Steve Jobs, bref tu es les king des kings, mais au final, tu vis la vie des autres.

alors c'est bien joli de te faire copain copain avec Stapha, puisque ton pote amstrad a été découvert et s'est vite barré pour garder sa dignité, mais c'est assez pénible de voir le parti pris de stapha qui préfère pinailler sur des choses que je dit ( je vais y revenir, mais il y a tellement de trucs à lire )  plutôt que corriger les amigaistes comme toi qui débitent des conneries tellement monumentales que même mon écran a difficile à les afficher.

La aussi, ce cher Stapha ne mettre jamais en avant les bugs de l'amiga, il ne parlera systématiquement QUE des défauts Atari.  Amiga étant bien évidement parfait.
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Message par Invité Dim 23 Aoû 2015 - 17:51

Amiga étant bien évidement parfait.
En mode troll je te répondrai que tu as enfin compris  Razz 

Mais sinon tu as raison, l'amiga est loin d'être une machine parfaite, perso ce qui me plait c'est vraiment l'avance et l'originalité de son hardware pour une machine de 84, après si on la compare aux machine 16 bits forcement elle accuse son age, même si elle est capable de leur tenir la dragée haute, cependant ses limitations sautent au yeux .
Le copper est vraiment une puce d'exception qu'aucune puce des consoles 16 bits n'égale et le blitter c'est quasi pareil .
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Message par rocky007 Dim 23 Aoû 2015 - 17:57

TOUKO a écrit:Mais sinon tu as raison, l'amiga est loin d'être une machine parfaite, perso ce qui me plait c'est vraiment l'avance et l'originalité de son hardware pour une machine de 84, après si on la compare aux machine 16 bits forcement elle accuse son age, même si elle est capable de leur tenir la dragée haute, cependant ses limitations sautent au yeux .
Le copper est vraiment une puce d'exception qu'aucune puce des consoles 16 bits n'égale et le blitter c'est quasi pareil .

je l'admet, Commodore a su terminer le travail initié sur l'Atari 800 XL Wink
L'amiga est une machine vraiment ingénieuse c'est vrai, et perso, j'ai toujours trouvé le STe ( comme plusieurs ici ) comme une honte.  Je me souviens très clairement à sa sortie, tout le monde le disait déjà , c'était une grosse arnaque face à l'Amiga.  D'un autre côté, ils étaient bloqué avec la retrocompatibilité du ST, il ne pouvait sortir une machine trop différente sur le plan hardware.
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Message par Invité Dim 23 Aoû 2015 - 18:01

Oui c'est pas comme si atari ne savait pas faire de bonnes machines de jeu, le ST n'est pas une mauvaise bécane mais quand tu regarde son archi, on voit clairement que c'est une machine faite à la va vite, même si c'est un exploit, perso j'adore les machines atari, mais le ST tel qu'il est c'est pour moi une hérésie quand on connait le savoir faire de la boite en terme de machine de jeu .
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Message par dlfrsilver Dim 23 Aoû 2015 - 18:37

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:Salut Stapha92, franchement quand je lis toutes les infos que tu donnes, je suis limite content de m'être trompé 2 fois face à Rocky. Quand je vois la déculottée technique horizontale et verticale que tu lui mets et qu'il mérite bien clairement, ça vaut son pesant son cacahouète. Globalement il m'a accusé de dire n'importe quoi, mais c'est peanuts par rapport aux bétises qu'il nous chante sur ce topic.

juste deux fois ?  haha...tu n'as sorti que des conneries, pas une seule chose que tu as expliquée n'était correcte. Alors oui tu connais tout le monde, tu as toutes les docs ultra confidentielle que seul toi au monde possède, tu as été manger à midi avec Steve Jobs, bref tu es les king des kings, mais au final, tu vis la vie des autres.

alors c'est bien joli de te faire copain copain avec Stapha, puisque ton pote amstrad a été découvert et s'est vite barré pour garder sa dignité, mais c'est assez pénible de voir le parti pris de stapha qui préfère pinailler sur des choses que je dit ( je vais y revenir, mais il y a tellement de trucs à lire )  plutôt que corriger les amigaistes comme toi qui débitent des conneries tellement monumentales que même mon écran a difficile à les afficher.

La aussi, ce cher Stapha ne mettre jamais en avant les bugs de l'amiga, il ne parlera systématiquement QUE des défauts Atari.  Amiga étant bien évidement parfait.
Que des conneries d'après tes aneries à toi.

Monsieur qui dit que BTL l'effet est mirroré, à part tes conneries, je vois pas ce qui est mirroré MDR MDR  !

Si ce que tu disais était vrai et sensé, tu aurais pas seulement du me contrer, mais expliquer pourquoi je me trompais, hors que dalle, que des affirmations gratuites à 2 balles. Résultat Stapha t'assomme, alors tu peux venir te la raconter, mais au final si je vaux pas une cahouette tu vaux pas mieux.

Même ton histoire avec Vroom, il l'a démontée. Le STE plus rapide, pourquoi pas des suisses sous Redbull pendant que tu y es ? MDR MDR

Franchement au lieu de m'expliquer que le ST par exemple ça lui prend 70000 cycles pour effacer un écran, nan mais oh oh !! Allo la terre ici la lune !

Et même si j'avais pas les bons arguments, au final j'ai raison par défaut, le blitter du STE vaut pas celui de l'A500 et loin s'en faut, tu connais pas plus le copper que moi, et encore moins ce qu'on peut faire avec.

Et le TOS qui gère même pas le 32 bits, la grosse blague des 16ko de cache sur le MegaSTE, tout ça à cause de l'architecture miteuse de l'Atari.... Ouarff Ouarff Ouarff MDR

Je connaissais pas, ça mériterait un recueil de blagues MDR !

Et l'histoire du port MIDI qui n'est qu'un port série, ah tu m'as bien pris pour un con, mais là encore Stapha t'as retourné comme une galette, tout le monde est témoin MDR MDR !

Le ST n'est peut-être pas si mal, mais voilà, par rapport à quoi et à quelle(s) machine(s) ?

Et ce slogan de la puissance sans le prix, ok pour le prix, mais quelle puissance et par rapport à quelle(s) machine.

Moi je pose la question au final, comme l'amiga terrasse le ST et le STE, pourquoi les ataristes viennent nous enquiquiner avec cette guerre ? GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 435303

Et pourquoi ces "mais on aurait pu", "y avait moyen", "C'est pas sorti sur ST car en fin de vie, y pouvait gérer ça l'Atari, oui oui mémé reprends tes gouttes, t'as la fatigue qui t'estourbit MDR MDR " ?

Tout ça juste pour pas avoir l'impression de passer pour des glandus...... que c'est ridicule.

Tu vois, la différence entre l'amigaiste et même mieux l'Amstradiste que je suis par rapport à vous les ataristes, nous sur Amstrad CPC même si pas mal de jeux étaient lent, et même si le CPC avait des difficultés par rapport au Commodore 64, on assumait et on assume toujours, "oui le CPC est moins doué pour les scrollings que le C64, et le son du Yamaha 2149 est pas aussi bon que le SID, et alors il est comme il est, on l'aime pour ses qualités et ses défauts".

Vous non. Vous prêtez au ST et au STE des qualités qu'ils n'ont pas. Et pire, quand on vous les colle sous le nez devant votre mauvaise fois patentée, c'est de la pleurniche "oui mais non, le STE c'est 12% de puissance processeur en plus, vroom y va plus vite, y a plus de 16 couleurs sur le ST/STE à l'écran, nos disques durs sont pas lents, vous êtes que des méchants MDR MDR MDR  !".

Quand à l'amiga, oui il a des bugs. Mais rien de comparable avec ceux qu'il y a sur l'Atari.

Et la encore, pour reprendre Stapha, qui a dit une chose très juste : L'atari a une bonne excuse, il a été conçu dans l'urgence. C'est ça que tu aurais du me répondre et pas "nya nya nya, l'Amiga nossii il a des bugsss d'aboorrddd MDR MDR ".

Tu vois ? Et ensuite dire que tu as osé le : "nous les ataristes, modérés et honnêtes". Ouais ouais autant que des Corses croisés avec des gus de la Camorra Sicilienne MDRRR MDR !

@TOUKO : Exxos, un copain Atariste expliquait que plus il allait en profondeur sur le hardware des atari, du ST au MegaSTx, plus il se rendait compte que ce qu'Atari avait pondu c'était affreux. Je précise, Exxos conçoit et fait fabriquer du matos pour les Atari, il est electronicien de métier. Clairement, il expliquait que quand on corrige un problème ou un bug hardware sur ces machines, c'est comme un chateau de carte, tu crées un bug ailleurs.
Le ST en gros faut regarder ce qu'il propose, mais pas ce qu'il y a dedans. Pour avoir regarder dans toutes les machines que je possède et pour toutes les avoir recappées et modifiées pour certaines (dézonage de ma saturn par exemple et de ma dreamcast, ou encore modification sur ma PC-engine CD pour avoir des couleurs et une image crystalline), les deux seules machines avec un hardware pourri, c'est le C64 et l'Atari ST.

Tiens regarde en parlant de l'Amiga, j'ai recappé y a 2 jours l'alimentation de mon A500, qui me sert aussi pour mon 1200. Impeccable, aucun condensateur n'avait fuit, juste un peu de poussière à enlever, et depuis, c'est juste trop top. L'image du mig est bien meilleure, le son a retrouvé son éclat. J'ai fait pareil sur tout mes ST/E, ça m'a couté un paquet de pognon, et au final, j'ai toujours les problèmes de "sinusoidale"" en surimpression à l'écran, comme si j'avais un signal d'oscilloscope derrière l'image..... à chaque fois qu'il y a un accès sur le lecteur de disquette.
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Message par Invité Dim 23 Aoû 2015 - 18:49

Le C64 n'est pas tout rose non plus, mais au moins y'a du hard derrière et le SID .

Le ST était une meilleure machine que l'amiga à la sortie du 1000 juste niveau prix, mais une foi le 500 sorti est quasi aligné sur le prix du ST cet avantage s'est complètement envolé, car comme je l'ai dit rien de ce que faisait le ST était infaisable sur le mig, bon à 15000 francs l'A1000 vs 6000 ou 7000 le ST le choix était vite fait .
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Message par dlfrsilver Dim 23 Aoû 2015 - 18:54

Oui suis d'accord au sujet du SID sur le C64. La palette est discutable mais bon.

Je suis d'accord aussi sur le fait qu'effectivement le ST était un meilleur choix financièrement parlant que l'A1000. Le prix c'était du grand n'importe quoi, même avec le chipset qu'il y avait dedans.

Et oui une fois que le prix du 500 a été aligné sur le ST, c'est clair, c'était plié.

Même moi l'Amiga 1000 j'aurais jamais pu l'avoir. Beaucoup trop cher, et trop limité à mon gout. L'amiga 500 avec une extension de RAM, et on était bien :)
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Message par Invité Dim 23 Aoû 2015 - 19:11

pareil mon 500 j'ai pu l'acheter à 3490 frcs avec le prix du mig en jeux en plus gratuits .
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Message par rocky007 Dim 23 Aoû 2015 - 19:19

stapha92 a écrit:C'est toi qui devrait être attentif à tes écritures : Je te rappelle qu'au départ, tu nous as expliqué que tes fameuses vidéos prouvaient que le ST aurait pu faire mieux que le mig à l'époque. Or, il faut 2,5 Mo/s et on en est loin, même avec un ultrasan... Il faut une interface spéciale (qui aurait coûté une fortune à l'époque...) et il faut trafiquer le ST et meme l'adressage du 68000. C'est dire le niveau des modifs...
On va faire plus simple : montre nous une de ces vidéos sur un vrai ST dans les conditions de l'époque...
Encore plus simple : bien que ça ne montrerait pas que le ST aurait pu concurrencer le mig en vidéo, montre nous une des ces vidéo sur un vrai ST.

c'est simple, offre moi un Atari TT, un HD SCSI et je te montre tout cela Wink

Donc tu éludes une bonne partie de mes arguments et tu inventes pour répondre aux autres... 
Encore une invention : Ça se saurait si l'OS ne supportait pas un déplacement de souris rapide. D'ailleurs, pour ta gouverne , sache que les ressources consommées par la gestion de la souris sont les mêmes quand elle ne bouge pas ou quand elle est déplacée rapidement.

j'ai posté la vidéo de ce bug amiga, ce n'est pas lié au déplacement de la souris, mais d'une fenêtre hors champs, et ce rapidement. ( si j'ai bonne mémoire, tapes "fastest guru amiga" tu la trouveras )

La compatibilité était infiniment meilleure sur le mig sur sur le ST. Avec votre TOS non compatible 32 bits, c'est normal... Et en plus il n'était pas rétro-compatible. Sur le mig, tu peux mettre mettre un os 3.1 sur une machine équipée du 1.2 par exemple. Tu peux mettre un TOS 2.0 sur un STF ? ben non, tu ne peux même pas mettre un TOS 1.6 (tu sais celui qui a besoin de STE_FIX.PRG pour corriger des bug...).

l'utilisation même de whdloader démontre parfaitement le bordel nécessaire à faire fonctionner tous les jeux, ils faut jongler avec les différents kickstarter, wb, etc..appliquer des patchs à tout va, oui, magnifique compatibilité.  je vois pas pourquoi Atari se serait casser la tête  à faire un TOS 1.0 compatible 32 bits en 1985, à part dépenser plus en équipe de dev.


La ram qui empiétait ? Tu sors ça d'ou ? C'est plutôt le TOS qui a des problèmes de RAM : la gestion de la mémoire est beaucoup plus basique et c'est en accord avec l'architecture bidon du ST qui ne peut pas être accéléré de façon efficace sans utiliser de hack.

tu le sais très bien que dans un environement multitâche, l'allocation de la mémoire est essentiele et pose plus de problèmes que dans un environement monotâche.  Evidement, si les programmes qui fonctionnent sont parfaitement écrit cela ne pose aucun problème, mais c'est rarement le cas.

Oui oui c'est ça : le St est multimédia... Avec un son 8 bits, une image qui ne peut remplir l'écran (sans trick hyper couteux en ressources et inutilisables dans une application) et des animations saccadés. Un ordinateur est multimedia si il possède des applications pour faire du multimédia. Y a quoi sur le ST ? 
C'est vrai, le mig ne peut pas jouer une vidéo en 50 i/s en qualité vidéo. Mais il en est beaucoup plus proche que le ST. Les vidéos qui ont déjà été postées ici atteignent la qualité VHS, qui nous suffisaient bien à l'époque. Et elles tournent sur des vrais mig non "hackés". Pas sur un émulateur..

tout comme il faut être réaliste, 90% de l'utilisation "multimedia" de l'amiga était : faire les sous titres du club dorothée, et afficher des images précalculées.  rien n'empéchait un studio TV de connecter un synthé ou sampler sur le ST midi mixer ainsi des sons qualité studio.  alors oui, si tu veux, je veux bien dire que l'Amiga pouvait du multimédia "un peu plus joli" que l'Atari.

. Tu attends quoi ? Je t'ai dit qu'il y avait des jeux avec un scrolling en HAM ? Tu n'arretes pas de dévier parce que tu ne peux pas continuer avec tes arguments. Au départ tu expliquais que le HAM ne pouvait servir qu'à des images statiques. Je t'ai montré un voxel en HAM et tu as rétorqué que les pixels etaient énormes. Superbe argument quand on sait qu'ils ont la meme taille sur les voxels en 16 couleurs des démos ST. Dans la discussion je t'ai dit qu'un scrolling en HAM était possible. Pas qu'il y avait des jeux en HAM avec un scrolling : dans un jeu c'est une autre paire de manches...

prenons alors un simple exemple, expliques-moi comment tu fais un scrolling horizontal HAM d'une jolie photo d'une demoiselle , en temps réel.  tu vas encore me dire que c'est possible...mais tu oublieras de dire que ce sera moche... ne detournes donc pas le sens initial de mon affirmation.


Marrant comme les posts des pro-st sont remplis de "c'est possible" et que nous n'avons pas le droit de faire une seule fois ce genre d'affirmation... 
Prend Pioneer Plague : c'est un jeu avec scrolling multi-directionnel en mode HAM (tiens ! on est passé de "c'est possible à "ça a été fait"...). Le problème est qu'il utilise des bobs en mode HAM au lieu de sprites. Et utiliser des bobs sur un écran HAM est hyper couteux en ressource (je pensais meme que ce n'était pas possible de le faire avec un 68000). Du coup le fond n'exploite absolument pas la palette du mode HAM. Mais les faits sont là : un scolling horizontal en HAM...



haha oui c'est clair, bel exemple... quand on parlais du mode HAM, c'était bien entendu pour exploiter sa palette, tu le sais bien et tu détournes à nouveau le sens initial ( qui était les vidéo en + 34096 couleurs en HAM ), et tu me sors un scrolling en noir et blanc Wink

Marrante la façon dont tu affirmes que le ST "aurait" pu utiliser ses tricks dans des jeux et pas le mig alors que c'est exactement le contraire...

ben tu viens juste d'affirmer le contraire : des jeux ST exploitant des tricks de megademo.

Puisque tu joues du "j'attend toujours", je te rappelle que tu avais affirmé pouvoir reproduire les rotations the BTL sur un ST avec 1 Mo pour prouver que c'était possible en précalc (alors que dans le cas de BTL, c'est le jeu qui tient en 1Mo). J'attends toujours...

je n'ai pas besoin de te prouver cela, tu sais qu'afficher des images precalcs sur un ST est possible non ?  si, si, c'est possible.  et si tu veux, je te le fais si me montre un scrolling horizontal d'une image HAM 4096 couleurs Wink

A noter : j'ai proposé une méthode pour faire un scrolling vertical au pixel sur ce forum et j'avais posé une question. Aucun STiste ne m'a répondu : Quand c'est pour affirmer des betises il y a du monde. Quand ça devient sérieux, il n'y a plus personne...

pourquoi ne mets tu pas ta théorie en pratique au lieu de demander de l'assitanat ? c'est trop difficile de passer 10 minute sur ton devpac ?

Puisque tu n'étais pas là à ce moment là, je peux la reposter si ça t'interesse (ou d'autres, qui n'étaient pas là). Elle ne trafique pas le shifter (donc pas de problème avec les premiers ST) et consomme peu de ressources processeur. Son seul défaut est de consommer de la mémoire. Et elle n'a rien de compliqué

il me semble me souvenir que tu en avais parlé, ... mais je pige pas, un scroll vertical ?  horizontal tu veux dire ?

Et le plus drole : SOTB sur ST était une vrai bouse. Il a pourtant été en tete des ventes pendant lontemps... LOL !

honnêtement je trouve qu'il s'en sont pas si mal sorti pour du ST.

Et pourquoi refaire la copperlist à chaque frame ? Tu crois qu'elle s'efface ? Il suffit de modifier ce qui doit l'être, c'est tout.

ah bon ?  si tu as un jeu qui modifie dynamiquement l'image en copper, tu ne la recharge pas entierement peut-être ?  mais la encore, on parlait des contrainte des vidéos avec changemement des couleurs en temps réel par le copper, pas d'un zoli dégradé dans le ciel de SOTB.  

Je vais t'aider : tu es au courant que le copper peut faire des move dans n'importe quel registre du chipset. Tu ne t'es jamais demandé ce qui ce passerait s'il faisait un move dans le registre qui contient l'adresse de la prochaine instruction à exécuter (son PC) ? Ben ça fait un branchement ! Et grace à l'utilisation de SKIP, ce branchement peut être conditionné...

merci, mais là encore tu isoles du contexte qui était : faire une routine de 3D mappée avec le 3 instructions du copper.  alors oui bien sûr tu peux faire un branchement de cette façon, mais c'est de la "bidouille", tu ne codes pas la copper comme un 68000 ( ce qui était mon propos )...     mais bien sûr, c'est plus facile que de critiquer cette absurdité et l'expliquer comme si bien tu sais le faire.  

Tu ne vois pas quel effet aurait été impossible à faire ? Je vais te donner quelques exemples : 
        - N'importe quel effet en haute résolution 16 couleurs. 
        - N'importe quel effet en oversan. 
        - N'importe quel effet en entrelacé. 
        - N'importe quel effet qui utilise le blitter (dommage : la plupart le font...) 
        - N'importe quel effet qui a besoin d'un scrolling (comme un simple générique)

- c'est possible sur un TT
- overscan existe, pourquoi en parles tu ?
- entrelacé ? le truc qui scintille et qui bousille les yeux et qu'aucun moniteur à moins de 10.000 FF ne peut afficher ?
- le ST n'avait pas de blitter, donc forcément
- la aussi les scrolling sont légion...mais peut-être parles tu en 60 FPS ?

Si je suis en train de coder quelque chose et que j'ai besoin d'une calculatrice sur ST, je fais comment si je n'ai pas chargé l'accessoire calculatrice ? Ben je fais pas...

fallait être prévoyant... idem, si sur amiga j'ai besoin d'une calculatrice une fois l'ordinateur démarré, mais que je ne retrouve plus ma disquette ?  ben voilà, c'est aussi idiot.  quand on bosse, on instaure un environement de travail ( qui ne se pose pas du tout avec un HD )

quel est l'interet d'un spooler d'impression dans un env monotache ?

tu fais ta capture / bufferisation série sous interruption.... tu vas me dire : oui mais alors ça plante avec les softs qui utilisent les interruptions.  hormis spectrum 512 ( et encore, je sais pas si il imprimait ), les softs comme Calamus, etc.. fonctionnait parfaitement avec ce genre de spooler.

Oui c'est sur : super fiable le St et pas fiable le mig. C'est pour ça que le record de l'ordinateur resté allumé le plus longtemps est détenu par un Amiga (utilisé par une chaine hongroise, il est resté allumé 16 ans ! Et il a été éteint volontairement)

ah oui, ça c'est de l'argument béton !  et surement vrai, aucune panne de courant en 16 ans, elle habite dans une centrale nucléaire ta hongroise ?

Je t'ai expliqué comment marche un Genlock  mais tu ne comprends pas : il PREND LE CONTROLE DE L'HORLOGE VIDEO de l'ordinateur pour la synchroniser avec celle d'un autre signal vidéo (il ne se locke pas : il locke l'horloge de l'ordinateur)

En fait pas forcément mais, sinon, ça coutera bien plus cher et la qualité sera moins bonne puisqu'il faudra passer par un frame-buffer)

sauf erreur, il te faut seulement un des deux devices à locker, sauf si tu as par exemple une camera avec une connection genlock, la deuxième source n'en aura pas besoin.   donc comme je disais, on pouvait très bien faire du montage vidéo avec un ST, même si cela coûte plus cher.

Si je n'ai pas été clair dans l'explication (aussi bien pour le ST que le mig), n'hésites pas (toi ou d'autres) à demander.

belle démonstration, rien à redire pour une fois, même si je dois te croire sur parole.

Par contre, Ambermoon doit abondamment utiliser le blitter

oui en effet, changer les paramètres du blitter dans WinUAE change le jeu du tout au tout.
par contre je ne suis pas d'accord avec toi, afficher plein écran 2x2 n'est pas le même qu'un quart écran 1x1.    de plus je n'ai jamais affirmé que le ST pouvait faire identique, mais il aurait pu faire, et tu dois l'admettre, un résultat très proche.

Vroom n'est pas plus rapide sur le ST. Pourtant les routines d'affichages sont les même et n'exploitent absolument pas le chipset du mig.

tu le dis toi même : il n'utilise aucun chipset du mig, donc le jeu est 100% CPU.  Le cpu du ST étant plus rapide, le jeu est plus rapide, et ce n'est pas la malheureuse routine son basse def qui va bouffer les 8% de cycle bonus du ST.  j'ai poster les vidéos des 2 versions de Vroom ici même, on voit clairement une légère différence de vitesse à l'avantage du ST.   mais cela est comme dis ridicule, puisque s'il avait été codé specifiquement pour l'amiga, ( ne fut-ce que les sprites ) , il aurait pris l'avantage.

Lotus turbo esprit : plus fluide sur le mig. Et il n'y a pas que la fluidité : les objets sur les cotés et les voitures ne sont pas positionnés au pixel près. Ils se déplacent par a-coups. C'est déjà moche sur les objets mais sur les voitures c'est vraiment ignoble ! Facile à comparer

oui c'est vrai et c'est logique, l'atari n'ayant ni blitter, ni sprite hardware, y'a pas de mystère.

Le ST plus rapide pour les applis pro ? LOL !

un appli, ce n'est pas seulement déplacer une fenêtre plus vite au blitter, c'est aussi faire du computing, et là tu as beau sortir tes joker, la clock est là pour le ST.

Tu as tout à fait le droit de trouver le WB moins beau, c'est un critère subjectif. Il faut cependant noter que : 
 - Le WB est infiniment plus personnalisable que le GEM. Quand on voit les 2 options du GEM qui se battent en duel , ça donne envie de rire ! Les préférences du WB, c'est carrément autre chose.

Il affiche des icones personnalisés.

c'est à dire ?  ne pas pouvoir voir le contenu d'un disquette si l'icone n'a pas été définie ?  un coup de génie ça !

Tout ça pour dire que, avec un peu de personnalisation, même toi tu aurais pu trouver le WB acceptable.

tout ce que tu as expliqué sur le WB n'effleure même pas ma sensibilité, car honnêtement je trouvais cela en 85 totalement superflu.  ce qui était pour moi important, c'est d'allumer un ordi, ne pas attendre et jongler avec les 5 disquettes du WB pour avoir mon ordi operationnel, mettre une disquette, utiliser la confort de la souris et des fenetres ( et pas revenir à la préhistoire avec une ligne de commande ), ouvrir le contenu de ma disquette, voir tout ce qu'il s'y trouve et démarre le logiciel dont j'ai besoin.
que l'icone soit en 4096 HAM ou noir&blanc, c'est juste pour se la toucher ce genre de détail.

Je me souviens de l'un de mes premiers contact avec le WB : j'ai utilisé la commande SAY pour le faire parler un peu. Quand j'ai réalisé que la synthèse vocale etait meilleure que le manoir de mortevielle (je venais du ST) je n'y croyais pas ! Mais bon : ça ne me servait à rien...

oui c'est argument classique du fanboy...  mon petit voisin aussi frimait avec son SAM sur C64
c'est la grande époque du "hey , mon ordi parle".... ce que tu oublies de dire, c'est l'Atari avait lui aussi ses logiciels de synthèse vocale, dépassant ceux de l'amiga. ( oui mais on pouvait le porter squr amiga blablabla )...  et à ce que je sache, ton SAY amiga ne possédait pas les phonèmes français, alors comment pouvait-il être meilleur ? 

Pas du tout : WHDLoad fonctionne avec 1 Mo. Avec 1,5 on est à l'aise pour les jeux ECS. C'est avec les jeux AGA qu'il en faut plus, parce que ceux-ci en prennent déjà 2. Mais les jeux AGA sur un A600...

oui en config de base... comment tu fais tourner un jeu qui nécessitait 1mo de RAM ?

Ah bon ? Le midi est un port série, rien de plus. En quoi la gestion d'un port série est plus précise que la gestion d'un port série ? Et depuis quand le software en rom est un avantage ? La ROM de ton ST est plus rapide que la RAM ? C'est nouveau ça...

parce que sur amiga, la qualité du midi sera donc dépendant de la qualité du hardware ( car non, il suffit pas de brancher le TX sur la pin équivalente midi, et sera aussi dépendant du software. sur St, c'est standard et d'origine, clair et net.

rocky007 a écrit:l'Atari est bien conçu : il est plus stable que l'amiga
Bien sur, tu t'appuies sur quoi pour étayer ça ?

mon utilisation au quotidien des deux machines, tout comme de nombreux utilisateurs ici.

Parce que sur le ST, il faut préshiter tous les sprites 16 fois, ça prend beaucoup de place. Sinon on le fait en temps réel : ça prend du temps (surtout pour des sprites qui font plus de 16 pixels de large). C'est possible sur un jeu avec un décor fixe et peu d'ennemis, genre POP mais impossible sinon. 
Y a aussi le problème du masque : il faut le stocker également, 25% de place en plus, ou le calculer en faisant un OR entre tous les plans : ça prend du temps également. 
Grace à l'utilisation d'un sprite pour le perso principal, le mig n'a besoin ni de préshifter, ni de stocker ou calculer un masque, ni d'appliquer une opération logique... 
(Et pour le reste, le blitter peut faire tout ça tout seul)


merci de répeter Xeme fois l'explication que j'ai moi-même donné et précisée.  Dflilver prétendait
qu'on ne pouvait animé plus de 15 frames sur ST , ce qui est complétement ridicule dire si on ne contexte pas cette affirmation, raison pour laquelle j'ai précisé, d'indépendament de la mémoire et du framerate, on peut avoir autant de frame d'animation sur un ST que sur amiga.

Mais bon, je vois pas pourquoi vous vous étripez là-dessus : le mig n'est pas meilleur que le ST parce qu'il peut mettre 100 ou 200 Kilos de plus sur une D7. C'est sans interet. 
Vous allez loin dans le fight : bientot vous allez comparer le nombre de lumens emis par la led ! LOL !

c'était l'explication de Dlfsilver de la lenteur des disquettes sur Amiga.  je n'ai que contre argumenter.
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Message par rocky007 Dim 23 Aoû 2015 - 19:42

dlfrsilver a écrit:
Monsieur qui dit que BTL l'effet est mirroré, à part tes conneries, je vois pas ce qui est mirroré MDR MDR  !

c'est surement pas toi qui aurait eut l'intelligence de faire cette remarque en tous cas MDR   mirroré avec un mapping étudé ferait un effet très proche, surtout des éléments graphiques par dessus qui aurait gommé les petits défauts du milieu.

 mais au final si je vaux pas une cahouette

enfin une parole censée Wink

Même ton histoire avec Vroom, il l'a démontée. Le STE plus rapide, pourquoi pas des suisses sous Redbull pendant que tu y es ? MDR MDR

ce n'est pas parce qu'il l'affirme qq chose que cela est vrai.  un peu comme toi en fait.  au lieu de vivre ta vie par procuration, essaye de répondre par toi même au lieu de fanfaronner qd quelqu'un le fait à ta place parce que tu en es incapable.


Franchement au lieu de m'expliquer que le ST par exemple ça lui prend 70000 cycles pour effacer un écran, nan mais oh oh !! Allo la terre ici la lune !

à quoi bon t'expliquer quoi que ce soit , après avoir lu les âneries les plus incroyables de ma vie... sais-tu au moins ce qu'est un cycle...?  non, donc à quoi bon te donner des détails techniques

Et le TOS qui gère même pas le 32 bits, la grosse blague des 16ko de cache sur le MegaSTE, tout ça à cause de l'architecture miteuse de l'Atari.... Ouarff Ouarff Ouarff MDR

arrêtes d'aboyer comme un chien, c'est ridicule.  quel âge as-tu franchement ?
TOS 32 bit ?  à quoi ça sert ?  si atari sort un ordi 32 bit, ben il sort le tos qui va avec, à quoi bon avoir un TOS gérant le 32 bit pour un ordi 16 bit ?  dans l'hypothèse d'un changement de CPU qui n'était pas prévu par Atari ?

Et l'histoire du port MIDI qui n'est qu'un port série, ah tu m'as bien pris pour un con, mais là encore Stapha t'as retourné comme une galette, tout le monde est témoin MDR MDR

retourné comme une galette ?  va voir mon commentaire à ce sujet et instruis-toi, parce que pour rappel, tu as dit :

Les boitiers midi utilisent le port parallèle de l'amiga, t'es vraiment OUT techniquement, quel idiot irait utiliser le port série de l'amiga alors que c'est pas fait pour ça ? Ou alors fallait acheter des boitiers pourris ultra bas de gamme, mais c'est pas ce qui se vendait le plus, les boitiers à connecter sur le port parallèle sont les modèles qui se sont les plus vendus sur l'amiga. Celui que j'avais se connectait sur le port parallèle.
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Message par Invité Dim 23 Aoû 2015 - 20:14

rocky007 a écrit:c'est surement pas toi qui aurait eut l'intelligence de faire cette remarque en tous cas MDR
Faites gaffe (tous) à pas franchir la frontière entre "tu dis des conneries" et "tu es un con". Dans le 2eme cas, ça finit en ban de quelques jours.

Jusqu'ici vous le faites très bien. Wink
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Message par dlfrsilver Dim 23 Aoû 2015 - 21:15

merci de répeter Xeme fois l'explication que j'ai moi-même donné et précisée.  Dlfrsilver prétendait qu'on ne pouvait animé plus de 15 frames sur ST , ce qui est complétement ridicule dire si on ne contexte pas cette affirmation, raison pour laquelle j'ai précisé, d'indépendament de la mémoire et du framerate, on peut avoir autant de frame d'animation sur un ST que sur amiga.

Sauf mon pépère que dans la majorité des cas, les sprites sont compressés, sont géré par le hardware de l'amiga.

Et la encore, à quoi ça servirait d'avoir autant de frames que sur Amiga, puisque le ST sera de toute façon à la ramasse.

C'est quoi en fait, c'est du sadomasochisme chez vous, vous aimez en prendre plein les fesses pour pas un rond ou bien ?

Tu te poses pas les bonnes questions, les jeux (très rares) sur ST qui utilisent un maximum de frames d'animations sont quasiment vides.

Tu prends POP, y a quasiment rien autour du perso principal, donc forcément le 68000 du ST il reste pas de patauger dans la gadoue, même avec 400 frames pour le perso principal.

Comme on dit, "à vaincre sans péril on triomphe sans gloire !"

Les gens du métier, c'est à dire pas ce que tu es toi, me l'ont tous dit, le ST n'est pas fait pour les logiciels avec un max d'animations, de frames de sprites qui partent dans tout les sens avec de la musique et des bruitages en 50 images secondes. La machine est pas faite pour ça.

Le ST allez pour caricaturer un peu, tu mets un peu de tricks du monde démo, des petits sprites en 16x16 voir 32x32 si le jeu est pas trop complexe, une petite musique YM, et voilà tada ta soupe Royco est prête.

Si tu veux des animations, des effets complexes, avec des sprites de belle taille, de la musique qui envoie le paté, avec plusieurs plans en différentiels, c'est sur Amiga que ça se passe, pas sur ST.

Retourne le problème dans ta caboche dans tout les sens que tu veux, mais quel est l'intérêt d'essayer d'avoir ce genre de chose sur une machine qui fera au mieux 10-15 images secondes avec une jouabilité pourrave en sus ?

La majorité des jeux sur ST que j'ai pu ripper c'est 15 frames à tout péter pour le perso principal en moyenne.

Ah si tiens j'ai un excellent exemple à te proposer :

Street Fighter 2 sur Atari ST. Pour la petite histoire, la version Amiga est un déporté de la version ST. Nannn ???? Siiii !!!!!

Pourquoi le jeu est lent ? Parce que l'abruti qui l'a converti a préparé le code pour l'atari ST, savez, le plus faible dénominateur commun du marché micro des années 80-90. Sur ST c'est déjà une bouse, normal, y a aucun support de sprites sur la machine, le 68000 il est out (ben oui, ce jeu utilise 2 machines d'état, avec de grosses tables pour l'IA, comment tu veux que le ST chapeaute ça ET l'affichage ? MDR)

Bref, tu vois, même si le mec avait été compétent, pointu, il aurait rien pu faire. Le ST appartient à une autre génération de machine.

Quand à l'amiga, ça aurait pu être mieux. Largement.

Je te la fais courte ? J'ai ressourcé le programme, et en dehors de la Vblank et des registres concernant les joystick y a aucune utilisation du chipset de l'amiga, ah si attends, ce débile a mis en place 2 copperlist de 16 couleurs pour en faire 32 ! Le truc qui va trop servir dans un jeu comme ça  MDR MDR MDR. Je m'en suis rendu compte quand j'ai rippé les stages des persos, l'écran dans sa hauteur est divisé en 2......

N'importe quoi ! 

Sur amiga les jeux dignes de ce nom ça peut monter jusqu'à 800 (Flashback).

On voit bien d'ailleurs la transition, quand les jeux sortaient d'abord sur ST, les jeux amiga avaient un nombre de frames ridicules.

Quand ça s'est inversé, les programmeurs ont commencé à mettre leurs couilles sur la table, et du coup on a commencé à voir des trucs qui sortaient de l'ordinaire, des frames à gogo, des effets complexes, et autres. Mais ça ne s'est pas fait avant, sinon jamais les jeux n'auraient pu être portés sur le ST/E et ça les éditeurs ne le voulaient pas pour des questions d'argent.
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Message par Seb Dim 23 Aoû 2015 - 21:24

dlfrsilver: c'est vraiment pénible ce ton condescendant voire méprisant et toutes ces généralisations avec les "vous les ataristes" et la vulgarité qui va avec.

A 38 ans on s'attendrait à une facon un peu plus mature d'échanger des avis...

Pour ton info la scene Atari, à part quelques exceptions, a toujours été très respectueuse de l'Amiga et de ses utilisateurs, le ton n'a jamais été sérieux ou agressif, contrairement à toi, si tu y avais été actif tu le saurais et ca t'éviterait des pages de généralisations, de mépris et d'insultes. Il y avait beaucoup de liens entre les 2 scènes et il y en a toujours. Ainsi que du RESPECT.

Signé un gars qui a eu les 2 machines.
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Message par rocky007 Dim 23 Aoû 2015 - 22:28

dlfrsilver a écrit:
Sauf mon pépère que dans la majorité des cas, les sprites sont compressés, sont géré par le hardware de l'amiga.
ah bon ?  les sprites sont décompressé en temps réel ?  par le hardware en plus ?


Et la encore, à quoi ça servirait d'avoir autant de frames que sur Amiga, puisque le ST sera de toute façon à la ramasse.

là n'était pas la question, tu disais simplement le ST ne sait pas avoir plus de 15 frames, je répondais à ton affirmation, tout simplement.


Les gens du métier, c'est à dire pas ce que tu es toi, me l'ont tous dit, le ST n'est pas fait pour les logiciels avec un max d'animations, de frames de sprites qui partent dans tout les sens avec de la musique et des bruitages en 50 images secondes. La machine est pas faite pour ça.

ah oui ?  tu sais le métier que je fais ? tu serais très étonné avec qui je bosse tous les jours...sauf que moi, je m'en vante pas comme toi
bizarre, des jeux comme space harrier, il y a de gros sprites et ça bouge bien pourtant. ( même si inférior à l'amiga ), de plus c'est un vieux jeu


La majorité des jeux sur ST que j'ai pu ripper c'est 15 frames à tout péter pour le perso principal en moyenne.

tu peux développer ?  que veux dire "ripper" ?  faire mumuse avec une action replay ? la majorité ?  ça veut dire combien ?  et pourquoi du reste ?  tu traduis aussi les animations .?


Pourquoi le jeu est lent ? Parce que l'abruti qui l'a converti a préparé le code pour l'atari ST, savez, le plus faible dénominateur commun du marché micro des années 80-90. Sur ST c'est déjà une bouse, normal, y a aucun support de sprites sur la machine, le 68000 il est out (ben oui, ce jeu utilise 2 machines d'état, avec de grosses tables pour l'IA, comment tu veux que le ST chapeaute ça ET l'affichage ? MDR)

en fait , sauf toi, tout le monde est idiot ( ceux qui font des interfaces midi en port série ) ou des abrutis parce qu'il code pas assez bien à ton goûts.  il n'y a que toi qui est parfait.


Je te la fais courte ? J'ai ressourcé le programme, et en dehors de la Vblank et des registres concernant les joystick y a aucune utilisation du chipset de l'amiga, ah si attends, ce débile a mis en place 2 copperlist de 16 couleurs pour en faire 32 ! Le truc qui va trop servir dans un jeu comme ça  MDR MDR MDR. Je m'en suis rendu compte quand j'ai rippé les stages des persos, l'écran dans sa hauteur est divisé en 2......

là aussi ,tu peux développer ?  ressourcer un programme ?  c'est à dire ?  tu as l'air du king de l'amiga toi !
pourquoi si le mec est un débile/con/abruti, ne recodes-tu pas le jeu ? tu as "rippé" tos les graphismes, "ressourcé" tout le jeu, tu n'as plus qu'à implémenter tes routines et voilà, SF super version !  ( du reste, étrange que tu saches tout ça alors que j'ai du t'apprendre comment fonctionnait ambermoon, Mr. 3D copper )


Quand ça s'est inversé, les programmeurs ont commencé à mettre leurs couilles sur la table, et du coup on a commencé à voir des trucs qui sortaient de l'ordinaire, des frames à gogo, des effets complexes, et autres. Mais ça ne s'est pas fait avant, sinon jamais les jeux n'auraient pu être portés sur le ST/E et ça les éditeurs ne le voulaient pas pour des questions d'argent.

pour terminer ton rêve avec flashback, et ton nouveau ami Stapha pourra te le confirmer, ce jeu était sans le moindre problème transposable sur Atari ST. ( il ne se passe pas grand chose dans le jeu, pas plus qu'Another World )


Dernière édition par rocky007 le Dim 23 Aoû 2015 - 23:04, édité 3 fois
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Message par Invité Dim 23 Aoû 2015 - 22:31

Il y en a qui vont se manger du ban, un de ces jours. :)
(non, quand je poste ce n'est pas que pour le voisin du dessus)

@++
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Message par Seb Dim 23 Aoû 2015 - 23:31

Pour Flashback je ne vois pas en quoi il serait infaisable sur ST.

Il faudrait retravailler un peu les palettes en effet (décors et persos pour faire du 16 couleurs) et les sons seraient moins bons (comme toujours) mais sinon rien d'infaisable en gardant une qualité comparable.

Le jeu a très peu d'élements dynamiques à l'écran et pas de scrolling, juste un layer par dessus le joueur sur une zone très restreinte (il suffirait de masquer et réafficher juste cette zone). Il y a de bien meilleurs exemples de jeux durs à adapter, celui-là n'en est clairement pas un bon.
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Message par rocky007 Lun 24 Aoû 2015 - 0:41

juste par curiosié, puisque selon dlfrsilver, de source sûre de l'équipe de dev, la palette ST était tellement moche qu'il aurait été totalement impossible d'avoir un bon résultat... image Amiga 32 couleurs : 

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 Flashback_10_Amiga

Conversion image Atari ST 16 couleurs... wow oui c'est horrible !

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 13_012
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Message par dlfrsilver Lun 24 Aoû 2015 - 2:32

Seb a écrit:dlfrsilver: c'est vraiment pénible ce ton condescendant voire méprisant et toutes ces généralisations avec les "vous les ataristes" et la vulgarité qui va avec.

A 38 ans on s'attendrait à une facon un peu plus mature d'échanger des avis...

Pour ton info la scene Atari, à part quelques exceptions, a toujours été très respectueuse de l'Amiga et de ses utilisateurs, le ton n'a jamais été sérieux ou agressif, contrairement à toi, si tu y avais été actif tu le saurais et ca t'éviterait des pages de généralisations, de mépris et d'insultes. Il y avait beaucoup de liens entre les 2 scènes et il y en a toujours. Ainsi que du RESPECT.

Signé un gars qui a eu les 2 machines.

Le ST c'est tabou on en viendra tous à bout ! MDR

ah bon parce que la guéguerre à 3 sous ST-Amiga c'est mature d'après toi ? GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 435303 un peu de sérieux allons ! MDR

Je ne suis pas méprisant. C'est la guerre ou pas ? MDR Ah ok, faut faire semblant Mr. Green !

Il y a la scène, et il y a les programmeurs pros. Les premiers n'ont pas les restrictions que subissaient les deuxièmes.

Je suis un peu rèche j'avoue dans ma façon de parler, c'est vrai, mais c'est pas du manque de respect. Je pose les questions qui fâchent, je dis ce que les gens ne veulent pas entendre.

Je possède les 2 machines (en fait plusieurs MDR ), j'ai des yeux et des oreilles, et de l'espace pour faire des comparaisons entre les deux. J'ai eu mon 1040 STF avant mon Amiga 600. J'ai donc pu me faire la main sur les deux. Donc si je viens à m'exprimer sur le STF ou l'amiga 500 ou 600, pas de problème, le GEM je me suis fait la main dessus, et le workbench pareil. J'ai joué aux meilleurs jeux du ST et aussi ceux de l'Amiga, j'ai vu aussi les conversions pourries torchées avec les pieds venant de l'Atari, comme j'ai pu voir les conversions douloureuses de l'amiga vers l'atari ST (Oui toi Jim Power, ne te cache pas derrière ton armoire!), et d'autres.....

En parlant de conversions pourries, on va me dire que j'exagère, que je suis méprisant, mais vous savez que dans un certain nombre de jeux patchés pour whdload, le codeur est obligé de dégager du code Atari ST ? Juste d'un point de vue logique, est-ce que ça vous parait normal ? Moi non, je ne trouve pas. Et les éditeurs vendaient les jeux en version amiga 50 balles plus cher, normal encore ? Non.

Tiens, comme on en parle, je vais vous donner quelques anecdotes au sujet de développement de jeu.

Tout le monde connait Crack Down, le jeu Sega System 24 en Arcade ? U.S.Gold a acheté la licence d'exploitation pour nos micros, et à confié le portage à Arc Developments. Premier point, ils se sont pété les dents sur le processeur 68000 Hitachi encrypté qui protégeait la carte (ouais euhhh, j'comprends pas, on dirait du chinois MDR !). Ils ont perdu un temps fou rien que la dessus, pour au final voir Sega Europe qui leur ont donné le numéro de Sega Japon. Je vous rapporte l'entretien tel qu'il s'est passé entre eux et le secteur Arcade de Sega :

"Bonjour, on fait la conversion officiel de Crack Down sur micro ordinateur, et on arrive pas à récupérer les données graphiques présentes sur la disquette, dans quel format est-elle, vous pouvez nous aider ?"

"Pas de droit de vous le dire (ton arrière-grand-mère en string ! MDR )"

"Comment on peut lire les infos sur la disquette"

"Pas le droit de vous le dire (oh le relou, tu veux pas que je te lave ton linge non plus, nan ? GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 435303 "

"Qu'est-ce que vous pouvez nous dire à propos du system 24 ?"

"Pas le droit de vous le dire (y a une fonction cachée secrète qui permet de faire le café, mais tu l'auras pas MDR )

Au final Sega Japon leur a envoyé les graphismes en noir et blanc de tout les éléments graphiques.

Juste pour info, le jeu entier contient sur micro entre 3000-5000 étapes d'animations pour tout les sprites, et le graphiste a eu jusqu'à 36 disquettes double faces blindées de données graphiques rien que pour les 16 levels.

La ou je voulais en venir, c'est que non contents d'avoir perdu du temps avec Sega, ensuite le codeur du jeu a perdu son temps sur la version Atari ST, il a réussi son coup, le jeu est à mille lieu de la version amiga, fidèle à 90% à la machine d'arcade. Mais voilà, comme coder un jeu de ce genre, c'est hyper dur sur une machine comme le ST, il a perdu son temps, et au final quand on lui a dit "dis donc coco, et la version amiga, c'est quand que tu la fais ?", qu'est-ce qu'il a fait ? Il a transcodé comme un porc la version ST, il a retiré 15% de la séquence d'introduction, shooté la séquence de fin du jeu, mis le jeu sur une seule disquette et cerise sur le gâteau, il a même pas été foutu de faire le mastering de la version amiga correctement, résultat tout les exemplaires envoyés dans les magasins pour Amiga étaient abimés. J'aurais été son manager, je l'aurai viré. Voilà un exemple de Fanboisme côté développeur qui porte au final préjudice à l'éditeur, à son image, et à la machine, et qui n'a rien à voir avec la masse de thune à retirer sur ST plutôt que sur Amiga.

Et malheureusement, ce n'est pas un cas isolé sur l'amiga, qui partage avec l'Amstrad CPC la particularité d'avoir eu des jeux baclés et volontairement foiré simplement parce que ça amusait certains développeurs.

Je préserve les jeux originaux sur CPC, Amiga, ST, et PC. Et j'en ai vu des vertes et des pas mures, des jeux sur CPC saccagés, des jeux sur Amiga bousillés et inutilisables (Nippon Safes, lui je l'ai débuggé, de A à Z, c'est la traductrice du jeu qui a flingué les fichiers textes français, pas mal hein ?), ou encore New York Warriors de Virgin sur Amstrad CPC (erreur à la duplication, l'opérateur a omis de dupliquer la face B du jeu, résultat toutes les disquettes du jeu ont une face B vide.

Alors que sur ST, j'ai pas encore vu de jeux massacrés, ni sur PC.....

@Seb : De la bouche du programmeur de Flashback, une hérésie sur ST. Pour être à l'aise sur Flashback, il faut un A1200, le jeu est trop lent sur un A500 de base. Et surtout, les 16 couleurs du ST ne permettent pas de faire honneur au jeu. Des tests graphiques ont été fait par les graphistes de l'époque, et déjà en 32 couleurs c'était trop juste. Le jeu en 16 couleurs était affreux. Je sais plus qui me disait à un moment que Another world tournait sur ST. C'est juste pas comparable, Another world est totalement en dessous de flashback en terme de complexité.
Flashback sur ST aurait été laid car 8 couleurs pour les fonds et 8 couleurs pour les sprites c'est juste pas possible.

Je suis ami avec un des graphistes de flashback, et on en a parlé à table, et il m'a redit que 16 couleurs sur Flashback c'était juste pas possible. 32 couleurs c'était le minimum, et elles étaient utilisées à fond.

ah bon ?  les sprites sont décompressé en temps réel ?  par le hardware en plus ?

Oui, comme dans la plupart des jeux sur Amiga. Pourquoi ça t'étonne ?

là n'était pas la question, tu disais simplement le ST ne sait pas avoir plus de 15 frames, je répondais à ton affirmation, tout simplement.

Je n'ai pas dis que le ST ne pouvait pas stocker en RAM plus de 15 frames, je disais que le ST n'ayant que son CPU ne pouvait pas suivre avec une grosse quantité de données graphiques à afficher, raison pour laquelle la plupart des programmeurs servaient des jeux avec 15 frames pour le sprite principal en moyenne et avec une taille toute petite en 16x16 ou 32x32.

ah oui ?  tu sais le métier que je fais ? tu serais très étonné avec qui je bosse tous les jours...sauf que moi, je m'en vante pas comme toi

Euh..... Avec ton ordinateur ? MDR MDR Avec ton Devpac ? MDR MDR

bizarre, des jeux comme space harrier, il y a de gros sprites et ça bouge bien pourtant. ( même si inférior à l'amiga ), de plus c'est un vieux jeu

Je vais t'aider : Space Harrier sur ST est pourri en terme d'animation. Voilà typiquement un jeu, le jeu mauvais exemple. Je l'ai et c'est pas ce que j'ai vu de mieux. Teste la version amiga qui est en overscan et en 50 images par secondes, et reviens me voir MDR !

tu peux développer ?  que veux dire "ripper" ?  faire mumuse avec une action replay ? la majorité ?  ça veut dire combien ?  et pourquoi du reste ?  tu traduis aussi les animations .?

Je développe : J'utilise un outil spécifique développé par un de mes potes amigaiste, le fameux codetapper, qui s'appelle Maptapper.

Avec cet outil j'ai intégralement désossé Hook d'ocean, Lorna de Topo Soft. J'explique le principe : tu charges soit une sauvegarde de la mémoire d'un émulateur, ou un fichier graphique, et tu spécifies le nombre de bitplans, le nombre de couleurs, la machine concernée, après y a des options beaucoup plus complexe, certains jeux utilisent par exemple 2 maps différentes, 1 pour assembler une map de tuiles de 16x16 qui une fois groupée par 4 seront positionnées en tuiles de 32x32 ou 64x64 par exemple sur la map finale, celle à partir de laquelle l'ordi va créer la carte du niveau en cours. L'outil permet aussi de trouver les tuiles d'un jeu ou d'un level depuis la sauvegarde. Il suffit d'appliquer la bonne palette par dessus, et hop, tu as les tuiles prêtes à sauvegarder. A partir de ces tuiles, tu peux trouver en RAM ou est stocké la map d'un level de jeu. Hyper pratique, à côté l'action replay c'est merdique à un point que t"imagines pas.

Quand je rippe un jeu ST, je peux mettre tout les sprites trouvés sur des planches. C'est vraiment dommage que le forum ne permette pas de poster directement en PJ des fichiers graphiques, sinon j'en aurais bien posté quelques uns histoire que tu puisses te faire une idée.

en fait , sauf toi, tout le monde est idiot ( ceux qui font des interfaces midi en port série ) ou des abrutis parce qu'il code pas assez bien à ton goûts.  il n'y a que toi qui est parfait.

Je ne suis pas programmeur, mais j'ai des amis qui le sont, et celui qui a regardé le code genre SF2 puisque tu le cites, m'a dit, mais le mec il a fait n'importe quoi, et moi même quand j'ai ressourcé le code et que j'ai listé les registres hardware utilisé, j'ai eu la confirmation du foutage de gueule, oui je le dis, faire des jeux aussi complexes tout au CPU c'est complètement débile, ce type jeu est fait nativement pour tourner sur du hardware avec chipset et coprocesseur. Faire des jeux au CPU c'est bon pour les 8 bits, mais pas sur machine 16 bits ou on a besoin d'avoir du mou en terme d'affichage.

Tu veux un autre exemple ? Black tiger ! Le programmeur a converti ce jeu d'arcade 8 bits (oui oui, une carte d'arcade 8 bits!), sur machine 16 bits en faisant tout au CPU, totalement débile. Un jeu qui nécessite un affichage en 50 images secondes, avec des sprites en veux-tu en voilà. Résultat ? un jeu minable en 16 couleurs, alors qu'en 32 couleurs sur l'amiga pénard les deux mains dans le dos ! 2 registres hard utilisés : celui du joystick, et le rafraichissement de l'écran. Tout le reste c'est lent comme la mort. Et le code du jeu est fidèle à l'octet près à presque 85% à la version Atari.

là aussi ,tu peux développer ?  ressourcer un programme ?  c'est à dire ?  tu as l'air du king de l'amiga toi !
pourquoi si le mec est un débile/con/abruti, ne recodes-tu pas le jeu ? tu as "rippé" tos les graphismes, "ressourcé" tout le jeu, tu n'as plus qu'à implémenter tes routines et voilà, SF super version !  ( du reste, étrange que tu saches tout ça alors que j'ai du t'apprendre comment fonctionnait ambermoon, Mr. 3D copper )

Il y a sur amiga un excellent programme de ressourcing (pas aussi bien qu'IDA pro certes), appelé Resource v6.0.
C'est avec lui que j'ai ressourcé Ambermoon pour le traduire en français, et d'autres dont le code de SF2.

Mais n'étant pas programmeur, et de toute façon, c'est pas mon rôle de nettoyer les conneries des autres, et par extension, il y a plus compétent que moi sur le marché, donc basta celui à qui ça chante qu'il le fasse.

Quand à mes connaissances, tu ne me connais pas du tout, tu ne connais pas mes activités ni ce que je fais, c'est donc normal que tu ne comprennes pas ou que tu trouves ça bizarre.

pour terminer ton rêve avec flashback, et ton nouveau ami Stapha pourra te le confirmer, ce jeu était sans le moindre problème transposable sur Atari ST. ( il ne se passe pas grand chose dans le jeu, pas plus qu'Another World )

Si le programmeur de flashback me dit que le jeu n'était pas transposable sur ST, c'est qu'il ne l'était pas point barre. Les jeux 16 bits de 4ème génération fallait même pas y penser sur Atari ST. C'est d'ailleurs la raison principale pour laquelle le ST est mort. Le grand public s'est détourné de lui, parce qu'on pouvait faire plus ailleurs et mieux (valable aussi pour l'amiga quand le PC a pris le dessus).

De toute façon, les éditeurs ont abandonnés le ST pour l'Amiga pour une seule raison : machine totalement obsolète, et la encore, l'amiga a subit à son tour la même chose en 93 quand les configs PC ont pris le dessus.
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Message par dlfrsilver Lun 24 Aoû 2015 - 2:42

rocky007 a écrit:juste par curiosié, puisque selon dlfrsilver, de source sûre de l'équipe de dev, la palette ST était tellement moche qu'il aurait été totalement impossible d'avoir un bon résultat... image Amiga 32 couleurs : 

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 Flashback_10_Amiga

Conversion image Atari ST 16 couleurs... wow oui c'est horrible !

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 13_012

Voilà un exemple totalement stupide. Tiens regarde moi aussi je sais jouer à ça  :

https://i.servimg.com/u/f18/14/35/91/83/000010.png

ah oui Hyper street fighter 2 en 32 couleurs, c'est bo hein ? MDR

Ou ça encore en 32 couleurs :

https://i.servimg.com/u/f18/14/35/91/83/000012.png

Sauf que c'est un écran, et pas un niveau de jeu en entier, sans animation.

Tu vois ou je veux en venir, n'importe qui peut faire une réduction de palette sur écran fixe. Sauf que dans un jeu c'est plus compliqué que ça.
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Message par Seb Lun 24 Aoû 2015 - 3:24

Le test de Rocky est au contraire très intéressant vu que Flashback se passe sur des écrans fixes. Quant aux palettes, rien n'oblige de se restreindre à 8 couleurs pour le fond et 8 autres pour les objets dynamiques sur ST. Des couleurs, ca se partage de facon intelligente, et le test le montre justement très bien. Ca fait partie du travail des artistes (et oui, un artiste c'est parfois reticent à modifier son travail ou devoir le refaire pour coller à des contraintes techniques, je suis confronté au problème presque tous les jours)

De mes connaissances du ST, ce jeu aurait pu tourner sans vraiment de problème et sans grosse différence visuelle notable, mais ca aurait effectivement demandé du temps et des gens en plus, donc de l'argent. Le mur aurait été plus financier que technique: revoir les palettes et graphismes, revoir la facon de gérer les animations et la mémoire, refaire les routines de rendu car il aurait du être fait complètement différemment etc.
Tout ca pour un marché ST qui n'était plus lucratif en 1993, donc oui, impossible à faire avec les contraintes financières de ce contexte, pas techniques.

En plus un jeu qui a déjà été modifié une première fois pour une plateforme pourrait finir un peu abimé par rapport à la version originale suite à un second portage du 1er (comme recompresser du JPEG ou du MP3). Un développement natif aurait cependant pas mal marché, je ne vois pas de barrière technique ou artistique infranchissable.

Un autre exemple actuel serait Infamous Second Son sur PS4. En dehors du fait que ce jeu soit fait par un studio de Sony, ce jeu ramerait si il tournait tel quel sur une Xbox One avec un portage direct, les devs pourraient de la même facon te dire "non ce jeu ne pourrait pas tourner sur Xbox One". Une des raisons est qu'il utilise 290 MB de rendertargets dont 85 MB de gbuffers, ca poserait de sérieux problèmes de bandwidth sur Xbox One.
Par contre, avec du temps de développement et des gens en plus, un renderer revu et modifié pour la Xbox One et des assets retravaillés, ca pourrait tourner. Les différences visuelles seraient au final assez mineures. Mais ca demanderait du temps et de l'argent pour ne pas juste faire un portage cochon.

Il y a plein de raisons pour lesquelles un développeur peut te dire "non ca ne tournera pas sur telle ou telle machine", et elles ne sont pas toujours techniques, loin de là.

Une fois de plus Flashback n'est vraiment pas un bon exemple de jeu non faisable sur ST en gardant un bon niveau de qualité. Il y a plein de meilleurs exemples.

PS: je travaille toute la journée avec des progs et des artistes et les problématiques graphiques (artistiques et techniques) sont notre quotidien. Je ne parle pas de "on m'a raconté" ou "ils m'ont dit que", je me base sur mon boulot quotidien et mon passé de programmeur sur ST pour te donner un avis objectif.
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Message par vicomte Lun 24 Aoû 2015 - 6:27


Le ST c'est tabou on en viendra tous à bout ! MDR

Bon et bien voilà le niveau d'un amigaiste !
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Message par dlfrsilver Lun 24 Aoû 2015 - 10:09

Seb a écrit:Le test de Rocky est au contraire très intéressant vu que Flashback se passe sur des écrans fixes. Quant aux palettes, rien n'oblige de se restreindre à 8 couleurs pour le fond et 8 autres pour les objets dynamiques sur ST. Des couleurs, ca se partage de facon intelligente, et le test le montre justement très bien. Ca fait partie du travail des artistes (et oui, un artiste c'est parfois reticent à modifier son travail ou devoir le refaire pour coller à des contraintes techniques, je suis confronté au problème presque tous les jours)

De mes connaissances du ST, ce jeu aurait pu tourner sans vraiment de problème et sans grosse différence visuelle notable, mais ca aurait effectivement demandé du temps et des gens en plus, donc de l'argent. Le mur aurait été plus financier que technique: revoir les palettes et graphismes, revoir la facon de gérer les animations et la mémoire, refaire les routines de rendu car il aurait du être fait complètement différemment etc.
Tout ca pour un marché ST qui n'était plus lucratif en 1993, donc oui, impossible à faire avec les contraintes financières de ce contexte, pas techniques.

En plus un jeu qui a déjà été modifié une première fois pour une plateforme pourrait finir un peu abimé par rapport à la version originale suite à un second portage du 1er (comme recompresser du JPEG ou du MP3). Un développement natif aurait cependant pas mal marché, je ne vois pas de barrière technique ou artistique infranchissable.

Un autre exemple actuel serait Infamous Second Son sur PS4. En dehors du fait que ce jeu soit fait par un studio de Sony, ce jeu ramerait si il tournait tel quel sur une Xbox One avec un portage direct, les devs pourraient de la même facon te dire "non ce jeu ne pourrait pas tourner sur Xbox One". Une des raisons est qu'il utilise 290 MB de rendertargets dont 85 MB de gbuffers, ca poserait de sérieux problèmes de bandwidth sur Xbox One.
Par contre, avec du temps de développement et des gens en plus, un renderer revu et modifié pour la Xbox One et des assets retravaillés, ca pourrait tourner. Les différences visuelles seraient au final assez mineures. Mais ca demanderait du temps et de l'argent pour ne pas juste faire un portage cochon.

Il y a plein de raisons pour lesquelles un développeur peut te dire "non ca ne tournera pas sur telle ou telle machine", et elles ne sont pas toujours techniques, loin de là.

Une fois de plus Flashback n'est vraiment pas un bon exemple de jeu non faisable sur ST en gardant un bon niveau de qualité. Il y a plein de meilleurs exemples.

PS: je travaille toute la journée avec des progs et des artistes et les problématiques graphiques (artistiques et techniques) sont notre quotidien. Je ne parle pas de "on m'a raconté" ou "ils m'ont dit que", je me base sur mon boulot quotidien et mon passé de programmeur sur ST pour te donner un avis objectif.

Je suis au moins d'avis sur une chose : Ils leur aurait fallu convertir tout leurs outils de développement, qui tournaient tous sur des amigas surgonflés. Les programmeurs d'Ambermoon ont eux aussi rencontré ce problème, et c'est la raison pour laquelle le jeu n'est pas sorti entre autre sur ST. Ils ont supprimé la compatibilité ST 16 couleurs, parce que ça les entravait pour tirer le maximum du parti de l'amiga en 32 couleurs minimum.
L'affichage de Flashback se fait écran par écran, tout à fait vrai, mais comme je le disais, ce jeu nécessite un 68020 pour être agréable à jouer, sur un bête 68000 c'est trop trop lent, et c'est une des raisons pour laquelle (encore une), le jeu ne pouvait pas être proposé sur le ST. J'ai rejoué sur mon A500 au jeu y a pas si longtemps, c'est affreux quoi, le personnage principal met 3 secondes pour se retourner dès qu'un truc s'anime à l'écran, et quand 2 ou 3 sprites ennemis sont sur le même écran, et que tu as une mine animée le frame rate descend à 5 fps.
ça ralenti à mort. Comment le ST pourrait s'en tirer mieux ? Moi je vois pas.
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Message par rocky007 Lun 24 Aoû 2015 - 10:43

dlfrsilver a écrit:La ou je voulais en venir, c'est que non contents d'avoir perdu du temps avec Sega, ensuite le codeur du jeu a perdu son temps sur la version Atari ST, il a réussi son coup, le jeu est à mille lieu de la version amiga, fidèle à 90% à la machine d'arcade. Mais voilà, comme coder un jeu de ce genre, c'est hyper dur sur une machine comme le ST, il a perdu son temps, et au final quand on lui a dit "dis donc coco, et la version amiga, c'est quand que tu la fais ?"

c'est plutôt rare un codeur qui s'occupe de la version Amiga ET de la version Atari...

 (Nippon Safes, lui je l'ai débuggé, de A à Z, c'est la traductrice du jeu qui a flingué les fichiers textes français, pas mal hein ?),

tu l'as débuggé ?  mais tu dis ne rien connaître en programmation ?

Je sais plus qui me disait à un moment que Another world tournait sur ST. C'est juste pas comparable, Another world est totalement en dessous de flashback en terme de complexité.

Je vois pas en quoi Flash Back est plus complexe d'Another World.  Au contraire, Another World est full vectoriel, alors que flash back utilise des sprites classiques.

Oui, comme dans la plupart des jeux sur Amiga. Pourquoi ça t'étonne ? 

c'est aussi le copper qui fait la décompression hardware je suppose ?  le copper fait tout GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 435303

Je vais t'aider : Space Harrier sur ST est pourri en terme d'animation. Voilà typiquement un jeu, le jeu mauvais exemple. Je l'ai et c'est pas ce que j'ai vu de mieux. Teste la version amiga qui est en overscan et en 50 images par secondes, et reviens me voir GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 23 3621806995 !

c'est ton avis, pas le miens.   on a bien compris : pour toi, les jeux atari puent et les jeux amiga qui sont pas terribles sont programmé par des abrutis ( je te cite ).


quand je rippe un jeu ST, je peux mettre tout les sprites trouvés sur des planches. C'est vraiment dommage que le forum ne permette pas de poster directement en PJ des fichiers graphiques, sinon j'en aurais bien posté quelques uns histoire que tu puisses te faire une idée. 

oui j'ai compris... tu rip des sprites.

Je ne suis pas programmeur, mais j'ai des amis qui le sont, et celui qui a regardé le code genre SF2 puisque tu le cites, m'a dit, mais le mec il a fait n'importe quoi, et moi même quand j'ai ressourcé le code et que j'ai listé les registres hardware utilisé, j'ai eu la confirmation du foutage de gueule, oui je le dis, faire des jeux aussi complexes tout au CPU c'est complètement débile, ce type jeu est fait nativement pour tourner sur du hardware avec chipset et coprocesseur. Faire des jeux au CPU c'est bon pour les 8 bits, mais pas sur machine 16 bits ou on a besoin d'avoir du mou en terme d'affichage. 

voilà, tu as mis le doigt dessus.... tu n'est pas programmeur et tu te permets de traiter d'abrutis les gens dont c'est le métier.  vas bosser dans un studio, et qd tu en comprendras les contraintes, tu as auras peut-être un peu de respect pour les gens dont tu "rip" le travail.

de plus, en 1985 on n'est pas dans l'optique d'un "arcade perfect", quel intérêt du reste ?  pourquoi dépenser du temps/argent en dev pour grapiller quelques frames ?  le jeu se vendrait dans tous les cas.

j'ai joué à plein de jeux Atari saccadés avec des musiques lamentables et c'est pas pour cela que je ne me suis pas éclaté, donc l'idée du scroll parfait 50 FPS est toute relative tant que le gameplay et le gamedesign sont présent.
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