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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

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Message par dub Dim 24 Mai 2015 - 9:15

Mega up pour johnny16Bit amoureux

Ton logiciel pour ripper est top. (Bon maintenant il marche plus mais ça doit être temporaire). Sinon http://rbelmont.mameworld.info/?page_id=223

Je peux dumper les sons / musiques sans soucis et sort du wav 44100 Hz stéréo en 32 bits. Après il faudra les adapter à chaque plateforme.

Je mettrais un lien tout à l'heure avec les fichiers. Le seul soucis, c'est qu'il faut tout écouter ... dc passer un peu de temps, mais c'est pas grave vu la qualité.

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Message par Invité Dim 24 Mai 2015 - 11:06

bah c'est une bonne nouvelle ..
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Message par dub Dim 24 Mai 2015 - 16:31

On peut ripper avec le format sonore voulu, de 8khz à 48khz, mono ou stéréo et même changer le volume.

Le soucis, c'est qu'il lit les samples sans tenir compte du temps de la piste. Mais c'est normal. Pour les digits, ça va, il reste juste du blanc à effacer pour chaque fichier. Pour les musiques, on a un sample de départ puis des boucles d'autres samples identique. Et ça tourne pendant des heures.

J'ai juste adapté la 1ère musique : Sample de départ puis deux boucles. Environ 4 minutes de musiques. J'ai ajouter tous les digits (j'adore la piste 59 MDR ).
A vous de me dire ce que vous en pensez, le format voulu ou des musqieus plus longue et chacun coupe comme il veut. Et je finirai les musiques.

Le fichier fait 38Mo compressé :
dnsnd1


Dernière édition par dub le Dim 24 Mai 2015 - 18:46, édité 1 fois
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Message par philip Dim 24 Mai 2015 - 17:52

TOUKO a écrit:CAD ???
En prenant une capture sous mame, l'image est bien en 256 ..
Oui c'est du 256x240, en pal euro pour la MD, à configurer sur l'émulateur, j'ai également testé sur la console en mode euro 50hz, cela fonctionne bien, on a toutes les lignes.
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Message par Invité Dim 24 Mai 2015 - 18:09

Ok, ca confirme donc ..
Pour la Md soit il faut comme tu le dis passer en pal pour avoir les 240 lignes ou se contenter du 224.
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Message par dub Dim 24 Mai 2015 - 19:04

OK. Il vaut mieux quoi. Travailler en 224 ou 240.
J'ai pas de NTSC jap pour tester.
Le 224 passe partout, mais il y a une bande en Pal 50Hz.
Le 240 est bon pour du Pal, mais sur du NTSC, on aura quoi, l'image se réduit ou il y a un bout qui sort de l'écran ?
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Message par philip Dim 24 Mai 2015 - 19:32

dub a écrit:OK. Il vaut mieux quoi. Travailler en 224 ou 240.
J'ai pas de NTSC jap pour tester.
Le 224 passe partout, mais il y a une bande en Pal 50Hz.
Le 240 est bon pour du Pal, mais sur du NTSC, on aura quoi, l'image se réduit ou il y a un bout qui sort de l'écran ?
En 60Hz ntsc il y a 224 lignes. Donc les 16 dernières lignes ne sont pas affichées sur la TV. Il y a des jeux qui s'adaptent, mais j'imagine qu'il faut penser le taf que cela représente en amont. L'avantage du 50hz c'est que la console a un peu plus de temps pour travailler, et vu les gros sprites parfois en grand nombre, cela ne sera pas un luxe. Mais le 60hz c'est du plein écran. Un choix difficile.
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Message par Invité Dim 24 Mai 2015 - 19:47

OK. Il vaut mieux quoi. Travailler en 224 ou 240.
Tout dépend de comment tu veux coller à l'original..
Si tu veux avoir du 240 visible, faut faire en PAL 256(ou 320)x240 .
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Message par philip Dim 24 Mai 2015 - 23:49

TOUKO a écrit:
OK. Il vaut mieux quoi. Travailler en 224 ou 240.
Tout dépend de comment tu veux coller à l'original..
Si tu veux avoir du 240 visible, faut faire en PAL 256(ou 320)x240 .
Ce soir, j'ai suffisamment avancé pour me forger une opinion définitive sur le choix de la résolution: 256x224. Mais attention car en 256 colonnes, la console nous offre 60 sprites.
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Message par drfloyd Lun 25 Mai 2015 - 23:21

246x224, top, ca sera plus authentique !

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Message par Invité Mar 26 Mai 2015 - 9:19

Je mets le fichier pour les fonds séparés .

ftp://193.253.190.115/DN-layers-1-2.zip
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Message par dub Mar 26 Mai 2015 - 9:23

Super boulot thumleft
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Message par Invité Mar 26 Mai 2015 - 9:25

Merci, tu pourras les assembler à ta convenance,et surtout tu devrais avoir une réduction du nombre de tiles .
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Message par Invité Mar 26 Mai 2015 - 9:34

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Message par dub Mar 26 Mai 2015 - 9:43

Very Happy
Oh oui, ça peut servir.
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Message par Invité Mar 26 Mai 2015 - 9:55

la md peut exploiter directement un. mid ? comment ca se passe ? si quelqu'un a des precisions la dessus ça m'intéresse
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Message par Invité Mar 26 Mai 2015 - 9:56

Tu as des convertisseurs, l'idéal serrait que quelqu'un convertisse la musique du jeu à la mano directement au format MD, avec un tracker compatible YAM 2610 ,comme deflemask .
http://www.delek.com.ar/deflemask

Il est compatible avec tout ça :
Using this multiple soundchips support, DefleMask can compile music for the next systems:
YAMAHA SMAF-MA2 YMU759
SEGA Genesis/Mega Drive
SEGA Master System
Nintendo Game Boy
NEC PC-Engine/TurboGrafx-16
Nintendo NES
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Message par Invité Mar 26 Mai 2015 - 10:03

,


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Message par Invité Mar 26 Mai 2015 - 10:36

Celui là est bien connu, et il me semble que le driver de stef permet de lire les musiques crées avec deflemask, donc du tout bénéf .
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Message par Stef Mar 26 Mai 2015 - 11:01

En effet :) La plupart des trackers YM permettent un export au format VGM, que je suis capable d'exploiter dans mon driver (j'ai un outil pour convertir le VGM en XGM).
Sinon il y a des outils capable de convertir du MID en VGM mais le résultat est assez naze, ce qui serait vraiment pas mal, c'est que les trackers comme VGMMaker ou DefleMask soit capable de prendre un midi en entrée pour plus ou moins construire les tracks (en affectant des instrus plus ou moins génériques) et ensuite c'est toi qui te débrouille pour modifier et trouver des instrus qui collent bien :)
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Message par dub Mar 26 Mai 2015 - 17:15

Grâce au Boulot de Stef. J'ai testé des digits en raw rippé sur l'arcade. Ca rend vraiment bien.
Mais pour la musique, effectivement le mieux est de tracker car sinon question taille on va exploser les roms.
A toi de jouer kaot.
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Message par Invité Mar 26 Mai 2015 - 19:06

Oui et puis des musiques en .wav c'est pas top, mais bon quand t'as pas le choix,ça dépanne bien .
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Message par Invité Mar 26 Mai 2015 - 21:14

Par contre les niveaux de la forêt et de la grotte ne seront pas facile à convertir,même avec les priorités de tiles de la MD ..
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Message par Invité Mer 27 Mai 2015 - 19:48

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Message par Invité Mer 27 Mai 2015 - 20:08

Vu que le jeu comporte des digits au moins sur 2 voix je te conseille de ne pas utiliser de pcm dans ta musique, et je suis pas sur que deflemask puisse le faire .

lol @ la megadrive et ses sonorités de fromage quantique du futur. tu pousses un fader un peu trop loin ca fait DZOING pendant 12 minutes. c'est de toute beauté. j'y retourne.
Personne a dit que c'était simple Razz , mais tu as des musiques d'exemple dans le logiciel, tu peux essayer de t'aider avec .
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Message par philip Mer 27 Mai 2015 - 22:16

Mise à jour de mon blog avec le résultat de mes travaux sur le jeu bad dudes, côté interaction c'est réduit au strict minimum : un seul bouton (start). Choix des palettes, faire les planches (pas très complète), mise en Vram, affichage, bien s'organiser pour le code, et metttre en mouvement les décors... La prochaine étape sera la gestion du personnage.


Dernière édition par philip le Mer 27 Mai 2015 - 22:21, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 27 Mai 2015 - 22:20

Euh je comprends pas trop là ?!
Qui s'occupe de quoi ?! Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 4 418468 Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 4 418468
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Message par philip Mer 27 Mai 2015 - 22:25

Vetea a écrit:Euh je comprends pas trop là ?!
Qui s'occupe de quoi ?! Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 4 418468 Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 4 418468
Je propose ma vision d'une éventuelle adaptation, avec l'outils sgdk. Touko proposera la sienne aussi, sur la console aux 5 jeux... avec une "version arcade perfect". Enfin, il n'a pas précisé pour quand non plus, il a déjà 12 projets sur le feu. Mr. Green
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Message par Invité Mer 27 Mai 2015 - 22:31

Ah d'accord.
Donc, vous utilisez les même ressources pour ensuite proposer votre version de Bad Dudes.
Ce qui m'interesse la dedans, c'est la "confrontation" de Bex Vs Sgdk.
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Message par philip Mer 27 Mai 2015 - 22:37

Vetea a écrit:Ah d'accord.
Donc, vous utilisez les même ressources pour ensuite proposer votre version de Bad Dudes.
Ce qui m'interesse la dedans, c'est la "confrontation" de Bex Vs Sgdk.
On a une master palet plus réduite, donc il y a des choix à faire. Je voulais aussi voir une différence de défilement entres les éléments du décor, ce qui est fait désormais. Reste à lire vos avis si c'est vraiment pertinent...
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Message par Invité Mer 27 Mai 2015 - 22:50

Ca serait trés intéressant en effet de tester chacune de vos ROM afin de voir et tester le comportement.
Pour moi, les deux se valent pour peu que l'on soit familier avec le C ce qui n'est pas du tout mon cas ( et pourtant, j'ai acheté un bouquin sur le C il y a peu de temps ... ^^ )
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