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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Stef Lun 1 Juin 2015 - 15:51

Le tile dynamique ça ne remplace en rien le scroll verticale, je vois même pas pourquoi tu en parles... C'est une méthode software qui consomme beaucoup de bande passante et beaucoup de rom ou CPU, tout en te limitant beaucoup sur la répététivité du pattern. Bref, solution de pauvre qui est loin de donner les mêmes possibilités que le vrai scrolling par colonne.
Le niveau 5 de gynoug n'est pas reproductible sur SNES, les 2 scrollings par colonne étant différent...

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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 15:53

Le tile dynamique ça ne remplace en rien le scroll verticale, je vois même pas pourquoi tu en parles... C'est une méthode software qui consomme beaucoup de bande passante et beaucoup de rom ou CPU, tout en te limitant beaucoup sur la répététivité du pattern. Bref, solution de pauvre qui est loin de donner les mêmes possibilités que le vrai scrolling par colonne.
Shocked 
Dans le cas de contrat et du niveau des avions, expliques moi où est la diversité des tiles ???
Dans 99% (je mets pas 100% mais bon) des jeux Md ou le vscroll est utilisé, montres moi la diversité des tiles ???

Sur PCE le niveau de musha (en lien) a été fait en demo :
https://youtu.be/kDoac4j2E2g?t=12m54s

C'est déjà pas mal je trouve,surtout que c'est quasiment un côté qui est mirroré avec l'autre, donc tu transfères la moitié de ce qui est nécessaire pour l'effet complet  .

Bien sur que c'est plus limité, mais j'ai rarement vu ,voire jamais de map dynamique sur Md avec du vscroll,et c'est souvent tout aussi répétitif que du swap,j'me trompe ?? Wink  .

Le niveau 5 de gynoug n'est pas reproductible sur SNES, les 2 scrollings par colonne étant différent...
C'est possible, mais tu as aussi des effets snes impossibles à faire sur MD, donc je vois pas ce que ça prouve au final .
Surtout que comme tu aimes le dire à propos des effets de la snes qui servent à rien pour la jouabilité, là c'est pareil . Wink
C'est vrai que montrer un mode 7 sur Md qui te bouffe 4 Mb de rom, c'est mieux .. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 517947

Stef est vraiment le mec qui va te trouver tout les effets softs de la Md impressionnants, mais dés que tu montres un effet soft de ce que fait la Md en hard, y'a tout les défauts possibles et imaginables  Mr. Green


Dernière édition par TOUKO le Lun 1 Juin 2015 - 18:06, édité 1 fois
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Message par upsilandre Lun 1 Juin 2015 - 17:18

Et faire tourner tout ces jeux en 320 c'est possible? Very Happy
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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 18:04

upsilandre a écrit:Et faire tourner tout ces jeux en 320 c'est possible? Very Happy
Difficile à cause de la limite de sprites/ligne qui est (et reste) de 256 pixels,que ce soit en 344 ou en 512 pixels.
Mais d'après les connaisseurs de la ludothèque il y aurait une centaine de jeux .

Bien sur sur SGX tu n'as plus ce problème puisque la limite passe à 512 pixels .
D'ailleurs GnG est en 320 .
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Message par Stef Lun 1 Juin 2015 - 18:22

TOUKO a écrit:
upsilandre a écrit:Et faire tourner tout ces jeux en 320 c'est possible? Very Happy
Difficile à cause de la limite de sprites/ligne qui est (et reste) de 256 pixels,que ce soit en 344 ou en 512 pixels.
Mais d'après les connaisseurs de la ludothèque il y aurait une centaine de jeux .

Bien sur sur SGX tu n'as plus ce problème puisque la limite passe à 512 pixels .
D'ailleurs GnG est en 320 .

Je crois qu'il parlait de la SNES...
Et concernant la mauvaise foi ne t'inquiète pas je crois qu'il se fera rapidement son idée Wink
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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 18:43

Et concernant la mauvaise foi ne t'inquiète pas je crois qu'il se fera rapidement son idée MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Icon_wink
Bah vu son objectivité (presque égale à la tienne Mr. Green) , je pense savoir vers qui il va aller .. Razz

Donc si il parlait sur snes évidement non qu'aucun jeux ne tourne en 320 .
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Message par Stef Lun 1 Juin 2015 - 19:05

TOUKO a écrit:Shocked 
Dans le cas de contrat et du niveau des avions, expliques moi où est la diversité des tiles ???
Dans 99% (je mets pas 100% mais bon) des jeux Md ou le vscroll est utilisé, montres moi la diversité des tiles ???

Sur PCE le niveau de musha (en lien) a été fait en demo :
https://youtu.be/kDoac4j2E2g?t=12m54s

C'est déjà pas mal je trouve,surtout que c'est quasiment un côté qui est mirroré avec l'autre, donc tu transfères la moitié de ce qui est nécessaire pour l'effet complet  .

Bien sur que c'est plus limité, mais j'ai rarement vu ,voire jamais de map dynamique sur Md avec du vscroll,et c'est souvent tout aussi répétitif que du swap,j'me trompe ?? Wink  .

Non mais ce n'est pas le problème, je te dis juste que cet effet est définitivement pas reproductible facilement via une solution soft. Là je n'ai pas d'idée en tête mais je suis sur qu'il y a plusieurs jeux MD qui utilise le scroll par colonne complètement pas reproductible sur PCE. D'ailleurs n'importe quel jeux ou l'effet est utilisé pour une rotation ça va être difficile de le faire sur la PCE, comme le boss de contra ou le chat de Batman et Robin ! J'aimerai bien voir la même chose sur PCE en 60 FPS... c'est tout bonnement impossible. En fait seul l'exemple de Musha est reproductible car avec beaucoup de tile répétés.


C'est possible, mais tu as aussi des effets snes impossibles à faire sur MD, donc je vois pas ce que ça prouve au final .
Surtout que comme tu aimes le dire à propos des effets de la snes qui servent à rien pour la jouabilité, là c'est pareil . Wink
C'est vrai que montrer un mode 7 sur Md qui te bouffe 4 Mb de rom, c'est mieux .. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 517947

Stef est vraiment le mec qui va te trouver tout les effets softs de la Md impressionnants, mais dés que tu montres un effet soft de ce que fait la Md en hard, y'a tout les défauts possibles et imaginables  Mr. Green

L'exemple de mode7 de gasega68k ne bouffe pas de rom et est plus abouti que celui de Pier solar qui lui en consomme beaucoup. Malgré tout j'ai toujours clamé que ça ne valait pas le mode 7 d'origine (résolution pus faible, pas en 60 FPS) même si tu as certains avantages avec la solution soft (les 2 plans par ex).
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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 19:20

D'ailleurs n'importe quel jeux ou l'effet est utilisé pour une rotation ça va être difficile de le faire sur la PCE,
Ca oui c'est sur,c'est pas faisable .
Mais j'ai pas dit que tout est faisable, je parlais bien de l'utilisation classique et la plus courante, le scroll à la musha,le boss de contra c'est trop difficile, le chat, je serrai pas catégorique par contre,plus faisable en tout cas que le robot . .
D'ailleurs pas mal de jeux PCE font déjà du pseudo vscroll,et le niveau de musha tourne en 60 fps, j'arrive plus à remettre la main sur la rom  Confused

L'exemple de mode7 de gasega68k ne bouffe pas de rom et est plus abouti que celui de Pier solar qui lui en consomme beaucoup. Malgré tout j'ai toujours clamé que ça ne valait pas le mode 7 d'origine (résolution pus faible, pas en 60 FPS) même si tu as certains avantages avec la solution soft (les 2 plans par ex).
Mais c'est quand même bien plus limité que le vrai mode 7, et son algo pour le moment utilise 64 ko de SRAM en plus .
même si tu as certains avantages avec la solution soft (les 2 plans par ex).
Oui c'est sur, mais tu passes aussi de 256 couleurs à 16 .

De toutes façon avec les consoles 16 bits aucun effets soft ne vaut le même effet en hard .
C'est comme cet effet sur SGX,infaisable sur MD:


Ou ce RPG homebrew sur snes en 256 couleurs :
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Message par upsilandre Lun 1 Juin 2015 - 19:45

Oui je parlais de la SNES (puisque c'etait le sujet)
Sur PCE y a ca en 352x240:

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Ns_boss1

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 2424252-ninja_spirit__u__002


Pour ce qui est de l'objectivité oui j'ai a peu pret cerné les gens, j'ai compris un peu l'historique et que ca pouvait encore etre du serious business meme aujourd'hui (ce qui peut surprendre au debut mais pourquoi pas). Moi j'ai aucun affect pour ces machines dont ca ne me dérange pas (ni que certain soit des partisans ni qu'on en pense autant de moi, ca me passe complètement au dessus de la tete ces histoires vieilles de 30 ans Very Happy )

Les hardwares que je trouve les plus réussit pour des raisons differentes je dirais la VCS, la NES et la PCE mais c'est toujours tres discutable, y a pas de verité absolu.
La SNES y a plein de truc intéressant du coté GPU mais je la trouve vraiment en décalage avec la philosophie Nintendo comme un accident, c'est curieux (tous ces chips en pagailles sur la PCB alors que toutes les consoles Nintendo sont un exemple d'optimisation et d'integration, ces déséquilibres fort dans certain choix, cette complexité presque artificiel. Y a un truc qui cloche, la PCE est bien plus dans la philosophie Nintendo pour cause) et elle sort quand meme 2 ans apres la Megadrive (l'equivalent de la PCE face a la Master System) donc c'est compliqué a juger objectivement si c'est un bon et beau hardware, je le ressent pas vraiment comme ca mais c'est tres subjectif (et globalement ca m'est fortement égale).
La Master System et la Megadrive j'ai pas tellement d'avis marqué si ce n'est que ca me parait difficile de dire que c'est des mauvaises machines, c'est surtout ca qui me derange un peu, je les trouve plutot pas mal (Je trouve juste la NES et la PCE un peu plus ingénieuse et plus incarné)


Dernière édition par upsilandre le Lun 1 Juin 2015 - 19:51, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 19:51

j'ai compris un peu l'historique et que ca pouvait encore etre du serious business meme aujourd'hui 
Perso je prends pas ça pour du sérieux, j'aime les machines pour ce qu'elles ont à offrir, que ce soit la PCE la Md ou la snes, mais bon quand ça trolle because fanboy, je suis obtu aussi ..

Aucune console n'a pas de faiblesse même la NG ..

Les hardwares que je trouve les plus réussit pour des raisons differentes je dirais la VCS, la NES et la PCE mais c'est toujours tres discutable, y a pas de verité absolu.
Entièrement d'accord, tu peux mettre en défaut n'importe quelle machine, par rapport à une autre .

Y a un truc qui cloche, la PCE est bien plus dans la philosophie Nintendo pour cause) et elle sort quand meme 2 ans apres la Megadrive (l'equivalent de la PCE face a la Master System) donc c'est compliqué a juger objectivement si c'est un bon et beau hardware, je le ressent pas vraiment comme ca mais c'est tres subjectif (et globalement ca m'est fortement égale).
La Master System et la Megadrive j'ai pas tellement d'avis marqué si ce n'est que ca me parait difficile de dire que c'est des mauvaises machines, c'est surtout ca qui me derange un peu, je les trouve plutot pas mal (Je trouve juste la NES et la PCE un peu plus ingénieuse et plus incarné)
Erreur de frappe ??  Wink 
Je concidére pas la sms ou la Md comme de mauvaises machines, je suis pas super fan de la MD car pour moi l'ambiance sonore et visuelle est plus importante que le nombre de sprites à l'écran, et c'est un critère que j'ai du mal à trouver sur MD,malgré qu'il y a de supers jeux que j'affectionne  .
Maintenant un jeu qui rame et nuit à la jouabilité, il a beau être beau, ça reste une merde quand même,que ce soit clair .


Dernière édition par TOUKO le Lun 1 Juin 2015 - 19:57, édité 2 fois
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Message par upsilandre Lun 1 Juin 2015 - 19:55

TOUKO a écrit:
Aucune console n'a pas de faiblesse même la NG ..

Mais quelque chose me dit qu'il y a peut etre des machines qui n'ont aucune qualité Razz
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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 19:57

MDR
Bien vu  thumleft
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Message par upsilandre Lun 1 Juin 2015 - 20:02

TOUKO a écrit:
Erreur de frappe ??  Wink 

C'est bien 2 ans entre la Megadrive et la SNES? (meme 2 ans et un mois, un poile plus qu'entre la SMS et la PCE)
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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 20:09

Ah ok, j'avais pas compris, donc oui tu as raison .
Je pensais que tu mettais la pce 2 ans après la MD .. 

Je trouve pas la snes parfaite, loin de là, pleine de trucs mis à la va vite, un hardware compliqué et pas très bien pensé .
Mais nintendo a fait fort en permettant de facilement mettre des CPU ou DSP pour pas cher dans les cartouches si besoin .
Puis le savoir faire de big N en matière de jeu .
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Message par upsilandre Lun 1 Juin 2015 - 20:17

C'est vrai que moi j'aime pas du tout le principe des copro dans les cartouches (en plus je m'y suis pas mal intéressé tout récemment, le DSP1, le SA-1, le SuperFX) qui pourtant faisait partie integrante du projet puisque c'etait au lancement.
C'est un autre truc que j'aime pas dans cette machine et que j'avais oublié de citer mais c'est plus par principe, ca brouille complètement les frontières hardware et l'identité de la machine (c'est la porte ouverte a toute les fenetres, est ce que Starfox est un jeu SNES? et si on met une PS1 dedans? et puis niveau complexité ca arrange encore les choses, c'est encore plus devs friendly).
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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 20:22

C'est vrai que moi j'aime pas du tout le principe des copro dans les cartouches (en plus je m'y suis pas mal intéressé tout récemment, le DSP1, le SA-1, le SuperFX) qui pourtant faisait partie integrante du projet puisque c'etait au lancement.
Je suis d'accord, et d'accord avec stef que du point de vue programmeur les puces c'est pas génial, mais d'un point de vu de l'époque c'est un bon coup de nintendo .
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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 21:04

un truc marrant a faire serrait ça :
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Message par ace76 Lun 1 Juin 2015 - 22:04

TOUKO a écrit:
C'est vrai que moi j'aime pas du tout le principe des copro dans les cartouches (en plus je m'y suis pas mal intéressé tout récemment, le DSP1, le SA-1, le SuperFX) qui pourtant faisait partie integrante du projet puisque c'etait au lancement.
Je suis d'accord, et d'accord avec stef que du point de vue programmeur les puces c'est pas génial, mais d'un point de vu de l'époque c'est un bon coup de nintendo .
Au départ la snes n'était pas spécialement prévue pour acceuillir les dsp et autres puces.
C'est en s'apercevant que la console était a la rue niveau puisssance et que leur coup était foireux niveau retrocompatibilitée qu'ils ont décidés d'ajouter des puces dans leurs cartouches.
Des dsp y'en a un max ,d'ailleurs pilotwings intégre déja un co processeur mathématique.
Quand au superfx il a été developpé par une équipe franco anglaise (argonauts)qui a programmé star fox.
Donc niveau dev hardware Nintendo ca jamais été le top.
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Message par Stef Mar 2 Juin 2015 - 0:16

Oui franchement il faut arrêter de penser que la SNES a été développé avec l'idée d'inclure des copro dans la cartouche "de base"... dire ça c'est directement un aveu d'échec vis a vis de l'architecture de la machine dés sa sortie. Dans les faits la MD permet également d'étendre les capacités de la machine de la MD via le port cartouche, il suffit de voir le 32X ou le SVP pour s'en rendre compte, c'est juste qu'elle en a pas eu besoin (au moins pas si rapidement)... contrairement à la SNES.
Et puis effectivement, dés que tu ajoutes un DSP dans la cartouche tu n'es plus sur une SNES mais plutot sur une machine hybride, forcément le jeu n'a plus les mêmes limites... et c'est pas très interessant pour moi, surtout si derrière c'est pour juger des capacités de la dite machine.
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Message par Stef Mar 2 Juin 2015 - 0:18

TOUKO a écrit:un truc marrant a faire serrait ça :

Je m'étais amusé à réaliser ce genre de petite démo et pour palier au problème de la limite de sprites par ligne je dédiais un plan complet pour l'affichage des tirs. En gros si tu utilises un plan pour le décor et un plan pour les tirs ce genre de démo est tout à fait réalisable sur une MD ou SNES (ou SGX)
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Message par airdream Mar 2 Juin 2015 - 6:26

TOUKO a écrit:Je suis d'accord, et d'accord avec stef que du point de vue programmeur les puces c'est pas génial, mais d'un point de vu de l'époque c'est un bon coup de nintendo .
Je te rejoins, j'aurais pas ete contre une solution similaire sur MD, avec un coup de boost dans les cartouches.
D'un point de vue joueur c'est complètement transparent, a quelques "francs" près.

Ace76 a écrit:Au départ la snes n'était pas spécialement prévue pour acceuillir les dsp et autres puces.
Oui et non car pilotwings fait partie justement des premiers jeux.
De plus ils etaient habitue a ce system avec la NES.
Par contre j'ai moins aime le systeme suivant sur N64 avec le RAM pack ou la du coup le rendu visuel changeait en défaveur de ceux qui n'avaient pas l'accessoire, pas sympa pour les moins riches.
Sur SNES il n'y avait pas 2 versions d'un jeu (la jolie, et la moins jolie comme sur N64).

upsilandre a écrit:
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Pour la taille de sprite c'est pas la meme c'est normal?
C'est pour economiser de l'espace ROM sur MD qu'ils sont si petits?
de plus niveau couleur ils etaient pas un peu daltoniens? Razz
Des couleurs plus proches existent bien dans la palette de 512 couleurs de la MD, quel sale boulot quand meme. Evil or Very Mad
Pour ma part ce jeu je l’apprécie uniquement sur SNES, meme si ce dernier est une version speciale, et possede aussi ses defauts (ralentissements tres presents), mais le jeu est simplement magnifique graphiquement  BAVE , et n'a rien a envier aux jeux post-94. Ce qui n'est pas le cas de la version MD, ou il y a un gouffre immense avec des jeux qui ont ne serais ce que 1 an de moins sur cette meme machine. pour La SGX difficile de comparer avec des productions plus recentes, mais dans l'ensemble le jeu est quand meme super bien foutue, il ferait passer la version MD pour une version 8 bits.
Donc pour ce jeu mon classement est le suivant : SNES>SGX>MD
Il n'empeche que quand il est sortit sur MD, aussi laid soit-il, ben il etait quand meme dans l'air du temps, je me souviens encore de la pub TV qui me donnait meme bien envie, comme quoi.
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Message par upsilandre Mar 2 Juin 2015 - 12:53

airdream a écrit:De plus ils etaient habitue a ce system avec la NES.
On entend parfois cela, certain font un parallèle entre les cartouches SNES et NES mais c'est vraiment tres different, on peut pas faire cette analogie.
Dans les cartouches NES c'est vrai que c'est le bordel au niveau des mappers (Nintendo aurait du standardiser ca comme Sega sur Master System plutot que de laisser ce champ libre aux editeurs) mais ca reste juste des mappers, c'est a dire des chips qui servent a étendre artificiellement le bus d'adressage des CPU 8bit qui sont tous trop limité (Avec les CPU 8bit t'es limité a des ROM de 32Ko). Tous les jeux Master System sur Cartouche en ont un aussi (mieux intégré et standarisé donc on en parle pas mais ils sont la car inévitable).

Alors sur NES les mappers sont un poile plus complexes mais c'est lié au fait que les cartouches NES ne font pas passer seulement le bus CPU mais aussi le bus GPU qui a bien besoin aussi de son mapper et se bus GPU dans le port cartouche c'est un atout de la NES, y a que la NeoGeo qui a ca, y a tout interet a bien l'exploiter, ca demande une granularité assez fine du mapper, mais une grande partie des jeux n'utilisent pas du tout ce bus et n'ont qu'un mapper CPU.

Mais au dela des mappers pour étendre la capacité des cartouches t'as rien. Dans les cartouches NES y a pas de copro ni de systeme complet CPU+RAM comme sur SNES, c'est incomparable. Y a rien pour booster les performances, au mieux t'as un compteur de scanline (qui existait sur SMS mais manquait au GPU de la NES) pour simplifier la vie des programmeurs et c'est tout.

Alors t'as quelques exceptions, y a 2 ou 3 jeux qui embarquent un soundchip supplémentaire (et 3 ou 4 jeux qui embarquent un mapper MMC5 qui commencait a etre assez evolué meme si c'est pas du copro mais arrivé sur la toute fin de la NES et donc pas utilisé). Sur 1000 jeux c'est a peine 1% de jeu qu'on peut dire un peu custom (et encore). La réalité c'est que tous les jeux qui impressionnent sur NES n'ont pas du tout d'aide comme on entend parfois, des SM3, ou Kirby ou Batman Return ect.. c'est juste des cartouches ordinaires avec des mappers.

Moi j'ai un exemple que j'aime bien c'est Battletoads de Rare. Ce jeu c'est une pure tech demo, un jeu de codeur de la scene demo. Chaque level est l'occasion d'un défie technique différent (un peu comme le Batman&Robin qu'on a vu dans les pages précedente). Ca donne pas forcement de bon jeu mais en tout cas c'est un exemple d'accumulation d'effet impossible. Et bien il se trouve que ce jeu utilise le pire mapper qui a ete concu pour la NES, pire que les tous premiers sortie, pire meme qu'un mapper de cartouche Master system. Deja y a pas de CHR-ROM dans la cartouche (la ROM pour le GPU) donc pas de mapping pour le GPU, juste un mapper CPU et avec la granularité la plus mediocre possible, plus pourri que sur SMS (32Ko soit l'integralité de ta bank CPU que tu dois switcher) et... rien d'autre, meme pas le classique compteur de scanline alors que leur jeu n'est qu'une succession de raster effect.

Cette situation de copro dans les cartouches (c'est meme + que des copros) est unique a la SNES et utilisé assez massivement et dès le debut. Je ne vois pas d'equivalent.



upsilandre a écrit:
Arcade/SupergrafX/Megadrive
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Pour la taille de sprite c'est pas la meme c'est normal?
C'est pour economiser de l'espace ROM sur MD qu'ils sont si petits?
de plus niveau couleur ils etaient pas un peu daltoniens? Razz

Oui c'etait justement pour montrer la difference de taille de sprite  (mais c'est loin d'etre le cas de tous les sprites mais y a parfois des grosses differences comme sur ce cas extreme) . On voit surtout que le sprite sgx est strictement celui de l'arcade alors que sur MD ils ont du le refaire.
D'ailleurs a l'affichage le sprite sgx est meme encore plus gros qu'en arcade (plus large) car affiché avec une résolution plus faible.


Des couleurs plus proches existent bien dans la palette de 512 couleurs de la MD, quel sale boulot quand meme. Evil or Very Mad
Oui et non, c'est le gros probleme de la MD. Oui il existe des couleurs bien plus proches (la MD a les memes couleurs a dispo que la sgx qui deja a mal utilisé ses couleurs sur ce sprite) mais tu peux pas les choisir a ta guise car les couleurs de cette ennemi par exemple tu dois aussi t'en servir pour d'autre objet/sprite/tile. Donc faut partager les couleurs, les graphistes ont peu de liberté artistique et c'est le probleme.

Ici la palette (de 15 couleurs) utilisé pour le cochon du premier level c'est la palette utilisé pour tous les ennemis du level boss compris!  Zombies, vautours, diablotin tourbillon, plante carnivore, racine tentacule, Cochon, guillotine, le boss... tout ca avec la meme palette de 15 couleurs! (pareille pour le décore, une palette pour tous le décore).
En plus le cochon tu le retrouve a la fin donc c'est aussi la palette partagé par des ennemis du dernier level (et comme au dernier level y a aussi des ennemis qu'on voit ailleurs ca se trouve c'est la meme palette pour tous les ennemis du jeu, j'ai pas vérifié)
C'est aussi une seul palette pour tous le décor du level (celle la elle change a chaque level c'est sur).
Quand t'as que 4 palettes t'es obligé de faire beaucoup de compromis et d'etre habile (sur PCE y a 32 palettes donc t'as une grande liberté, meme si tu compares 2 jeux qui affichent le meme nombre de couleur ca sera pas la meme liberté artistique)
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Message par Invité Mar 2 Juin 2015 - 13:41

En gros si tu utilises un plan pour le décor et un plan pour les tirs ce genre de démo est tout à fait réalisable sur une MD ou SNES (ou SGX)
Oui, je pense qu'il y a pas le choix d'utiliser un plan, même avec 128 sprites c'est pas jouable vu la taille des tirs .
Oui et non car pilotwings fait partie justement des premiers jeux.
De plus ils etaient habitue a ce system avec la NES.
Pareil, il y a eu des puces quasi dés le départ, donc pour moi c'était prévu dés le départ .

 pour La SGX difficile de comparer avec des productions plus recentes, mais dans l'ensemble le jeu est quand meme super bien foutue, il ferait passer la version MD pour une version 8 bits.
Et pourtant le jeu utilise très peu la SGX ..
Techniquement, à part la taille de la cartouche bien sur, tu pouvais faire une version arcade perfect ou quasi, même la résolution ne pose pas de problèmes.


Dernière édition par TOUKO le Mar 2 Juin 2015 - 16:51, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mar 2 Juin 2015 - 15:32

TOUKO a écrit:Et pourtant le jeu utilise très peu la SGX ..
J'ai ete surpris quand meme de voir qu'ils avaient quand meme fait des efforts sur la répartition des sprites entre les 2 VDC (c'est un peu ca la difficulté supplémentaire de la sgx j'imagine, t'as un potentiel de 512 pixel sprite mais dans la pratique tu peux pas les atteindre alors que sur un sharp X68000 par exemple t'as vraiment 512). Comme c'etait un premier jeu je m'attendais a ce que ce soit vraiment baclé (genre le mode sgx de Darius) et finalement il gère pas mal les sprites. Et puis globalement les efforts pour coller graphiquement a l'arcade, pour un jeu de lancement sur une console morte-née je m'attendais a moins d'effort.


Sinon j'ai une question qui n'a rien a voir. La PCE peut transférer combien pendant le vblank de ROM/RAM vers VRAM? C'est souvent le nerf de la guerre.
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Message par Invité Mar 2 Juin 2015 - 16:46

non y'a rien de complexe à utiliser les 512 pixels vraiment .
C'est sur ça demande de penser leur utilisation différemment du fait qu'ils soient sur 2 puces séparées..

Le seul cas ou c'est chiant c'est pour un BTU avec du Y ordering .

Le jeu qui utilise le plus la SGX c'est 1941, bcp de sprites à l'écran, des anims dans les fonds,et les 128ko de vram sont utilisés.

Sinon j'ai une question qui n'a rien a voir. La PCE peut transférer combien pendant le vblank de ROM/RAM vers VRAM? C'est souvent le nerf de la guerre.
La PCE peut transférer pendant toute la frame (même pendant l'affichage), soit 17ko max si tu utilises tout les cycles CPU (le CPU est incapable d'utiliser toute la BP disponible) .
Tu as une technique qui permet d'atteindre les 23ko, mais ça double la taille des données .
Elle n'est donc pas limité au seul vblank.
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Message par upsilandre Mar 2 Juin 2015 - 17:09

C'est impossible d'exploiter les 512 pixels, t'as forcement un overflow sur un VDC avant l'autre (et parfois bien avant), ils vont pas etre en overflow sur la meme ligne au meme moment.
Je me suis posé la question tout le long de goulsnghost en jonglant avec les 2 vdc et je suis arrivé a la conslusion que c'est quand meme un sacré casse tete de choisir ou tu met quoi tellement les situations sont variés.

Meme dans la situation ideal ou tu aurais une gestion dynamique de la repartition des sprites entre les 2 VDC a chaque frame tu peux pas atteindre le max theorique et en plus ca serait du gâchis car ca impliquerait de dupliquer les sprites dans les 2 VRAM (et la gestion dynamique boufferait pas mal de cpu je pense), c'est pas la solution.

Alors oui il est facile d'exploiter les ressources supplémentaires en sprite de la SupergrafX et ca c'est cool car c'est le bien venu (ca permet de dépasser les concurentes 16bit) mais ca n'est pas tout a fait l'equivalent d'un vrai GPU 512, a tout casser je dirais 450 (et c'est un prix d'amis Razz )
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Message par upsilandre Mar 2 Juin 2015 - 17:13

TOUKO a écrit:La PCE peut transférer pendant toute la frame (même pendant l'affichage), soit 17ko max si tu utilises tout les cycles CPU (le CPU est incapable d'utiliser toute la BP disponible) .
Tu as une technique qui permet d'atteindre les 23ko, mais ça double la taille des données .
Elle n'est donc pas limité au seul vblank.

cool. mais le debit est le meme pendant le Vblank et en dehors?
ca fait grossomodo 2.5Ko pendant un Vblank? (mais bon si le debit est tout le temps le meme on s'en fou j'imagine)


Dernière édition par upsilandre le Mar 2 Juin 2015 - 17:50, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mar 2 Juin 2015 - 17:15

TOUKO a écrit:n
Le jeu qui utilise le plus la SGX c'est 1941, bcp de sprites à l'écran, des anims dans les fonds,et les 128ko de vram sont utilisés.

L'avantage d'un shoot c'est que c'est une choregraphié, y a pas vraiment d'IA, tout est timé, j'imagine que ca aide pour la répartition.
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Message par Invité Mar 2 Juin 2015 - 18:02

cool. mais le debit est le meme pendant le Vblank et en dehors?
ca fait grossomodo 2.5Ko pendant un Vblank? (mais bon si le debit est tout le temps le meme on s'en fou j'imagine)
Oui tu n'as aucune restriction,tu peux transférer n'importe quand,c'est pour ça que peut importe .

L'avantage d'un shoot c'est que c'est une choregraphié, y a pas vraiment d'IA, tout est timé, j'imagine que ca aide pour la répartition.
Non du tout, une IA c'est du code, après peut importe où sont les sprites, tant que tu n'as pas à jouer avec les priorités de façon intense comme un beat style FF ou SOR, ça ne pose aucun problème et ça se gère facilement puisque affecter des sprites de façon dynamique n'est pas difficile . . 
Mais c'est pas aussi pratique que si ils étaient tous unifiés,il faut juste penser avec ça rien de plus .

C'est impossible d'exploiter les 512 pixels, t'as forcement un overflow sur un VDC avant l'autre (et parfois bien avant), ils vont pas etre en overflow sur la meme ligne au meme moment.
Bah c'est aussi au codeur à éviter ce genre de situation, c'est courant sur toutes les machines .
Et 512 pixels ça représente une réso de 512 aussi, donc si tu veux pas trop te prendre la tête tu restes en 336/344 pixels .
Parce qu'avoir du 512x240 pixels pour un jeu, même avec des clignotements ça enterre toutes les consoles 16 bits,NG comprise.

Je me suis posé la question tout le long de goulsnghost en jonglant avec les 2 vdc et je suis arrivé a la conslusion que c'est quand meme un sacré casse tete de choisir ou tu met quoi tellement les situations sont variés.
Du tout, mais dans GnG c'est mal géré, ça clignote alors que tu peux facilement éviter, car le jeu a été codé (voire développé) en pensant PCE .

Meme dans la situation ideal ou tu aurais une gestion dynamique de la repartition des sprites entre les 2 VDC a chaque frame tu peux pas atteindre le max theorique et en plus ca serait du gâchis car ca impliquerait de dupliquer les sprites dans les 2 VRAM (et la gestion dynamique boufferait pas mal de cpu je pense), c'est pas la solution.
Non tu peux très bien affecter les tirs sur le VDC1 et les sprites autres sur le VDC2 ..
Le but est d'éviter le clignotement, après si tu t'amuses à flirter avec la limite à chaque ligne, forcement comme toutes les machines ça va devenir coton .
Sur la VRAM ce que tu dis est vrai, mais tu résonnes comme si tu codais un jeu en 512x240 et que tu devais absolument remplir tes lignes de sprites identiques !!
Ce qui n'arrive normalement jamais .

Ca permet bcp de choses, mais c'est pas sans limites non plus ..

Alors oui il est facile d'exploiter les ressources supplémentaires en sprite de la SupergrafX et ca c'est cool car c'est le bien venu (ca permet de dépasser les concurentes 16bit) mais ca n'est pas tout a fait l'equivalent d'un vrai GPU 512, a tout casser je dirais 450 (et c'est un prix d'amis MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Icon_razz )
Non c'est absolument pas l'équivalant d'1 GPU avec 512 pixels, mais ça permet enfin d'exploiter les résolutions les plus élevée de façon réaliste .
La SGX n'est qu'un patch de la PCE, et non une correction totale .
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Message par upsilandre Mar 2 Juin 2015 - 20:15

En fait je parlais pas de résolution d'affichage, le 512x240 n'a effectivement aucun interet ici.
Je parlais uniquement en sprite-pixel/scanline. A cause de son archi la SupergrafX ne peut pas rivaliser réellement avec un vrai GPU 512sp/scanline comme celui du X68000 par exemple (mais bon c'est pas ce qu'on lui demande)

Tu parle comme si du 512spps c'etait deja presque trop pour un affichage 340 ou 256 ou tout du moins bien assez et que donc l'overflow est pas vraiment un probleme. On peut pas dire ca, 512spps c'est loin d'etre trop, c'est jamais trop (le CPS1 c'est dans les 1024spps pour un affichage 384 et d'autre systeme vont encore plus loin pour du 320) et comme sur sgx c'est pas vraiment 512spps car pas exploitable de facon effective alors on peut quand meme facilement atteindre la limite malgres tout (d'autant que la répartition dynamique a la frame vaut mieux oublier avec 2 tilesets dans 2 VRAM differente).

Tu dis ghouls'n ghost n'est pas du tout optimisé, j'ai joué a cette version en mode debug de bout en bout et en switchant les VDC pour voir la répartition et je peux te dire qu'ils ont plutot bien optimisé la repartition, c'est pensé pour la sgx, c'est pas un jeu PCE. Mais y a 2 ou 3 endroit ou ca n'a pas empecher l'overflow. A la fin contre les petits nuages c'est une cata complete, on est en dessous de la megadrive sur cette sequence, mais la y avait effectivement bien mieux a faire en terme de répartition (et en plus tellement confiant dans le potentiel de la sgx qu'il y a meme pas d'implementation de rotation de la liste de sprite donc ils disparaissent complètement  What a Face   ). C'est la fin du jeu donc ils ont peut etre pas fait l'effort  mais ca montre que ca demande quand meme pas mal d'effort au cas par cas.

Le Boss nuage du 3eme level la y a une bonne répartition des sprites mais ca n'a pas empecher d'avoir de l'overflow. C'est d'ailleurs une scene (avec celle de l'averse) ou la Megadrive s'en sort pas mal je trouve en comparaison (attention j'attaque le point sensible  Mr. Green ) alors c'est peut etre moins bien mais tres proche grace a une particularité de la Megadrive.
J'avais essayé de comprendre cette scene et il se trouve que la taille des petits nuages qui composent le gros en arcade c'est du type 28x24 dans un sprite 32x32. Esthetiquement il faut pas qu'ils soient trop gros (et en meme temps pas trop petit sinon ils en faut bien plus pour que ce soit jolie). Sur megadrive ils en ont fait des nuages 24x24 et comme on passe de 384 a 320 on se retrouve avec la meme taille apparente donc c'est parfait mais cette fois rangé dans un sprite 24x24.
Sauf que sur PCE y a pas de sprite 24x24 c'est une particularité de la Megadrive et donc ils ont ete obligé de ranger la pattern de ce sprite dans du 32x32 ce qui fait une surcharge supplémentaire (+33%) + la penalité du double gpu a gérer (et puis la Megadrive a quand meme plus de spps que la SNES et cette fois c'est pas pénalisé par la resolution qui est semblable sur sgx, meme superieur en dot clock) et comme en plus y a encore un peu + de nuage que sur Megadrive ca donne un overflow.

Si y avait eu la possibilité de faire des sprite 24x24 y aurait pas eu d'overflow sur cette scene (et si c'etait un vrai GPU 512spps ca serait probablement passé aussi je pense). C'est finalement une scene qui profite bien des particularités de la Megadrive mais on peut pas dire que c'est parce que la conversion est raté sur sgx (meme si y a toujours moyen de faire mieux), d'autant qu'elle reste quand meme au dessus meme sur ce genre de scene.
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Message par Invité Mer 3 Juin 2015 - 9:21

En fait je parlais pas de résolution d'affichage, le 512x240 n'a effectivement aucun interet ici.
Je parlais uniquement en sprite-pixel/scanline. A cause de son archi la SupergrafX ne peut pas rivaliser réellement avec un vrai GPU 512sp/scanline comme celui du X68000 par exemple (mais bon c'est pas ce qu'on lui demande)
Mais comment veux tu atteindre 512 pixels /ligne sur une réso de 256 ou 320 pixels ??
C'est quasi impossible à moins de le faire exprès .

Tu dis ghouls'n ghost n'est pas du tout optimisé, j'ai joué a cette version en mode debug de bout en bout et en switchant les VDC pour voir la répartition et je peux te dire qu'ils ont plutot bien optimisé la repartition, c'est pensé pour la sgx, c'est pas un jeu PCE. Mais y a 2 ou 3 endroit ou ca n'a pas empecher l'overflow. A la fin contre les petits nuages c'est une cata complete, on est en dessous de la megadrive sur cette sequence, mais la y avait effectivement bien mieux a faire en terme de répartition (et en plus tellement confiant dans le potentiel de la sgx qu'il y a meme pas d'implementation de rotation de la liste de sprite donc ils disparaissent complètement  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Fresse   ). C'est la fin du jeu donc ils ont peut etre pas fait l'effort  mais ca montre que ca demande quand meme pas mal d'effort au cas par cas.
Il n'est pas optimisé dans le sens ou la répartition des sprites n'est pas bonne, elle est essentiellement sur le VDC1 d'où les clignotements .
La vram aussi mal utilisée, plein de vide, alors qu'ils auraient bien pu utiliser la place pour décompresser et avoir plus de détail,comme c'est le cas pour 1941 .
Le hud est minimaliste, alors qu'il aurai pu être comme l'arcade .

Pour certaines parties, la MD s'en sort grâce à ses priorités /tile, sur PCE/SGX tu es obligé d'utiliser des sprites, notamment le passage avec les guillotines,qui utilise des sprites du VDC1,en plus les guillotines sont des sprites de 32x64, alors que seul un 16x64 (pour le masquage) était nécessaire,donc forcement ça clignote .

C'est pas comme si des jeux mal ou pas optimisés n'existaient pas sur tout les supports .
Rien qu'a voir l'utilisation des palettes dans GnG, tu vois de suite que c'est pas optimisé du tout.Ca passait dans l'état,c'était mieux que la version MD (qui n'est pas optimale non plus), donc ils ont pas cherché plus loin .

Le Boss nuage du 3eme level la y a une bonne répartition des sprites mais ca n'a pas empecher d'avoir de l'overflow. C'est d'ailleurs une scene (avec celle de l'averse) ou la Megadrive s'en sort pas mal je trouve en comparaison (attention j'attaque le point sensible  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Icon_mrgreen ) alors c'est peut etre moins bien mais tres proche grace a une particularité de la Megadrive.
Si tu arrives à de l'overflow avec 512 pixels, alors que ça passe sur Md, y'a réellement un problème d'utilisation des sprites .
1941 est bien plus intensif dans l'affichage de sprites, et clignote pas et ce jeu est infaisable tel quel sur Md/snes avec une cartouche de 8MB .

Si y avait eu la possibilité de faire des sprite 24x24 y aurait pas eu d'overflow sur cette scene (et si c'etait un vrai GPU 512spps ca serait probablement passé aussi je pense). C'est finalement une scene qui profite bien des particularités de la Megadrive mais on peut pas dire que c'est parce que la conversion est raté sur sgx (meme si y a toujours moyen de faire mieux), d'autant qu'elle reste quand meme au dessus meme sur ce genre de scene.
C'est sur que les pas de 16 pixels n'aide pas, du moins pour la PCE, mais là c'est n'importe quoi, 512 pixels même dans le cas de la SGX, ça doit pas clignoter, sauf mauvaise utilisation .

Déjà pour l'adaptation de dragon ninja sur MD, tu es obligé de faire des concessions, alors que sur SGX non .

On peut pas dire ca, 512spps c'est loin d'etre trop, c'est jamais trop (le CPS1 c'est dans les 1024spps pour un affichage 384 et d'autre systeme vont encore plus loin pour du 320) 
Ca n'a aucun sens ce que tu dis, si 512 pixels c'est pas assez, je vois pas comment les 320 de la Md peuvent suffire ..
Avec 512 pixels tu couvres 1,5x un écran de 320, aucun intérêt d'afficher tout les sprites dans une partie non visible de l'écran si tu sais que tu risques d'être juste .
Et tu compares un système d'arcade qui doit coûter 8/9 fois le prix d'une SGX, faut pas déconner non plus .
La SGX est à comparer avec une MD/SNES, en arcade on compare avec du comparable, CAD des jeux qui peuvent être retranscrits sans problème GNG en fait partie,j'irai jamais te dire qu'un gros jeu CPS1 ou 2 est reproductible .

Forcement quand tout ton hard est démesurément puissant t'as pas de limite à prendre en compte, donc gâcher est monnaie courante.
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