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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Maskass Jeu 5 Fév 2015 - 11:58

wiiwii007 a écrit:C'est marrant Maskass tu m'as l'air d'être un sacré amateur de shoot. Bizarre pour quelqu'un qui préfère la Snes. 

Ou alors tu as simplement bon gout ?  Mr. Green
😄 En effet ça fait parti de mes genres préférés mais... en arcade uniquement pour la majorité. J'ai du mal avec les shmups retro sur console (à part Blazing Star sur NG), c'est pas assez nerveux et explosif, ce que doit être pour moi ce genre de jeu, mais ce n'est que mon avis. Beaucoup de personnes justement n'aiment pas les shmups récents, sauf qu'à part le nombre de boulettes à l'écran le genre n'a pas non plus été tant bouleversé que ça, il s'agit d'aller d'un point A un point B en canardant tout ce qui bouge et en évitant de se faire toucher.
Quand on voit des jeux comme Sonic Wings 2 ou 3 (Aerofighters), Batsugun (un des premiers danmakus), Armed Police Batrider, les Raiden Fighters..., ça envoyait du lourd aussi en face et pourtant ceux qui n'aiment pas les danmakus aiment en général ces jeux. Idem pour Dodonpachi, Ketsui, Deathsmiles qui font clairement partie du genre mais qui sont quand même encensés par de nombreux anti-manics. saispas

Bref, pour moi les shmups console commencent à se sublimer à partir de la Saturn et quelques perles aussi sur Playstation. Puis sur Dreamcast/PS2 et enfin la Xbox 360 au sommet... mais beaucoup sont des conversions issues de l'arcade donc j'y joue sur ce support et ne les connaît d'ailleurs qu'à travers ce support à part quelques uns.
Je ne dis pas que les anciens shmups sont nazes, bien au contraire, ce sont pour beaucoup des grosses perles retro (et j'aime aussi beaucoup Space Invaders), mais le genre vieillit très mal, au même titre qu'un jeu de bagnole ou un jeu de foot. Ces trois genres (et il doit y en avoir d'autres) prennent des rides plus vite que les autres.
Donc s'extasier devant Thunder Force, Gaiares, GleyLancer, MUSHA, Super Aleste ou R-Type 3, ça revient au même pour moi que de s'extasier devant Lamborghini : American Challenge ou Top Gear 2 alors qu'au lieu de ça je peux jouer à Daytona USA, Sega Rally ou Scud Race. Ca n'a plus grand intérêt de nos jours. Mr. Green
Mais il en faut pour tous les goûts.

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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 12:06

Vu comme ça  Mr. Green

T'as même pas un p'tit coup de coeur pour la pcengine niveau shoots ??  Sad
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Message par wiiwii007 Jeu 5 Fév 2015 - 12:07

@ Maskass : 

Ok, je comprends mieux ton positionnement mais je ne suis pas forcement d'ac avec la notion " vieillit mal " car pour moi les Shoot ne vieillissent pas si mal que ça mais bon, faut dire que je ne connais pas du tout les shoot actuels. Par contre je te rejoins sur les jeux de sport et les jeux de bagnole, ça je ne peux pas y jouer sur 16 bit, ya tellement mieux maintenant que je ne me vois pas m'emmerder avec ce genre de jeux sur 16 bit (ce n'est que mon avis).
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Message par lessthantod Jeu 5 Fév 2015 - 12:24

SCUD RACER ... drunken
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Message par Fellock Jeu 5 Fév 2015 - 12:24

lessthantod a écrit:Voilà tout ce que je reproche aux R-TYPE ... et c'est pour cette raison aussi que je n'aime pas du tout les shoots modernes à boulettes.
Et autre chose que j'aime pas dans R-TYPE, c'est son système d'armement avec module détachable.
Donc tu n'aimes pas scorer. Parce que scorer un jeu, c'est exactement la même chose que jouer à R-Type. Tu te dois de connaître les niveaux et les patterns des ennemis, mais ça va même plus car tu dois en plus analyser le scoring et voir combien de points te rapporte tel ennemi tué à tel moment (les spawn suivants en dépendant) de telle manière.
Ce que j'adore dans les R-Type, c'est justement cette possibilité qu'a le joueur de progresser facilement. C'est là qu'on voit que le jeu est super bien fait. La première fois qu'on y joue, on se fait défoncer en quelques secondes et au bout de quelques parties, on arrive déjà au niveau 3 sans perdre de vie.
La notion de par coeur est là, mais le jeu ne se limite pas à cette dernière, l'apprentissage ne prend pas des semaines et des semaines (contrairement à un VS Fighting par exemple).

Enfin, le système de module (appelé la Force), c'est justement ce qui donne au joueur sa liberté d'action. On choisit son armement et le rôle qu'on donne au module en fonction de sa propre manière de jouer. Le jeu propose (mais n'impose jamais ou alors très rarement) une manière de jouer.

La notion de par coeur est présente dans quasiment tous les shmups anciens (et même nouveaux), dans Aeroblasters il est quasi impossible de passer les couloirs lors des phases d'accélérations du premier coup. Le shmup demande toujours au joueur d'étudier les patterns des ennemis et le level design (si, si même dans des jeux comme Gradius, Parodius ou encore Darius). C'est une des caractéristiques du genre.


R-Type Leo est effectivement très différent des R-Type de base de même qu'Air Unit Police Gallop (Cosmic Cop) qui en a même perdu le nom bien qu'affilié à la série via R-Type Delta.

R-Type III est tout simplement un des meilleurs (si ce n'est le meilleur shmup) de la SFC, à des lieux d'un Spriggan Powered ou d'un Macross qui sont des jeux sympas mais très vite lassants, car un peu creux selon moi. La série R-Type manque à la ludothèque de la MD qui arrive tout de même à pallier avec Eliminate Down qui est un titre dans la même veine. Aldynes sur SGX est également excellent.

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Message par lessthantod Jeu 5 Fév 2015 - 12:28

Fellock a écrit:
lessthantod a écrit:Voilà tout ce que je reproche aux R-TYPE ... et c'est pour cette raison aussi que je n'aime pas du tout les shoots modernes à boulettes.
Et autre chose que j'aime pas dans R-TYPE, c'est son système d'armement avec module détachable.
Donc tu n'aimes pas scorer.
Non, effectivement! Wink

Fellock a écrit:Le shmup demande toujours au joueur d'étudier les patterns des ennemis et le level design (si, si même dans des jeux comme Gradius, Parodius ou encore Darius). C'est une des caractéristiques du genre.
Je ne les connais absolument pas par cœur, je perds beaucoup des vies mais je prends quand même du plaisir ... ce qui n'est pas le cas dans R-TYPE et autres shoots à boulettes.


Dernière édition par lessthantod le Jeu 5 Fév 2015 - 12:30, édité 3 fois
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Message par Maskass Jeu 5 Fév 2015 - 12:28

@TOUKO : la PCE je connais très mal. A part Castlevania, PC-Kid, Liquid Kids et quelques autres jeux, j'ai pas touché à grand-chose sur cette console.

@Wiiwii : je pense pareil des shoots, y a tellement mieux maintenant (et ils se comptent par dizaines) que c'est pénible ou beaucoup moins jouissif de faire "piou piou" alors que tu peux faire "BADABOUM CRASH PAN VLAN !!!" MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 418468
Le soi-disant MD style, sauf que sur MD, je n'ai jamais eu cette impression. Mr. Green
Essaye si tu as l'occasion de jouer un peu à Dodonpachi Dai Fukkatsu, ESP Galuda 2, Mushihime Sama Futari 1.5, Raiden 3 et 4, Gigawing Generation (pour n'en citer qu'une poignée).
Si tu accroches à ces jeux, tu verras que tu auras du mal à revenir en arrière, de la même façon qu'une fois que tu as joué à Forza, tu ne joues plus à Lamborghini sur N64. Mr. Green
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Message par Seb25 Jeu 5 Fév 2015 - 12:34

lessthantod a écrit:
Seb25 a écrit:SUPER R-TYPE est vraiment abordable sur Snes
C'est pourtant le 1er R-TYPE auquel j'ai joué, celui-là et R-TYPE III m'ont très vite soulé et j'y retrouve tous les défauts "pour moi" de la série (le par cœur, le module détachable envahissant, et la difficulté)

Mais le module c'est le coeur du gameplay, si tu veux tu peux jouer à R-TYPE sans prendre le module ou en l'esquivant, ça fera un challenge supplémentaire lol

Et il n'y a pas tant de boulettes que ça dans ce jeu, le plus dangereux je trouve, reste le décors qui change de configuration sans cesse dans certains niveaux, c'est surtout ça qu'il faut bien connaitre pour anticiper

Pour moi, seul le 2 a vraiment une difficulté impitoyable, il est vraiment violent au point d'être décourageant
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Message par Seb25 Jeu 5 Fév 2015 - 12:40

Pour un des premiers shoots de la Snes, SUPER R-TYPE est plutot ambitieux techniquement (en tout cas plus que Gradius 3), peut être trop vu les ralentissements assez nombreux mais c'est ce qui fait qu'il est certainement le plus abordable de la série.
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Message par Seb25 Jeu 5 Fév 2015 - 12:46

Maskass a écrit:@TOUKO : la PCE je connais très mal. A part Castlevania, PC-Kid, Liquid Kids et quelques autres jeux, j'ai pas touché à grand-chose sur cette console.

@Wiiwii : je pense pareil des shoots, y a tellement mieux maintenant (et ils se comptent par dizaines) que c'est pénible ou beaucoup moins jouissif de faire "piou piou" alors que tu peux faire "BADABOUM CRASH PAN VLAN !!!" MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 418468  
Le soi-disant MD style, sauf que sur MD, je n'ai jamais eu cette impression. Mr. Green
Essaye si tu as l'occasion de jouer un peu à Dodonpachi Dai Fukkatsu, ESP Galuda 2, Mushihime Sama Futari 1.5, Raiden 3 et 4, Gigawing Generation (pour n'en citer qu'une poignée).
Si tu accroches à ces jeux, tu verras que tu auras du mal à revenir en arrière, de la même façon qu'une fois que tu as joué à Forza, tu ne joues plus à Lamborghini sur N64.  Mr. Green

Je ne suis pas d'accord, les manics ne sont pas mieux mais différents, les bons shoots, les vrais hits de l'époque restent aussi bons parce qu'ils font appel aux réflexes, ce gameplay ça ne peut pas se démoder, après techniquement les shoots en 2d restent magnifique, la 2d ne vieillit pas si elle était belle à l'époque elle le reste, contrairement à la 3d déjà limite aujourd'hui des Raiden 3 et 4 que tu cite

Autant les jeux de sport et de course ont connu avec la 3d, une vraie avancée au niveau de l'intérêt et du réalisme autant pour un shoot, on a pas besoin de ça

Sur PCE d'ailleurs, tu ne peux pas passer à coté de R-TYPE, une tuerie incontournable.
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Message par wiiwii007 Jeu 5 Fév 2015 - 13:02

En tout cas c'est intéressant tout ça. 

Je pense me pencher de plus en plus sur ce style de jeu car je suis expert en jeux de plateforme et jeu d'action (à la megaman etc.) mais pas du tout en shoot alors que je me surprend à apprécier le genre. J'ai bien noté les titres de Maskass que je me ferais un plaisir de tester. 

Merci.  Very Happy
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Message par Maskass Jeu 5 Fév 2015 - 13:15

Seb25 a écrit:Je ne suis pas d'accord, les manics ne sont pas mieux mais différents, les bons shoots, les vrais hits de l'époque restent aussi bons parce qu'ils font appel aux réflexes, ce gameplay ça ne peut pas se démoder
Les danmakus aussi font appels aux réflexes, bien plus je trouve. Tu as beaucoup de positionnement, mais les réflexes sont très fortement sollicités, c'est très intense.

après techniquement les shoots en 2d restent magnifique, la 2d ne vieillit pas si elle était belle à l'époque elle le reste, contrairement à la 3d déjà limite aujourd'hui des Raiden 3 et 4 que tu cite
Oui tu as raison, c'est ce que je reproche aussi à pas mal de shmups Naomi/Taito Type X comme Triggerheart Exelica, Trizeal, Radilgy, Homura, Shikigami no Shiro 3 et plein d'autres, mais ces jeux sont bons donc à la limite la 3D moche on s'en fout, ça reste du gameplay 2D et... c'est intense. Mr. Green

Les shmups de CAVE sont beaucoup plus jolis que ceux en 3D chelou de l'ère 64/128 bits, c'est vrai.

Sur PCE d'ailleurs, tu ne peux pas passer à coté de R-TYPE, une tuerie incontournable.
Je suis comme Less, j'ai jamais vraiment aimé R-Type. What a Face
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Message par Maskass Jeu 5 Fév 2015 - 13:39

wiiwii007 a écrit:En tout cas c'est intéressant tout ça. 

Je pense me pencher de plus en plus sur ce style de jeu car je suis expert en jeux de plateforme et jeu d'action (à la megaman etc.) mais pas du tout en shoot alors que je me surprend à apprécier le genre. J'ai bien noté les titres de Maskass que je me ferais un plaisir de tester. 

Merci.  Very Happy
Tu nous diras tes impressions quand tu auras testé. 😄
Ce genre de jeu n'est pas très gourmand en temps si tu y joues comme ça en crédits illimités pour tester.
Chacun se boucle en 30/40 mn. Ce n'est qu'après que tu essaieras de crever le moins possible. C'est aussi ça le gros changement des shmups récents : dans 90% d'entre eux, quand tu crèves, tu repopes au même endroit, et tu enchaînes sans temps mort. L'action est non stop, ça canarde sans arrêt, tu ne peux pas te reposer ni même te gratter le menton. On t'offre la vie éternelle (les crédits) et c'est à toi de t'imposer tes propres défis et ton mode de jeu : mourrir le moins de fois possible, faire le plus gros score (les plus grosses chaînes) ou aller le plus loin possible avec un seul crédit, ou alors masher le bouton comme un goret et tout faire exploser parce que tu as juste envie de te défouler après une dure journée. MDR
Essaye Dai Fukkatsu, c'est une orgie orgasmique ^^
Quand tu reposes le stick et que tes doigts sont tout tremblotants d'émotion, tu sais que tu as vécu une bataille spatiale de ouf, et pas une promenade de santé dans une tempête de sable. MDR

J'y joue presque tous les jours à ces jeux, tu y joues et rejoues des centaines de fois parce que ça défouraille comme jamais, comme Metal Slug ou Street Fighter Alpha 3... c'est intense ! Mr. Green
Bref, c'est pas le genre de jeux que tu ranges une fois que tu l'as fini car tu l'as jamais vraiment fini tant que c'est pas fini. MDR
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Message par Stef Jeu 5 Fév 2015 - 14:08

Fellock a écrit:R-Type III est tout simplement un des meilleurs (si ce n'est le meilleur shmup) de la SFC, à des lieux d'un Spriggan Powered ou d'un Macross qui sont des jeux sympas mais très vite lassants, car un peu creux selon moi. La série R-Type manque à la ludothèque de la MD qui arrive tout de même à pallier avec Eliminate Down qui est un titre dans la même veine. Aldynes sur SGX est également excellent.

C'est effectivement l'un de mes shmup préférés sur SNES (si ce n'est mon préféré), infiniment meilleur que SA ou Axelay par exemple :p
Il n'est pas nécessairement nerveux mais il est très bien fait avec une musique qui tue, ce qui n'enlève rien au plaisir... Y'a des ralentissements de temps en temps mais on est sur SNES et on accepte :p
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Message par Stef Jeu 5 Fév 2015 - 16:09

Je suis épaté, personne n'a relevé la musique sur SNES que j'avais posté... pour une fois que je disais du bien d'une musique sur SNES :p

Sinon une petite sur MD, d'un jeu assez méconnu et pourtant excellent (portage arcade vraiment réussi) :
https://www.youtube.com/watch?v=i9dY3i5byLg

Je trouve cette musique excellente, la sonorité est assez simple mais tire bien profit du son FM et la compo est très bien réalisée :)


Dernière édition par Stef le Jeu 5 Fév 2015 - 17:23, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Jeu 5 Fév 2015 - 16:16

Pour moi, la musique 8/16 bit c'est vraiment pour accompagner un jeu sinon je n'en vois pas vraiment l'utilité. C'est pas super sans image donc j'ai écouté mais vite fait... Pareil pour celle que tu viens de poster.

En revanche, je me dois de te dire bravo car pour une fois la musique ne casse pas les oreilles  tongue, mais je ne sais pas toi, mais moi en temps que batteur j'ai du mal à l'écouter tant le rythme est étrange : soit fait exprès et dans ce cas là c'est un parti pris qu'on ne peut critiquer, soit c'est raté. Ce ralentissement de la partie mélodique j'y arrive pas.  Confused
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Message par Stef Jeu 5 Fév 2015 - 17:31

wiiwii007 a écrit:
En revanche, je me dois de te dire bravo car pour une fois la musique ne casse pas les oreilles  tongue, mais je ne sais pas toi, mais moi en temps que batteur j'ai du mal à l'écouter tant le rythme est étrange : soit fait exprès et dans ce cas là c'est un parti pris qu'on ne peut critiquer, soit c'est raté. Ce ralentissement de la partie mélodique j'y arrive pas.  Confused

C'est marrant moi c'est justement cet aspect qui me plait beaucoup dans cette musique, le rythme est assez inattendu et au final je trouve ça vraiment réussi, ça marche bien :)

Sinon le jeu c'est Snow Bros, un excellent jeu puzzle / action :
https://www.youtube.com/watch?v=WyORj1Bbj90
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Message par wiiwii007 Jeu 5 Fév 2015 - 17:39

Stef a écrit:
wiiwii007 a écrit:
En revanche, je me dois de te dire bravo car pour une fois la musique ne casse pas les oreilles  tongue, mais je ne sais pas toi, mais moi en temps que batteur j'ai du mal à l'écouter tant le rythme est étrange : soit fait exprès et dans ce cas là c'est un parti pris qu'on ne peut critiquer, soit c'est raté. Ce ralentissement de la partie mélodique j'y arrive pas.  Confused

C'est marrant moi c'est justement cet aspect qui me plait beaucoup dans cette musique, le rythme est assez inattendu et au final je trouve ça vraiment réussi, ça marche bien :)

Sinon le jeu c'est Snow Bros, un excellent jeu puzzle / action :
https://www.youtube.com/watch?v=WyORj1Bbj90
On est vraiment opposé sur tout dès qu'on parle musique c'est fou.

Sinon pour être plus précis, la tourne rythmique va bien, c'est la partie solo qui donne l'impression que la partie rythmique est bancale. Du coup, on se retrouve avec de temps en temps un truc carré, et des fois un truc bancal, je ne sais même pas si c'est réellement fait exprès car il faut vraiment en vouloir pour faire ce genre de chose musicalement parlant.
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Message par Stef Jeu 5 Fév 2015 - 17:52

Quand je te disais que tu aimais les choses classiques d'un point de vue musical :p  (et non je ne parlais pas de musique classique)
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Message par wiiwii007 Jeu 5 Fév 2015 - 18:05

lol! Tu serais étonné de voir ce que j'écoute. Puis à l'école de musique j'ai appris pas mal de choses très étranges qui me plaisent pas mal et qui sortent vraiment de l'ordinaire comme les rythmes composés par exemple ou l'atonalité. Des styles très peu commun pour les mélomanes ordinaires (ce n'est pas une critique envers eux attention).  Wink
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Message par Seb25 Jeu 5 Fév 2015 - 19:00

Stef a écrit:Je suis épaté, personne n'a relevé la musique sur SNES que j'avais posté... pour une fois que je disais du bien d'une musique sur SNES :p

C'est pas mal mais je suis plus impressionné par cette démo, je trouve ça impressionnant à 0:42, on dirait des polygones texturés et la musique est bien rythmée.


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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 19:19

ace76 a écrit:C'est a dire?
Ca ne cherche pas à être exactement le même jeu.
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Message par Stef Jeu 5 Fév 2015 - 19:23

Seb25 a écrit:
Stef a écrit:Je suis épaté, personne n'a relevé la musique sur SNES que j'avais posté... pour une fois que je disais du bien d'une musique sur SNES :p

C'est pas mal mais je suis plus impressionné par cette démo, je trouve ça impressionnant à 0:42, on dirait des polygones texturés et la musique est bien rythmée.



La musique est très sympa effectivement (mais je la trouve en deçà de l'autre en terme de qualité) et l'effet bien exécuté aussi mais en réalité assez simple à faire (faisable sur une NES ou Master System).
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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 20:44

Tiens mon wiiwii, après toute cette merde que stef t'a fait écouter un petit baume pour tes noreilles  Mr. Green


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Message par Stef Jeu 5 Fév 2015 - 23:50

Franchement à l'époque c'était génial mais alors aujourd'hui... quelle soupe, du sample bien dégueulasse... pukel
Qu'est ce que ça a mal vieilli quand même :-/
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Message par Stef Jeu 5 Fév 2015 - 23:54

Pour ceux qui n'ont pas eu la chance d'avoir ce sublime livre qu'est Mega Drive/Genesis: Collected Works, un article sur la mise au point de la Megadrive :

http://www.polygon.com/features/2015/2/3/7952705/sega-genesis-masami-ishikawa
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Message par airdream Ven 6 Fév 2015 - 5:03

Passage interessant

What were your priorities with the Mega Drive architecture?

MI: We wanted the Mega Drive to have the basic performance of the preceding system boards — the System I, System II and System 16 — and we wanted to preserve compatibility with the Mark III. In fact, even SG-1000 II titles were playable on the Mega Drive. The top priority was the Mark III compatibility — in order to retain gamers who owned older systems — while at the same time maximising the graphic performance. The crux was how to optimise the efficiency of the memory access cycle with the graphic memory. We also separated the CPU into a graphic component and sound component to lessen the stress on the game program. The Mark III compatibility meant that it also had a Zilog Z80 CPU. When the Mega Drive was in Mark III mode, it was mainly running on the Z80, but when it was in Mega Drive mode, the Z80 was used only for sound.
Dit comme ca tout a l'air simple, mais chez BigN ils ont pas ete capable de le faire!!!
D'ailleurs je me trompes ou la MD est la premiere console retro-compatible de l'histoire?

MI: Arcade consoles were already using 16-bit systems, but cost considerations meant that the decision to use an 8-bit or 16-bit CPU was made quite late in the design process.
On a evite la cata!!!!  pale

We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.
Idee reprise bien sur par la concurente a la difference que la il parle de sprites et non de plan
Pour les couleurs par contre je pige pas bien en quoi ca l'a freiner d'en mettre plus... scratch

The project started in mid-1986 and lasted approximately one and a half years
Ah ouai quand meme!!!

How much did other home consoles of the era influence you?

MI: There was a rumor that Nintendo was going to release the Super Famicom, so towards the end of the design process my manager asked me to consider doubling the graphic memory capacity to dramatically improve the console's performance. I had to redesign the way timing worked — the memory access 
cycle — and minimize the additional 
circuit size and number of IC pins needed. I managed to increase the graphic memory capacity, but it resulted in only a very incremental performance improvement
Merci Nintendoll cheers

Reste un mystere.... qui a dessine et pense a ce design si fabuleux de la console amoureux ??
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Message par Invité Ven 6 Fév 2015 - 7:48

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Message par wiiwii007 Ven 6 Fév 2015 - 8:18

@ TOUKO :

Que dire... merci. Ca fait plaisir d'entendre ce genre de musique ou l'on sent la musicalité, les nuances, le calage etc.

Stef a raison, les samples ne sont pas super... Mais j'ai envie de dire et alors ? Ben je m'en tape car ça sonne bien dans son ensemble et surtout, c'est agréable à écouter, il y a une histoire, un déroulement, une ambiance et c'est ce qui compte le plus pour moi dans la musique.

Je vais même aller plus loin pour Stef, je dirais que tu es trop classique dans le son  tongue, de temps en temps il faut que ce soit " dégueulasse " écoute les stones, Led Zep ou autre nirvana (dans leur période Bleach) pour ne citer que eux, leur son est crade mais c'est du bonheur.

Enfin, c'est une question de goût donc je ne dirais rien, mais perso, les musiques de TOUKO m'ont plu et dans un jeu vidéo (donc avec une image) ben l'immersion est là car ce n'est pas brutal tout le temps.  Very Happy
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Message par Stef Ven 6 Fév 2015 - 9:20

C'est pas une question d'être classique, c'est juste que d'un point de vue qualitatif (je parle de l'onde sonore) c'est vraiment moche et sale, et moi oui ce me gène beaucoup. C'est comme si on te demandait d'apprécier un tableau d' artiste mais a travers une passoire ou une paire de lunettes complètement embuée... Ça perd beaucoup de son intérêt pour moi. Ok la composition reste, mais dans ce cas ça me donne presque envie d'écouter un remix propre de la même compo.
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Message par Stef Ven 6 Fév 2015 - 9:24

airdream a écrit:Merci Nintendoll cheers
En fait même si le VDP a effectivement été modifié pour supporter le double de vram, au final ils ont laissés la quantité originale (64k soit autant que sur Snes) pour des raisons de cout. Car comme il le précise doubler la vram n'aurait pas eu d'impact si important (en fait ça aurait quand même doubler la vitesse de transfert DMA en VRAM ce qui n'est pas négligeable)


idee reprise bien sur par la concurente a la difference que la il parle de sprites et non de plan
Pour les couleurs par contre je pige pas bien en quoi ca l'a freiner d'en mettre plus... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 Icon_scratch

En fait la CRAM (la mémoire utilisée pour stocker les palettes sur MD) est directement à l'intérieur du chip video pour des raisons de performance (cette mémoire est accédée quasi à chaque cycle du VDP soit 54 Mhz donc la seule solution c'est de l'inclure dans le die du VDP). Du coup en doublant la capacité de la CRAM tu augmentes la taille du die. Enfin perso je pense que des fonctionnalités superflues comme le mode high res vertical avec les tiles 8x16 ou encore le hilight / shadow auraient pu être sacrifiés pour placer plus de CRAM :-/ Mais visiblement pour eux ces fonctionnalités étaient importantes, d'ailleurs le designer précise qu'à son sens c'est Sonic 2 qui utilise au mieux les capacités graphiques de la MD du fait de l'utilisation du mode haute résolution. Perso je trouve qu'il est bien mieux utilisé dans combat cars mais surtout au final c'est une fonctionnalité utilisée par seulement 2 jeux, était ce donc bien la peine de l'implémenter...
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