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Comment Zelda 1 a révolutionné l'Action-RPG

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Message par Rudolf III. Ven 22 Mai 2020 - 23:13

On dit toujours que le tout premier The Legend of Zelda sorti pour la première fois en 1986 sur NES a été révolutionnaire pour le jeu vidéo, mais on n'a qu'une vague idée en quoi exactement. Sur le fait que ce soit un "monde ouvert" ? Pas vraiment : il y en avait plein avant ce jeu (particulièrement sur micro-ordinateurs). Etant donné le titre, vous imaginez bien que je voudrais parler de l'Action-RPG. Je tiens d'abord à dire que le but premier de ce topic n'est pas de faire l'éternel débat "Zelda est-il un Action-RPG ? " (même si j'ai mon avis sur la question, un avis qui a beaucoup évolué récemment), mais le simple fait qu'on se pose cette question depuis des décennies n'est pas anodin : le genre doit en réalité énormément à la série et à Zelda 1 en particulier. 

Mais pour comprendre ça, il faut faire un état des lieux des jeux d'Action-RPG ou d'Action-Aventure sortis avant Zelda 1 (puis expliquer ce qui a changé après ce jeu). Je préviens quand même que je ne suis pas non plus un "expert", donc je vais peut-être dire des choses incomplètes ou un peu fausses, mais ces dernières semaines, j'ai passé pas mal de temps à jouer aux "clones" ou jeux inspirés de Zelda 1, et à me passionner sur l'histoire de ce type de jeu. Le souci, c'est qu'il n'y a pas tellement de ressources qui parlent de ça, du moins pas sous l'angle que je veux aborder (parfois, c'est uniquement focalisé sur le jeu vidéo occidental, parfois sur le jeu japonais, tout le monde n'est pas non plus d'accord pour considérer tel jeu comme un Action-RPG, un "précurseur" ou "successeur" de Zelda 1). Tout ce que je vais dire s'appuie sur plusieurs ressources que j'ai parcourues, mais aussi sur ma réflexion et mon interprétation personnelle de l'histoire de l'Action-RPG.

En réalité, Zelda 1 avait beaucoup de "précurseurs", donc le jeu n'est pas non plus sorti de nulle part. On va commencer par les précurseurs américains (c'est ce qui est le plus "connu" chez nous). Bien sûr, l'histoire de l'Action-RPG est intimement lié au RPG tout court, avec des précurseurs comme le fameux Wizardry (qui avait ensuite influencé Enix pour Dragon Quest), mais ce n'est pas de ça dont je vais parler. Le "premier" jeu que j'ai retenu (je n'ai pas forcément pour ambition de dire que c'est le "premier" jeu d'Action-Aventure ou Action-RPG), c'est Adventure, sorti en 1980 sur Atari VCS (et auquel le récent film Ready Player One rend hommage). Le but du jeu est de parcourir un petit labyrinthe où il faut transporter certains objets et faire attention aux dragons, dans le but de récupérer le calice et de le ramener au château. Etant donné la date de sortie, on avait encore un gameplay très "minimaliste", bien loin des jeux du genre qu'on s'imagine :



Une deuxième étape que j'ai repérée, c'est le jeu Advanced Dungeons & Dragons, sorti en 1982 sur Intellivision. Dans ce jeu, il est maintenant question d'explorer un petit labyrinthe dans une ambiance "Heroic-Fantasy", avec des éléments RPG. On ne peut pas encore attaquer manuellement au corps à corps, mais on peut déjà attaquer à distance :



Sur Atari 2600, il y a eu d'autres "précurseurs". On peut citer le tristement célèbre E.T. qui, malgré son côté "boiteux" et peu clair, tentait quand même de nous proposer un monde ouvert à explorer, sous forme de "tableaux" fixes, dans lequel il fallait rassembler des objets, éviter des ennemis et faire attention à sa vie, dans le but d'appeler la soucoupe volante. 



Il y a eu aussi un jeu appelé Berzerk, proposant lui aussi de se déplacer de tableau en tableau, dans le but d'affronter une horde de robots en leur tirant dessus.



Un jeu "Supercharger" sorti sur Atari 2600, particulièrement étonnant et précurseur, mais qui est malheureusement tombé dans l'oubli, c'est Survival Island. Après une première phase d'approche de l'île en bateau, la seconde phase consiste à explorer l'île en question, à la recherche de ressources, avant d'entrer dans une troisième phase d'exploration d'un donjon en… vue subjective !!! Autre truc étonnant : ce jeu disposait d'un système de sauvegarde (sous forme de mots de passe), sur Atari 2600 !



Mais tous ces jeux cités ne proposent pas encore ce mélange entre action et RPG dans un univers typé "Fantasy". En 1983, j'ai repéré une nouvelle étape qui se rapproche encore davantage de l'Action-RPG tel qu'on se l'imagine, c'est Gateway to Apshai, sorti sur les micro-ordinateurs 8 bits (comme le C64), suite d'un jeu appelé Temple of Apshai (sorti tout de même quatre ans plus tôt en 1979, mais qui n'avait pas encore de vraie composante "action"). Cette fois, on peut enfin attaquer manuellement avec une arme blanche. Le jeu débute par une étape de création de l'avatar du héros, façon RPG :



Voilà, c'était pour le jeu américain. Mais avant de parler du Japon, je voudrais d'abord faire un tour en Europe, plus particulièrement au Royaume-Uni, pour parler de certains jeux créés par une petite boîte anglaise qui s'appelait Ultimate Play the Game (avant de devenir mondialement connu sous le nom Rareware). Tout ce dont je vais parler relève essentiellement de mon interprétation personnelle, car je ne vois pratiquement jamais ces jeux cités comme des "précurseurs de Zelda 1". Le premier jeu que j'ai repéré, c'est Atic Atac. Quand on joue au jeu, il apparaît comme nettement plus évolué ludiquement que les autres jeux américains que j'ai cités, avec un côté "Arcade" beaucoup plus prononcé (un aspect "Arcade" qu'on retrouvera justement dans Zelda 1). Au début de l'aventure, on a le choix d'incarner un chevalier, un magicien, ou un serf, avec chacun leurs points forts et leurs points faibles. Le but du jeu est d'explorer un manoir s'étendant sur plusieurs étages. Cette fois, on a quelque chose qui préfigure vraiment Zelda 1 : les salles du manoir prennent la forme de "tableaux" fixes, sans défilement d'écran, avec plusieurs issues. Les combats sont nettement plus "riches" que ce qu'on avait dans les premiers jeux américains que j'avais cités (même si ça garde un côté "brouillon", voire bordélique), et il est question de trouver des clés pour ouvrir des portes verrouillées, ainsi que divers objets à ramasser. 



Puis, en guise de successeur spirituel, la boîte a sorti le jeu Sabre Wulf (1984), qui change un peu la forme au profit d'un petit monde ouvert extérieur (une jungle), et dont le but est de trouver les quatre morceaux d'une amulette afin d'accéder à la sortie du jeu (donc ça préfigure l'idée de la Triforce à rassembler). Mais les combats restent toujours aussi "brouillons" et bordéliques.



Voilà, j'en ai terminé avec le jeu vidéo américain et le jeu vidéo européen. Maintenant, je vais parler de ce que nous, en occident, ne connaissons pratiquement pas, ce sont les précurseurs japonais, sortis en Arcade et surtout sur les micro-ordinateurs pratiquement inconnus chez nous (le PC-88 par exemple, ainsi que le FM-7, ou encore le Sharp X1). En occident, on ne connaît (un petit peu) que la partie émergée de l'iceberg, c'est le MSX. 

La première étape que j'ai repérée, ça va sûrement en surprendre plus d'un, mais ce n'est autre que… Pac-Man ! L'élément du jeu qui m'intéresse, c'est ce côté "labyrinthe Arcade" où on doit ramasser des objets, tout en faisant attention aux ennemis qui nous poursuivent. 



Vient ensuite un autre jeu Arcade pratiquement inconnu chez nous, car sorti uniquement au Japon en 1984, c'est The Tower of Druaga. Je ne connaissais pas du tout, mais quand j'en ai vu une vidéo et surtout quand j'ai écouté la musique, je l'ai reconnue dès la première note, car je l'avais déjà entendue dans… le premier Baten Kaitos sur Gamecube (donc j'ai un peu halluciné en découvrant ça il y a quelques semaines) !


(ça commence vers 50 secondes)

Quel est ce jeu ? Il s'agir d'une sorte de Pac-Man, mais en version "Fantasy" (avec une inspiration babylonienne et sumérienne apparemment). Le but est de libérer une princesse emprisonnée par le démon Druaga au 50ème étage. Dans chaque étage, il faut d'abord ramasser la clé pour pouvoir ouvrir la porte de sortie. Mais là où le jeu est vicelard, c'est qu'il y a des objets cachés dans la plupart des étages (comme une pioche pour casser des murs, une bougie pour révéler les fantômes invisibles, ou encore des bottes pour courir plus vite), accessibles soit en faisant une action simple comme tuer tous les ennemis, soit en faisant un truc beaucoup plus tordu, sachant que la plupart de ces objets sont indispensables pour terminer le jeu ! Apparemment, le jeu avait été un gros succès au Japon qui a passionné les joueurs japonais qui se refilaient des "astuces" (à la limite de l'introuvable) pour, justement, débloquer ces objets cachés (quelque part, ça ressemble à un ancêtre de Demon's Souls, puis Dark Souls). Un truc important à noter : les combats du jeu n'ont aucun "bouton d'attaque", mais il faut tuer les ennemis en leur rentrant dedans (littéralement) ! C'est important, parce que ça va justement influencer bon nombre de jeux japonais micro-ordinateurs 8 bits dont je vais parler maintenant.



A partir de The Tower of Druaga, on va avoir un certain nombre de jeux japonais qui s'en inspirent plus ou moins, et qui ont été développés pour plupart indépendamment les uns des autres. Je vais maintenant citer un nom qui parlera à certains joueurs car ils sortent toujours des jeux aujourd'hui, c'est... Nihon Falcom. Et le premier jeu Falcom dont je vais parler, c'est une licence phare chez eux : le premier Dragon Slayer, sorti fin 1984, et qui a été influent au Japon. Rapidement, c'est une sorte de "Dungeon-crawling" consistant à explorer un donjon, trouver des objets à ramener chez soi (ça fait un peu penser à Adventure pour ça), faire du "grind" pour devenir plus fort, afin de vaincre le dragon. Contrairement à The Tower of Druaga, on a affaire à un seul "niveau" et on a réellement des mécaniques RPG. Ce jeu est donc l'un des premiers RPG proposant un vrai système de combat en "temps réel", proche du jeu de Namco : il faut, une fois de plus, faire du "rentre-dedans" pour vaincre les ennemis, sans bouton d'attaque pour utiliser l'épée.



Un héritier de ce jeu, c'est un jeu qui est connu pour être l'un des inspirateurs de Zelda 1, devenu culte au Japon, mais tristement célèbre en occident (il faut dire que le jeu est sorti chez nous sur NES après Zelda 1, donc la perception qu'on en a est biaisée) et qu'on voit raillé chez des Youtubers populaires comme le JdG, c'est Hydlide (sorti en décembre 1984 et développé par T&E Soft). Il reprend le même système de combat que The Tower of Druaga ou Dragon Slayer : le "rentre-dedans" (sans bouton d'attaque), avec un petit ajout supplémentaire (on a un "mode défense" et un "mode attaque" pour faire ou encaisser plus ou moins de dégâts). Mais cette fois, au lieu d'avoir un "donjon" à explorer, on a maintenant un vrai petit monde ouvert à explorer (mais bien plus coloré, et avec des fées, comme dans la série de Nintendo), avec plusieurs petits donjons, des artefacts à trouver (il est aussi question d'objets indispensables pour pouvoir vaincre un ennemi), et on doit vaincre un méchant démon qui a enlevé la princesse (là encore, un scénario bien connu). Une autre nouveauté importante, c'est le fait que le jeu dispose d'un "auto-soin", si on reste plusieurs secondes sans bougie : un système qui sera repris dans les premiers Ys, et qui sera ensuite populaire vingt ans plus tard dans... les FPS. C'est aussi un jeu qui a beaucoup inspiré Ys, au point d'en devenir une série concurrente pendant un temps. Ah, et autre nouveauté notable : on pouvait faire des sauvegardes instantanées, où on voulait et quand on voulait (là encore, c'est un truc qui sera populaire bien plus tard).



Parallèlement à ça, il y a eu un autre jeu japonais, visiblement pas rentré dans la postérité chez eux car, semble-t-il, moins abouti, c'est Courageous Perseus (sorti en 1984). Là aussi, on retrouve le même style de système de combat, mais dans un monde ouvert extérieur :



Ensuite, en 1985, on a eu des suites. Côté Falcom, ils ont sorti une suite à Dragon Slayer, nommée Dragon Slayer II : Xanadu. Le jeu reprend la formule du premier volet, mais en l'enrichissant et en l'améliorant nettement. Cette fois, on a un village avec des maisons dans lesquelles on peut parler à des PNJ. On doit explorer les sous-sols labyrinthiques du village en vue de profil, mais les combats changeant d'écran pour se faire en vue de dessus, et les donjons sont également en vue de dessus. Le jeu va plus loin dans le côté RPG, avec une gestion de l'équipement. Si le jeu reprend le système de combat "rentre dedans", on peut également attaquer à distance avec certains objets, ce qui change pas mal l'approche des combats (on retrouvera ça dans Ys II qui nous permettra d'attaquer à distance avec la magie au lieu de nous faire combattre uniquement au contact). Le jeu a aussi accueilli une extension appelée Xanadu Scenario II (et qui est l'occasion d'entendre les premières musiques d'un nouveau venu, sur l'écran-titre : un certain Yuzo Koshiro). 



Ah, si le nom Xanadu vous fait penser à Faxanadu sur NES, ce n'est pas tout à fait anodin : il semblerait que ce jeu soit un "cousin" relativement lointain, sorti sur NES, mais quand même très éloigné dans le gameplay et développé par un tout autre développeur. Par contre, les Dragon Slayer ont formé une série "tentaculaire" qui s'est poursuivie longtemps, puis qui a engendré des séries "dérivées" (comme The Legend of Heroes) ayant fait découvrir aux joueurs occidentaux des RPG qui ont leur petite réputation (comme Trails in the Sky). En fait, Falcom est l'un des plus vieux studios de jeux vidéo toujours actifs, et ils ont été très importants.

D'ailleurs, ne croyez pas que Xanadu est un jeu qui était passé inaperçu au Japon : il s'est quand même vendu à 400 000 exemplaires, uniquement au Japon, sur micro-ordinateurs, ce qui me semble énorme pour l'époque (sauf erreur de ma part, j'ai cru comprendre que les "succès" sur micro-ordinateurs 8 bits en occident se chiffraient plutôt autour de quelques dizaines de milliers d'exemplaires).

Mais pendant ce temps, T&E Soft n'était pas en reste, car la même année en 1985, ils sortent Hydlide II : Shine of Darkness qui apporte lui aussi son lot d'améliorations (c'est le seul épisode qui n'est jamais sorti en occident). Ce jeu n'apporte pas seulement un monde ouvert plus grand, mais déjà, on note l'apparition de villages. Ensuite, nouveauté beaucoup plus significative, le jeu introduit la "jauge de moralité", qui s'abaisse si on tue des humains ou des monstres "gentils". Si la jauge est trop basse, certains PNJ ne voudront plus nous parler, ce qui risque de nous bloquer pour terminer le jeu. On peut aussi changer la vitesse du jeu.



Voilà où on était l'Action-RPG ou l'Action-Aventure fin 1985. Les Japonais avaient visiblement une longueur d'avance sur les occidentaux dans ce style de jeu, mais on arrive maintenant au TOURNANT du genre : l'année 1986 avec la sortie de The Legend of Zelda en février 1986 au Japon ! Je pense qu'il est inutile de vous expliquer longuement ce qui différencie tant Zelda 1 de tous les autres jeux dont je vous ai parlé : il suffit pour cela de regarder les vidéos que je vous ai proposées et de comparer avec le jeu de Nintendo. En fait, on a peine à croire qu'un ou deux ans séparent Zelda 1 de tous ces jeux : on a plutôt l'impression que dix ans se sont écoulés, qu'on a sauté deux générations de consoles ! Pour faire le parallèle avec l'Histoire, c'est un peu comme si l'homme était directement passé de l'invention de l'écriture à, je ne sais pas, l'invention de l'imprimerie ! 

Déjà, vous avez des yeux : il y a une nette différence graphique entre Zelda 1 des autres jeux, et le plus dingue, c'est qu'il est sorti sur une CONSOLE, alors que les autres étaient sortis sur un ORDINATEUR ! Le jeu est nettement plus beau, plus fluide également. Pour les musiques, il y a aussi une évolution, même si ça commençait quand même à changer (si, dans Hydlide, on a des musiques assez nazes et simplistes, dans Xanadu, c'est déjà nettement mieux pour ressembler davantage à de la "musique" telle qu'on l'entend). Mais alors, le plus spectaculaire, c'est la jouabilité : il y a un gouffre qui sépare Zelda 1 du reste ! La jouabilité est tellement fluide, intuitive, "Arcade" et pratiquement sans faille qu'on n'arrive pas à réaliser que ce jeu est sorti un ou deux ans plus tard. La grosse nouveauté, c'est bien évidemment l'abandon du système de combat "rentre dedans", au profit d'un vrai bouton d'attaque pour utiliser l'épée : une révolution !

Je ne pense pas que Nintendo se soit inspiré des jeux américains et anglais dont je vous ai parlé, mais je pense qu'il est légitime de penser qu'il y avait nettement plus de chance qu'ils entendent parler de tous ces jeux japonais précurseurs que j'ai cités (mais que nous, en occident, ne connaissions absolument pas). Ainsi, le jeu reprend le monde ouvert "Fantasy" et coloré de Hydlide, les "donjons" de The Tower of Druaga, et les aspects RPG de Dragon Slayer et Xanadu (plusieurs armes secondaires pour attaquer à distance). Mais, évidemment, Zelda 1 va considérablement plus loin qu'eux : les combats sont incroyablement plus aboutis d'un point de vue purement ludique. La carte du monde et les donjons sont également bien plus réussis et bien moins "grossiers" que dans ces jeux. Et à côté de ça, Nintendo a finalement laissé de côté tous ces éléments RPG "lourds" (comme les notions de "niveaux", de "points d'expérience"), pour donner au jeu un feeling beaucoup plus "arcade".

Pourtant, malgré cet abandon des mécaniques RPG comme la notion de points d'expérience... on retrouve quand même cet ADN RPG dans Zelda 1. Quelque part, les fameux points d'expérience ont été remplacés par les rubis qui jouent un peu le même rôle : nous permettre d'avoir un héros plus fort (vu qu'on peut acheter de nouveaux équipements plus puissants), et le joueur est parfois amener à "farmer les rubis" dans ce but. Mais pas seulement : c'est tout le côté "liberté", propre aux RPG (donc aux Action-RPG), qui est présent dans Zelda 1, vu qu'on a un monde ouvert, une certaine liberté d'aller où on veut et de faire des choses dans plusieurs ordres possibles, la possibilité d'augmenter notre barre de vie et de munitions (les bombes), ainsi qu'une vraie gestion de l'équipement (on ne combat pas uniquement à l'épée, on nous laisse aussi le choix d'utiliser des armes secondaires comme le boomerang, l'arc, les bombes, ou encore la baguette magique). 

On peut bien sûr rétorquer que le héros Link ne fait que gagner des équipements plus puissants au lieu de gagner de vraies aptitudes physiques (même si, la jauge de vie qui augmente, c'est un peu pareil), mais vu que les effets sont exactement les mêmes (permettre au héros d'avoir de nouvelles capacités pour combattre et se déplacer), la frontière entre les deux semble quelque peu "artificielle" (et finalement, définir un RPG comme un jeu où on gagne des points d'expérience semble franchement réducteur, sachant que cette notion de "niveaux" existe dans des jeux qui ne sont justement pas des RPG). Ce côté "Action-RPG" sera repris, et même exacerbé, dans Zelda 3 sorti sur Super Nintendo (le jeu va encore plus loin sur les possibilités offertes au joueur en terme de combat et le nombre d'objets qu'il peut trouver). Puis… ça a fini par se perdre dans la série, avec des objets qui se réduisaient davantage à un rôle de "résolution d'énigme" qu'à un rôle de combat (et surtout à quelque chose d'"imposé" au joueur). Cette liberté d'action, on la retrouve finalement dans Zelda Breath of the Wild qui s'apparente à un retour aux sources de Zelda 1 et Zelda 3 (pas seulement pour le côté "monde ouvert" et l'exploration, mais aussi pour toute cette dimension "RPG" qui donne au joueur une vraie liberté dans sa manière de combattre, d'explorer, et d'augmenter la puissance de Link).



Un autre aspect qu'il ne faut pas passer sous silence, mais qui a révolutionné l'approche qu'on a du jeu vidéo, c'est le fait que Zelda 1 nous permet de sauvegarder l'aventure (grâce à une pile de sauvegarde dans la cartouche) ! Jusqu'à maintenant, la sauvegarde était uniquement réservée à quelques jeux micro-ordinateurs : en effet, on pouvait sauvegarder dans les jeux PC-88 que j'ai cités (comme Dragon Slayer, Xanadu, ou encore les Hydlide), mais pas du tout dans les jeux consoles qui étaient encore des "jeux d'Arcade à la maison" (sauf une ou deux exceptions tombées dans l'oubli comme le jeu Survival Island que j'ai cité plus haut). L'introduction du système de sauvegarde dans Zelda 1, un jeu console, me semble être un héritage des jeux micro-ordinateurs japonais sortis juste avant lui, et ça a été rendu possible avec le périphérique Famicom Disk System (FDS) sorti uniquement au Japon (il a fallu ensuite attendre un an ou deux pour que les cartouches NES aient une plus grande capacité afin d'accueillir une pile de sauvegarde dans certains jeux NES, tandis que la FDS a accueilli d'autres jeux avec une pile de sauvegarde en 1986 comme Metroid ou Kid Icarus, mais aussi… Dragon Quest ! ). Alors que, jusqu'à maintenant, sauf si on jouait à certains jeux micro-ordinateurs, on jouait plutôt à des "jeux sans fin", dans le but d'aller le plus loin possible et de battre son score, avec Zelda 1, on joue désormais une aventure de longue haleine, dans le but d'arriver à une vraie "fin". On trouve tout de même un vestige de ce côté "jeu sans fin" dans Zelda 1 avec l'idée de la seconde boucle qu'on enchaîne juste après la première, mais cette seconde boucle propose de vraies nouveautés et débouche tout de même sur une fin définitive.

Toujours est-il que Zelda 1 a fait l'objet d'une "bombe" à sa sortie, dont on ne mesure pas forcément son impact sur la transformation du jeu vidéo (et de l'Action-RPG en particulier), se contentant d'un simple "il a révolutionné le jeu vidéo et le monde ouvert". Ainsi, je peux vous dire que récemment, j'ai joué sur Master System et PC Engine à des jeux inspirés de Zelda 1, voire sont carrément des "clones" pour certains. Il est évident que des titres comme Neutopia, Neutopia II et Golden Axe Warrior sont des "clones" de Zelda 1. Mais même des jeux comme Golvellius (d'abord sorti sur MSX, puis Master System et MSX2), Valkyrie no Boken (sorti uniquement au Japon sur NES), Star Tropics, Crystalis... et j'en oublie sûrement pas mal. 

Même Hydlide 3 (plus connu chez nous pour sa version megadrive sous le nom Super Hydlide) ne reprend pas seulement les acquis du II, mais abandonne également son système de combat "rentre dedans" au profit d'un bouton d'attaque à l'épée, signe que Zelda 1 était passé par là. Parallèlement, Falcom a sorti dès 1987 sa série culte Ys, qui... reprend finalement le système de combat "rentre dedans" (mais en le faisant quand même sensiblement évoluer pour le rendre plus technique, puis rajoute une magie d'attaque à distance dans le II). Parallèlement, on a eu tous ces jeux d'Action-RPG en vue de profil qui ont émergé, tous nous proposant bien sûr un bouton d'attaque : Wonder Boy in Monster Land, Zelda II : The Adventure of Link, Ys III, Faxanadu, The Battle of Olympus, Castlevania II : Simon's Quest, Sorcerer (encore un jeu tiré de la série Dragon Slayer)...

Puis on a eu bien sûr les jeux de la série Seiken Densetsu (ou Mana), à commencer par Mystic Quest sur une Game Boy qui est lui-même très inspiré de Zelda 1

Bref, après la sortie de Zelda 1, le monde des Action-RPG n'a plus du tout été le même : le genre a été totalement métamorphosé par ce jeu. On peut d'ailleurs comprendre pourquoi, ensuite, Nintendo a mis tant de temps à sortir Zelda 3, prévu d'abord sur NES, avant d'être reporté sur Super Nintendo : les jeux inspirés de Zelda 1 pullulaient (ils étaient même de qualité pour beaucoup d'entre eux), donc on peut imaginer que Nintendo s'était un peu senti "menacé" par cette concurrence et qu'ils voulaient absolument mettre les bouchées doubles pour Zelda 3 (qui ne fait pas qu'exacerber la formule de Zelda 1 en proposant plus d'objets et un monde ouvert plus dense, mais va aussi beaucoup plus loin dans la mise en scène du scénario, la structure de l'aventure avec un double monde, le level-design beaucoup plus poussé des donjons sur plusieurs niveaux et avec de vraies énigmes, si bien qu'à son tour, ce jeu a eu son influence sur l'industrie et ce genre de jeu).


Voilà, j'arrive au terme de tout ce que je voulais dire. J'ai un peu hésité à le faire car c'est assez difficile à expliquer en quoi exactement Zelda 1 a été révolutionnaire, sachant que tout ce que j'ai dit est finalement assez peu abordé sur Internet (donc je ne suis pas à l'abri d'avoir dit beaucoup de bêtises, j'ai essayé tout de même de garder un minimum de prudence sur ce que je dis, en indiquant que la plupart des choses que j'ai dites relèvent de mon interprétation personnelle et pas forcément de la "vérité", après avoir passé beaucoup de temps à lire des ressources dispersées - dont certaines provenant de sites japonais sur lesquels j'ai même utilisé une traduction automatique). Mais tout ce long message a fait l'objets de plusieurs semaines, voire mois, de réflexion sur la question, durant une période où je joue à pas mal de jeux du même style sorti sur consoles 8 bits. J'espère quand même que ça aura intéressé quelques joueurs, parce que je ne vous cache que ce message est peut-être le plus compliqué que j'ai eu à écrire depuis quinze ans que je fréquente les forums.


Dernière édition par Rudolf III. le Dim 31 Mai 2020 - 20:56, édité 2 fois
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Message par Invité Ven 22 Mai 2020 - 23:43

Tu oublie un détail à l'époque: la pile de sauvegarde sur un jeu console. C'est la première fois qu'on a une aventure "longue" et qu'on n'est pas obligé de tout se retaper à chaque fois. D'un certain point de vue, Zelda valide l'idée que l'on peut faire autre chose sur console que des jeux arcade à scoring sur des parties courtes.

Sinon, super ton post thumleft
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Message par Rudolf III. Sam 23 Mai 2020 - 7:11

Exact, je voulais le préciser, mais j'ai oublié de le faire.
Merci. :-)
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Message par Sybillin Dim 24 Mai 2020 - 14:58

.


Dernière édition par Sybillin le Dim 12 Juil 2020 - 19:55, édité 2 fois
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Message par killvan Dim 24 Mai 2020 - 15:03

Bravo pour ce post (quand j'ai lu le titre j'avais de suite envie de poster un truc du genre "Comment Zelda 1 a révolutionné le JV " mais tu nous as fait une brillante démonstration. Respect.
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Message par Invité Dim 24 Mai 2020 - 15:43

Sybillin a écrit:De même pour la possibilité de sauvegarder,c'est aussi une conséquence de ce nouvel environnement technique, et ce n'est que lors de la sortie de son jeu à l'étranger (où le Famicom Disk System n'était pas commercialisé) que Nintendo a fait le nécessaire pour faire tenir le jeu dans une cartouche, avec une pile.
Par contre, sous réserve de dire une bêtise, il me semble que quelqu'un avait posté ici un jeu avec pile de sauvegarde qui précédait Zelda. Mais ce dernier est le premier "gros" jeu à le permettre.
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Message par chiss Dim 24 Mai 2020 - 15:56

Ceci reste ton interprétation , mais c'est très respectable et très intéressant a lire ! thumleft
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Message par darktet Dim 24 Mai 2020 - 17:00

Excellent post
bravo pour le travail !

Zelda 1 est clairement le jeu que je désirai avoir a tout prix a l'époque.
Mais fallait avoir la Nes.Vu le prix de la console, a fallu batailler dure avec mes parents.

ps : la place de ce topic serait plus dans "News piges infos" non ?
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Message par wiiwii007 Dim 24 Mai 2020 - 19:49

Ahhh sympa tout ça !

Je me le garde pour plus tard, là j'ai pas le temps de m'y plonger dedans. Mais bravo ! Ça semble intéressant, l'intro donne envie ^^
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Message par Rudolf III. Lun 25 Mai 2020 - 9:01

Merci pour vos retours, ça m'a donné envie de me renseigner sur l'histoire du système de sauvegarde (si besoin, je complèterai un peu mon premier message). En me renseignant, il s'avère que certains jeux japonais micro-ordinateurs que j'ai cités comme Dragon Slayer et Xanadu disposaient justement d'un système de sauvegarde (et aussi Hydlide où on pouvait faire une sauvegarde instantanée). A contrario, je ne me souviens pas d'une possibilité de sauvegarder quand j'avais testé Atic Atac et Sabre Wulf, et je n'ai pas l'impression que les autres jeux micro-ordinateurs occidentaux nous proposaient l'option de sauvegarder.

Par contre, je suis tombé sur une vraie curiosité : en 1983, il existait un jeu Atari 2600 dans lequel on pouvait sauvegarder (par un système de mot de passe), c'est Survival Island ! Mais visiblement, il n'est pas entré dans la postérité pour ça.

Du coup, les développeurs japonais avaient vraiment une longueur d'avance sur nous à ce sujet, sauf que chez nous, il y a un silence médiatique presque total sur tout un pan de l'histoire du jeu vidéo qu'on ne connaît presque pas : les micro-ordinateurs japonais. Parce que si je regarde le RPG, c'est pareil : on a l'impression que le RPG japonais a été inventé par Enix et son jeu Dragon Quest suite à Wizardry, mais il y avait aussi un certain nombre de RPG japonais (ou "prototypes" de RPG japonais) sur ordinateurs avant ça.

Visiblement, il s'est passé un truc en 1986 (à part ma naissance ^^) car à ce moment-là, on a eu plein de jeux qui ont accueilli un système de sauvegarde sur NES (plus particulièrement sur FDS).
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Message par Invité Lun 25 Mai 2020 - 9:16

Dossier intéressant, bravo! 
J'aurais rajouté des jeux comme "riders of the lost arch" et "E.T" sur atari 2600 (et atari 800).
Et pourquoi pas "berzerk", car si il n'y a pas d'épée, tu dois affronter des hordes de robots dans des "pièces" en sortant et entrant par différentes portes. 
Et sans oublier  "sword quest", toujours sur atari 2600.
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Message par Fleetwood Lun 25 Mai 2020 - 9:27

très bon topic bravo
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Message par Rudolf III. Lun 25 Mai 2020 - 9:30

Merci, je vais regarder un peu (c'est vrai que j'avais pensé au tristement célèbre E.T. et à l'Atari 2600 en rédigeant ce dossier, mais je n'avais pas poussé l'investigation plus loin).
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Message par Invité Lun 25 Mai 2020 - 9:50

Rudolf III. a écrit:Merci, je vais regarder un peu (c'est vrai que j'avais pensé au tristement célèbre E.T. et à l'Atari 2600 en rédigeant ce dossier, mais je n'avais pas poussé l'investigation plus loin).
La première fois que j'ai joué à E.T, c'est sur atari 800, et je me suis dit qu'il lui manquait pas grand chose pour en faire un bon "zelda light".
Tu dois rassembler des pièces pour appeler la soucoupe, éviter des pièges et des ennemis, recharger ton énergie et te déplacer de tableau en tableau. 
Bon, c'est limité, très limité, mais il y a un idée de base relativement proche de celle de zelda (AMHA).
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Message par Invité Lun 25 Mai 2020 - 10:02

le gouffre de jouabilité entre ses prédécesseurs et zelda, c'est comme celui que super mario bros a mis aux jeux de plateformes sortis avant lui. Et ça s'explique par un nom cette révolution du gameplay : Miyamoto.
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Message par Rudolf III. Lun 25 Mai 2020 - 10:31

Ah bah ça, Super Mario Bros était aussi révolutionnaire pour son gameplay et sa jouabilité qui faisaient rentrer le genre plate-forme dans l'ère de la modernité (comme Zelda dans son genre). Sauf qu'on connaît quand même nettement mieux le contexte et les jeux de plate-forme avant ce jeu.
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Message par Rudolf III. Dim 31 Mai 2020 - 21:00

J'ai fait une petite mise à jour de mon premier message :

- j'ai parlé de certains jeux Atari 2600 ;

- j'ai rallongé mon petit paragraphe sur Xanadu (j'ai par exemple précisé que le jeu s'était quand même vendu à 400 000 exemplaires sur micro-ordinateurs uniquement au Japon, ce qui me semble énorme pour l'époque ! ) ;

- j'ai indiqué que Zelda 1 semble "fusionner" le côté "arcade" des premières consoles et le côté "aventure de longue haleine" qu'on pouvait trouver dans certains jeux micro-ordinateurs ;

- j'ai rajouté tout un paragraphe sur l'importance d'une "nouveauté" de taille dans Zelda 1 : le système de sauvegarde.
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