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Message par Tryphon le Lun 6 Mai 2019 - 15:59

Mais sinon, y'a un logiciel qui permet de lire un vgm piste par piste, avec si possible des infos sur chaque piste ?

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Message par Tryphon le Lun 6 Mai 2019 - 16:00

@Touko a écrit:
D'autre part, même sans ça (Stark)
Shinobi 1 sur MD - Page 14 598556

Pas de spoil, j'ai pas entamé la saison 8 Razz

Sinon tu as du courage de t'attaquer à la partie FM, pas simple .

Je suis en terrain complètement inconnu...
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Message par Touko le Lun 6 Mai 2019 - 16:01

Je comprends pas ce que tu cherches avec ça, faire des SFX en FM ??, si oui cela veut dire que tu vas aussi créer le driver pour jouer les musiques ??
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Message par Tryphon le Lun 6 Mai 2019 - 16:07

Comme dit : aucune idée, je veux déjà être sûr de ce que je fais, et de ce qu'on peut faire. Pas exclus que j'écrive mon driver, mais puisqu'il faudra que je l'écrive en Z80, si je peux me l'éviter je me l'éviterai Shinobi 1 sur MD - Page 14 435303

Mais je veux vraiment comprendre comment ça marche Wink
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Message par randomuser999 le Lun 6 Mai 2019 - 16:13

les sfx en FM sur MD bounce ...need
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Message par TotOOntHeMooN le Lun 6 Mai 2019 - 16:15

C'est une très bonne chose
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Message par Touko le Lun 6 Mai 2019 - 16:16

@Tryphon a écrit:Comme dit : aucune idée, je veux déjà être sûr de ce que je fais, et de ce qu'on peut faire. Pas exclus que j'écrive mon driver, mais puisqu'il faudra que je l'écrive en Z80, si je peux me l'éviter je me l'éviterai Shinobi 1 sur MD - Page 14 435303

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Message par Hpman le Lun 6 Mai 2019 - 16:30

Si tu veux la partition d'origine, t'aurais pas plus vite fait de dépiauter les 20k du driver d'origine? scratch

Tu cherches à comprendre quo exactement, la façon dont le YM génère un son, ou dont le Z80 gère une partition?
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Message par Stef le Lun 6 Mai 2019 - 16:32

@Tryphon a écrit:Oui, déjà je vire les informations sur les timers du vgm (ça sert à rien non ?) et je gagne pas mal de place... Plus toutes les fois où il modifie les instruments pour remettre exactement le même... Dans le morceau de Phantasy Star III que je tripatouille, il y a 651 modifications d'instruments pour 18 effectives, sur 14 instruments (dont 12 sont le même avec un TL différent) !

Bah non tu en as besoin de ces informations de timer (à moins que tu parles des écritures dans les registres timer mais je pense que là tu parles bien de timing ici) ^^ C'est quand même grâce à elle que tu peux retrouver le BPM et le moment de faire les events key-on / key-off sur les notes, si tu vires ces informations tu joues toutes les notes en même temps ^^
Et oui pour le problème des instrus, c'est ce que je disais plus haut, il faut déjà optimiser le VGM (enlever les écritures redondantes) pour y voir plus clair, mon convertisseur VGM to XGM permet de le faire si tu en as besoin, il permet aussi de convertir les attentes en frame (c'est suffisant, tu n'as pas besoin d'une granularité au 1/44100 de seconde pour le FM).
Mais justement toutes ces informations de changement de TL, comment savoir si c'est vraiment un instrument différent, ou juste un changement de volume ? ou un effet de modulation ? c'est bien là le problème de ce format "bas niveau".
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Message par Tryphon le Lun 6 Mai 2019 - 16:48

Non, je parle bien des écritures dans les registres timers (0x24 à 0x28). Le vgm de PS3 en est farci. Les longueurs des notes, je les récupère dans les instructions "wait" du format VGM (0x61 et les divers raccourcis).

Pour déterminer si un changement de TL (plutôt SL d'ailleurs pour une enveloppe non ?) fait partie d'une enveloppe, je suppose qu'il suffit de regarder la courbe du TL avec le temps. Il doit être assez simple de la comparer avec une courbe d'enveloppe (je suppose qu'il n'y en a pas des milliers).

Je ne pense pas coder ça, parce que ça serait vraisemblablement overkill (s'il y a des enveloppes dans les morceaux, je pense que ça sera plus simple de les repérer à la main que d'écrire un algo qui les détecte), mais je pense que c'est faisable. Ça serait pas parfait, mais certainement exploitable.

Parce que pour l'instant, comment ont fait ceux qui proposent des fichiers Deflemask tirés de jeux Sega ? (je pense aux musiques de Sonic fournies avec Deflemask, rippées par r57shell)
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Message par Tryphon le Lun 6 Mai 2019 - 16:51

@Hpman a écrit:Si tu veux la partition d'origine, t'aurais pas plus vite fait de dépiauter les 20k du driver d'origine? scratch

Aucune idée. Je sais pas comment une ROM system 16 est organisée, où se trouve le code du driver, comment se font les accès au chip, faut désassembler pour déterminer le type de données, bref, c'est long et pas passionnant...

Tu cherches à comprendre quo exactement, la façon dont le YM génère un son, ou dont le Z80 gère une partition?

Le YM.
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Message par Tryphon le Mar 7 Mai 2019 - 11:24

Je réitère ma question :

@Tryphon a écrit:Mais sinon, y'a un logiciel qui permet de lire un vgm piste par piste, avec si possible des infos sur chaque piste ?

Ça m'aiderait à tester des trucs...
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Message par Hpman le Mar 7 Mai 2019 - 11:56

Je connais pas les players mais si ce n'est pas possible tu peut toujours éditer le VGM et virer les commandes key on qui ne concernent pas la piste que tu veux.

Alternativement tu as mame qui est open source et un player VGM. Tu peux filtrer les commandes key on depuis le code, ou encore dump chaque channel dans un fichier different avec un petit edit du core YM.
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Message par Stef le Mar 7 Mai 2019 - 12:20

Non, je parle bien des écritures dans les registres timers (0x24 à 0x28). Le vgm de PS3 en est farci. Les longueurs des notes, je les récupère dans les instructions "wait" du format VGM (0x61 et les divers raccourcis).

Ah oui les écritures des registres timers tu peux les virer sans problème.


Pour déterminer si un changement de TL (plutôt SL d'ailleurs pour une enveloppe non ?) fait partie d'une enveloppe, je suppose qu'il suffit de regarder la courbe du TL avec le temps. Il doit être assez simple de la comparer avec une courbe d'enveloppe (je suppose qu'il n'y en a pas des milliers).

Non c'est bien le TL, le SL c'est le subtain (qui est un peu dépendant du TL au final). Non vraiment ce n'est pas très simple de voir s'il s'agit d'une modif de volume ou un effet, aussi si tu touches le TL sur un opérateur modulateur, ce n'est plus le volume que tu touches... au final tu as pas mal de subtilités qui font que ce n'est pas facile de reconstruire le track (idem tu as des changements de fréquence mais ça peut simplement être un effet sans event key on/off associé).


Parce que pour l'instant, comment ont fait ceux qui proposent des fichiers Deflemask tirés de jeux Sega ? (je pense aux musiques de Sonic fournies avec Deflemask, rippées par r57shell)

Souvent ils l'ont fait à partir d'un fichier MIDI existant, qui lui même a été fait "à la mano" (ou plutot à l'oreille).
Après tu peux trouver des traces de certains fichiers originaux avec les drivers d'origine (GEMS ou SMPS..) et du coup c'est plus facile d'en extraire du MIDI.
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Message par ace76 le Mer 8 Mai 2019 - 11:34

J'utilise pas deflemask,il y a des banks de presets FM inclus?
esttil possible d'importer des banques d'autres synthes a 4operateurs dans deflemask?(dx27/9tx81z..)
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Message par randomuser999 le Mer 8 Mai 2019 - 11:40

tu peux import des preset 2151 et des banques de rip des sons FM des jeux MD sont dispo dans certains replis d'internet.



Supported instruments formats for FM patches:.dmp (DefleMask preset).bin (RAW SMPS dump).tfi (TFM Music Maker format).y12 (GENS KMod dump).ins (MVS Tracker format).vgi (VGM Music Maker format).opm (YM2151 dumps, you have to select the last instrument in the list to load up to 8 opm instruments)Supported instruments formats for STD patches:.dmp (DefleMask preset)

Parce que pour l'instant, comment ont fait ceux qui proposent des fichiers Deflemask tirés de jeux Sega ? (je pense aux musiques de Sonic fournies avec Deflemask, rippées par r57shell)

refaits de zero. ya un tas de fous furieux tres prolifiques dans ce domaine.
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Message par Tryphon le Mer 8 Mai 2019 - 12:12

@Stef a écrit:Non c'est bien le TL, le SL c'est le subtain (qui est un peu dépendant du TL au final). Non vraiment ce n'est pas très simple de voir s'il s'agit d'une modif de volume ou un effet, aussi si tu touches le TL sur un opérateur modulateur, ce n'est plus le volume que tu touches... au final tu as pas mal de subtilités qui font que ce n'est pas facile de reconstruire le track (idem tu as des changements de fréquence mais ça peut simplement être un effet sans event key on/off associé).

En même temps, quand tu tombes sur une suite d'instructions qui ne changent que le TL (j'avais oublié que le SL est relatif au TL), tu te doutes que t'es sur un effet, et tu peux prévoir sa gestion... Sans compter que, c'est super fréquent ?

Souvent ils l'ont fait à partir d'un fichier MIDI existant, qui lui même a été fait "à la mano" (ou plutot à l'oreille).
Après tu peux trouver des traces de certains fichiers originaux avec les drivers d'origine (GEMS ou SMPS..) et du coup c'est plus facile d'en extraire du MIDI.

kaot a écrit:refaits de zero. ya un tas de fous furieux tres prolifiques dans ce domaine.

Ben je travaille toujours sur mon bgm de l'intro de Phantasy Star 3. J'ai récupéré les instruments, les notes et le timing de la partie YM, et je suis en train de bosser sur la partie PSG. C'est pas parfait, mais j'ai bon espoir que ça soit exploitable...
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Message par ace76 le Mer 8 Mai 2019 - 14:17

Perso,je referais tout de zero également.
Niveau composition y'a rien de folichon,apres pour les sons faut essayer de piocher dans les banks fm dispo sur le net ou refaire les sons(qui sera la partie la plus difficile)
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Message par Kannagi le Mer 8 Mai 2019 - 16:05

Je suis sur que avec un bon debuggeur , on peut récupérer les options utiliser pour le son FM Wink
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Message par Tryphon le Mer 8 Mai 2019 - 16:15

Récupérer les options, je pense qu'il n'y a aucun problème (c'est ce que je suis en train de faire). J'ai des versions vgm de toutes les musiques du jeu (ici : https://vgmrips.net/packs/pack/shinobi) et on peut tout récupérer en parsant le fichier.

La seule "difficulté", c'est que le chip de l'arcade n'est pas exactement le même que celui de la MD. Donc déjà je veux voir ce qui diffère morceau par morceau, ce qui peut se résoudre facilement ou pas.

Mais dans l'idéal, j'aimerais pouvoir éditer complètement les morceaux...

Autre chose : je n'ai pas envie de stocker les morceaux sous des formats trop gloutons. Je vais me pencher sur le XGM de Stef à un moment, vu qu'il est basé sur le VGM, je ne sais pas s'il permet la réutilisation de "motifs" (sur un ou plusieurs canaux), je n'ai pas l'impression que le VGM permette ça...
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Message par Tryphon le Jeu 9 Mai 2019 - 12:54

J'ai récupéré mon PC cheers cheers cheers
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Message par ace76 le Jeu 9 Mai 2019 - 13:09

Mais le lecteur vgm fait quoi au juste?
Il émule un 2612?
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Message par Tryphon le Jeu 9 Mai 2019 - 13:18

Oui, entre autres (il gère un paquet de chips sonores, dont le YM2612 et le YM2151).
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Message par ace76 le Ven 10 Mai 2019 - 13:06

@tryphon merci.
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Message par Pyron le Ven 10 Mai 2019 - 14:12

Génial que votre PC soit de retour. Vous pouvez maintenant retravailler dans le jeu = D

À propos de la chanson, Alianger ne vous aiderait-il pas dans les compositions?

Avez-vous pensé à contacter l'un de ces artistes indépendants qui organisent des arrangements pour le MD sur youtube? Vous avez de nouveaux talents qui font un excellent travail.
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Message par Tryphon le Ven 10 Mai 2019 - 14:29

Oui, Alianger m'a déjà fourni des pistes, plutôt réussies. Je les utiliserai d'ailleurs très certainement. Mais d'abord, il faut que je me convainques que je ne peux pas le faire seul Very Happy

(yes, Alianger provided me some tracks, quite faithful. I'll likely use them. But first, I have to convince myself that I can't handle this alone Very Happy)
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Message par Pyron le Ven 10 Mai 2019 - 14:42

@Tryphon a écrit: Sim, a Alianger já me forneceu algumas pistas de sucesso. Eu certamente os usarei com certeza. Mas primeiro, tenho que me convencer de que não posso fazer isso sozinho Very Happy

(sim, Alianger me forneceu algumas faixas, com muita fidelidade). Provavelmente vou usá-las. t lidar com isso sozinho: D)

J'ai la fête chez le maître français ninja, si vous essayez, vous pourrez le faire!
Eh bien, une fois que vous maîtriserez ce ninjtisu, vous pourrez surmonter plus d’obstacles pour vos projets futurs.  cheers
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Message par Tryphon le Ven 17 Mai 2019 - 5:26

Question : avec quoi on fait des samples pour les bruitages ? Les petits cris de Musashi ? Avec le FM (dans un mode special) ou le PSG ?

Et comment ? Parce que de ce que je lis, le PSG (si c'est lui) fournit des ondes carrées. Si je veux modifier le timbre, je dois modifier le volume tous les 1/frequence seconde, avec frequence bien supérieur au 1/60ème de seconde de la VInt. Y'a moyen de provoquer une interruption (pour le Z80 en plus) sur une fréquence plus faible ou faut passer par un code qui boucle sur un temps fixé ?
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Message par TotOOntHeMooN le Ven 17 Mai 2019 - 6:46

@Tryphon a écrit:Question : avec quoi on fait des samples pour les bruitages ? Les petits cris de Musashi ? Avec le FM (dans un mode special) ou le PSG ?
Ca, ça m'épate ! Mr. Green  On vous parle musique, vous pensez PCM et quand c'est au tour des samples, vous pensez FM/PSG. Razz

Sur System16 (et autres systems d'arcade), les musiques sont en FM (YM2151) et les samples en ADPCM (uPD7759).
Le SN est plutôt indiqué pour se substituer aux intruments basiques (si recomposition par manque de voies) ou des bruitages.
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Message par Touko le Ven 17 Mai 2019 - 7:35

Y'a moyen de provoquer une interruption (pour le Z80 en plus) sur une fréquence plus faible ou faut passer par un code qui boucle sur un temps fixé ?
Le souci c'est que le Z80 n'est que relié à l'interruption vsync il me semble .
Donc pas de hsync ni de timer,si tu veux timer un truc, va falloir compter les cycles  Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN le Ven 17 Mai 2019 - 7:51

De mémoire, /INT et /NMI du Z80 sont reliés au bus arbiter/decoder (315-5364)
Stef serait certainement plus à même de dire ce qu'on peut gérer avec...
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