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Programmer la SEGA Megadrive en Basic

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Message par drfloyd Dim 23 Fév 2020 - 23:33

F.L a écrit:
Urbinou a écrit:MDR
C'est sûr ça aide pour la portabilité !
Mais tu t'y retrouves encore ? Quand je dois retourner dans mes spaguettis produits au début ma carrière, je ne peux pas m'empêcher de tout benner et réécrire Very Happy Heureusement il y en a de moins en moins.

oui je m'y retrouve encore mais c'est devenu moins lisible
par exemple joueur$="debout" est devenu joueur=1
heureusement j'ais mis des commentaires a coté en pense-bete Wink

bah cette façon de coder permet de s'y retrouver meme des années après !

franchement :

if joueur$="saute" then 

c'est très très clair !!!!!

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Message par drfloyd Dim 23 Fév 2020 - 23:34

Monos a écrit:
joueur$="debout" est devenu joueur=1

Des "constantes mode prépocesseur" n'existe pas en second basic /bex ? (Les #define en C )

si bien sur

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Message par drfloyd Dim 23 Fév 2020 - 23:36

F.L a écrit:surement, mais comme je ne sais pas m'en servir je n'en sert jamais
de plus, a cette epoque je ne declarais meme pas mes variables  
le basic quoi Mr. Green


par contre moi je continue à ne rien déclarer, je trouve que ca ne sert à rien a part me faire chier à générer des erreurs parce que j'ai oublié de déclarer.

je ne me mélange jamais les pinceaux dans le nom de mes variables et constantes

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Message par last.wave Sam 4 Avr 2020 - 19:26

Sur le 2ème post il est indiqué que Second Basic existe pour mac mais je ne parviens pas à le trouver sur leur site.
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Message par Monos Sam 4 Avr 2020 - 19:28

Je crois que c'est abandonné depuis la dernier version.
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Message par last.wave Sam 4 Avr 2020 - 19:29

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Bon bah c'est réglé
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Message par drfloyd Dim 5 Avr 2020 - 0:23

Un basic vraiment sympa pour MD qui aurait mérité un suivi.

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Message par F.L Dim 5 Avr 2020 - 0:29

de toute maniere, qui code sur mac ?  MDR MDR MDR
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Message par Tryphon Dim 5 Avr 2020 - 0:57

drfloyd a écrit:
F.L a écrit:
Urbinou a écrit:MDR
C'est sûr ça aide pour la portabilité !
Mais tu t'y retrouves encore ? Quand je dois retourner dans mes spaguettis produits au début ma carrière, je ne peux pas m'empêcher de tout benner et réécrire Very Happy Heureusement il y en a de moins en moins.

oui je m'y retrouve encore mais c'est devenu moins lisible
par exemple joueur$="debout" est devenu joueur=1
heureusement j'ais mis des commentaires a coté en pense-bete Wink

bah cette façon de coder permet de s'y retrouver meme des années après !

franchement :

if joueur$="saute" then 

c'est très très clair !!!!!

Tester si joueur$ = "saute" oblige à faire 6 comparaisons :

le 1er caractère de joueur$ avec "s",
le 2ème avec "a"
etc.,
ainsi que vérifier que les chaînes font la même longueur

alors que vérifier si joueur = 1 ne fait qu'une comparaison : c'est 6 fois plus rapide. Ça n'a rien de l'air, mais sur vieille console, ça compte.

Pour être rapide ET clair, on fait (en C, mais ça doit exister dans certains Basic) :

#define SAUTE 1

if (joueur == SAUTE)

(et d'ailleurs on nomme sa variable etat_joueur, pour que ce soit encore plus clair) Very Happy
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Message par drfloyd Dim 5 Avr 2020 - 9:20

j'en revenais pas y avait au moins 50 if joueur$="va a gauche et saute", if joueur$="baisse la tête à droite" dans le programme... et au final ca donnait quand meme le vrai jeu BARBARIAN  Mr. Green

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Message par drfloyd Dim 5 Avr 2020 - 9:22

F.L a écrit:de toute maniere, qui code sur mac ?  MDR MDR MDR

je voulais dire, qu'il y ait encore un vrai suivi de SECOND BASIC, meme sur PC

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Message par Tryphon Dim 5 Avr 2020 - 10:40

drfloyd a écrit:j'en revenais pas y avait au moins 50 if joueur$="va a gauche et saute", if joueur$="baisse la tête à droite" dans le programme... et au final ca donnait quand meme le vrai jeu BARBARIAN  Mr. Green

Le moins qu'on puisse de dire de Barbarian, c'est qu'il se caractérise pas par sa vitesse de jeu Programmer la SEGA Megadrive en Basic  - Page 7 435303
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Message par drfloyd Dim 5 Avr 2020 - 14:12

avec Barbarian nous sommes dans une ère pré-Street Fighter....

à l'époque, voir un face à face entre 2 personnages, était un truc assez etonnant.

Moi ce n'est pas Barbarian qui m'a fait kiffé, mais un jeu sorti encore avant : THE WAY OF EXPLODING FIST... qui etait quasi une simulation.

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Message par Tryphon Dim 5 Avr 2020 - 14:14

Oui, c'était sympa The Way...

Moi j'aimais bien Yie Ar Kung Fu Programmer la SEGA Megadrive en Basic  - Page 7 435303

Mais même Barbiarian, je doute que les versions 8 bits fassent du : if joueur$ = "saute"
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Message par ichigobankai Dim 5 Avr 2020 - 14:27

F.L a écrit:de toute maniere, qui code sur mac ?  MDR MDR MDR

Moi MDR
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Message par F.L Lun 6 Avr 2020 - 0:01

ichigobankai a écrit:
F.L a écrit:de toute maniere, qui code sur mac ?  MDR MDR MDR

Moi MDR

alors là, tu m'interesse !
depuis 2012 je cherche en vain quelqu'un qui me compilerais mes 7 premiers barbarian sur mac grace à qb64 ! amoureux 
j'aimerais les rajouter sur mon site  Razz
ça t'interesserait de le faire ?

ps: ce sont les fameux if joueur$="saute". mes listings sont en ligne, il n'y a plus qu'a compiler comme sur ma premiere video: (pc) 
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Message par Urbinou Lun 6 Avr 2020 - 0:12

Ohputain oui ! Première ligne pleinecran$ = « non » Shocked
MDR
Tu n’en as que plus de mérite thumleft

Sinon moi aussi, the way of... est mon versus préféré.
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Message par Tryphon Lun 6 Avr 2020 - 0:15

Quelque chose me dit que t'as vachement progressé entre ton premier barbarian et les derniers thumleft
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Message par Urbinou Lun 6 Avr 2020 - 1:05

Euh sauf erreur, il a juste adapté ce code aux différents langages, sa « simplicité » étant du coup un atout.
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Message par ichigobankai Lun 6 Avr 2020 - 1:54

Marche... pas sur OSX.
(J'ai déjà du recompiler une partie des sources QB64 pour réussir à compiler le .bas sans erreur)

Programmer la SEGA Megadrive en Basic  - Page 7 Captur51

La ligne 42 :
_PUTIMAGE , decor

Perso, je n'irai pas plus loin.

Au cas où le code erreur :
qb64 a écrit:Illegal Function Call returns ERROR Code 5 when a parameter does not match the function type or exceeds function limitations.
1) Graphic objects such as LINE, CIRCLE, PSET, PRESET and DRAW statements must use a graphic SCREEN mode other than the default SCREEN 0.
2) GET (graphics statement) and PUT (graphics statement) cannot use offscreen coordinates in QB. QB64 allows offscreen GETs, but PUT statements can only be used offscreen using the PUT _CLIP syntax. Graphic SCREEN modes are 1, 2, 7 through 13 only!
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Message par F.L Mar 7 Avr 2020 - 0:25

C'est deja sympa d'avoir essayé, tu es rapide ! désolé je n'ai meme pas eu le temps de te prevenir : ça fait pareil avec le nouveau qb64 sur pc, il faut installer une version precedente. 
normalement sur le site on peut les trouver. mon jeu date de 2012, qb64 utilisait la librairie SDL a cette epoque avec les .dll dans le meme repertoire que l'exe,  de memoire c'est la version 0484 de qb64 sur pc .....
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Message par drfloyd Mar 7 Avr 2020 - 9:05

Urbinou a écrit:Ohputain oui ! Première ligne pleinecran$ = « non » Shocked
MDR
Tu n’en as que plus de mérite thumleft

Sinon moi aussi, the way of... est mon versus préféré.
 
FL a prouvé que la volonté etait largement supérieure à la façon de coder.... Parce que, mine de rien, réaliser un jeu de baston, c'est très tendu... C'est presque lui qui m'a remotiver à coder pour realiser ensuite Crash Time Plumber, Europen Road Race, Supa Zazai et Cosmos.

PS : The Way of Exploding Fist, une légende

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Message par Urbinou Mar 7 Avr 2020 - 10:11

Parce que, mine de rien, réaliser un jeu de baston, c'est très tendu...

Ah oui oui, je suis admiration !
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Message par drfloyd Mar 7 Avr 2020 - 11:11

la gestion des contacts et du timing, selon les coups, c'est très chaud

sans compter le travail énorme sur les sprites... si tu ne repompes pas des sprites existants.

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Message par Tryphon Mar 7 Avr 2020 - 11:39

drfloyd a écrit:la gestion des contacts et du timing, selon les coups, c'est très chaud

Non, c'est pareil que dans les autres jeux de cette génération (collision de box). Le timing aussi ne pose aucune difficulté (cela dit sans vouloir minimiser le travail, ça reste un projet ambitieux).

Ce qui est difficile dans un VS, c'est en effet la DA. C'est pour ça qu'il y a très peu de homebrew complet (avec la DA) VS. Par contre, on trouve pas mal de moteurs de VS (le plus connu étant MUGEN).
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Message par lincruste Mar 7 Avr 2020 - 11:45

Qui ici se sent d'intégrer Raoult dans Mugen ?
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Message par Tryphon Mar 7 Avr 2020 - 11:52

You must defeat Raoult to stand a chance...
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Message par drfloyd Mar 7 Avr 2020 - 11:54

Tryphon a écrit:
drfloyd a écrit:la gestion des contacts et du timing, selon les coups, c'est très chaud

Non, c'est pareil que dans les autres jeux de cette génération (collision de box). Le timing aussi ne pose aucune difficulté (cela dit sans vouloir minimiser le travail, ça reste un projet ambitieux).

Ce qui est difficile dans un VS, c'est en effet la DA. C'est pour ça qu'il y a très peu de homebrew complet (avec la DA) VS. Par contre, on trouve pas mal de moteurs de VS (le plus connu étant MUGEN).


moi perso j'ai eu du mal avec l'algorithme quand j'ai essayé d'en faire un (mais je n'ai pas insisté... du fait de l'aspect visuel à la ramasse)

Oui, c'est la DA qui est le gros soucis... Faire un jeu de baston 100% original seul est compliqué, sauf à etre très bon en coding et tres bon en meme temps en dessin/pixel art... ce qui est quand même assez rare.

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Message par drfloyd Mar 7 Avr 2020 - 11:55

Raoult sera dans Cosmos Chronicles, un descendant du celèbre professeur qui au 21eme siecle a sauvé l'humanité  Mr. Green

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Message par Tryphon Mar 7 Avr 2020 - 11:59

Je ne connais pas d'exemple de VS ambitieux totalement homebrew réalisé par une seule personne.

Y'en a eu un sorti sur SNES l'an dernier ou y'a deux ans, mais ils étaient plusieurs, je crois que c'étaient des anciens de SNK, et le jeu reste quand même très en-dessous des classiques de l'époque.

Pour l'instant, je dirais que le projet le plus ambitieux que je connaisse, c'est le Barbarian SMS sur lequel bosse ichigo (d'une part parce qu'ils ont refait la DA de façon vraiment bluffante pour cette machine, d'autre part parce qu'un VS sur 8 bits, c'est quand même pas évident).

Je pense que pour développer un VS homebrew, il faut réutiliser des assets existantes. Par contre, y'a certainement beaucoup de choses à inventer dans le gameplay, et ça un codeur homebrew doit pouvoir le mettre en place.
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Message par Urbinou Mar 7 Avr 2020 - 13:12

Y en a un qui est sorti sur megadrive aussi, manquait juste les sprites ennemis...
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