SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 10:53

Merci Touko !
Oui, l'algo est utilisable partout ( comme tout bon algo ^^ ), mais peut être encore optimisé. Wink
Je diffuserai la source en rentrant chez moi.

Et puis, pourquoi pas, le retranscrire en 100% ASM 68000 !!! Very Happy
CA serait un super exercice, mais je ne sais pas comment intégrer une fonction pur ASM dans un projet en C avec SgdK.

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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 17:10

Bingo !!

Grace à vos conseils, j'ai explosé le record de sprites à l'écran et aussi optimisé l'algorithme de calcul de Pathfinding !!! amoureux 



44 sprites à l'écran !!!
C'est un truc de fou ... 
Avec la limite de sprite, pas mal d'ombrage sont shuntés, mais purée, ça file !!

J'ai suivi le conseil de Stef :
1 - Appel de la routine à toutes les frames.
2 - A chaque frame, je calcule les positions sur 2 unités jusqu'au nombre total des unités ( j'incrémente donc de 2 l'intervalle )

Aussi, à la création des unités et leur placement sur le BG, j'ai aussi crée un algorithme qui empêche les unités de se marcher sur les pieds ( pas moins de 32 px entre elles ).

Bref, je suis content !! Very Happy Very Happy 

Petit aperçu de ma routine de Pathfinding.
Code:
void PathIA(u8 i)
{
 u8 j=0;
 u16 DT=0;

 // Copie coordonnées pour test position
 MemPos.CoordX=Sprites[i].CoordX;
 MemPos.CoordY=Sprites[i].CoordY;
 //Tempo
 MemPos.TempoSprite++;

 u16 PX=fix16ToInt(MemPos.CoordX);
    u16 PY=fix16ToInt(MemPos.CoordY);

    // On traite la liste de 2 en 2
    CurrentCalculMax+=2;
    CurrentCalculMin=CurrentCalculMax-2;
    if(CurrentCalculMin<1) CurrentCalculMin=0;
    if(CurrentCalculMax>CurrentSprite)
 {
 CurrentCalculMax=2;
 CurrentCalculMin=0;
 }

 // Test de position
 if (MemPos.TempoSprite>=MemPos.TempoSpriteMax)
 {
        for (j=CurrentCalculMin;j<CurrentCalculMax;j++)
 {
     u16 P1X=fix16ToInt(Sprites[j].CoordX);
    u16 P1Y=fix16ToInt(Sprites[j].CoordY);
    DT=abs(PX-P1X)+ abs(PY-P1Y);
    if (Sprites[i].Block==0 && i!=j)
 {
 if (DT<=ScaleUnit) Sprites[i].Block=1;

    // Test condition
    if (Sprites[i].Block==1)
 {
 DT=abs((PX+DXUnit)-P1X)+ abs(PY-P1Y);
 if (DT>ScaleUnit) {Sprites[i].Direction=6;Sprites[i].Block=0;goto sba;}
 DT=abs((PX-DXUnit)-P1X)+ abs(PY-P1Y);
 if (DT>ScaleUnit) {Sprites[i].Direction=4;Sprites[i].Block=0;goto sba;}
 DT=abs((PX)-P1X)+ abs((PY+DXUnit)-P1Y);
 if (DT>ScaleUnit) {Sprites[i].Direction=2;Sprites[i].Block=0;goto sba;}
 DT=abs((PX)-P1X)+ abs((PY-DXUnit)-P1Y);
 if (DT>ScaleUnit) {Sprites[i].Direction=8;Sprites[i].Block=0;goto sba;}
 DT=abs((PX+DXUnit)-P1X)+ abs((PY+DXUnit)-P1Y);
 if (DT>ScaleUnit) {Sprites[i].Direction=26;Sprites[i].Block=0;goto sba;}
 DT=abs((PX-DXUnit)-P1X)+ abs((PY-DXUnit)-P1Y);
 if (DT>ScaleUnit) {Sprites[i].Direction=84;Sprites[i].Block=0;goto sba;}
 DT=abs((PX-DXUnit)-P1X)+ abs((PY+DXUnit)-P1Y);
 if (DT>ScaleUnit) {Sprites[i].Direction=24;Sprites[i].Block=0;goto sba;}
 DT=abs((PX+DXUnit)-P1X)+ abs((PY-DXUnit)-P1Y);
 if (DT>ScaleUnit) {Sprites[i].Direction=86;Sprites[i].Block=0;goto sba;}
 }
 }
 }
 sba:;
 MemPos.TempoSprite=0;
 }

    Sprites[i].TempoSprite++;
    if (Sprites[i].TempoSprite>Sprites[i].TempoSpriteMax)
 {
 //Randomize(0,8,0,0);
 RND[0]++;
 if (RND[0]>7) RND[0]=0;
 switch (RND[0])
 {
 case 0:
 {
 Sprites[i].Direction=8;
 break;
 }
 case 1:
 {
 Sprites[i].Direction=86;
 break;
 }
 case 2:
 {
 Sprites[i].Direction=6;
 break;
 }
 case 3:
 {
 Sprites[i].Direction=26;
 break;
 }
 case 4:
 {
 Sprites[i].Direction=2;
 break;
 }
 case 5:
 {
 Sprites[i].Direction=24;
 break;
 }
 case 6:
 {
 Sprites[i].Direction=4;
 break;
 }
 case 7:
 {
 Sprites[i].Direction=84;
 break;
 }
 }

 // Init Tempo
 Sprites[i].TempoSprite=0;
 Sprites[i].Block=0;
 }

 // Test Limite
 if (Sprites[i].CoordX>FIX16(300))
 {
 if (Sprites[i].Direction==6) Sprites[i].Direction=4;
 if (Sprites[i].Direction==86) Sprites[i].Direction=84;
 if (Sprites[i].Direction==26) Sprites[i].Direction=24;
 }

 if (Sprites[i].CoordX<FIX16(5))
 {
 if (Sprites[i].Direction==24) Sprites[i].Direction=26;
 if (Sprites[i].Direction==4) Sprites[i].Direction=6;
 if (Sprites[i].Direction==84) Sprites[i].Direction=86;
 }

 if (Sprites[i].CoordY>FIX16(200))
 {
 if (Sprites[i].Direction==24) Sprites[i].Direction=84;
 if (Sprites[i].Direction==2) Sprites[i].Direction=8;
 if (Sprites[i].Direction==26) Sprites[i].Direction=86;
 }

 if (Sprites[i].CoordY<FIX16(5))
 {
 if (Sprites[i].Direction==8) Sprites[i].Direction=2;
 if (Sprites[i].Direction==84) Sprites[i].Direction=24;
 if (Sprites[i].Direction==86) Sprites[i].Direction=26;
 }

}

Sur ce, apéro !!  rambo rambo

A bientôt ! Wink

EDIT :
Après seulement 2 vues, j'embrasse mon ( mes ) haters préféré(s) ! amoureux
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Hpman le Lun 29 Mai 2017 - 17:12

Ca donne quoi niveau occupation CPU ?

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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 17:36

Aucune idée ! ^^
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par TOUKO le Lun 29 Mai 2017 - 17:45

EDIT :
Après seulement 2 vues, j'embrasse mon ( mes ) haters préféré(s) ! 
Bon j'ai mis un petit pouce en l'air histoire de compenser  Mr. Green

Edit: en voyant ton code (et je sais pas si le compilo C de sgdk le fait) le petit switch/case des familles à optimiser en jump table  Cool
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 17:47

T'es trop choux Toukonet ! amoureux
UnG Pastis Olive, unG !  Mr. Green Mr. Green

Edit: en voyant ton code (et je sais pas si le compilo C de sgdk le fait) le petit switch/case des familles à optimiser en jump table  


Rien Compris !!  Mr. Green Mr. Green
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par TOUKO le Lun 29 Mai 2017 - 17:48

Mr. Green
D'habitude je like pas tes vidéos, faudrait que j'y passe la journée tellement tu en sors  Mr. Green,mais là aucune raison de pas le faire .

Edit: en voyant ton code (et je sais pas si le compilo C de sgdk le fait) le petit switch/case des familles à optimiser en jump table  


Rien Compris !!   
En gros, un switch/case c'est pratique, mais putain de lent si c'est pas optimisé .


Dernière édition par TOUKO le Lun 29 Mai 2017 - 17:50, édité 1 fois
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par ShiningBZH le Lun 29 Mai 2017 - 17:49

@Vetea a écrit:Bingo !!

Grace à vos conseils, j'ai explosé le record de sprites à l'écran et aussi optimisé l'algorithme de calcul de Pathfinding !!! amoureux 



44 sprites à l'écran !!!
C'est un truc de fou ... 
Avec la limite de sprite, pas mal d'ombrage sont shuntés, mais purée, ça file !!


Ah ah énorme ! Un truc de fou , et dire qu'il y avait des ralentis  sur le premier opus avec une dizaine d'ennemis ! 

Tu as essayé d'intégrer les animations de mort des personnages avec plein de sang et de faire tirer Papi pour voir ?
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Tryphon le Lun 29 Mai 2017 - 17:50

Shocked T'as des haters ?

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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par TOUKO le Lun 29 Mai 2017 - 17:50

Tu as essayé d'intégrer les animations de mort des personnages avec plein de sang et de faire tirer Papi pour voir ?
Eh, oh, on est pas sur snes, ça passera pas 
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 17:51

Merci copain !
En fait, c'est juste du coding pour le fun, en parallèle avec notre projet commun avec AlekMaul.

Oui ça serait bien à faire d'intégrer un moteur de bullet avec collisions histoire de mettre à mal ce pauvre 68000 !!  Mr. Green Mr. Green
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par TOUKO le Lun 29 Mai 2017 - 17:51

@Tryphon a écrit:Shocked T'as des haters ?
Ouai, hpman qui est jaloux de pas faire pareil sur NG  Mr. Green
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 17:52

@Tryphon a écrit:Shocked T'as des haters ?

Et oui Tryphon !
A chaque nouvelle vidéo ! 
Mais la gloire d'un homme se mesure aussi à la hauteur de ses ennemis. Wink
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par ShiningBZH le Lun 29 Mai 2017 - 17:54

J'ai demandé a des potes de mettre un pouce en l'air pour faire transpirer ton hater  MDR
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Hpman le Lun 29 Mai 2017 - 17:54

@Vetea a écrit:Aucune idée ! ^^
Le peuple veut savoir!  Mr. Green

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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 17:55

En fait, je ne sais pas comment faire pour donner la charge du 68000 ...
Je sais afficher le FPS, oui, mais la charge euh .. Je sais pas !! Sad

EDIT :
Merci copain !! amoureux
Putain 8 pouces en l'air !! J'en ai jamais eu autant !!  MDR MDR MDR
Je me suis "auto poucé" !!  Mr. Green Mr. Green
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par vincent2105 le Lun 29 Mai 2017 - 18:06

@Vetea a écrit:
EDIT :
Putain 8 pouces en l'air !! J'en ai jamais eu autant !!  MDR MDR MDR
J'suis le 10ème... j'ai droit à un pastis ?  drunken
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 18:11

J'ai résolu le soucis d'ombrage qui manquait !



En fait, il faut donner le nombre exact de Bloc de Tile à la VRAM lors de l'initialisation du Sprite Engine.

Code:
   // Init Limite Nombre Sprites
    MaxSprite=44;
    CurrentSprite=MaxSprite>>1;

    // Init Sprite Engine
    SPR_init(80, MaxSprite<<4, 0);

Du coup avec les ombres, c'est encore plus impressionnant !! Very Happy
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 18:12

@vincent2105 a écrit:
@Vetea a écrit:
EDIT :
Putain 8 pouces en l'air !! J'en ai jamais eu autant !!  MDR MDR MDR
J'suis le 10ème... j'ai droit à un pastis ?  drunken

Sans problème Vincent !!  Very Happy Very Happy
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par philip le Lun 29 Mai 2017 - 18:43

@Vetea a écrit:T'es trop choux Toukonet ! amoureux
UnG Pastis Olive, unG !  Mr. Green Mr. Green

Edit: en voyant ton code (et je sais pas si le compilo C de sgdk le fait) le petit switch/case des familles à optimiser en jump table  


Rien Compris !!  Mr. Green Mr. Green
Il pense que tu peux mettre les valeurs de la variable Sprites[i].Direction, dans un tableau (ou un pointeur).
 Sprites[i].Direction=8;

 Sprites[i].Direction=86;

 Sprites[i].Direction=6;

 Sprites[i].Direction=26;

 Sprites[i].Direction=2;

 Sprites[i].Direction=24;

 Sprites[i].Direction=4;

 Sprites[i].Direction=84;

Si jamais cette variable est bien prédéfinis... A moins que tu utilise une commande de hasard ?
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 19:10

Ce sont des vecteurs de direction qui donnent la trajectoire à suivre à l'IA.
Oui en effet, on peut utiliser un pointeur. Wink
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 19:31

Dernière vidéo de la soirée !! Very Happy Very Happy 



Cette fois ci :
- 3 types d'unités différentes avec leur propres vitesses, etc, etc ...
- Ajout des ombres.
- 44 sprites au total !
Il y a peu de clignotement, voir presque aucun ! On peut voir certaine ombre "glitcher".
Paprium n'a qu'à bien se tenir !  Mr. Green Mr. Green Mr. Green

La Petite démo rien que pour vous :
https://www.dropbox.com/s/94fxov6bl0e7rhx/PapiPathDemo.bin?dl=0
(Papi peut traverser les unités ! )


@ AlekMaul, voila ce que je veux !! Wink
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par upsilandre le Lun 29 Mai 2017 - 20:39

C'est le genre de demo qui doit etre assez fun a coder smile .
Par contre j'ai pas l'impression que le Yorder fonctionne sur les videos?
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Lun 29 Mai 2017 - 20:45

Oui en effet Upsilandre !
C'est vraiment des petites routines que je code pour de futurs travaux.

Et oui en effet, sur les dernières vidéos c'est désactivé au bénéfice d'un algorithme de Pathfinding qui empêche les unités ennemis de se marcher dessus et donc, de ne pas faire appel à la routine de Yorder. :)

J'ose pas tout activer sous peine de tout faire péter !  Mr. Green Mr. Green
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par alekmaul le Mar 30 Mai 2017 - 8:58

@Vetea a écrit:
DT=abs((PX+DXUnit)-P1X)+ abs(PY-P1Y);
if (DT>ScaleUnit) {Sprites[i].Direction=6;Sprites[i].Block=0;goto sba;}
arg, pas bôôôô MP

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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Mar 30 Mai 2017 - 9:45

Gna gna gna !!
C'est un Bra.s d'honneur !
Et toc.
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par TOUKO le Mar 30 Mai 2017 - 13:18

C'est un Bra.s d'honneur !
Mr. Green

J'ose pas tout activer sous peine de tout faire péter !   
affraid 
Quoi, tu nous vends du rêve, et tu nous dis qu'en fait tu as les mêmes baloches que papy, flasques !!!  rambo
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Mar 30 Mai 2017 - 13:39

Mouarf ...  rambo rambo rambo

Défi relevé !  rambo rambo rambo rambo rambo rambo rambo rambo
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Mar 30 Mai 2017 - 16:29

Defi Touko relevé et accompli !

La vidéo est mise en ligne actuellement ...  rambo rambo rambo rambo

Nanméo l'autre !
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Re: SgdK Megadrive - Démo d'une gestion de YOrder

Message par Vetea le Mar 30 Mai 2017 - 16:44

! DEFI TOUKO !

Bon, le poète 8 bits de la PCE-Engine, le Prince mal rasé latino des projets perdus m'avait lancé un défi dans sa morne habituelle.

>> Quoi, tu nous vends du rêve, et tu nous dis qu'en fait tu as les mêmes baloches que papy, flasques !!!  

Ce vieux brigand ne savait pas à qui il s'adressait ...

N'est pas Papi Commando qui veut !!  rambo rambo rambo rambo



- 44 Sprites.
- Traitement YOrder.
- Gestion Pathfinding.
- Gestion Collision entre chaque sprite.
- Gestion des 4 différents types de Sprites.

Tout ça avec un bête 68000, SgdK et le savoir faire des Studio Vetea !

Et comme je suis bon prince, voici la ROM 
https://www.dropbox.com/s/ggcdx5d2nrmetpm/DefiTouko.bin?dl=0

Bon alors, on se la pète moins heinGGG ????

Pour la peine, je te donne jusqu'à Noel pour finir le jeu de Baston de la mort qui tue même Paprium : Chuck No Rice !!

Allez au boulot Touko, les balloches mec !  rambo rambo rambo rambo
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Message par TOUKO le Mar 30 Mai 2017 - 17:09

Mr. Green
bon même si ça ramouille un peu, tu vois ça n'a pas explosé, et je suis sur qu'avec un peu d'optimisation tu peux rendre tout ça bien fluide .
Wink

Bon je m'incline, vetea est trop fort   Razz

Pour la peine, je te donne jusqu'à Noel pour finir le jeu de Baston de la mort qui tue même Paprium : Chuck No Rice !!
Lol, paprium ça m'étonnerait fort mais moi oui il me tue  Mr. Green

Hey !! It's done Touko !! 
You're welcome man  cheers
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