BIERE PONG MegaDrive SGDK

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BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Jeu 15 Juin 2017 - 23:42

A l'occasion des 30 ans d'un ami, je compte lui réaliser un jeu destiné à sa borne d'arcade flambant neuve.
Ne pouvant développer dans un langage PC que j'aurais maîtrisé, je me suis vu dans "l'obligation" de me lancer dans le dev sur MegaDrive.

Fort heureusement, c'est bien plus intéressant qu'il n'y paraissait au début (et plus simple aussi grâce au SGDK).

Les contraintes techniques de la console m'obligent à penser mon code différemment et ce, pour devenir un meilleur codeur :).

Je vous présente donc mon BièrePong destiné à être joué sur borne d'arcade.





Le principe est simple : 
Envoyer une balle de ping pong dans un des gobelet de son adversaire.
Si le gobelet est touché, son propriétaire doit en boire le contenu.

J'ai donné la possibilité au joueur de réaliser un rebond avant de toucher le gobelet.

Comment ce jeu se joue-t-il ?
Le joueur à qui c'est le tour peux faire bouger la balle de pingpong horizontalement grâce au joystick, une fois aligné par rapport à sa cible, il appuiera sur n'importe quel bouton en le maintenant enfoncé. Plus le bouton est enfoncé longtemps, plus la balle part loin. A lui de gérer sa force.

Mais si ce n'était que ça ce ne serait pas drôle.
Le joueur adverse peut (et doit), dans le même temps, appuyer frénétiquement sur les boutons et donner une direction à son propre joystick afin de modifier l'alignement de la balle adverse et ainsi perturber les plans de son adversaire.

Il résultera de ce jeu de bons fous-rires je l’espère et probablement quelques boutons poussoirs usés sur la borne de mon ami.

Je m'occupe du code, un ami s'occupe des graphismes et une amie des sons.
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par ShiningBZH le Ven 16 Juin 2017 - 0:05

Intéressant comme jeu ! Mais pourquoi t'être contraint à développer sur MD si c'est pour mettre la rom sur une borne ?
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par toyafr le Ven 16 Juin 2017 - 6:39

le plaisir de faire un biere pong sans être saoul :p
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Ven 16 Juin 2017 - 8:20

L'idée est quand même de boire pour de vrai. C'est surtout pour marquer le coup pour ses 30 ans.

Sa borne fait tourner un programme de multi émulation. En développant sur MD j'ai simplement ma rom à ajouter à sa liste de jeux. La surprise sera encore plus grande quand il constatera qu'un cadeau s'est glissé au coeur même de son jouet.
Après j'avais le choix entre plein de consoles, mais étant limité en temps j'ai surtout choisi la facilité. Sgdk me permet de développer vite sans avoir à tout comprendre les spécificités de la console.
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par alekmaul le Ven 16 Juin 2017 - 8:40

Sympa comme concept, faites gaffe de pas péter la borne après plein de parties de Bière Pong

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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Lun 19 Juin 2017 - 16:01

Bonjour les copains.

J'aimerais savoir s'il existe un moyen simple pour convertir des fichiers sons pour une musique d'ambiance du format WAV vers VGM.

J'ai suivi l'exemple Sprite du SGDK et il semble que les musiques "longues" doivent être gérée en VGM.

J'ai terminé la partie code du jeu. J'attends désormais les images et les sons venant de mes partenaires ^^.

Je vous tient au courant de la suite des événements.
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Stef le Lun 19 Juin 2017 - 16:45

Oui tu peux mais un fichier WAV ça va te bouffer un max de ROM. Du coup je te recommande d'utiliser le drive ADPCM (sample à 22 Khz compressé en 4 bits) pour ça.

Il faut déclarer ta musique comme "ressource" dans un fichier .res, voici l'aide de rescomp par rapport au fichier WAV :

WAV
---
Take a .wav sound file as input and transform it to in binary format usable with one of the SGDK PCM driver.

Syntax:
WAV name wav_file [driver [outrate]]

name
    variable name
file
    path of the .wav file (will be automatically converted to 8 bits signed PCM at needed rate)
driver
    specify the Z80 driver to use:
    0 / PCM (default)
        Single channel 8 bits signed sample driver.
        It can play a sample (8 bit signed) from 8 Khz up to 32 Khz rate.
        Method to use: SND_startPlay_PCM(..)
    1 / 2ADPCM
        2 channels 4 bits ADPCM sample driver.
        It can mix up to 2 ADCPM samples at a fixed 22050 Hz rate.
        Method to use: SND_startPlay_2ADPCM(..)
    2 / 3 / 4PCM
        4 channels 8 bits signed sample driver with volume support.
        It can mix up to 4 samples (8 bit signed) at a fixed 16 Khz rate.
        with volume support (16 levels du to memory limitation).
        Method to use: SND_startPlay_4PCM_ENV(..)
    4 / VGM
        VGM music driver with 8 bits PCM SFX support.
        It supports single PCM SFX at a fixed ~9 Khz rate while playing VGM music.
        Method to use: SND_playSfx_VGM(..)
    5 / XGM
        XGM music with 4 channels 8 bits samples driver.
        It supports 4 PCM SFX at a fixed 14 Khz rate while playing XGM music.
        Methods to use: SND_setPCM_XGM(..) and SND_startPlayPCM_XGM(..)
outrate
    output PCM rate (only used for Z80_DRIVER_PCM driver)
    By default the default WAV output rate is used.

Donc dans ton cas pour le driver il faudra mettre 1 ou 2ADPCM et ensuite utiliser la méthode SND_startPlay_2ADPCM(..) pour démarrer la musique.
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Jeu 22 Juin 2017 - 22:13

Je comprends pas comment dois fonctionner rescomp...
Il faut mettre mon fichier wav dans le res de rescomp et compiler le tout depuis mon IDE?

En sachant que je me moque de bouffer de la rom compte tenu que mon jeu est très petit...
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Jeu 22 Juin 2017 - 22:35

Dans mon fichier res/sound.res j'ai : 
WAV theme_sfx "music/theme.wav" 1

Dans res/sound.h :
extern const u8 theme_sfx[4806656];

Dans mon src/main.c :
SND_startPlay_2ADPCM(SFX_THEME,sizeof(theme_sfx), SOUND_PCM_CH1, 1);

Et en résultat j'ai un son strident ^^.

EDIT : Trouvé : Il fallait mettre :
SND_startPlay_2ADPCM(theme_sfx,4806656, SOUND_PCM_CH1, 1);
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Jeu 22 Juin 2017 - 22:57

Par contre je ne comprends pas pourquoi mais, lorsque je joue un son sur un autre canal, mon jeu bloque.
Si jamais je ne lance pas la musique de fond, le jeu fonctionne normalement.
Mais dès lors que j'essaye de jouer un autre son, le jeu freeze (musique se coupe et les actions ne répondent plus).
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Stef le Ven 23 Juin 2017 - 0:33

A tout hasard utilises SYS_disableInts() avant l'utilisation des méthodes SND_xxx et utilises SYS_enableInts() après voir si ça aide.
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Ven 23 Juin 2017 - 21:25

En utilisant : 
            SYS_disableInts();
            XGM_startPlayPCM(SFX_VALIDE, 1, SOUND_PCM_CH3);
            SYS_enableInts();

Le jeu ne freeze plus mais la musique de fond devient inaudible (musique stridente) et les sons ponctuel ne sont pas audible non plus.
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Stef le Sam 24 Juin 2017 - 0:07

Ah mais oui mais non :-p
Tu ne peux pas utiliser le driver XGM alors que tu as déclaré tes ressources Wav pour fonctionner avec le driver 2ADPCM ;-)
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Sam 24 Juin 2017 - 8:13

En fait j'ai une musique de fond et des sons. Exactement comme le sonic.
Sauf que ma musique n'est pas au format VGM comme dans le sonic mais en WAV.
J'ai vu que les méthodes SND_xxx_PCM_XGM étaient dépréciées et qu'il fallait les remplacer. J'ai donc modifié l'exemple "sprite" afin d'avoir ceci : 

Mon fichier res :

Code:
//Musique de fond
WAV theme_sfx "music/theme.wav" 1
//Sons du jeu
WAV charge_sfx "sfx/chargement.wav" XGM
WAV rate_sfx "sfx/rate.wav" XGM
WAV valide_sfx "sfx/valide.wav" XGM
WAV touche_sfx "sfx/touche.wav" XGM



Dans mon main.c j'initialise mes sons comme ceci :

Code:
// init SFX
    XGM_setPCM(SFX_TOUCHE, touche_sfx, sizeof(touche_sfx));
    XGM_setPCM(SFX_RATE, rate_sfx, sizeof(rate_sfx));
    XGM_setPCM(SFX_CHARGE, charge_sfx, sizeof(charge_sfx));
    XGM_setPCM(SFX_VALIDE, valide_sfx, sizeof(valide_sfx));



Et ma musique de fond comme ceci :

Code:
    SND_startPlay_2ADPCM(theme_sfx,4806656, SOUND_PCM_CH1, 1);



Enfin lorsque je veux jouer un son pour l'instant je fais comme ça : 

Code:
            SYS_disableInts();
            XGM_startPlayPCM(SFX_VALIDE, 1, SOUND_PCM_CH3);
            SYS_enableInts();

A ta réponse je crois comprendre que tout mes sons doivent utiliser le driver 2ADPCM, donc je devrais remplacer "XGM" par "1" dans le fichier res ?
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Stef le Sam 24 Juin 2017 - 23:22

Exactement, et tu dois utiliser la méthode SND_starPlay_2ADPCM(...) en utilisant le canal 2 (SOUND_PCM_CH2) pour ne pas interrompre la musique sur le premier canal. Tu ne peux pas utiliser 2 drivers sons différents en même temps (2ADPCM et XGM ici). Et vu ce dont tu as besoin ici, le driver 2ADPCM est le meilleur choix. C'est mieux si tu peux l'utiliser avec des WAV à 44 ou 22khz en entrée pour avoir une bonne qualité de conversion.
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Dim 25 Juin 2017 - 7:48

Hmmm...

Je comprends dans le principe mais dans la réalisation j'ai encore des soucis.

Cette fois la musique se lance correctement et ne se coupe plus.

Par contre j'ai un autre problème. Les sons sont parfois joués alors que je ne les demande pas.

Par exemple j'ai un son que j'utilise pour confirmer un appui sur une touche qui se déclenche à l'appui d'une autre touche, alors que dans le code il est impossible que le jeu lise cette instruction.
De même à la fin de ma musique qui est supposée tourner en boucle, mon jeu lit tout les sons à la suite et fini par sortir un son strident (sans boucler sur ma musique de fond du coup).

res/sound.res :

Code:
WAV theme_sfx "music/theme.wav" 1
WAV charge_sfx "sfx/chargement.wav" 1
WAV rate_sfx "sfx/rate.wav" 1
WAV valide_sfx "sfx/valide.wav" 1
WAV touche_sfx "sfx/touche.wav" 1



res/sound.h :

Code:
#ifndef _RES_SOUND_H_
#define _RES_SOUND_H_

extern const u8 theme_sfx[4806656];
extern const u8 charge_sfx[55040];
extern const u8 rate_sfx[30720];
extern const u8 valide_sfx[28160];
extern const u8 touche_sfx[20992];

#endif // _RES_SOUND_H_



main.c :

Code:
SND_startPlay_2ADPCM(theme_sfx,4806656, SOUND_PCM_CH1, 1);
...
...
SND_startPlay_2ADPCM(charge_sfx,55040, SOUND_PCM_CH2, 0);



Une autre idée de génie mon bon Stef ?
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Stef le Lun 26 Juin 2017 - 10:36

Fax a écrit:main.c :

Code:
SND_startPlay_2ADPCM(theme_sfx,4806656, SOUND_PCM_CH1, 1);
...
...
SND_startPlay_2ADPCM(charge_sfx,55040, SOUND_PCM_CH2, 0);



Une autre idée de génie mon bon Stef ?


Utilises des sizeof, c'est plus safe.. mais je dirais que déjà ton theme_sfx est bien trop grand ! quasiment 5 Mo ??? Il dure combien de temps ton thème principal ? plus de 7mn ?? ça ne rentrera pas dans ta rom.
Tes samples sont assez longs aussi... Qaund tu utilises du WAV ça bouffe une quantité astronomique de ROM donc tu as tout intérêt à limiter un max la taille de tes samples. Pour le thème principal, tu peux avoir une musique d e3 mn si tu veux (en loop) mais tu seras limité à une seule musique pour tout le jeu..

Code:
SND_startPlay_2ADPCM(theme_sfx,sizeof(theme_sfx), SOUND_PCM_CH1, 1);
...


Dernière édition par Stef le Lun 26 Juin 2017 - 10:53, édité 1 fois
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Lun 26 Juin 2017 - 10:40

Il dure 2min30sec.

Je vais modifier le "sizeof"
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Lun 26 Juin 2017 - 10:49

En mettant :

Code:
SND_startPlay_2ADPCM(theme_sfx,sizeof(theme_sfx), SOUND_PCM_CH1, 1);

Tout semble fonctionner.
Je n'ai plus de répétition inopinée, ni de coupure, ni de sons strident. Et la musique se répète correctement.
J'attends donc les graphismes et sons définitifs et je vous montre le résultat.


Merci de ton aide.



EDIT : Ok je viens de diviser par 2 le poids de mon wav en passant en mono plutot qu'en stéréo.
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Stef le Lun 26 Juin 2017 - 11:07

Si ton thème fait 2m30 alors il doit faire beaucoup moins que 5 Mo donc tes chiffres n'étaient pas bons (je me demande d'ou vient ce res_shound_h, surement un reliquat de tes déclarations en XGM)... d'où l'intérêt du sizeof Wink
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Lun 26 Juin 2017 - 11:14

Exactement, un reliquat. Je me demandait justement à quoi cela servait encore ?

Mon thème fait toujours 2m30 mais pèse désormais 2,29Mo (passage ne mono plutôt qu'en stéréo et échantillonnage en 8K).
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Stef le Lun 26 Juin 2017 - 11:27

Fax a écrit:Exactement, un reliquat. Je me demandait justement à quoi cela servait encore ?

Mon thème fait toujours 2m30 mais pèse désormais 2,29Mo (passage ne mono plutôt qu'en stéréo et échantillonnage en 8K).

Le fichier h est re-généré automatiquement à chaque fois, tu n'as pas à t'en soucier Wink
Sinon pour le passage à 8Khz : non surtout pas :p Ne le dégrade pas à 8 Khz, la taille du WAV initial n'a rien à voir avec la taille finale en ROM, rescomp va convertir de lui même ton fichier WAV. Et pour le driver que tu utilises (2ADPCM) il te faut du 22 Khz en entrée au minimum, sinon tu perds de la qualité pour rien. Que ça soit stéreo / 16 bits ça ne va rien changer, rescomp converti tout en interne en 4 bit ADPCM mono de toute façon... mais la fréquence d’échantillonnage elle est très importante, et ici c'est du 22 Khz qu'il te faut (soit 22050 Hz exactement)
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Lun 26 Juin 2017 - 11:51

Purée j'avais rien pigé alors.
Je code habituellement en JAVA donc le fichier H je le modifiait moi-même, je savais pas qu'il était généré tout seul.
La musique en 8Khz me semble pourtant bonne (c'est une musique atari à la base donc ça doit être pour ça).
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Stef le Lun 26 Juin 2017 - 12:01

Fax a écrit:Purée j'avais rien pigé alors.
Je code habituellement en JAVA donc le fichier H je le modifiait moi-même, je savais pas qu'il était généré tout seul.
La musique en 8Khz me semble pourtant bonne (c'est une musique atari à la base donc ça doit être pour ça).

Attention seul le fichier .h des ressources est généré tout seul, c'est rescomp qui le génère à partir de ton fichier .res
Pour tes propres fichiers .C, c'est bien sûr à toi de gérer les .H
Des .h en java scratch
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Lun 26 Juin 2017 - 12:39

Nan justement...rien de tel en Java...d'où mes soucis de compréhension.
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Sam 1 Juil 2017 - 15:49

Catastrophe !!!
Le jeu sous borne d'arcade fonctionne mais le son est pas correct.
A mon avis cela vient de l emulateur qui n'est pas le même que Gens.
La borne utilise recalbox et à priori on a le choix entre l emulateur par défaut (qui n'est pas précisé) et un certain libretro. L'un ou l'autre le son n'est pas correct.

Une idée pour que mes sons soient lus correctement ?
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Stef le Dim 2 Juil 2017 - 18:45

Il faut tester sur la vraie machine, si ça fonctionne sur la vraie machine alors ton émulateur a un soucis... sinon c'est ton code qui a un soucis Wink
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Dim 2 Juil 2017 - 19:07

J'ai justement testé sur la borne de mon ami (qui fait tourner un émulateur via une raspberry pi3). Et c'est là que le drame s'est joué.

Quels paramètres dois-je modifier pour tester que mon code est bon ? Passer à 4ADPCM ?
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par Fax le Mer 5 Juil 2017 - 21:17

S'il vous plait j'ai besoin d'aide...

Je ne sais pas ce que je dois faire pour que mes sons fonctionnent sur la borne de mon ami.

Dois-je modifier le driver utilisé ?
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Re: BIERE PONG MegaDrive SGDK

Message par philip le Mer 5 Juil 2017 - 21:25

Pour t'entrainer, il y a des sons fournis dans les exemples de sgdk, dossier sample.
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