[cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

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[cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par F.L le Ven 21 Avr 2017 - 0:21

cours 1 >>> installation et debut avec Huc
cours2 >>> afficher un background


09 - afficher un sprite

pour resumer le tuto précédent,
voici, le fameux background que nous sommes arrivés à afficher.

il s'agit d'une partie du stage 1 de metal slug1,
chose qui me fait rever de voir sur une pcengine :)

afficher un decor c'est bien, mais pour faire un jeu, il faut y afficher des sprites par dessus.
tout le monde sait qu'un sprite c'est tout simplement une image avec un fond transparent
qui evolue a l'écran par dessus le background, voir meme un fond noir.
pour afficher ce fameux sprite, ça demande un peu plus de lignes de commandes que pour un background.
non pas parceque c'est plus compliqué, mais parce qu'il y a plus de parametres à prendre en compte.

je vous donne direct le code pour créer un sprite puis l'afficher,
pour vous montrer que ce n'est pas énorme à gérer non plus :


maitenant au lieu de vous en servir betement en faisant copier/coller,
il faut que vous compreniez à quoi tout ça sert, car c'est important.

avant de voir ses différents parametres, tout comme pour le background il faut declarer avant le main
les tiles et la palette de ce fameux sprite.
voici comment faire :

#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)

ceci déclare 2 tiles de large sur 4 tiles de haut nommées "hero_debout"
à partir d'un fichier image (debout.pcx)
à télécharger ici :
https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0

attention, chose importante : contrairement au background,
pour les sprites il s'agit de tiles de 16x16 pixels !
c'est une particuliarité de la pcengine.
si vous avez bien suivi, ce sprite fera donc de 2x4 tiles , donc 32x64 pixels
et pourquoi il y a t'il 0,0 juste avant 2,4 ?
pour l'instant, nous ferons simple alors on ne s'en occupe pas.


maintenant que ces tiles sont declarées, pour les afficher plus tard, ils leur faut une palette.

#incpal(palette_hero,"debout.pcx")

comme pour le bakground, ceci declare une palette de 16 couleurs issues de ce fichier image
info : la couleur 0 de cette palette ne sera pas affichée, car elle sera transparente.
il faut aussi que cette couleur 0 soit noire, sinon vous retrouverez cette couleur autour du background,
ce qui ne fait pas joli

les tiles et leur palette etant declarés, on va pouvoir s'en servir pour créer un sprite.
maintenant, tout ceci se fera dans le main (avec des point virgules !)

pour appliquer la palette que nous venons de créer, il suffit d'une ligne :

set_sprpal( 0 , palette_hero);

notre palette_hero devient la palette 0 des palettes de sprites.
nous l'appliquerons à notre sprite et meme à d'autres si on veut.

ensuite, pour créer un sprite avec les tiles du hero_debout, on va charger ces tiles en VRAM.
la VRAM c'est la mémoire vidéo de la console :

load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);

oula, c'est quoi tout ça ?
rien de bien sorcier, on charge les tiles sprite_hero à l'emplacement 6000
6000 etant le debut de la place disponible en VRAM
et 512 represente la place que les tiles en question vont prendre dans cette VRAM

pour trouver la place des tiles qu'on charge, voici un petit calcul tout bete
a faire à chaque fois :
((Nb de tiles en 16x16) * 4) * 16
donc ici,
( 8 tiles * 4 ) * 16 = 512


voila, vos tiles sont chargée en VRAM
maintenant on peut créer le sprite tout simplement en demandant l'emplacement 6000 de la vram
plus besoin de preciser de quelle image il s'agit

et pour enfin créer le sprite, voici les quelques lignes qu'il faut :

spr_set( 1 );
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );


ça peut paraitre lourd comme code, mais si vous avez bien suivi depuis tout à l'heure,
c'est en fait la suite logique de tout ce qu'on a vu tout à l'heure

- le numéro du sprite
- l'emplacement de ses tiles en vram
- sa dimension et sa rotation
- sa palette
- sa priorité par rapport au background (1=devant)

grace à ces 5 lignes, ca y est, votre sprite No1 est crée !
maintenant il faut l'afficher
ces 3 lignes suffisent :

spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );

- on choisis le No du sprite à utiliser
- on definit sa position X (ici 80 )
- on definit sa position y (ici 100)

et pour finir, chose importante,
il faut mettre à jour la table des sprites. sinon, votre sprite ne s'affichera pas :
satb_update();

voila, nous avons vu tout ce qu'il fallait pour afficher un sprite de manière simple à l'ecran.
il existe d'autres reglages, mais nous les verrons plus tard.
voici le code en entier :


et voici à télécharger le lien de mon image "debout.pcx" qui va avec l'exemple
https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0
mettez ce fichier dans votre dossier de travail,
sauvegardez votre source avec ces nouveaux codes, et compilez

voici ce que vous allez obtenir :

sympa, non ?
maintenant, vous pouvez mixer les deux exemples que je vous ai donné (background+sprite)
et les ajouter dans votre source, ça donnera ça :
 


#include "huc.h"

int VSyncCnt;
int TimerCnt;
int MainCnt;
int SubCnt;

/* chargement des tiles du sprite */
#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)
#incpal(palette_hero,"debout.pcx")

/* chargement du decor */
#incchr(tiles_decor,"decor.pcx",40,27 )
#incbat(map_decor,"decor.pcx",0x1000,40,27 )
#incpal(palette_decor,"decor.pcx" )


main()
{

set_xres( 320 );
disp_on();

/* affichage du decor */
load_background(tiles_decor,palette_decor,map_decor,40,27);


/* creation du sprite */
spr_set( 1 );
set_sprpal( 0 , palette_hero);
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );


/* affichage du sprite */
spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );

satb_update();

}


essayez-le : c'est encore mieux, non? je vous laisse y rajouter du texte et du chiffre par dessus,
et ça commencera à ressembler à un debut de jeu !
j'espere que cette nouvelle partie du tuto vous aura plu et que je suis arrivé à etre le + clair possible,
car c'est une partie importante.

maintenant la suite logique c'est de faire bouger ce sprite avec le clavier.
ce sera la prochaine étape du tuto
a suivre.....


cours 4 >>> afficher un sprite


Dernière édition par F.L le Dim 14 Mai 2017 - 22:58, édité 5 fois
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par Vetea le Ven 21 Avr 2017 - 9:41

Merci encore pour cette série de Tutoriels ! amoureux
Et puis tu n'as pas choisi les ressources les plus moches !!! Wink
CC'est toujours aussi clair et simple à comprendre. 
Vivement les interactions Pad .
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par TOUKO le Ven 21 Avr 2017 - 9:58

On dirait que tu as fait ça toute ta vie F.L  Wink
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par Vetea le Ven 21 Avr 2017 - 10:07

Ahah c'est clair !!!
FL c'est MON maître.  :)
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par NathF le Ven 21 Avr 2017 - 11:42

Bonjoour voici mon oeuvre   https://www.dropbox.com/s/p4c19tcg190a23h/04.pce?dl=0

donc bref merci du tuto est pour ceux qui essayent ma rom appuiez sur vous fleches directionnelles de vos claviers (je vous laisse voir)
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par Spirale le Ven 21 Avr 2017 - 11:51

Génial !
Merci F.L.

Si tu continue, à la fin de tous les tutos, tu verra ton rêve se réaliser.
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par ichigobankai le Ven 21 Avr 2017 - 11:56

Va vraiment falloir que je regarde la doc de ce truc (juste pour le principe) car quand je vois satb_update() je me demande pourquoi pas sata_update() ^^

Félicitations & courage à FL pour écrire la suite du tuto !

edit.
par contre perso je mettrais toujours le disp_on(); après les chargement intial des backgrounds & cie. (evitera les corruptions/problemes de tearing etc) (+ je mettrais un while(1); (ou un for) à la fin pour la boucle infinie, histoire de faire ca "bien")
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par TOUKO le Ven 21 Avr 2017 - 13:35

quand je vois satb_update() je me demande pourquoi pas sata_update()
Parce que ça marcherait moins bien par exemple ?? 

par contre perso je mettrais toujours le disp_on(); après les chargement intial des backgrounds & cie. (evitera les corruptions/problemes de tearing etc) (+ je mettrais un while(1); (ou un for) à la fin pour la boucle infinie, histoire de faire ca "bien")
Exact c'est toujours mieux pour éviter les glitches .
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par nemokantio le Ven 21 Avr 2017 - 15:19

Juste une petite question.
Une tile de 16x16 pixels sur la pce, ça pèse pas 128 octets ?
C'est bien 16 couleurs par tile ?

nemokantio
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par TOUKO le Ven 21 Avr 2017 - 15:28

@nemokantio a écrit:Juste une petite question.
Une tile de 16x16 pixels sur la pce, ça pèse pas 128 octets ?
Si c'est 128 octets, vu qu'une tile 8x8 en fait 32 .

C'est bien 16 couleurs par tile ?
Exact(enfin plutôt 15,car la 0 est transparente) .
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par nemokantio le Ven 21 Avr 2017 - 16:50

Du coup y a pas un souci sur le calcul pour la place prise par le sprite de F.L ?
Ou il y a un truc que j'ai pas capté...
scratch

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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par ichigobankai le Ven 21 Avr 2017 - 17:28

@TOUKO a écrit:Parce que ça marcherait moins bien par exemple ?? 

^^
c'est que le fait de voir un B me dit qu'il doit exister un A, sinon ce serait simplement sat_update(); ^^
mais comme dit plus haut, faut que je regarde la doc, car je ne sais pas du tout comme c'est agencé.
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par TOUKO le Ven 21 Avr 2017 - 18:20

c'est que le fait de voir un B me dit qu'il doit exister un A, sinon ce serait simplement sat_update(); ^^
mais comme dit plus haut, faut que je regarde la doc, car je ne sais pas du tout comme c'est agencé
LOL, je te charriais,mais satb veut dire SATBuffer  Wink 


Du coup y a pas un souci sur le calcul pour la place prise par le sprite de F.L ?
Ou il y a un truc que j'ai pas capté...
Nan c'est normal, car tu écris toujours dans la VRAM en words (16 bits) du coup c'est la taille en octets/2 .
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par nemokantio le Ven 21 Avr 2017 - 18:27

Oh, je vois.
Intéressant.
salut

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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par TOUKO le Ven 21 Avr 2017 - 19:07

je te rassure, c'est normal d'avoir ce genre de question, je pense qu'on l'a tous eu .  Mr. Green
Il faut juste arriver à imprimer que l'on a pas 64ko, mais 32kWords .
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par F.L le Ven 21 Avr 2017 - 23:18

merci à tous !
je suis ravis que ça vous plaise et vous interesse !

@TOUKO ça me touche encore plus de la part de mon maitre yoda Wink

@spirale si mon tuto pouvait faire naitre le projet de metal slug sur pce, j'en serais très fier ! NathF a l'air bien motivé !

@NathF bravo pour ta rom, tu avances à grand pas ! tu vas meme plus vite que le tuto !! Cool je vois que tu as meme trouvé les entrées pad et le reglage flip_x des sprites, tu as du le trouver dans la doc ou tu connais deja un peu Huc ? encore bravo

@+ tous Razz
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par NathF le Ven 21 Avr 2017 - 23:40

merci , oui j'aime beaucoup la franchise metalslug mais je pense que cest trop dur pour moi
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par Spirale le Sam 22 Avr 2017 - 9:48

Je viens de faire ton tuto, ton fonctionne sans souci.

Donc à chaque boucle, on crée le sprite. Je suis un grand débutant alors je vais surement dire n'importe quoi mais avec bex, je le faisais au début du programme, je créais tous mes sprites et je les chargeais en mémoire avant la boucle.
Là je viens d'essayer en mettant tout avant le main et le résultat est le même que dans la boucle.

Si tu dis qu'il faut tout mettre dans le main alors je vais le faire, c'est surement pour la suite mais je ne comprend pas pourquoi il faut recréer un sprite à chaque fois.
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par F.L le Sam 22 Avr 2017 - 10:35

Exact.
Dans la prochaine partie, je vais montrer comment faire une boucle et un peu structurer son code pour eviter de declarer son sprite à chaque fois.
Comme le tuto est aussi destiné au debutant total, je prefere y aller petit pour ne pas surcharger d'info des le depart
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par TOUKO le Sam 22 Avr 2017 - 10:51

Donc à chaque boucle, on crée le sprite. Je suis un grand débutant alors je vais surement dire n'importe quoi mais avec bex, je le faisais au début du programme, je créais tous mes sprites et je les chargeais en mémoire avant la boucle.
Là il n'y a pas de boucle, le main indique le début du code en C et dans l'exemple de F.L à la fin du main() ,le programme sort et s'arrête, il ne reboucle pas .
Donc tu crées ton sprite 1 foi (F.L l'a fait dans le main), ensuite il te suffit de le modifier plus tard dans des boucles ou autre pour le faire bouger ou l'initialiser par exemple .
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par Vetea le Sam 22 Avr 2017 - 11:20

Le devkit permet t'il de jouer de la musique en fond + afficher les graphismes + gérer toute l'IA + gérer les hitbox + gérer les SFX tout en espérant rester à peu près fluide ??
( Bon je sais ça dépend aussi du codeur derrière, mais quand même ... )

On peut espérer faire tout ça sans taper une seule ligne d'assembleur ??
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par Spirale le Sam 22 Avr 2017 - 11:33

Ah ok merci Touko. Je comprends mieux.

Ce qui m'a induit en erreur, c'est que F.L a écrit sur le 1er tuto :
"Voilà votre fameuse boucle. Elle s'appelle main et elle est vide"

Je croyais que ça bouclais déjà. ohnon  Désolé...
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par TOUKO le Sam 22 Avr 2017 - 11:39

@Vetea a écrit:Le devkit permet t'il de jouer de la musique en fond + afficher les graphismes + gérer toute l'IA + gérer les hitbox + gérer les SFX tout en espérant rester à peu près fluide ??
( Bon je sais ça dépend aussi du codeur derrière, mais quand même ... )

On peut espérer faire tout ça sans taper une seule ligne d'assembleur ??
Oui  Wink même avec la vielle version, mais avec la nouvelle c'est sur .
Surtout que bientôt va arriver un driver son/sfx pour jouer les musiques de deflemask .

Par contre HuC n'est pas aussi complet que SGDK.

Sur le barbarian de F.L on a eu le soucis car le driver son n'est pas fait pour jouer des sons .
Si F.L reprenait son code à 0 pour vraiment le faire en C (et virer toute l'algo pensée pour BEX) il n'aurait aucun souci de fluidité,en contrepartie il serrait surement encore en train de coder l'intro de la première version Mr. Green .
Je trouve que vu le temps passé et toutes les difficultés, il s'est franchement débrouillé comme un chef .

Ce qui m'a induit en erreur, c'est que F.L a écrit sur le 1er tuto :
"Voilà votre fameuse boucle. Elle s'appelle main et elle est vide"
Ah ok, je comprends, car en général effectivement un jeu tourne en boucle, mais si tu forces pas le bouclage, par défaut à la fin du main() on sort .
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par Vetea le Sam 22 Avr 2017 - 11:50

Génial ça ! Very Happy
Je prends bonne note. Wink

Merci Touko ! amoureux
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par TOUKO le Sam 22 Avr 2017 - 11:59

@Vetea a écrit:Génial ça ! Very Happy
Je prends bonne note. Wink

Merci Touko ! amoureux
Maintenant que tu sais coder en C, tu peux coder sur à peu prés n'importe quoi, même coleco  Mr. Green
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par drfloyd le Sam 22 Avr 2017 - 23:23

Génial ton 3eme cours FL, j'ai tout compris du premier coup

(Je le publierai sous peu)

En fait ton tuto va se transformer au final, au bout de 50 cours, en véritable clone de Metal Slug ?! Fais attention ! Mr. Green

PS : Je pense porter SUPER REGATES sur PC Engine, dans une version Arcade, si je trouve le temps, en fin d'année.... ou en 2018. J'aurai voulu le faire plutot sur Coleco, pour cela j'atendrai le tuto dédié à la Coleco... par Touko peut etre ?

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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par F.L le Dim 23 Avr 2017 - 0:07

merci, je suis content que le tuto soit facile à comprendre.
les sprites c'etait un gros morceau à passer. j'ai mis du temps à l'ecrire mine de rien.
j'ai essayé de rester simple, il y a encore pas mal d'autres truc à voir à ce sujet.
quand mon tuto sera fini , ça serait cool que touko prennent la suite pour approfondir et aussi faire decouvrir le nouveau Huc avec surtout les nouvelles fonctionnalités musique et sons
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par drfloyd le Dim 23 Avr 2017 - 9:16

génial

(et les chiffres à virgule svp Mr. Green)

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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par TOUKO le Dim 23 Avr 2017 - 12:08

pour cela j'atendrai le tuto dédié à la Coleco... par Touko peut etre ?
Je fais pas dans les consoles jouet moi  Mr. Green

ça serait cool que touko prennent la suite pour approfondir et aussi faire decouvrir le nouveau Huc avec surtout les nouvelles fonctionnalités musique et sons
Ca va être dur vu que je le connais pas, j'utilise plus huc depuis un bon moment déjà  Wink
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile

Message par drfloyd le Dim 23 Avr 2017 - 22:08

@TOUKO a écrit:
pour cela j'atendrai le tuto dédié à la Coleco... par Touko peut etre ?
Je fais pas dans les consoles jouet moi  Mr. Green

Oh bord....

Je contacte Tot' ou Youki, on va sortir les battes de baseball..... Planque toi.

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drfloyd
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