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Message par Invité Jeu 20 Avr 2017 - 20:07

Our tests have shown that around 30% of Model I and 5% of
Model II systems experience issues. This is due to a change
in the manufacturing process of the video chip.
J'ai pas vu bcp de personnes sur sprites mind ou sega-16 ayant réussi à la faire tourner sans soucis . Confused

Un des codeurs à posté ça:
If you can run the demo on real hardware somehow, we'd appreciate if you could help us with our research by posting the following details:

Model number and revision (e.g. MD1 VA4)
Serial number of the console
Picture of the VDP / ASIC (if possible)
Brief description of glitches experienced (if any)

Thanks in advance!
En général on fait plutôt le contraire .

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Message par Invité Jeu 20 Avr 2017 - 20:13

Papi commando tourne sur toutes les MD et même sur les clones.
Bon OK je sors -> [  ]
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Message par Orion_ Jeu 20 Avr 2017 - 21:30

ben déja faut une cartouche flash de 8Mo, ça court pas les rues
perso j'ai une everdrive et je compte pas me racheter une mega-everdrive ... (même si ça charge les rom un peu plus vite)
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 20 Avr 2017 - 21:34

Il faut une cartouche spéciale et une Megadrive spéciale... Confused
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Message par Bonaf Jeu 20 Avr 2017 - 21:56

Je viens de tester sur ma MD, ça marche nickel et rend super bien sur un écran cathodique !
J'ai aussi testé le switch vers 60hz à la volée pour voir, ben ça a vite glitché bien comme il faut Wink
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Message par Tryphon Ven 21 Avr 2017 - 0:24

Orion_ a écrit:ben déja faut une cartouche flash de 8Mo, ça court pas les rues
perso j'ai une everdrive et je compte pas me racheter une mega-everdrive ... (même si ça charge les rom un peu plus vite)

Oui, mais ça c'est pas du tout lié à la console (et en plus ça le fait aussi avec tous les jeux officiels de plus de 4 Mo, même si y'en a pas des tonnes).

Que ça glitche sous 60Hz, c'est pas non plus étonnant, c'est codé au cycle près...
Prévision : si on overclocke sa MD ça marchera pas non plus.

Qu'avec la même cartouche ça fasse pas le même résultat sur 2 MDs 50Hz non trafiquées c'est plus embêtant.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 21 Avr 2017 - 9:12

Tryphon a écrit:Qu'avec la même cartouche ça fasse pas le même résultat sur 2 MDs 50Hz non trafiquées c'est plus embêtant.
Pour moi, le plus embêtant lorsqu'on présente sa prod avec une démo-party pour rafler le 1er prix (unanimement mérité), c'est de ne pas indiquer que :
- La démo est loin de tourner sur toutes les consoles (toléré mais peut influancer le vote)
- La cartouche ne correspond pas à un support standard de la machine (close du règlement)

Même si l'on a vu mieux sur la 2D dans certains jeux, il n'en reste pas moin qu'elle reste une production hors-norme et donc future référence pour la MD.
Ce qui me dérange vraiment, c'est qu'ils sont indirectement entrain de segmenter le marché et que les prix des machines compatibles vont flamber...
(Quid de la suite ? Des jeux encore plus impressionnant mais seulement compatible avec la MD-II ? Des MD-II modés avec 128K VRAM ? Mr. Green)
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Message par Invité Ven 21 Avr 2017 - 10:30

(Quid de la suite ? Des jeux encore plus impressionnant mais seulement compatible avec la MD-II ? Des MD-II modés avec 128K VRAM ? overdrive 2 - Page 3 Icon_mrgreen)
Ne dis pas ça en rigolant  Mr. Green 

Nan mais peut être que les tricks vont se stabiliser au fil du temps et trouver le bon compromis, un peu comme les demos avec les différents CRTC du CPC .

Ce qui me dérange vraiment, c'est qu'ils sont indirectement entrain de segmenter le marché et que les prix des machines compatibles vont flamber...
Ca,ça serrait vraiment con que ça arrive  Confused
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Message par Stef Ven 21 Avr 2017 - 11:35

TotOOntHeMooN a écrit:Pour moi, le plus embêtant lorsqu'on présente sa prod avec une démo-party pour rafler le 1er prix (unanimement mérité), c'est de ne pas indiquer que :
- La démo est loin de tourner sur toutes les consoles (toléré mais peut influancer le vote)
- La cartouche ne correspond pas à un support standard de la machine (close du règlement)

Le fait que la démo ne tourne pas sur toutes les MD (ou pas parfaitement) c'est génant, définitivement... En même temps je trouve qu'ils ont vraiment abusé des différents tricks pour montrer qu'ils ont vraiment été loin dans la recherche de la machine, limite ils ont voulu trop en faire alors qu'à mon avis ils auraient pu rester dans les clous (100% compatible) sans rendre la démos moins impressionnante (en utilisant des tricks safes).

Sinon la cartouche fait 8 Mo, 8 mo linéaire il me semble que c'est ok de base, certes officiellement on se limite à 4 Mo et on utilise le bank switch au dessus pour supporter le SegaCD ou le 32X mais sinon ça passe, 10 Mo par contre là tu dois bricoler la cartouche pour que ça passe.
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Message par airdream Sam 22 Avr 2017 - 0:44

je decouvre et je suis sur le cul   Shocked

impressionnant, largement devant overdrive1, qui deja etait excellent, la cette fois ils ont poussé encore plus loin.
l'arrivee du vaisseau sous la pluie, whaou!!!
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Message par Invité Sam 22 Avr 2017 - 10:42

Y'a quand même 4 ans de boulot pour cette demo (OV1 datait de 2013 ).
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Message par TotOOntHeMooN Sam 22 Avr 2017 - 12:38

TOUKO a écrit:Y'a quand même 4 ans de boulot pour cette demo (OV1 datait de 2013 ).
J'en doute... Mais oui, il y a 4 ans entre les deux démo.
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Message par Invité Sam 22 Avr 2017 - 20:06

je suis tombé sur ça :


Le sample complet de la demo .
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Message par Stef Sam 22 Avr 2017 - 22:28

2622650 / 26.5 Khz soit un peu moins de 100 secondes de samples ~1m35s sur les 8mn que dure la démo, donc oui y'a beaucoup de sample (mais ça on le savait) mais bon définitivement il n'y a pas que ça Wink
Et donc on a pas 45% de rom consommé par les samples mais plutot 33% si je ne me plante pas, après ils ont tet aussi un gros VGM derrière (visiblement ils se sont bien amusé sur le FM aussi).
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Message par Invité Dim 23 Avr 2017 - 11:20

Enfin qd tu écoutes le sample, il reste plus grand chose du VGM finalement .
Mais c'est bien fait, et les 2 s'intègrent parfaitement dans la musique .

Après je me demande comment les gfx peuvent prendre 4.5 Mo ??
Pour moi tout n'est pas en temps réel, et je suis sur qu'il y a du precalc aussi dedans(Grosses tables ou gfx).

Sur pouet la réponse de alk à ToTo:
Tot0: this ain't just a tile-streamer, there's a huge amount of different approaches used for zooms, rotations etc in this demo. For your interest here's a debug view of our 3D renderer :^)
Donc y'a aussi du stream de gfx pour moi .  Razz
Mais pas que, je pense que la 3D hormis de possibles tables, c'est du temps réel .
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Message par Orion_ Dim 23 Avr 2017 - 12:40

bah c'est évident, les effets les plus impressionnants en démo sont souvent de la grosse gruge avec des tables/gfx précalc ou du code généré
il faut juste trouver le bon ratio entre rapidité et poids des données
je pense que les coordonnées 3D sont précalculé et streamé, parceque sinon gerer autant de face et surtout le clipping en temps réel, ça tournerais beaucoup plus lentement
sans compter que le renderer utilisant l'optimisation de tiles doit consommer beaucoup plus de temps de calcul qu'un renderer classique par ligne
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Message par Invité Dim 23 Avr 2017 - 12:52

sans compter que le renderer utilisant l'optimisation de tiles doit consommer beaucoup plus de temps de calcul qu'un renderer classique par ligne
Même sur un système à base de tiles ??
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Message par agentsmith Mer 26 Avr 2017 - 15:54

impressionnant!
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Message par Tryphon Mer 26 Avr 2017 - 17:28

TOUKO a écrit:
sans compter que le renderer utilisant l'optimisation de tiles doit consommer beaucoup plus de temps de calcul qu'un renderer classique par ligne
Même sur un système à base de tiles ??

Je dirais oui. Tu rends un premier polygone. Une tile X dans son intérieur est vide, donc tu vas coller dans la tilemap une tile vide à cet endroit.
Tu rends un deuxième polygone. Ah merde, son bord passe par X, tu rends la tile en allant récupérer la tile vide du premier polygone et en lui rajoutant les points.
Au final, tu transfères moins de données, mais tu mets plus de temps à déterminer s'il faut ou non le faire.
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Message par Invité Mer 26 Avr 2017 - 18:27

Non je voyais ça en 2 passes .
1 - tu remplis les polygones avec des tiles quand c'est possible.
2 - Tu plotes les pixels restants au CPU.
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Message par Tryphon Mer 26 Avr 2017 - 18:44

Mmh oui, ça m'a l'air mieux. Faut trouver un moyen rapide de vérifier qu'une tile est pleine, ça doit se faire...

Mais cette première passe rend le truc de toutes façons plus lent que sur un système bitmap non ?
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Message par Invité Mer 26 Avr 2017 - 21:47

Mais cette première passe rend le truc de toutes façons plus lent que sur un système bitmap non ?
Pas forcement, mais je suis pas le mieux placé pour ça, stef ou Orion peuvent surement mieux y répondre .
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Message par Stef Mer 26 Avr 2017 - 22:35

Il me semble en avoir parlé en première page ? Mais oui ce type de rendu est bien plus complexe qu'un rendu bitmap classique. Les tiles pleins permettent un gain de perf non négligeable et aussi sur le clear & copy :
- clear frame buffer (tilemap vs bitmap buffer)
- copy frame buffer (tilemap + custom tiles vs bitmap buffer)

Le rendu en lui-même c'est là où ça se complique... en gros quand tu rends un polygone, tu vas d'abord le rendre dans le tilemap à un resolution / 8 (car chaque tile faire 8x8 pixels) avec des tiles plein que tu copies dans le tilemap, ensuite pour les bordures c'est là où tu vas perdre pas mal en perf : en gros pour chaque tile de bordure tu dois fusionner le tile en place avec la bordure de ton polygone:
- si c'était un tile plein alors tu dois le remplacer par un (nouveau) tile custom que tu vas d'abord remplir de la couleur du tile plein et ensuite tu dessines le bord de ton polygone dedans
- si c'était déjà un tile custom alors tu imprimes simplement la bordure du polygone dedans.

Ben sur cette partie coute assez cher, mais si c'est bien codé en assembleur, ça peut être bien plus rapide qu'un render type bitmap (comme le mien) classique pour des scènes assez simple, avec peu de polygones.
Le désavantage c'est d'une part la complexité du code, mais aussi que ça peut devenir très lent quand la scène est complexe (beaucoup de petits polygones), et aussi ce n'est vraiment pas adapté pour le wireframe et les particules (lignes et points), ça va être beaucoup plus lent qu'un rendu bitmap classique dans ce cas.
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Message par Invité Jeu 27 Avr 2017 - 10:04

Tout dépend de la complexité de la scène finalement(au niveau des polygones), tu peux avoir un gros gain, comme perdre pas mal en perfs .

La scène 3D OD2(le vaisseau qui décolle à la fin), et basé sur un rendu en tiles non(d'après le gif posté sur pouet) ??
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Message par Stef Ven 28 Avr 2017 - 10:40

Oui c'est ce qu'on disait, dans OD2 en effet ça se base sur le rendu avec des tiles pleins, ça marche pas mal car la surface des polygones est assez large (notamment pour le sol). Du coup ils arrivent à faire un rendu full screen avec un frame rate "acceptable" :) Pour le coup je pense que ça rivalise avec ce qu'on peut obtenir sur un amiga 500 OCS / Atari standard car on arrive à tirer avantage du rendu par tile (ce qui est plutot rare pour un rendu de type bitmap à la base) :p
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