overdrive 2
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overdrive 2
Les gars de titan ont sortie la suite de la demo overdrive .
Je vous laisse apprécier .
Je vous laisse apprécier .
Invité- Invité
Re: overdrive 2
Impressionnant
C'est téléchargeable quelque part?
ça tournerait a l'aide d'un Everdrive?
C'est téléchargeable quelque part?
ça tournerait a l'aide d'un Everdrive?
Paradis- Docteur *
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Re: overdrive 2
Ah oui quand même ! Même question que Paradis ^^
oldgamer24- Docteur *
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Re: overdrive 2
Oui, comme un peut toutes les démo. Sur pouet.net !
Perso, elle a bien assuré le show, même si je trouve étrange qu'elle soit en compétition fasse à de l'Atari 2600 et du C64, avec ses 32meg de ROM... Ca laisse peut de chance aux autres alors que comparé à des effets semblables aux jeux des années 90 (TFIV, Contra Hard Corps, ...), c'est en dessous.
Perso, elle a bien assuré le show, même si je trouve étrange qu'elle soit en compétition fasse à de l'Atari 2600 et du C64, avec ses 32meg de ROM... Ca laisse peut de chance aux autres alors que comparé à des effets semblables aux jeux des années 90 (TFIV, Contra Hard Corps, ...), c'est en dessous.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: overdrive 2
Ca se récupère ici :
http://pixelbanane.de/yafu/3138598522/titan-overdrive2.zip
http://pixelbanane.de/yafu/3138598522/titan-overdrive2.zip
Invité- Invité
Re: overdrive 2
Super, merci beaucoup je vais voir si mon Everdrive veux bien le faire tourner
Paradis- Docteur *
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Re: overdrive 2
Justement j'ai vu (je pense que c'est toi) ton com sur la demo, tu penses que certains effets sont juste de l'anim, comme le zoom du vaisseau ??TotOOntHeMooN a écrit:Oui, comme un peut toutes les démo. Sur pouet.net !
Perso, elle a bien assuré le show, même si je trouve étrange qu'elle soit en compétition fasse à de l'Atari 2600 et du C64, avec ses 32meg de ROM... Ca laisse peut de chance aux autres alors que comparé à des effets semblables aux jeux des années 90 (TFIV, Contra Hard Corps, ...), c'est en dessous.
J'aime bien la musique, mais je la trouve moins prenante que celle de la première demo .
Par contre vous risquez d'avoir des soucis:
Due to extensive usage of a previously largely undocumented
hardware register, it will not run properly on all MD systems.
Our tests have shown that around 30% of Model I and 5% of
Model II systems experience issues. This is due to a change
in the manufacturing process of the video chip.
This demo will only run on PAL / 50 Hz systems.
Invité- Invité
Re: overdrive 2
Ecoutes, je suis sur place et j'ai essayé de les trouver en vain pour en parler.
Après, je les crois sur parole s'ils disent que seul l'audio est en push data.
(mais forcément, quand tu stream la musique, il est légitime de penser que ça se fait sur autres choses)
Après, je les crois sur parole s'ils disent que seul l'audio est en push data.
(mais forcément, quand tu stream la musique, il est légitime de penser que ça se fait sur autres choses)
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: overdrive 2
C'est vrai que sur certains effets on peu se poser la question ,surtout avec une cartouche de 8Mo .TotOOntHeMooN a écrit:Ecoutes, je suis sur place et j'ai essayé de les trouver en vain pour en parler.
Après, je les crois sur parole s'ils disent que seul l'audio est en push data.
(mais forcément, quand tu stream la musique, il est légitime de penser que ça se fait sur autres choses)
Cependant je suis dubitatif sur le son, ça voudrait dire que quasi toute le zique est un PCM(45% annoncé, soit presque 4Mo).
Mais bon je le trouve bien mieux techniquement que la première, hormis la musique .
Invité- Invité
Re: overdrive 2
Mince, ça limite vachement les chances de voir tourner sa, sur le vrai hardwarePar contre vous risquez d'avoir des soucis:
Paradis- Docteur *
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Re: overdrive 2
Tu as raison... Le binaire fait 8.4Mo (>64Meg) pour une démo.TOUKO a écrit:C'est vrai que sur certains effets on peu se poser la question, surtout avec une cartouche de 8Mo.
C'est plus que la taille standard d'une cartouche MD (4Mo / 32Meg).
Hors, le règlement indique : "Maximum size is 1 standard medium for your platform"
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: overdrive 2
Le titre correspond parfaitement à la musique qui correspondent parfaitement au Z80 enflammé de la MD !
nardich- Patient en incubation
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Re: overdrive 2
Oui, c'est d'ailleurs pour ça que les 45% de la cartouche pour la musique me parait pas trop réaliste .nardich a écrit:Le titre correspond parfaitement à la musique qui correspondent parfaitement au Z80 enflammé de la MD !
J'aimerai juste savoir car 8 Mo ça fait bcp vu ce qu'il y a à l'écran,mais bon, perso je vais pas bouder mon plaisir
Invité- Invité
Re: overdrive 2
Le truc, c'est que si tu autorises les autres plateformes à ne pas se conformer au règlement, tu peux aussi streamer de l'audio et consacrer plus de place pour le contenu... Dans ce cas, tout le monde peut présenter des meilleurs démo si tu t'affranchies des contraintes.TOUKO a écrit:J'aimerai juste savoir car 8 Mo ça fait bcp vu ce qu'il y a à l'écran,mais bon, perso je vais pas bouder mon plaisir
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: overdrive 2
C'est vrai, mais je savais pas qu'il y avait ce genre de limites en fait .TotOOntHeMooN a écrit:Le truc, c'est que si tu autorises les autres plateformes à ne pas se conformer au règlement, tu peux aussi streamer de l'audio et consacrer plus de place pour le contenu... Dans ce cas, tout le monde peut présenter des meilleurs démo si tu t'affranchies des contraintes.TOUKO a écrit:J'aimerai juste savoir car 8 Mo ça fait bcp vu ce qu'il y a à l'écran,mais bon, perso je vais pas bouder mon plaisir
Surtout que des machines CD sont autorisées (bon je sais pas si elles peuvent participer aux compets old school) .
Invité- Invité
Re: overdrive 2
J'ai vu la démo et elle est quand même sacrément impressionnante. J'ai lu aussi 45% de data (sur les 8 Mo) consacré à la musique, on peut donc penser qu'ils ont quasiment streamé une piste PCM en plus de la FM (il y en a c'est sur, sinon on aurait pas de stéréo sur le musique, ce qui est le cas ici).
La technique utilisée pour le rendu 3D champ plein me rappelle beaucoup le moteur 3D que j'avais implémenté dans les premières version de SGDK (que j'avais appelé "fast fill bitmap") mais je le trouvais trop complexe et je suis passé à quelque chose de plus standard (surtout que les performances finales étaient assez proche).
Apparemment ils ont abusé des registres de tests pour pouvoir créer des effets de transparence vraiment réalistes (la pluie au début de la démo... c'est vraiment costaud).
Je ne pense pas qu'il y ai beaucoup de stream de data : le zoom, la 3D, ça a l'air d'être calculé à chaque fois (même le petit logo en 3D, on le voit au frame rate que c'est calculé sinon ils auraient pu le faire en 50 FPS).
Enfin ça fait plaisir, la machine commence à être exploitée
La technique utilisée pour le rendu 3D champ plein me rappelle beaucoup le moteur 3D que j'avais implémenté dans les premières version de SGDK (que j'avais appelé "fast fill bitmap") mais je le trouvais trop complexe et je suis passé à quelque chose de plus standard (surtout que les performances finales étaient assez proche).
Apparemment ils ont abusé des registres de tests pour pouvoir créer des effets de transparence vraiment réalistes (la pluie au début de la démo... c'est vraiment costaud).
Je ne pense pas qu'il y ai beaucoup de stream de data : le zoom, la 3D, ça a l'air d'être calculé à chaque fois (même le petit logo en 3D, on le voit au frame rate que c'est calculé sinon ils auraient pu le faire en 50 FPS).
Enfin ça fait plaisir, la machine commence à être exploitée
Stef- Interne
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Re: overdrive 2
Bon, bah je viens de tester, ça ne fonctionne pas sur ma console en tout cas dommage.
Paradis- Docteur *
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Re: overdrive 2
Apparemment il faut un Mega Everdrive...
Cette démo nécessite malheureusement plus qu'une cartouche MD standard pour tourner.
Cette démo nécessite malheureusement plus qu'une cartouche MD standard pour tourner.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: overdrive 2
Oui, c'est sans doute pour ça, perso, j'ai un Everdrive de base et j'avais déjà eu le problème avec la démo de Stef, qui ne voulait pas se lancer
Paradis- Docteur *
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Re: overdrive 2
Putain,c'est magnifique,quelle machine!
et encore bravo aux codeurs!
et encore bravo aux codeurs!
ace76- Interne
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Re: overdrive 2
Stef a écrit:La technique utilisée pour le rendu 3D champ plein me rappelle beaucoup le moteur 3D que j'avais implémenté dans les premières version de SGDK (que j'avais appelé "fast fill bitmap") mais je le trouvais trop complexe et je suis passé à quelque chose de plus standard (surtout que les performances finales étaient assez proche).
Si t'as des infos techniques dessus (algo utilisés), je suis preneur (juste par curiosité, je n'ai pas du tout l'intention de faire de la 3D sur MD, déjà que j'aime pas la 3D sur 32 bits et suivantes )
Apparemment ils ont abusé des registres de tests pour pouvoir créer des effets de transparence vraiment réalistes (la pluie au début de la démo... c'est vraiment costaud).
Ça par contre çam'intéresse : comment ça marche ? C'est exploitable dans un jeu ?
Tryphon- Docteur *
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Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: overdrive 2
Tryphon a écrit:Si t'as des infos techniques dessus (algo utilisés), je suis preneur (juste par curiosité, je n'ai pas du tout l'intention de faire de la 3D sur MD, déjà que j'aime pas la 3D sur 32 bits et suivantes )
En fait maintenant j'utilise un rasterizer "classique" qui rend les polygones / triangles à base de lignes horizontales : tu parcours les edges gauche / droite de ton triangle et tu remplis entre les 2. C'est vraiment la méthode classique mais ça bouffe beaucoup de ressource car plus ton triangle est grand et plus tu dois "filler" de mémoire (c'est directement dépendant de la bande passante de ton système, et ici donc, de la capacité du 68000 à faire du 'memset' rapide). Et après il faut encore transformer le buffer bitmap software pour le convertir en tiles, et là encore ça consomme beaucoup de ressource car tu dois tout faire au CPU :-/
Il existe beaucoup d'autres alternatives pour réduire ce goulot bande passante mémoire, genre un frame buffer RLE mais la complexité du rendu de polygone s'en trouve grandement augmenté et au final selon la complexité de la scène tu peux perdre en performance selon que...
Ce que j'avais fait avec les premières version de SGDK, c'est d'essayer de tirer parti du mode d'affichage par tiles de la MD pour faire du remplissage rapide de triangle. Pour effacer le frame buffer je me contente de clearer le tilemap que je remplis de tiles "plain" (16 tiles remplis de couleur unis sont fixés pour ça), ensuite l'idée c'était de rendre le triangle dans le tilemap (en résolution /8 donc) pour faire du remplissage rapide de l'intérieur (toujours avec des tiles de type plain) et ensuite les tiles de contour étaient de type "custom" et ceux là seulement étaient réellement rasterizé pixel par pixel. Par contre forcément ça rend le code de rendu beaucoup plus complexe, notamment sur la gestion des superpositions de polygones... Mais j'avais fait des essais et pour des scènes simples c'était vraiment rapide (et plus rapide que ce que j'ai pu voir sur Overdrive 2 il me semble), par contre pour les scènes plus complexes (avec beaucoup de petits polygones, des lignes et pas mal de superpositions) ça pouvait devenir vraiment très lent. Un GIF sur la méthode de rendu 3D utilisé par Overdrive 2 a été posté sur Pouet, et visiblement c'est exactement la même méthode que celle que j'ai décrit à l'instant.
Au final je trouve ma solution actuelle beaucoup plus simple à mettre à oeuvre et surtout bien plus flexible donc je préfère. Mais si tu fais que du rendu 3D flat avec peu de polygone, alors la méthode utilisant le remplissage tile est interessant :)
Ça par contre çam'intéresse : comment ça marche ? C'est exploitable dans un jeu ?
Je n'ai pas les détails mais visiblement grâce à des registres tests du VDP, il y a moyen de faire des opérations de type AND entre les pixels du plans A et du plan B et même sur les sprites. J'avais déjà lu des infos là dessus mais je n'ai jamais pensé à l'utiliser et pourtant ça permet tout un paquet de chose (dont les effets de transparence). Par contre visiblement ils ont été assez loin dans l'utilisation de ces registres tests et visiblement tout les VDP ne se comportent pas exactement de la même manière (ou plutot tous n'ont pas la même sensibilité aux différents timings utilisés), à mon avis il faut rester dans une utilisation sage de la chose
Stef- Interne
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Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: overdrive 2
Mais est ce exploitable dans un jeu officiel? Si oui, pourquoi cela n'a jamais été utilisé? Est ce un truc trouvé récemment?
A part les effets de transparence, ça permet quoi d'autre?
Je trouve ça dingue tout ce qui est découvert sur cette machine et ce qu'il est possible de faire aujourd'hui.
Vive la MD
A part les effets de transparence, ça permet quoi d'autre?
Je trouve ça dingue tout ce qui est découvert sur cette machine et ce qu'il est possible de faire aujourd'hui.
Vive la MD
Agathon- Guéri miraculeux
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Localisation : quelque part en alsacie du sud!
Date d'inscription : 08/06/2009
Re: overdrive 2
En plus elle permet de montrer ce que peut faire une console pal, car ca metonnerai qu une version ntsc voit le jour .
Invité- Invité
Re: overdrive 2
Cette claque ! Belle évolution !
christophe4559- Patient contaminé
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Localisation : darvoy
Date d'inscription : 06/08/2014
Re: overdrive 2
Kabuto a mis en ligne ses notes sur le hard de la md est des tricks utilisés dans OD2.
https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub
https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub
Invité- Invité
Re: overdrive 2
Ce travail !
christophe4559- Patient contaminé
- Nombre de messages : 539
Age : 40
Localisation : darvoy
Date d'inscription : 06/08/2014
Re: overdrive 2
TotOOntHeMooN a écrit:Apparemment il faut un Mega Everdrive...
Cette démo nécessite malheureusement plus qu'une cartouche MD standard pour tourner.
Comme tout jeu de plus de 4 Mo non ?
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: overdrive 2
Stef a écrit:En fait maintenant j'utilise un rasterizer "classique" qui rend les polygones / triangles à base de lignes horizontales : tu parcours les edges gauche / droite de ton triangle et tu remplis entre les 2. C'est vraiment la méthode classique mais ça bouffe beaucoup de ressource car plus ton triangle est grand et plus tu dois "filler" de mémoire (c'est directement dépendant de la bande passante de ton système, et ici donc, de la capacité du 68000 à faire du 'memset' rapide). Et après il faut encore transformer le buffer bitmap software pour le convertir en tiles, et là encore ça consomme beaucoup de ressource car tu dois tout faire au CPU :-/
Il existe beaucoup d'autres alternatives pour réduire ce goulot bande passante mémoire, genre un frame buffer RLE mais la complexité du rendu de polygone s'en trouve grandement augmenté et au final selon la complexité de la scène tu peux perdre en performance selon que...
Ce que j'avais fait avec les premières version de SGDK, c'est d'essayer de tirer parti du mode d'affichage par tiles de la MD pour faire du remplissage rapide de triangle. Pour effacer le frame buffer je me contente de clearer le tilemap que je remplis de tiles "plain" (16 tiles remplis de couleur unis sont fixés pour ça), ensuite l'idée c'était de rendre le triangle dans le tilemap (en résolution /8 donc) pour faire du remplissage rapide de l'intérieur (toujours avec des tiles de type plain) et ensuite les tiles de contour étaient de type "custom" et ceux là seulement étaient réellement rasterizé pixel par pixel. Par contre forcément ça rend le code de rendu beaucoup plus complexe, notamment sur la gestion des superpositions de polygones... Mais j'avais fait des essais et pour des scènes simples c'était vraiment rapide (et plus rapide que ce que j'ai pu voir sur Overdrive 2 il me semble), par contre pour les scènes plus complexes (avec beaucoup de petits polygones, des lignes et pas mal de superpositions) ça pouvait devenir vraiment très lent. Un GIF sur la méthode de rendu 3D utilisé par Overdrive 2 a été posté sur Pouet, et visiblement c'est exactement la même méthode que celle que j'ai décrit à l'instant.
Je serais parti là-dessus moi aussi :)
Je n'ai pas les détails mais visiblement grâce à des registres tests du VDP, il y a moyen de faire des opérations de type AND entre les pixels du plans A et du plan B et même sur les sprites. J'avais déjà lu des infos là dessus mais je n'ai jamais pensé à l'utiliser et pourtant ça permet tout un paquet de chose (dont les effets de transparence). Par contre visiblement ils ont été assez loin dans l'utilisation de ces registres tests et visiblement tout les VDP ne se comportent pas exactement de la même manière (ou plutot tous n'ont pas la même sensibilité aux différents timings utilisés), à mon avis il faut rester dans une utilisation sage de la chose
J'avais vu un post sur "ton" ( ) forum il y a quelques temps. Ça vaudra le coup de savoir si cette démo tourne de la même façon sur toutes les MD.
Tryphon- Docteur *
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: overdrive 2
Je réponds à une personne qui indique que ça ne fonctionne pas avec son Everdrive.Tryphon a écrit:Comme tout jeu de plus de 4 Mo non ?
Probablement que c'est la seule raison, oui.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
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