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Message par Invité Dim 16 Avr 2017 - 21:44

Les gars de titan ont sortie la suite de la demo overdrive .



Je vous laisse apprécier . Wink
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Message par Paradis Dim 16 Avr 2017 - 22:10

Impressionnant Shocked

C'est téléchargeable quelque part?
ça tournerait a l'aide d'un Everdrive?
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Message par oldgamer24 Dim 16 Avr 2017 - 22:26

Ah oui quand même ! Même question que Paradis ^^
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Message par TotOOntHeMooN Dim 16 Avr 2017 - 22:31

Oui, comme un peut toutes les démo. Sur pouet.net !
Perso, elle a bien assuré le show, même si je trouve étrange qu'elle soit en compétition fasse à de l'Atari 2600 et du C64, avec ses 32meg de ROM... Ca laisse peut de chance aux autres alors que comparé à des effets semblables aux jeux des années 90 (TFIV, Contra Hard Corps, ...), c'est en dessous.
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Message par Invité Dim 16 Avr 2017 - 22:32

Ca se récupère ici :
http://pixelbanane.de/yafu/3138598522/titan-overdrive2.zip
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Message par Paradis Dim 16 Avr 2017 - 22:36

Super, merci beaucoup je vais voir si mon Everdrive veux bien le faire tourner Very Happy
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Message par Invité Dim 16 Avr 2017 - 22:39

TotOOntHeMooN a écrit:Oui, comme un peut toutes les démo. Sur pouet.net !
Perso, elle a bien assuré le show, même si je trouve étrange qu'elle soit en compétition fasse à de l'Atari 2600 et du C64, avec ses 32meg de ROM... Ca laisse peut de chance aux autres alors que comparé à des effets semblables aux jeux des années 90 (TFIV, Contra Hard Corps, ...), c'est en dessous.
Justement j'ai vu (je pense que c'est toi) ton com sur la demo, tu penses que certains effets sont juste de l'anim, comme le zoom du vaisseau ??

J'aime bien la musique, mais je la trouve moins prenante que celle de la première demo .

Par contre vous risquez d'avoir des soucis:
Due to extensive usage of a previously largely undocumented
hardware register, it will not run properly on all MD systems.

Our tests have shown that around 30% of Model I and 5% of
Model II systems experience issues. This is due to a change
in the manufacturing process of the video chip.

This demo will only run on PAL / 50 Hz systems.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 16 Avr 2017 - 22:47

Ecoutes, je suis sur place et j'ai essayé de les trouver en vain pour en parler.
Après, je les crois sur parole s'ils disent que seul l'audio est en push data.
(mais forcément, quand tu stream la musique, il est légitime de penser que ça se fait sur autres choses)
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Message par Invité Dim 16 Avr 2017 - 22:54

TotOOntHeMooN a écrit:Ecoutes, je suis sur place et j'ai essayé de les trouver en vain pour en parler.
Après, je les crois sur parole s'ils disent que seul l'audio est en push data.
(mais forcément, quand tu stream la musique, il est légitime de penser que ça se fait sur autres choses)
C'est vrai que sur certains effets on peu se poser la question ,surtout avec une cartouche de 8Mo .
Cependant je suis dubitatif sur le son, ça voudrait dire que quasi toute le zique est un PCM(45% annoncé, soit presque 4Mo).

Mais bon je le trouve bien mieux techniquement que la première, hormis la musique .
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Message par Paradis Dim 16 Avr 2017 - 22:56

Par contre vous risquez d'avoir des soucis:
Mince, ça limite vachement les chances de voir tourner sa, sur le vrai hardware Confused
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Message par TotOOntHeMooN Lun 17 Avr 2017 - 1:46

TOUKO a écrit:C'est vrai que sur certains effets on peu se poser la question, surtout avec une cartouche de 8Mo.
Tu as raison... Le binaire fait 8.4Mo (>64Meg) pour une démo. 
C'est plus que la taille standard d'une cartouche MD (4Mo / 32Meg).
Hors, le règlement indique : "Maximum size is 1 standard medium for your platform"
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Message par nardich Lun 17 Avr 2017 - 8:34

Le titre correspond parfaitement à la musique qui correspondent parfaitement au Z80 enflammé de la MD !
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Message par Invité Lun 17 Avr 2017 - 10:07

nardich a écrit:Le titre correspond parfaitement à la musique qui correspondent parfaitement au Z80 enflammé de la MD !
Oui, c'est d'ailleurs pour ça que les 45% de la cartouche pour la musique me parait pas trop réaliste .
J'aimerai juste savoir car 8 Mo ça fait bcp vu ce qu'il y a à l'écran,mais bon, perso je vais pas bouder mon plaisir  Wink
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Message par TotOOntHeMooN Lun 17 Avr 2017 - 10:49

TOUKO a écrit:J'aimerai juste savoir car 8 Mo ça fait bcp vu ce qu'il y a à l'écran,mais bon, perso je vais pas bouder mon plaisir  Wink
Le truc, c'est que si tu autorises les autres plateformes à ne pas se conformer au règlement, tu peux aussi streamer de l'audio et consacrer plus de place pour le contenu... Dans ce cas, tout le monde peut présenter des meilleurs démo si tu t'affranchies des contraintes.
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Message par Invité Lun 17 Avr 2017 - 11:28

TotOOntHeMooN a écrit:
TOUKO a écrit:J'aimerai juste savoir car 8 Mo ça fait bcp vu ce qu'il y a à l'écran,mais bon, perso je vais pas bouder mon plaisir  Wink
Le truc, c'est que si tu autorises les autres plateformes à ne pas se conformer au règlement, tu peux aussi streamer de l'audio et consacrer plus de place pour le contenu... Dans ce cas, tout le monde peut présenter des meilleurs démo si tu t'affranchies des contraintes.
C'est vrai, mais je savais pas qu'il y avait ce genre de limites en fait . Confused
Surtout que des machines CD sont autorisées (bon je sais pas si elles peuvent participer aux compets old school) .
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Message par Stef Mar 18 Avr 2017 - 16:46

J'ai vu la démo et elle est quand même sacrément impressionnante. J'ai lu aussi 45% de data (sur les 8 Mo) consacré à la musique, on peut donc penser qu'ils ont quasiment streamé une piste PCM en plus de la FM (il y en a c'est sur, sinon on aurait pas de stéréo sur le musique, ce qui est le cas ici).

La technique utilisée pour le rendu 3D champ plein me rappelle beaucoup le moteur 3D que j'avais implémenté dans les premières version de SGDK (que j'avais appelé "fast fill bitmap") mais je le trouvais trop complexe et je suis passé à quelque chose de plus standard (surtout que les performances finales étaient assez proche).

Apparemment ils ont abusé des registres de tests pour pouvoir créer des effets de transparence vraiment réalistes (la pluie au début de la démo... c'est vraiment costaud).
Je ne pense pas qu'il y ai beaucoup de stream de data : le zoom, la 3D, ça a l'air d'être calculé à chaque fois (même le petit logo en 3D, on le voit au frame rate que c'est calculé sinon ils auraient pu le faire en 50 FPS).
Enfin ça fait plaisir, la machine commence à être exploitée  Mr. Green
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Message par Paradis Mar 18 Avr 2017 - 18:30

Bon, bah je viens de tester, ça ne fonctionne pas sur ma console en tout cas Confused  dommage.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 18 Avr 2017 - 18:50

Apparemment il faut un Mega Everdrive...
Cette démo nécessite malheureusement plus qu'une cartouche MD standard pour tourner.
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Message par Paradis Mar 18 Avr 2017 - 18:53

Oui, c'est sans doute pour ça, perso, j'ai un Everdrive de base et j'avais déjà eu le problème avec la démo de Stef, qui ne voulait pas se lancer Confused
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Message par ace76 Mar 18 Avr 2017 - 22:24

Putain,c'est magnifique,quelle machine! amoureux
et encore bravo aux codeurs!
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Message par Tryphon Mar 18 Avr 2017 - 22:28

Stef a écrit:La technique utilisée pour le rendu 3D champ plein me rappelle beaucoup le moteur 3D que j'avais implémenté dans les premières version de SGDK (que j'avais appelé "fast fill bitmap") mais je le trouvais trop complexe et je suis passé à quelque chose de plus standard (surtout que les performances finales étaient assez proche).

Si t'as des infos techniques dessus (algo utilisés), je suis preneur (juste par curiosité, je n'ai pas du tout l'intention de faire de la 3D sur MD, déjà que j'aime pas la 3D sur 32 bits et suivantes Very Happy )

Apparemment ils ont abusé des registres de tests pour pouvoir créer des effets de transparence vraiment réalistes (la pluie au début de la démo... c'est vraiment costaud).

Ça par contre çam'intéresse : comment ça marche ? C'est exploitable dans un jeu ?
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Message par Stef Mer 19 Avr 2017 - 14:24

Tryphon a écrit:
Si t'as des infos techniques dessus (algo utilisés), je suis preneur (juste par curiosité, je n'ai pas du tout l'intention de faire de la 3D sur MD, déjà que j'aime pas la 3D sur 32 bits et suivantes Very Happy )

En fait maintenant j'utilise un rasterizer "classique" qui rend les polygones / triangles à base de lignes horizontales : tu parcours les edges gauche / droite de ton triangle et tu remplis entre les 2. C'est vraiment la méthode classique mais ça bouffe beaucoup de ressource car plus ton triangle est grand et plus tu dois "filler" de mémoire (c'est directement dépendant de la bande passante de ton système, et ici donc, de la capacité du 68000 à faire du 'memset' rapide). Et après il faut encore transformer le buffer bitmap software pour le convertir en tiles, et là encore ça consomme beaucoup de ressource car tu dois tout faire au CPU :-/
Il existe beaucoup d'autres alternatives pour réduire ce goulot bande passante mémoire, genre un frame buffer RLE mais la complexité du rendu de polygone s'en trouve grandement augmenté et au final selon la complexité de la scène tu peux perdre en performance selon que...

Ce que j'avais fait avec les premières version de SGDK, c'est d'essayer de tirer parti du mode d'affichage par tiles de la MD pour faire du remplissage rapide de triangle. Pour effacer le frame buffer je me contente de clearer le tilemap que je remplis de tiles "plain" (16 tiles remplis de couleur unis sont fixés pour ça), ensuite l'idée c'était de rendre le triangle dans le tilemap (en résolution /8 donc) pour faire du remplissage rapide de l'intérieur (toujours avec des tiles de type plain) et ensuite les tiles de contour étaient de type "custom" et ceux là seulement étaient réellement rasterizé pixel par pixel. Par contre forcément ça rend le code de rendu beaucoup plus complexe, notamment sur la gestion des superpositions de polygones... Mais j'avais fait des essais et pour des scènes simples c'était vraiment rapide (et plus rapide que ce que j'ai pu voir sur Overdrive 2 il me semble), par contre pour les scènes plus complexes (avec beaucoup de petits polygones, des lignes et pas mal de superpositions) ça pouvait devenir vraiment très lent. Un GIF sur la méthode de rendu 3D utilisé par Overdrive 2 a été posté sur Pouet, et visiblement c'est exactement la même méthode que celle que j'ai décrit à l'instant.

Au final je trouve ma solution actuelle beaucoup plus simple à mettre à oeuvre et surtout bien plus flexible donc je préfère. Mais si tu fais que du rendu 3D flat avec peu de polygone, alors la méthode utilisant le remplissage tile est interessant :)


Ça par contre çam'intéresse : comment ça marche ? C'est exploitable dans un jeu ?

Je n'ai pas les détails mais visiblement grâce à des registres tests du VDP, il y a moyen de faire des opérations de type AND entre les pixels du plans A et du plan B et même sur les sprites. J'avais déjà lu des infos là dessus mais je n'ai jamais pensé à l'utiliser et pourtant ça permet tout un paquet de chose (dont les effets de transparence). Par contre visiblement ils ont été assez loin dans l'utilisation de ces registres tests et visiblement tout les VDP ne se comportent pas exactement de la même manière (ou plutot tous n'ont pas la même sensibilité aux différents timings utilisés), à mon avis il faut rester dans une utilisation sage de la chose Wink
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Message par Agathon Mer 19 Avr 2017 - 18:40

Mais est ce exploitable dans un jeu officiel? Si oui, pourquoi cela n'a jamais été utilisé? Est ce un truc trouvé récemment?

A part les effets de transparence, ça  permet quoi d'autre?

Je trouve ça dingue tout ce qui est découvert sur cette machine et ce qu'il est possible de faire aujourd'hui.
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Message par Invité Mer 19 Avr 2017 - 18:59

En plus elle permet de montrer ce que peut faire une console pal, car ca metonnerai qu une version ntsc voit le jour .
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Message par christophe4559 Mer 19 Avr 2017 - 21:10

Cette claque ! Belle évolution !
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Message par Invité Mer 19 Avr 2017 - 23:00

Kabuto a mis en ligne ses notes sur le hard de la md est des tricks utilisés dans OD2.
https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub
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Message par christophe4559 Jeu 20 Avr 2017 - 8:32

Ce travail !
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Message par Tryphon Jeu 20 Avr 2017 - 8:45

TotOOntHeMooN a écrit:Apparemment il faut un Mega Everdrive...
Cette démo nécessite malheureusement plus qu'une cartouche MD standard pour tourner.

Comme tout jeu de plus de 4 Mo non ?
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Message par Tryphon Jeu 20 Avr 2017 - 8:48

Stef a écrit:En fait maintenant j'utilise un rasterizer "classique" qui rend les polygones / triangles à base de lignes horizontales : tu parcours les edges gauche / droite de ton triangle et tu remplis entre les 2. C'est vraiment la méthode classique mais ça bouffe beaucoup de ressource car plus ton triangle est grand et plus tu dois "filler" de mémoire (c'est directement dépendant de la bande passante de ton système, et ici donc, de la capacité du 68000 à faire du 'memset' rapide). Et après il faut encore transformer le buffer bitmap software pour le convertir en tiles, et là encore ça consomme beaucoup de ressource car tu dois tout faire au CPU :-/
Il existe beaucoup d'autres alternatives pour réduire ce goulot bande passante mémoire, genre un frame buffer RLE mais la complexité du rendu de polygone s'en trouve grandement augmenté et au final selon la complexité de la scène tu peux perdre en performance selon que...

Ce que j'avais fait avec les premières version de SGDK, c'est d'essayer de tirer parti du mode d'affichage par tiles de la MD pour faire du remplissage rapide de triangle. Pour effacer le frame buffer je me contente de clearer le tilemap que je remplis de tiles "plain" (16 tiles remplis de couleur unis sont fixés pour ça), ensuite l'idée c'était de rendre le triangle dans le tilemap (en résolution /8 donc) pour faire du remplissage rapide de l'intérieur (toujours avec des tiles de type plain) et ensuite les tiles de contour étaient de type "custom" et ceux là seulement étaient réellement rasterizé pixel par pixel. Par contre forcément ça rend le code de rendu beaucoup plus complexe, notamment sur la gestion des superpositions de polygones... Mais j'avais fait des essais et pour des scènes simples c'était vraiment rapide (et plus rapide que ce que j'ai pu voir sur Overdrive 2 il me semble), par contre pour les scènes plus complexes (avec beaucoup de petits polygones, des lignes et pas mal de superpositions) ça pouvait devenir vraiment très lent. Un GIF sur la méthode de rendu 3D utilisé par Overdrive 2 a été posté sur Pouet, et visiblement c'est exactement la même méthode que celle que j'ai décrit à l'instant.

Je serais parti là-dessus moi aussi :)

Je n'ai pas les détails mais visiblement grâce à des registres tests du VDP, il y a moyen de faire des opérations de type AND entre les pixels du plans A et du plan B et même sur les sprites. J'avais déjà lu des infos là dessus mais je n'ai jamais pensé à l'utiliser et pourtant ça permet tout un paquet de chose (dont les effets de transparence). Par contre visiblement ils ont été assez loin dans l'utilisation de ces registres tests et visiblement tout les VDP ne se comportent pas exactement de la même manière (ou plutot tous n'ont pas la même sensibilité aux différents timings utilisés), à mon avis il faut rester dans une utilisation sage de la chose Wink

J'avais vu un post sur "ton" ( Very Happy ) forum il y a quelques temps. Ça vaudra le coup de savoir si cette démo tourne de la même façon sur toutes les MD.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 20 Avr 2017 - 9:02

Tryphon a écrit:Comme tout jeu de plus de 4 Mo non ?
Je réponds à une personne qui indique que ça ne fonctionne pas avec son Everdrive.
Probablement que c'est la seule raison, oui.
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