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[NES] Contra/Probotector

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Message par upsilandre Mar 14 Mar 2017 - 11:49

Pour l'instant je trouve aucun jeu qui reprend la mécanique de saut de Contra a part Super C qui est la suite. Meme le spinoff Contra Force ne le reprend pas.
C'est intéressant, on se rend pas forcement compte a quelle point certain jeu on une identité marqué dans le gameplay.


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Message par upsilandre Mar 14 Mar 2017 - 16:05

Du coup mon objectif ca va etre le meme que sur Castlevania, finir le jeu en 15mn sans se faire toucher. Y a quand meme 8 levels + 8 boss (et je m'interdis l'auto-fire qui me serait bien utile), on verra si ca passe.
Quand je me met en mode speedrun je lance toujours avant l'hymne des speedrunner pour me motiver  Razz
https://youtu.be/UlGua5i2iSg
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Message par spip Mar 14 Mar 2017 - 16:55

15 minutes... dire que je viens de le redécouvrir grace à la mini nes et que je galère comme un fou pour passer le 4 ème niveau ! ^^
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Message par Tryphon Mar 14 Mar 2017 - 17:03

Et si Upsilandre c'était Ben Shinobi en vrai ???

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Message par upsilandre Mar 14 Mar 2017 - 20:16

Les vrais speedrunner ils pratiquent un seul jeu pendant des mois voir des années. Ils sont capablent de faire 1000 heures de tentatives pour gagner 12 frames sur leur PB. Jamais je me lancerais dans ce genre de défis. Le plus flippant c'est les gros classique comme Mario ou Zelda ou y a tellement de concurrence que y a une surenchère de performance surréaliste.
Je me vois pas faire plus de 2 ou 3 semaines de training sur un challenge (et de préférence plutot quelques jours). Mais des petits défis de speedrun avec des objectif raisonnable c'est vraiment le meilleur moyen de bien connaitre un jeu. Je sais qu'apres je peux dire que je connais le jeu et que je vais pas l'oublier aussitot.
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Message par upsilandre Mar 14 Mar 2017 - 20:27

Par contre ils sont chiants ils ont pas pensé au speedrun. Les passages chiant en speedrun ce sont les passages avec des mecanisme cyclique, faut trouver les bonne solution pour choper les bon cycles sauf que dans Contra la position initial des mecanisme d'un level (je pense au level 6 et 7) semble pas fixe mais initialisé de facon random en debut de levels (et le cycle semble globale sur tout le level, ces mecanismes semblent pas avoir de trigger) du coup t'es obligé d'improvisé et donc y a une part de hasard dans la performance. C'est pas le plus appréciable pour un speedrun.
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Message par Invité Mar 14 Mar 2017 - 21:08

spip a écrit:15 minutes... dire que je viens de le redécouvrir grace à la mini nes et que je galère comme un fou pour passer le 4 ème niveau ! ^^
c'est le 2 sur la mini nes Wink
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Message par darktet Mer 15 Mar 2017 - 1:56

Metroid adopte le même systeme de saut (sauf que l'on ne peut shooter en diagonale) non?
il est sorti avant probotector.
Peut être ai je louper une subtilité dans les sauts....car je vois pas trop la différence.
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Message par upsilandre Mer 15 Mar 2017 - 2:06

ah non Metroid t'es completement dans du air-controle, si tu laches la direction pendant un saut Samus perd toute velocité horizontal et n'avance plus, elle s'arrete net (comme un Megaman mais en plus basique notamment en terme de gestion de l'inertie vertical)
Dans Contra si tu laches la direction ton saut continu a velocité max comme si de rien n'etait (comme dans un jeu sans air-control facon Makaimura ou Castlevania) ce qui te permet de faire autre chose pendant le saut (tirer vers le bas pour te débarrasser de l'ennemi que t'es en train de sauter si je puis dire). Pour l'instant je trouve pas d'equivalent.
Mais continuez de proposer des noms meme si vous etes pas sure, on doit bien pouvoir trouver un autre exemple.
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Message par darktet Mer 15 Mar 2017 - 2:31

ok professeur,j'ai pigé la nuance^^ (enfin je crois^^)
dans ce cas je dirai tortue ninja toujours sur Nes.Lorsque l'on utilise les bonus d'armes (étoiles ninja ou boomerang...) c'est pas du "air controle" complet?
enfin je propose,je suis loin d'etre sur de ce que j'annonce.
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Message par upsilandre Mer 15 Mar 2017 - 2:41

Bravo cheers
J'avais pas penser a tester Tmnt, c'est exactement ca, on retrouve la meme mecanique de saut. Ca fait deja un exemple que je pourrais citer pour illustrer les sauts de Contra. Je dirais meme que c'est l'exemple parfait car c'est exactement la meme mécanique de saut que Contra et en plus c'est un jeu connu de tous.
A la limite ce qu'il faudrait trouver maintenant c'est un jeu qui aurait eu cette mecanique de saut avant Contra, ca serait intéressant.
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Message par upsilandre Mer 15 Mar 2017 - 11:44

Sur le gameplay je peux ajouté encore 2 ou 3 truc.

-- Comme pour Castlevania on est sur un jeu au deplacement lent a 60pps (pixels par secondes) ce qui comme je l'avais deja expliqué n'empeche pas une action frénétique par contre ca permet d'etre plus précis sur le platforming et de compenser le fait que le controle de la longueur des sauts est quand meme difficile pour les raisons que j'ai expliqué (pas completement air-controle) du coup c'est un choix logique et judicieux. Et puis comme j'ai deja dit aussi le 60pps c'est la valeur idéal pour le scrolling , ca permet un scrolling parfaitement smooth donc j'aime bien.

-- Les bullets ennemis se deplacent lentement aussi surtout celle des soldats lambda qui tire des bullets a 75pps soit a peine plus rapide que le deplacement du joueur (heureusement on court pas plus vite.) Pour comparaison Mario marche a 90pps, court a 150pps voir 210pps dans SMB3 avec le power. Des bullets a 75pps ca permet de véritable mecanique d'esquive, on peut se faufiler littéralement entre les balles facon manic-shooter et ca c'est cool comme mécanique et c'est intentionnel suffit de voir la vitesse de nos bullets a nous (entre 180 et 240pps). Ensuite les armes ennemis plus lourde sont un peu plus rapide , on a du 90pps, 100pps voir 150pps.

-- Les ennemis et surtout les boss n'ont pas de frame d'invulnérabilité apres avoir été touché, ils peuvent perdre 1 HP par frame (donc 60 par seconde) ce qui ouvre la porte a certaine stratégie. Et c'est ca surtout qui fait que le Spread gun est tres efficace avec sont tire radial multiple de 5 bullets simultanés, si t'es tout proche de l'ennemi il va se prendre les 5 bullets et perdre 5 HP en 5 frames.

-- Du coup on arrive a l'un des defauts du jeu. L'equilibre des differentes armes. Le Spread gun est clairement superieur aux autres qui sont a peu pret inutile, c'est meme encore plus evident que dans Castlevania ou l'eau benite etait surtout craqué contre les boss. Ca a l'avantage au moins qu'on perd pas de temps a décider quelle arme choisir mais c'est dommage car c'est du gachie.
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Message par upsilandre Mer 15 Mar 2017 - 16:53

Gif time

Voila plus concrètement ce que permet le gameplay de Contra avec cette combinaison de shoot 8 way associé a une mecanique de jump particulière.
[NES] Contra/Probotector - Page 2 ContraJump

Un autre gif de la version japonaise. Y a memei l'ecran titre qui est animé dans cette version.
[NES] Contra/Probotector - Page 2 ContraNESTitle

Et un gif rigolo que j'ai trouvé. Les sauts dans contra c'est cool mais pas sans risque.
[NES] Contra/Probotector - Page 2 Contra_Joke
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Message par upsilandre Jeu 16 Mar 2017 - 13:10

Tout ceux qui ont joué a Contra ont du deja s’interroger sur l'item "R"? J'avais creusé la questions dès le depart donc autant que je vous partage cela.

En plus des differentes armes et de l'item "B" qui sert a te rendre invulnérable, y a donc cette item "R" dont il est difficile de comprendre la fonction sans notice. Alors suffit d'une petite recherche pour savoir que ca correspond a une upgrade "Rapid fire" pour les armes mais pour moi c'etait pas satisfaisant comme information. On sait pas exactement comment il agit donc j'avais creusé un peu en fouillant notamment dans la RAM pour trouver le flag correspondant. Donc voila ce qu'on peut dire je pense:
-- C'est effectivement juste un flag donc ca ne sert a rien d'en cumuler plusieurs, un seul suffit.
-- Quand vous changer d'arme le flag revient a zero donc la oui il faut en reprendre un nouveau (pareille quand vous mourez evidement)
-- Son effet est effectivement d'augmenter la vitesse de deplacement des bullets que tu tires ce qui est important car le jeu limite le nombre de bullets a l'ecran donc plus vite tes bullets sortent de l'ecran plus tu pourra en tirer par seconde.
-- Mais l'effet n'est pas equivalent sur toutes les armes, il n'a aucun effet sur le lance flamme, il donne un boost 33% (1/3) sur le fusil standard, la mitraillette et le laser et un boost 17% (1/6) sur le spread gun

Le spreed gun est limité a 10 bullets a l'ecran ce qu'il atteint en 2 tires (5 bullets par tire) du coup c'est lui qui profite le mieux d'un boost de vitesse car il sature vite le nombre de bullet a l'ecran ce qui explique le boost plus leger (deja que l'arme est clairement superieur aux autres c'est pas la peine d'en ajouter).
La saturation rapide du nombre de bullet avec le spread gun peut d'ailleurs etre utilisé comme element de gameplay car le jeu adapte de facon dynamique le nombre de bullets que tire le spread gun a chaque coup (donc pas forcement 5) et par defaut le jeu va éliminé en priorité les bullets les plus eloigné de l'axe du spread gun. C'est a dire que sur les 5 bullets que tire le spread gun chacune a une priorité differente et la bullet central est la plus prioritaire les autres peuvent etre zappé du coup plus vous martelez rapidement le spread gun plus vous focaliser le flux de bullet devant vous et si vous voulez un tire a grand angle faut tiré lentement.
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Message par upsilandre Jeu 16 Mar 2017 - 22:03

J'ai pas fait de training aujourd'hui mais par contre j'ai bien bossé, j'ai fais un peu de code Lua (langage que je connais pas donc c'est un peu laborieux mais je voulais m'y mettre) car j'ai eu une idée de script Lua intéressant. Ajouter un mode speedrun dans le jeu!

Les speedrunners utilisent en général un soft spécifique pour se chronometrer (par exemple Wsplit). C'est en gros un chrono et tu peux déclencher manuellement des temps intermédiaires (les splits, en général a chaque level) et le chrono t'affiche tout tes splits et les ecarts par rapport a tes records intermédiaire et total.
Mais le truc c'est que tu dois tout declencher manuellement, que ce soit le reset du chrono, le lancement du chrono et chaque split. Faut les declencher avec des touches du clavier. Alors tu peux mapper ca sur le pad (je crois meme que certain speedrunner utilise une pedale pour le faire au pied) mais c'est quand meme chiant et c'est pas ultra precis car du fait tes split manuellement.

Moi du coup j'ai intégré ca directement dans le jeu. Ca affiche en haut de l'ecran un chrono mais aussi le chrono que t'as fais sur le dernier level et l'ecart avec ton record et aussi le chrono cumulé de tous les levels et l'ecart avec ton record (avec des couleurs, rouge quand tu fais moins bien et vert quand tu fais mieux).
Sauf que la du coup tout se fait de facon automatique car mon script lis directement la RAM de la NES pour savoir ce qu'il se passe. Du coup ca reset automatiquement quand tu vas a l'ecran titre du jeu. Ca lance automatiquement le chrono quand tu lances une partie et ca fait automatiquement les split a chaque fin de level (exactement la ou les speedrunner font les split c'est a dire au moment ou tu perd le controle du personnage). Tout se fait automatiquement et avec une précision a la frame. Et en plus ca sauvegarde nos record dans un fichier.
C'est une bonne idée de script Lua qui est utile je trouve et ca marche.
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Message par Stef Ven 17 Mar 2017 - 10:27

Arf, c'est dingue ce que tu fais ^^
C'est une superbe idée et pour sur c'est un outil génial pour les speedrunners, tu devrais le mettre à disposition, voir le vendre X'D
Plus sérieusement si tu fais ça sur un jeu qui est très "speedrunné" il est sûr que que ton outil aura beaucoup de succés Wink
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Message par Djam Ven 17 Mar 2017 - 10:52

Salut Upsilandre,
Je réagis peu car je ne comprends pas tout ce que tu racontes, mais ta science sur le sujet, et la facilité que tu as à disséquer et à analyser un jeu m'impressionnent fortement ! Et par la même occasion tu donnes envie de rejouer, cool Wink
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Message par upsilandre Ven 17 Mar 2017 - 12:10

Stef a écrit:Arf, c'est dingue ce que tu fais ^^
C'est une superbe idée et pour sur c'est un outil génial pour les speedrunners, tu devrais le mettre à disposition, voir le vendre X'D
Plus sérieusement si tu fais ça sur un jeu qui est très "speedrunné" il est sûr que que ton outil aura beaucoup de succés Wink
Les speedrunners ont je pense quand meme leurs habitudes avec leurs outils bourré d'option et avec plus de possibilité en terme d'affichage car c'est une fenetre indépendante. Moi j'ai simplifié au max, ca s'affiche dans le jeu donc t'es limité, mais c'est vrai que j'ai deja utilisé une fois Wsplit pour Ducktales et ca m'emmerde a configurer et a gérer manuellement, je préfére un truc plus simple mais intégré et automatisé. Et je suis contant ca marche tres bien.


Dernière édition par upsilandre le Ven 17 Mar 2017 - 13:12, édité 1 fois
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Message par upsilandre Ven 17 Mar 2017 - 12:21

Djam a écrit:Salut Upsilandre,
Je réagis peu car je ne comprends pas tout ce que tu racontes, mais ta science sur le sujet, et la facilité que tu as à disséquer et à analyser un jeu m'impressionnent fortement ! Et par la même occasion tu donnes envie de rejouer, cool Wink
Merci.
Si ca donne envie de jouer a certaine personne alors ca tombe bien car j'aimerais bien trouver quelqu'un pour tester mon mode speedrun. au moins me dire si vous avez réussit a l'utiliser et si vous avez eu des bug.
Pour ca faut avoir l'emulateur NES Fceux et telechargez mon script https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuUFh0OUF6VTR3Mlk. Ensuite suffit d'aller dans le premier onglet de Fceux et aller dans le menu "Lua" et a partir de la vous pouvez lancer un script Lua (y en a d'ailleurs deja de fournit avec Fceux et des sympa).
Ensuite faut faire au moins les 2 premiers level pour tester (et les refaire au moins une seconde fois car la premiere fois vous n'avez pas encore de record enregistré).

J'ai peaufiner un peu ce matin. Je vous met les explications incluent dans le script (qu'on peu visualiser en cliquant sur "edit" dans la fenetre de script Lua une fois le script chargé)

------------------ MODE SPEEDRUN POUR CONTRA/PROBOTECTOR -------------------------
-- Affiche un chrono qui reset automatiquement a l'ecran titre et se lance automatiquement quand on lance une partie et qui split automatiquement a chaque fin de level exactement au moment ou l'on perd le control du personnage
-- A gauche est affiché le temps total cumulé de tous les levels lors du dernier split et a coté l'ecart par rapport a votre meilleur temps cumulé a ce split (en vert quand l'ecart est negatif et que vous avez donc améliorer votre PB et en rouge quand il est positif)
-- Au milieu est affiché le temps effectué sur le dernier level et a coté l'ecart par rappport a votre meilleur temps sur ce level (en vert quand l'ecart est negatif et que vous avez donc améliorer votre PB et en rouge quand il est positif)
-- Tout a droite c'est le chrono en cours
-- Si vous charger une savestate ca verouille automatiquement le chrono. Obligé de passer par l'ecran titre pour lancer le speedrun (pas de triche).
-- Vos PB sont sauvegarder dans un fichier (ContraJP.pb,ContraUS.pb,Probotector.pb) dans le dossier "luaScripts" de Fceux chaque fois que vous retourner a l'ecran titre (tant que vous ne retournez pas a l'ecran titre ce n'est pas sauvegarder, vous pouvez donc stopper le script ou l'emulateur avant si vous ne voulez pas sauvegarder un temps).
-- Le script reconnait la version du jeu (Jap, US ou EU Probotector) et enregistre les record de facon indépendante pour chaque version et adapte le chrono a la frequence (50 ou 60.1hz)
-- Si vous changez de ROM a la volé le script reset et s'adapte a la nouvelle ROM et si vous mettez une ROM d'un autre jeu un message vous indique d'inserez une ROM de Contra ou Probotector.
-- La mise en pause de l'emulation met aussi en pause le chrono.
Donc si jamais quelqu'un a le temps un de ces jours prochain n'hesitez pas a me faire un retour.
A priori ca doit fonctionner sur toutes les versions Contra mais moi je fais mes test sur la version US. Par contre je l'ai pas adapté encore a Probotector qui est en 50hz mais je pourrais le faire je pense.


Dernière édition par upsilandre le Ven 17 Mar 2017 - 16:17, édité 1 fois
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Message par upsilandre Ven 17 Mar 2017 - 14:43

J'ai fais une modif (le lien est automatiquement mis a jour) mon script est capable maintenant de reconnaitre si c'est la version Jap, US ou si c'est Probotector UE et ainsi séparer l'enregistrement des record selon la version et adapté le timer a la frequence (50 ou 60hz)

Du coup ca m'a fait jouer un peu a Probotector, quelle horreur quand meme le 50hz  [NES] Contra/Probotector - Page 2 418468 .

EDIT: J'ai encore amélioré un peu pour que ce soit vraiment propre. Si on change de ROM a la volé le script reset et s'adapte a la nouvelle ROM et si c'est une ROM d'un autre jeu le chrono disparait et un message vous indique alors d'inserez une ROM de Contra ou Probotector
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Message par upsilandre Sam 18 Mar 2017 - 15:57

Maintenant que j'ai pas mal joué je peux dire qu'il y a quand meme quelques chutes de framerate au level 6 et 7 car peut y avoir vraiment beaucoup d'ennemis (jusqu'a une dizaine). L'apparition des ennemis est completement random donc suffit de se trouver dans une mauvaise configuration de rng pour avoir une chute de frame rate (Et comme moi je speedrun je perd pas de temps a eliminer les soldats qui s'accumule derriere moi). Mais ca reste quand meme tres bon, tous ces ennemis, toutes ces bullets, toutes ces plateformes et autre elements du decors (avec lequel les bullets aussi entre en collision, y a pas mal de jeu qui s'affranchissent de ca par exemple dans megaman les bullets traverse les murs et plateforme) a 60fps. Mais en terme de framerate Castlevania 1 reste au dessus (mais moins de truc a gérer et pas d'accumulation d'ennemis possible).

Un truc que j'aime bien sur le sprite du personnage c'est comment le haut de son corps est secoué quand on tire (le haut du corps est un sprite indépendant du bas), ca donne un feedback sympatique. On sent le soucis du détail et le travaille bien fait.
Les levels ont la plupart du temps une representation en pseudo perspective comme Ninja Gaiden mais c'est en général mieux réussit que sur Ninja Gaiden.
Et je trouve qu'ils ont fait un tres bon premier level, c'est important dans un jeu (surtout un jeu d'arcade) de faire un tres bon premier level un peu comme Makaimura (on y revient toujours)

La version Probotector j'aime pas, deja le 50hz c'est affreux (surtout en emulation 60hz) et la censure qui a poussé a refaire les sprites a gaché une partie du travaille originel. Y a certain sprite de Contra qui sont en 4 ou 5 couleurs grace a une gymnastique sur les palettes mais sur Probotector tous les sprites sont passé en 3 couleurs pour simplifier l'adaptation. Nan vraiment je préfère la version US ou encore mieux la version JP qui est vraiment au top.

Niveau audio pas de theme marquant tel un Castlevania mais quelque chose de bonne facture. Tu sais deja que c'est du solide techniquement quand tu vois que le canal DMC est utilisé pour la musique et donc une musique sur 5 voix, c'est pas la norme. Mais globalement l'usage des canaux est classique, 2 samples de percussion sur le canal DMC, le canal noise pour le charleston, le triangle pour la basse et les 2 squares pour la mélodie (dont un qui sert aussi pour les bruitages) c'est propre.
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Message par upsilandre Lun 20 Mar 2017 - 22:54

J'ai a peu pret finit la phase de préparation du speedrun, j'ai analysé chaque moment et je me suis fixé quoi faire a chaque instant. C'est long mais la préparation c'est le meilleur moment, c'est plein de choix stratégique a faire. Je vais pouvoir commencer demain les enregistrements jusqu'a ce que ca passe.
Ca va pas etre facile car c'est du shoot et les occasions de mourir sont nombreuses et y a beaucoup de rng dans le jeu et puis y a 8 levels et 8 boss et les boss sont pas gratuit comme dans Castlevania ou t'as au final qu'un seul boss (la premiere phase du dernier boss) la t'as 2 ou 3 boss gratuit mais ca laisse quand meme 5 ou 6 boss létale.
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Message par upsilandre Jeu 23 Mar 2017 - 23:23

[NES] Contra/Probotector - Page 2 Achievement-unlocked-template

Ca y est j'ai réussit a terminer Contra sans me faire toucher et en 11mn15!  Cool
Je suis bien en dessous des 15mn que je m'etais fixé donc je suis contant. Je me dit meme que j'aurais peut etre fait sub 11mn sur la version jap (sur la version jap on peut passer l'ecran intermediaire entre chaque level et gagné 2 grosses seconde x 8 levels)

https://youtu.be/_yJWnIRdkcE

(Je m'arrange toujours pour faire les videos en 60fps donc n'hésitez pas a sélectionner le 60fps.)
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Message par darktet Ven 24 Mar 2017 - 0:06

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Tres interessant comme d'hab :)
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Message par upsilandre Ven 24 Mar 2017 - 13:58

Petite précision sur les sauts du jeu, chaque saut vous bloque une frame donc vous perdez une frame a chaque saut du coup si on veut vraiment pousser loin le speedrun faut eviter de faire des sauts inutilent (6 sauts inutilent = un dixieme de seconde de perdu) ce que j'ai fais meme si a mon avis c'est pas vraiment utile.
Par contre c'est le cas aussi a la reception quand vous tomber d'une plateforme donc pas la peine de vouloir a tout prit economiser un saut pour descendre d'une plateforme
Voila ca c'est pour les puristes qui veulent taper les world record (qui tourne autour de 10mn en US)
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Message par upsilandre Sam 25 Mar 2017 - 1:40

Comme on parle un peu speedrun j'en profite pour dire aussi ici que le live de l'ultime finale du décathlon c'est ce Samedi a partir de 15h (et jusqu'a 22h) sur twitch https://www.twitch.tv/ultimedecathlon
Liste des jeux speedrunnés en race a la suite par les 4 meilleurs de la saison: Mega Man 2, Dark Souls, Mario World, Zelda III, Refunct, Maldita Castilla, Nitronic Rush, Kuru Kuru Kururin, Mirror’s Edge et Chip’n Dale.

Je vous conseille de jeter un oeil c'est vraiment chouette a regarder.
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Message par TJMK Sam 25 Mar 2017 - 9:06

Génial ton speedrun ! Super commentaire ! T'as utilisé ton outil à ce que je vois, et y'a plus la souris à l'écran. cheers
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Message par upsilandre Sam 25 Mar 2017 - 13:38

J'ai fais rapidement Super Contra (un titre de jeu digne de la Super Nintendo, comprimé en Super C au US).
Le jeu est donc sortie 2 ans apres Contra.

-- On est vraiment dans le prolongement de Contra. Meme moteur, meme gameplay. Y a encore plus de similitudes qu'entre Ninja Gaiden 1 et 2 qui sont deja tres proche aussi.
On retrouve exactement les memes sauts, meme amplitude... les meme input lag, frame d'invulnérabilité, vitesse de déplacement (mais plus de frame perdu quand on fait un jump, c'est cool pour le speedrun, pas besoin d'economiser les saut). On est vraiment tout de suite dans le bain

-- On retrouve aussi les memes items et les meme armes mais y a quelques petites difference. Le lance flamme a ete modifié (il devient plus utile), on pourrait penser a un meilleur equilibrage mais non le spread gun reste incontournable plus que jamais. Il a toujours la meme limite d'affichage de 10 bullets a l'ecran mais ils ont augmenter la vitesse des bullets. avant c'etait 180pp de base et 210pps avec le rapid fire, maintenant c'est 240pps de base et 330pps! avec le rapid fire. Ca debite et visuellement ca en jete (d'autant qu'ils ont enlevé l'effet de zoom sur les bullets qui sur cette episode sortent du canon deja en taille max). Je comprend le choix d'augmenter la vitesse des bullets si le moteur de collision le peut car ca permet de mieux contourner la limite d'affichage de 10 bullet qui alterait le flux du spread gun dans Contra en le focalisant sur l'axe. Ici on a un spread gun qui exploite mieux son amplitude radiale qui le caractérise mais ca le rend encore plus craqué, par contre c'est assez jouissif.

-- Et cette fois les items au sol disparaissent (comme dans Castlevania) ce qui evite d'etre obligé de prendre une arme. L'item "aigle" qui tue tous les ennemis a l'ecran est cette fois tres present (alors que dans Contra on le voit qu'une fois dans le jeu a un endroit inutile, c'etait bisarre) et l'item "Rapid Fire" est moins bien géré je trouve. Ici si tu ramasses l'arme que tu possedes deja ca te fait perdre ton rapid fire (comme si t'avais changé d'arme) contrairement a Contra donc faut faire gaffe.

-- On retrouve bien sure le side-scrolling et toujours sans backtraking mais cette fois on a du scrolling multidirectionnel (au moins dans certain level) donc quand meme une evolution pas négligeable du moteur qui est exploité dans les levels (on a par exemple maintenant des surfaces inclinés). Du coup on passe vraiment en full screen (y a plus la petite bande noir de 16 pixels en haut) mais par contre, scrolling multi oblige, y a des glitch de palette en haut.

-- Ils ont remplacé les levels 3D par des levels Top-Down facon Ikari Warrior. C'est plus classique mais peut etre plus ludique. On regrete juste que sur ces levels le jump ne sert plus et on se retrouve avec un jeu a un seul bouton en pure shooting (le second bouton aurait pu etre utilisé pour quelque chose).

-- Ca me permet de rebondir sur un autre point qui est le level design qui me semble clairement moins equilibré entre shooting et platforming que ne l'etait Contra, c'est flagrent sur les premiers levels et ca marque la principale difference je pense. Le shooting prend le dessus, on retrouve plus tellement cette structure a double etage des levels qui formait parfois 2 chemins alternatif (qui etait pensé un peu pour que chaque joueur progresse a un etage different sur l'ecran).

-- Par contre on a peut etre une plus grande variété dans le visuel, les situations, les ennemis et les boss. Les levels sont plus long avec des alternances de déplacement horizontaux et verticaux (et donc aussi Top-Down) et des petits gimmick du genre un tremblement de terre qui modifie dynamiquement le level ou un autre passage ou faut creuser soit meme le level avec ses armes.

-- Pourtant la cartouche (qui cette fois est la meme pour tout le monde) est a peine au niveau de la cartouche de Contra Jap (la meme configuration 128ko + 128Ko et un mapper MMC3) mais plutot avec la philosophie de Contra US qui tenait sur 128Ko, c'est a dire sans fioriture, pas de map, ni de sequence narratif ni d'intro ou de fin trop lourde, ni animation dans le background. Du coup ca donne quand meme une cartouche 2x plus grosse que Contra US ce qui explique la plus grande variété du contenu.

-- Les boss sont réussit et spectaculaire mais un Boss final qui a un safe spot aussi evident que j'ai trouvé tout de suite c'est un peu surprenant comme boulette de gamedesign, jeu un peu trop rushé?

-- Le sprite du joueur reste quasiment le meme (meme si quand meme different) par contre les ennemis, meme si plus variés, exploitent moins bien les palettes, on a uniquement des ennemis en 3 couleurs (et parfois des couleurs etranges) la ou sur Contra y avait des tentatives de 4 ou 5 couleurs.

-- Par contre ce Super Contra exploite beaucoup in-game la possibilité qu'a la NES de pouvoir modifier le registre de scrolling vertical pendant le balayage de l'image et qui manque cruellement a la Master System du coup je suis toujours attentif aux jeux qui exploitent cette atout et celui ci en use a outrance. Ici il est utilisé sur 5 Boss du jeu (rien que ca) qui sont donc des backrgound qui vont alors pouvoir se deplacer verticalement comme des gros sprites. Et c'est aussi utilisé dans 2 levels. une fois pour un effet "ascenseur " (qu'on retrouve dans d'autre jeu comme TMNT3 ou Shatterhand genre ca https://2img.net/h/s19.postimg.cc/isut0jjsj/ShatterHandAscenseur.gif )  et une autre fois pour simuler un plafond qui tente de pilonner le joueur. Y a certain jeu comme ca (comme Megaman5 par exemple) qui utilise beaucoup ce type d'effet peut etre justement parce que c'etait identifier comme une lacune de la Master System.


Prochainement faut que je test aussi le spin off Contra Force.
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Message par upsilandre Sam 25 Mar 2017 - 16:20

Des petits trucs que j'ai oublié sur Super Contra

-- Dans Super Contra on peut maintenant sauter meme en partant de la position a plat ventre chose qu'on pouvait faire pas sur Contra et qui est un petit défaut car je trouve ca inutile comme contrainte dans les commandes. Petit defaut qu'on trouvait deja dans les Castlevania et donc corrigé dans Super Contra.

-- Niveau audio on a toujours le canal DMC utilisé pour la musique et avec + de samples, environ 8Ko de samples ce qui est beaucoup. On a 3 samples de percussion (16, 320 et 512 octets) ce qui est classique mais y a surtout un sample de type orchestral assez sympa de 704 octets qui donne un peu l'identité sonore du jeu et ce sample est en 10 exemplaires, un pour chaque note utilisé.

-- Sur la version PAL Probotector ils ont fait l'effort de cacher les glitch de palette car ils ne sont plus dans l'overscan et donc sont visible sur les TV PAL qui ont plus de lignes. Pour ca ils ont ajouté une bande noir de 13 pixels en haut et de 6 pixels en bas et il le font pas en éteignant le PPU mais a l'aide d'un bank switching de la ROM graphique en utilisant des bank de tuiles vide/noir (le jeu a de toute facon plusieurs bank graphique inutilisé, la cartouche n'est pas full, y a un bon 16Ko de CHR-ROM non utilisé sur 128)

-- Le framerate est toujours tres stable comme dans le premier. Le moteur est vraiment solide.


C'est bon c'est assez exhaustif? study
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Message par upsilandre Lun 27 Mar 2017 - 20:28

J'ai taté un peu Contra force toujours sur NES et toujours chez Konami fin 92 cette fois mais toujours la meme configuration de cartouche.
Ce n'est plus du tout le meme moteur ni le meme gameplay. Notamment le saut n'a plus rien a voir, c'est strictement celui de Metroid (que j'aime pas trop, c'est un saut avec controle total mais avec zero inertie, ni horizontal et ni vertical ce qui est plus rare) et le backtraking est maintenant autorisé. Graphiquement on sent une inspiration Bionic Commando.

Mais y a surtout un gros probleme, le framerate est catastrophique! Et la on voit effectivement que c'est plus le meme moteur (et a quelle point Contra c'etait du solide). pour pas que ca drop faut qu'il y ai aucun ennemis et que t'arrete de tirer, en gros ca drop tout le temps. Sur ma partie que j'ai rushé a coup de savestate j'ai totalisé quand meme 50 000 frame dropé en 40mn.
C'est pas tant que le framerate soit exceptionnellement mauvais, y a bien pire (Les ikari Warriors par exemple ou meme Makaimura) mais c'est un probleme de stabilité. Le jeu aurait ete locké a 30fps ca aurait donné un jeu correct (y en a des jeux NES a 30fps) mais la ils otn pas locké, ils ont voulu viser le 60fps et ca drop sans cesse et c'est pas comme aujourd'hui ou une chute de framerate va avoir un effet plus secondaire sur le confort de jeu. A l'epoque une chute de framerate c'est surtout un jeu qui ralentie et si la vitesse du jeu varie constamment c'est juste injouable et c'est le cas ici.

C'est un defaut assez eliminatoire. Y a quelque bonne idée (et une volonté de proposé pas mal d'interaciton avec le decors) mais ce genre de defaut flagrent trahissent un jeu baclé. Deja dès le depart y a un signe inquietant, le menu de selection du hero n'a aucun sens. dès la premiere seconde tu dis que ca sent pas bon.
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Message par upsilandre Jeu 26 Oct 2017 - 19:54

Je me suis remis sur Super Contra que j'avais juste survolé car c'est vraiment bon et du coup je me suis fait un script Lua qui permet de corriger un peu le HUD du jeu.
Voila a quoi ressemble le HUD avec et sans mon script:
[NES] Contra/Probotector - Page 2 Super_Contra_HUD

-- Mon script permet de visualiser vraiment le nombre de vie qu'on a (alors que le jeu n'affiche pas plus de 4 vies meme si on en a 12) ce qui permet de mieux savoir ou on en est.
-- Ca indique aussi si on possède le "rapid fire" (le R) car c'est important de savoir si on l'a pour savoir si on doit prendre des risques ou pas pour le choper et aussi parce qu'on le perd si on ramasse l'arme qu'on a deja (et ca peut etre intéressant de ramasser 2 fois la meme arme car ca fait beaucoup de point)
-- Et ca affiche le score qui est un element important car le jeu nous donne peu de vie (seulement 2 continus) et c'est le scoring qui permet d'en accumuler (une vie tout les 20 000 points) du coup c'est important d'avoir un oeil sur le score. De plus mon script indique combien de point rapporte chaque ennemi du coup ca permet de mieux gérer la stratégie de scoring.

Et j'ai aussi ajouté un mode secondaire qu'on peut activer en cliquant sur le bouton droit de la souris et qui affiche les PV des ennemis (seulement les ennemis qui ont plus de 1 PV) 😄
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