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WIP: Beats of Rage NeoGeo

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Message par Hpman Dim 19 Fév 2017 - 3:12

Un petit sujet sur un de mes bricolages du moment sur une console pas très à la mode niveau homebrew 😄
Je me suis donc lancé il y a quelques semaines dans un portage de Beats of Rage (BOR). C'est open source, c'est en C, c'est parti.


Le jeu de base pour ceux qui ne le connaissent pas, pour avoir une idée du target.



Alors pour ceux qui sont jamais allé voir dedans, le moteur est pas franchement gaulé pour les 16 bits, tout est basé sur la timing et non les frames. Par ex. une frame d'anim doit durer X ms, au lieu de X frames.
Comme le "tick" de base est 5ms ca donne qu'il faut mettre à jour chaque entité 3 à 4 fois par frame.
J'ai du faire quelques tools pour convertir toutes les données du jeu, et coller tout ça en ROM, au lieu de charger selon les besoins comme dans le moteur de base.


Quelques captures en cours de route: 

Toute première version, on spawn un joueur et on peut se balader.
La conversion des données et les routines d'affichage ont l'air ok.  bounce



Ajout d'un ennemi qu'on spawn sur commande, et du système de combat.
Tout se passe pas trop mal si ce n'est le CPU qui est par terre, lâchement assassiné par un gang de floats.  urgence



J'ai retravaillé le système de coordonnées du moteur pour éjecter tout les floats.
Ajout de la plupart des ennemis, des scrollings de fond, et du HUD sur le fix layer. On peut désormais convertir et jouer des niveaux.
Ça commence à ressembler à quelque chose. Enfin au jeu de base tout du moins Mr. Green



J'en suis rendu à la partie lourdingue du projet, convertir à la main tout ce qui rentre pas dans les clous de la console. Sprites trop colorés, décors à retravailler etc...
Y'a de la place pour de l'optimisation, j'ai pas du tout touché au moteur en dehors des floats virés et de la couche graphique évidemment.
Certains sprites sont bien plus grands que nécessaires, on peut donc aussi optimiser le nombre de sprites.


Pour info il tourne sur 18Ko de RAM (mes libs de base prenant ~10Ko la dedans), et pèse une 50aine de megs pour le moment


salut
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Message par vincent2105 Dim 19 Fév 2017 - 7:35

Très impressionnant ! Shocked  
Y'a du lourd sur Gamopat !  thumleft
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Message par Tryphon Dim 19 Fév 2017 - 9:00

Bravo ! Super boulot ! Très très impressionnant Shocked
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Message par kogami Dim 19 Fév 2017 - 9:02

Tu compte aller jusqu'au bout de ton projet ?
J'aurais bien aimer voir mugen tourner dessus vue toutes les possibilités qu'il y a
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Message par Tryphon Dim 19 Fév 2017 - 9:10

Le problème de mugen c'est qu'il n'est pas open source. Mais il y a des alternatives plus ou moins compatibles.
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Message par Hpman Mar 21 Fév 2017 - 14:05

kogami a écrit:Tu compte aller jusqu'au bout de ton projet ?
J'aurais bien aimer voir mugen tourner dessus vue toutes les possibilités qu'il y a

Ça va dépendre  quel moment ça va me gonfler de retravailler les décors Mr. Green

Y'a pas mal de plans pompé sur d'autres jeux 16bits qui sont donc faciles à reprendre, certains autres c'est un peu plus cotton à convertir.
Ex:WIP: Beats of Rage NeoGeo 170221022320268844

Mugen n'est pas open source en effet, mais rien n'empèche un courageux de se lancer dans un ersatz rambo
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Message par Invité Mar 21 Fév 2017 - 15:09

Excellent, la musique du début du premier niveau me dit quelque chose  scratch
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Message par philip Mer 22 Fév 2017 - 2:50

C'est un projet impressionnant avec des personnages énorme à l'écran !
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Message par amobile Mer 22 Fév 2017 - 6:59

Respect!! je vais suivre ce topic avec le plus grand intérêt ! thumleft
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Message par drfloyd Mer 22 Fév 2017 - 8:03

ENORME

Va falloir une section complete dédiée au coding si ca continue !!!!

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