Zoom sur les systèmes 16 bit.

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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par upsilandre le Jeu 1 Sep 2016 - 15:24

C'est un shoot donc faut quand meme gardé un peu de ressource CPU je pense.
Ca m'a permis de voir que le gif etait bugué, c'est mieux comme ca

Du coup pour ce genre de shrinking vertical (ou plutot streching) c'est la SNES et son HDMA qui doit etre le plus commode.


Ce qui est marrant c'est que toutes les premieres machines a sprite avait une fonction zoom, Atari 2600, Odyssey2, Intellivision, Colecovision, C64. C'etait basique, en général du zoom 1 bit avec juste 2 alternative en ratio entier, 1:1 ou 2:1 et basta (ca permetait d'avoir de gros sprite lowres). Ca a disparu ensuite car on comprend bien que ce qui est intéressant et compliqué c'est les valeurs intermediaire de transition.

Meme si a l'epoque les exigences en scaling etaient faible, il etait pas question d'interpolation ou de préservation de l'information (un vrai shrinking c'est pas enlever de l'information mais melanger de l'information pour la rendre plus dense, c'est evidement pas ce qu'on demande a l'epoque), mais juste de choisir quelle pixel/ligne dupliquer ou quelle pixel/ligne enlever selon le facteur de scaling selectionner, mais rien que ce choix la etait deja compliqué a faire (on le voit sur Neogeo qui est obligé de passer par une table précalculé dans une ROM pour eviter de passer par de l'arithmetique et on est dans les années 90).
On devine un peu que l'architecture dominante de l'epoque qui consistait a construire l'image a la volé au raster sans framebuffer etait pas tres "scaling friendly", généralement ca consistait a recomputé toute la liste de sprite a chaque ligne, rajouter de l'arithmetique la dedans c'etait compliqué. Les choses se sont decoincé je pense quand on est passé a des solutions de construction defferé dans un framebufer comme c'est le cas jusqu'a aujourd'hui.

Ca serait intéressant d'en savoir plus sur les solution hardware de scaling de l'epoque (a mon avis doit y en avoir autant de differente que de hardware) au moins chez Sega en Arcade. Les X et Y board etait je pense encore des machines au raster (avec peut etre quand meme un buffer bitmap d'une seul ligne ), faudrait voir comment elles gerait tout ca.
Pole position en 1982 ca serait intéressant de savoir aussi comment etait fait le scaling, précalculé ou pas (y a seulement 96 Ko de tiles)
https://youtu.be/FFs1Xc82Q0U

Et encore avant y avait le tres etrange Turbo de Sega qui utilisait une sorte de scalling analogique en faisant varier la frequence d'horloge du bus de la ROM GFX, un truc dans le genre.
https://youtu.be/H-miyT1Vz1w



Sur le System 16 y a un shrinking mais limité a un facteur 1:2 (contrairement au shrinking NeoGeo qui va jusqu'a 1:128) ce qui est bien suffisant car idéalement le principe du shrinking c'est qu'une fois que t'a divisé ton sprite par 2 ( avec 30 nuances intermediaire possible ici) tu le remplaces par un autre plus correct que tu shrink a nouveau ect... ca evite la derive de perte d'information. Si tu shrink un sprite 128x128 en 8x8 ca va faire de la bouillie alors qu'avec des etapes intermediaires ca sera plus propre et ca consomme au max qu'un tiers de pattern en plus (c'est aussi le principe du mipmaping en rendering 3D).
La aussi je me demande a quoi ressemble l'implementation hardware du shrinking sur System 16 (est ce que ca passe aussi par une table précalculé? ca m'a l'aire de s'adapter en fonction de la taille originel du sprite du coup ca met le doute)

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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par upsilandre le Jeu 1 Sep 2016 - 15:39

@sengoku 2 a écrit:


Bon, il y a aussi du shrinking horizontal dans Sengoku Densyo.
On peut d'ailleurs s'amuser a forcer du streching horizontal sur tous les jeux NeoGeo en trafiquant la ROM qui sert au shrinking. On peut facilement bloquer le shrinking vertical (avec un simple editeur hexa) et du coup dès qu'il y a un dézoom (AoF par exemple) ca fait un streching horizontal a la place. Je m'etais amusé avec ca.


Pour le shrinking horizontal, qu'est-ce qui empêche cela sur les autres supports ?
A part recomputé les sprites en software y a pas beaucoup de solution, ca revient a vouloir faire du zoom software, c'est tres gourmand en ressource. Sur NeoGeo c'est cablé en hardware.
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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par Touko le Jeu 1 Sep 2016 - 16:07

le linescroll du scroll est fait avec un raster effect ?
Oui tout à fait .

Du coup pour ce genre de shrinking vertical (ou plutot streching) c'est la SNES et son HDMA qui doit etre le plus commode.
Sur Md ou PCE il faut user des interruptions .
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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par sengoku 2 le Jeu 1 Sep 2016 - 16:38

Ah oui, sur system 16 j'essayais de penser à un jeu qui fait du shrinking, et il y en a 1 tout trouvé : Altered Beast.
Altered beast sur system 16 a les zooms ( shrinking ) mais pas les 2 plans de la version MD. C'est évident que sur System 16, ils pouvaient le faire sur 2 plans, c'est un choix délibéré. Le prochain défi de Tryphon serait de refaire Altered beast md avec les 2 plans + les zooms. Cool

Merci Touko pour avoir confirmé le raster effect.
Tu parles d'interruptions et bien, d'après les 2 liens ci-dessous, ça fonctionne aussi de cette manière sur neo geo.

https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Scanline_effects

https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Timer_interrupt

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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par upsilandre le Jeu 1 Sep 2016 - 16:42

Le shrinking 1:2 on le voit bien sur la transformation du boss, la fumé et sur ses boules de feu.

https://youtu.be/-0INNw2kUpQ?t=21m58s
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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par upsilandre le Jeu 1 Sep 2016 - 16:45

@sengoku 2 a écrit:
Merci Touko pour avoir confirmé le raster effect.
Tu parles d'interruptions et bien, d'après les 2 liens ci-dessous, ça fonctionne aussi de cette manière sur neo geo.

https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Scanline_effects

https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Timer_interrupt

Mais par contre t'en a pas besoin pour faire du shrinking sur NeoGeo.
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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par sengoku 2 le Jeu 1 Sep 2016 - 17:05

Oui, dans ce cas pour le timer interrupt c'est pour jouer avec les scanlines, les perturber pour faire des sortes de distorsions. Enfin, c'est comme cela que je le comprend.

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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par sengoku 2 le Jeu 1 Sep 2016 - 19:44

@upsilandre a écrit:Le shrinking 1:2 on le voit bien sur la transformation du boss, la fumé et sur ses boules de feu.

https://youtu.be/-0INNw2kUpQ?t=21m58s







Comment faire des gif à partir de vidéos youtube, c'est très facile :

https://www.youtube.com/watch?v=Gv9uFmg2AIE

Au moins, ça peut servir pour ce topic ( si vous voulez illustrer un zoom sur MD ou autre ) mais aussi pour d'autres topics... Very Happy

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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par sengoku 2 le Mer 7 Sep 2016 - 15:58

Bon, il fallait aussi faire honneur à la pc engine, n'est-ce pas Touko ? Cool




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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par sengoku 2 le Dim 18 Sep 2016 - 18:34

Megadrive show, exemples postés récemment dans le forum sega-16. ( les membres epsylon eagle et fullhitpints, merci à eux )

Madou monogatari :



Et shrinking vertical ( stretching vertical ), pareil que sengoku sur NG , à voir si la md peut en reproduire plusieurs à la fois dans le cadre d'un beat them all.




James pond 3 :





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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par Touko le Dim 18 Sep 2016 - 18:45

@sengoku 2 a écrit:Bon, il fallait aussi faire honneur à la pc engine, n'est-ce pas Touko ? Cool



C'est clair, ça fait toujours plaisir d'avoir ce genre de petit effet dans un jeu  Wink

Tu as aussi le même effet que sur Md (effet raster Vertical) dans un shoot PCE:
https://youtu.be/nVWJ5O-5qCQ?t=6m48s
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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par sengoku 2 le Jeu 11 Oct 2018 - 16:10

@Tryphon a écrit:Sinon, pour parler d'autre chose, j'ai essayé d'utiliser le zoom par rapprochement de sprites (décrit ici par exemple, et utilisé par le Yuyu Hakusho de Treasure) sur Space Harrier II :

L'original :



L'essai :



C'est pas si mal. Je me dis que Outrun ou Space Harrier II auraient eu une autre gueule avec ce genre de technique à l'époque. D'autant plus que ça ne nécessite pas de stocker davantage d'images...

Bon par contre faut que j'optimise le nombre de sprites.

@Stef a écrit:
@Tryphon a écrit:Sinon, pour parler d'autre chose, j'ai essayé d'utiliser le zoom par rapprochement de sprites (décrit ici par exemple, et utilisé par le Yuyu Hakusho de Treasure) sur Space Harrier II :
....
C'est pas si mal. Je me dis que Outrun ou Space Harrier II auraient eu une autre gueule avec ce genre de technique à l'époque. D'autant plus que ça ne nécessite pas de stocker davantage d'images...

Bon par contre faut que j'optimise le nombre de sprites.


Ca rend effectivement pas mal du tout :) Sik est en train de faire un site dédié au dev sur MD, il y explique très bien le principe (qu'il a appliqué à mini planet):
https://www.plutiedev.com/scaling-sprites

Le désavantage c'est effectivement que ça consomme pas mal de sprites, donc à voir combien d'élément de ce genre tu peux afficher raisonnablement (Yuyu en affiche au moins 4 assez gros + les FX).

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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par Touko le Jeu 11 Oct 2018 - 17:05

Sur PCE :




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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par Tryphon le Jeu 11 Oct 2018 - 17:19

Le 1er, c'est du pré-calculé ou il calcule en temps réel ?
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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par sengoku 2 le Jeu 11 Oct 2018 - 17:31

La violence du Zoom du Namco System 2.





Il s'agissait là du zoom d'un décor, et au moins sur PCE ils se sont concentrés sur le sprite pour rester un peu dans l'esprit de la version originale.


Sur MD, ce que Sik a posté et ce que Tryphon a reproduit avec Space Harrier 2, c'est impeccable, c'est du zoom de sprite fluide.
Cela doit réclamer du code précis pour pas que ça vire à l'embouteillage pour la mémoire vidéo. ( VRAM ?, DMA ? )

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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par Stef le Jeu 11 Oct 2018 - 17:56

@Touko a écrit:Sur PCE :





J'ai l'impression que le premier et le dernier sont software (calculé par le CPU) car on voit que le zoom n'est pas fluide et découpé (comme si le calcul prenait plusieurs frames... ce qui s'explique dans le cas de AF mais moins dans le cas du premier jeu où le sprite est petit).
Sinon j'aime beaucoup l'effet sur le 2eme jeu, c'est une simple (une élongation vertical) mais le fait de l'avoir mêlé avec un fading de palette ça rend très bien, t'as vraiment l'impression que le vaisseau vient de se "téléporter" ici (si c'est l'effet qu'ils ont voulu faire).
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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par Touko le Jeu 11 Oct 2018 - 18:19

Je pense aussi, mais je peux pas être affirmatif  .
After burner doit surement le faire en soft pour horizontal, pour le vertical je pense que le zoom est un effet raster .

y'a même un starwars scroll :


rotozoom en temps réel(sans mode chunky, pas de chocolat):
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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par Metalik le Ven 12 Oct 2018 - 4:17

Si seulement NEC et SEGA s'étaient associé voir avaient fusionné dès le milieux des années 80...
En plus à l'époque les deux entreprises était assez proche et NEC était à la pointe en matière de fourniture électronique.
Une unions SEGA-NEC, ça aurait pu changer la face du monde !!

Malheureusement, NEC à fait sont truque dans son coin et à été le premier perdant. SEGA a réussi mais est vite tombé, faute de soutient et surtout à cause d'une mauvaise gestion.

Mais putain NEC-SEGA BAVE...

Et appuyé à fond par des tiers Japonais, à base de SNK,CAPCOM, Konami avec une philosophie à l'ancienne  BAVE...

Franchement,, même pas besoin de faire un sondage pour un tel scénario, c'est 100% de oui !!!
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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

Message par petitevieille le Ven 12 Oct 2018 - 6:50

Mais NEC n'a rien fait, c'est Hudson Soft qui a fait la PC Engine, et s'est associé à NEC pour sa fabrication.

Le 2ème jeu c'est le grand Nexzr, perle absolue du shoot à l'ancienne, élégant, austère et exigeant.

https://www.planetemu.net/article/nexzr
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Re: Zoom sur les systèmes 16 bit.

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