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Zoom sur les systèmes 16 bit.

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Message par sengoku 2 Sam 27 Aoû 2016 - 18:35

Je suis tombé sur cette vidéo qui englobe des boss en mode 7 :






Alors, ça englobe plusieurs effets du mode 7 mais j'aimerais que l'on se concentre sur le ZOOM.

Touko, Stef and co, ça vous dit de nous faire un topo sur le ZOOM ?
Quid du zoom sur SNES, d'après ce que j'ai compris c'est du zoom de décor et non de sprites.
Est-il possible de faire du zoom de sprite sur SNES ? ( exemple de la projection au premier plan où ça manque d'étape d'animation dans turtles in time snes )
Etait-il possible de faire un zoom plus efficace sur Art of fighting 2 snes ?
Pourquoi pas de zoom sur Samurai shodown snes ?

Quid du zoom sur megadrive ?
Avez-vous des exemples ?
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Message par Kojiki2 Sam 27 Aoû 2016 - 20:27

super intéressant !
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Message par fiston Sam 27 Aoû 2016 - 20:47

superbe plaidoyer pour la 16 bit de Nintendo !
Ca m'a donné envie de me racheter Axelay Cool
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Message par Invité Sam 27 Aoû 2016 - 21:38

Sur snes les zoom+rotation concerne le seul mode 7 .
C'est un mode en 256 couleurs et qui concerne le background(donc 1 seul plan dispo en mode 7), donc pas les sprites .
Pour les sprites soit il faut le faire à la volée au CPU(trop coûteux), soit le precalculer et le mettre sous forme d'anim dans la cartouche(effet de turtle in time) .
Sur snes tu peux changer de mode en cours de frame, CAD une partie de l'écran sera en mode 7, et l'autre dans un autre mode(l'avion qui zoome dans contra3).
Bien sur une bonne utilisation du mode 7 peut faire croire à un zoom de sprites, certains boss dans Mr nutz, ou mario, le fond (si il y en a un) doit être fait avec des sprites(donc limité) .

Quid du zoom sur megadrive ?
C'est très coûteux aussi car 100% soft, donc quand c'est utilisé, c'est sur de petite partie(moitié de sprite, l'autre moitié peut être mirrorée,comme un boss à tête de chat dans un jeu).
Tu peux aussi fairte du mode 7 en soft sur Md, mais c'est bcp plus lent, réso plus basse, moins de couleur, et surtout y'a bcp de ROM/RAM utilisée pour le précalcul des tables,mais tu gardes la possibilité d'avoir 2 plans,donc c'est possible aujourd'hui, mais pas en 90 .

En plus du CPU, le type d'affichage compte, c'est bcp plus simple à faire sur Md(affichage dit chuncky) que sur snes ou PCE (affichage dit planard),sur PCE en plus les bitplans sont entrelacés .

Par contre oublies les zooms d aof ou samurai shodown en soft sur les 16 bits de base.


Dernière édition par TOUKO le Sam 27 Aoû 2016 - 22:40, édité 2 fois
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Message par DePouLe02 Sam 27 Aoû 2016 - 22:25

Sujet hyper intéressant !! allez hop direct en favori ^^

Que de souvenirs en voyant les boss de yoshi's island, c'était une sacrée claque à l'époque je me souviens
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Message par Invité Sam 27 Aoû 2016 - 22:36

Yoshi est particulier dans le sens ou la cartouche contient un sfx2,donc oui dans ce jeu les effets sur les sprites sont assez incroyables.
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Message par DePouLe02 Sam 27 Aoû 2016 - 22:42

Oui d'ailleurs c'est un des seuls jeux (avec starfox 2 jamais officiellement sorti) à utiliser le sfx2 il me semble ?
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Message par Invité Sam 27 Aoû 2016 - 22:48

Non tu as aussi :
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Message par DePouLe02 Sam 27 Aoû 2016 - 23:28

Ah oui c'est vrai, le winter gold était bien impressionnant aussi
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Message par Stef Dim 28 Aoû 2016 - 14:03

Dans la vidéo montrée on remarque que lorsque le zoom est utilisé sur SNES pour représenter un (gros) sprite, le fond est vide ou simpliste car effectivement l'utilisation du mode 7 réduit le nombre de plan à 1 et c'est ce plan qui est transformé (rotation, zoom ou perspective...) du coup il ne reste que les sprites pour remplir le reste ce qui limite grandement.
La seule exception c'est Yoshi Island (et peut être Kirby 3 qui utilise aussi un DSP) où on voit un moment tout le fond en rotation (la petite planète) et le boss qui tourne autour. Ici on a un vrai sprite en rotation complètement détaché du plan mode 7 mais en réalité c'est le SFX2 qui le calcule...

Sur MD grace à son CPU plus puissant et aussi à son arrangement mémoire vidéo plus pratique (comme Touko le décrivait) il est possible (dans certaines limites) de faire du zoom / rotation sur des sprites en temps réel.
https://www.youtube.com/watch?v=whVL58fTAFQ&t=255

Dans cet exemple on voit effectivement que le boss zoomé est flippé sur l'axe vertical pour réduire les calculs de moitié, malgré tout la taille est impressionnante et le frame rate reste très bon :)

On arrive même à reproduire du mode 7 avec bien sur quelques limites comme une résolution plus basse et un frame rate limité à ~30 FPS, mais c'est déjà véritablement impressionnant et on pourrait très bien imaginer un jeu avec:
https://www.youtube.com/watch?v=kDZw6bHVAGw
https://www.youtube.com/watch?v=TL4kb9WVDDg

L'avantage c'est que comme tout est fait en soft tu conserves les 2 plans, c'est bien visible sur l'effet de zoom de Pugsy (on conserve les arrières plans avec ses capacités de scrolling)... Pour le mode 7 on pourrait très bien imaginer des effets en utilisant des pixels transparents et en placant le second plan en dessous. D'ailleurs Pier Solar utilise ça pour faire de la réflexion dans l'eau :

https://www.youtube.com/watch?v=iH_2VXjkS7g

Ce genre de chose est infaisable sur SNES avec son mode 7 par exemple.
Aussi dans le Sonic Kart d'ailleurs les objets sur la piste (touffe d'herbe, moniteurs...) sont zoomés en temps réel ce qui leur confrère une bien meilleure fluidité que le pré-scaling de Mario Kart sur SNES... c'est vraiment impressionnant ce que gasega68k à réussi à faire :) En pus son moteur de mode 7 qui n'utilise pas de grosse table en ROM, juste de la RAM supplémentaire dans la cartouche (64 KB) car il a besoin de beaucoup de RAM pour la génération de la carte temps réelle et il consomme déjà une bonne partie de la RAM centrale de la MD pour le double buffering du buffer bitmap.
Et vraiment 64 KB de RAM dans la cartouche ça ne coute vraiment pas grand chose, et même à l'époque ça aurait été facilement possible (y'avait déjà de la RAM type SRAM mais là de la simple DRAM suffit).

Le cas de art of fighting sur SNES est un peu spécial. Le fond est en mode 7 (donc 1 seul plan) et les sprites utilisent un zoom d'un rapport de 7/8 qui est facile de pré-calculer (tu retires 1 pixel sur chaque bloc de 8, et là pour le coup le mode bitplan de la SNES aide) et ensuite on interpole les positions de chaque bloc 16x16 pour faire une transition plus fluide des sprites 8/8 aux sprites 7/8. Cette méthode fonctionne parce-que la différence de taille entre la version zoomée et dezoomée est faible (12.5%)... donc hélas pas moyen de reproduire l'amplitude de zoom originel avec cette méthode :-/


Dernière édition par Stef le Dim 28 Aoû 2016 - 17:12, édité 1 fois
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Message par sengoku 2 Dim 28 Aoû 2016 - 16:35

L'exemple du boss de Puggsy, c'est le meilleur zoom sur MD que je vois à ma connaissance ( il doit en avoir d'autres ).
C'est fluide, pêchu...
Je me demande juste si ça demande beaucoup à la MD en ressource CPU, DMA...

Pour les cas de AOF ou Samsho, c'est quoi qui empêche de faire des zooms de la même amplitude qu'en arcade sur MD et SNES ?
Problème d'architecture interne ( cpu etc...) ou juste de mémoire ROM sur la cartouche ?
Je me dis juste que si on dessine toutes les étapes du background + sprites du plus grand au plus petit dans la cartouche, ça doit consommer de la mémoire .
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Message par Tryphon Dim 28 Aoû 2016 - 17:03

Les gros sprites d'AOF sont tellement gros que je ne pense pas que tu puisses les charger en VRAM à la volée en une frame. Et ça consomme tellement de VRAM que je me vois pas bufferiser. Mais bon...
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Message par maldoror68 Dim 28 Aoû 2016 - 17:06

au niveau du zoom sur MD j'ai chaotix qui me saute à l'esprit mais c'est de la 32X donc hors sujet.

faut voir dans vectorman peut être ou castelvania ou gunstar heroes...alien soldier peut être ? ranger x ?
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Message par Stef Dim 28 Aoû 2016 - 17:26

sengoku 2 a écrit:L'exemple du boss de Puggsy, c'est le meilleur zoom sur MD que je vois à ma connaissance ( il doit en avoir d'autres ).
C'est fluide, pêchu...
Je me demande juste si ça demande beaucoup à la MD en ressource CPU, DMA...

Pour les cas de AOF ou Samsho, c'est quoi qui empêche de faire des zooms de la même amplitude qu'en arcade sur MD et SNES ?
Problème d'architecture interne ( cpu etc...) ou juste de mémoire ROM sur la cartouche ?
Je me dis juste que si on dessine toutes les étapes du background + sprites du plus grand au plus petit dans la cartouche, ça doit consommer de la mémoire .

Les codeurs de Puggsy n'étaient pas des manches, il y a des tonnes d'autres choses très interessantes dans ce jeu (gestion de particules, physique complexe, rotation très bien réalisé avec le scroll par colonne...).
Honnêtement y'a pas mal d'autres jeux qui font du zoom temps réel et c'est plus ou moins bien fait (l'intro de Splatter House 2)... dans Mega Turrican, le logo Sega pour commencer mais aussi le logo Mega Turrican (à 1:55) où ça reste très fluide sans mirroring ce coup ci Wink

https://www.youtube.com/watch?v=S-XraUGv_bM

Sinon bien sur ça consomme du CPU et du DMA de faire ça, mais tout dépend du contexte dans lequel tu fais ça. Dans le cas de Puggsy, tu es face à un boss donc si j'ose dire il n'y a rien à gérer autour. Si tu fais ça dans un shump en fond juste pour faire un beau effet de background tout en maintenant une tripoté de sprite à gérer avec les collisions ça va poser des problèmes Wink

Sinon oui il est évident que tu ne peux pas t'amuser à tout précalculé et à mettre en ROM, ça consommerait bien trop de ROM pour faire des décompositions fluides ! Le précalculé, tu en as pas mal dans les jeux de courses type raster, pour faire les arbres, panneaux sur les bords de route (genre outrun) et on peut voir qu'il n'y a pas énormément d'étapes de zoom pour ces éléments ce qui rend l'animation assez chaotique (surement quand tu roules lentement). Perso je trouve ça vraiment moche et pour moi ça tue toute l'impression de vitesse... je préfère encore un jeu moins fluide (15 FPS) mais qui scale les éléments du décor en temps réel pour améliorer la réalisme (genre Road Rash).
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Message par Stef Dim 28 Aoû 2016 - 17:34

maldoror68 a écrit:au niveau du zoom sur MD j'ai chaotix qui me saute à l'esprit mais c'est de la 32X donc hors sujet.

faut voir dans vectorman peut être ou castelvania ou gunstar heroes...alien soldier peut être ? ranger x ?

Chaotix sur MD je dirais que c'est l'équivalent de Yoshi Island sur SNES dans le procédé, c'est le 32X qui calcule les sprites zoomés donc c'est pas bien compliqué... Pour les autres jeux dont tu parles, à ma connaissant ils ne font pas de zoom temps réel (Ranger-X je connais moins, peut être que).

Pour AOF, c'est vrai que les sprites de base sur NeoGeo sont énormes, et donc oui, impossible de transférer les 2 persos en 1 seule frame... je pense qu'au moins tu fais un perso par frame donc une animation à 30 FPS pour les 2 sprites... après réellement ce n'est pas si génant car les positions sont mise à jour à 60 FPS, seules les frames d'animation sont à 30 (1 perso sur les frames paires et l'autre sur les frames impaires)... je pense que ça ne se ressent pas vraiment dans le jeu. Même à 15 FPS ça doit passer :)
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Message par Invité Dim 28 Aoû 2016 - 19:59

Tu as des zooms en temps réel sur les boss de Mr nutz amiga(ici celui de fin):
https://youtu.be/j5e78_9Eo2Y?t=55m32s
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Message par sengoku 2 Lun 29 Aoû 2016 - 16:54

Stef a écrit:


Sinon bien sur ça consomme du CPU et du DMA de faire ça, mais tout dépend du contexte dans lequel tu fais ça. Dans le cas de Puggsy, tu es face à un boss donc si j'ose dire il n'y a rien à gérer autour. Si tu fais ça dans un shump en fond juste pour faire un beau effet de background tout en maintenant une tripoté de sprite à gérer avec les collisions ça va poser des problèmes Wink


En parlant de cela, je me demande dans Musha Aleste stage de la lave avec les dalles qui s'écroulent tout en diminuant de taille à mesure de sa chute, si vous considérez cela comme un petit zoom . Pareil dans le même stage, avec des vaisseaux qui s'écroulent de la même manière et aussi d'autres vaisseaux qui font le chemin contraire, c'est à dire, viennent d'en bas et remontent à la surface, ce qui fait on les voit petits et gagnent en taille quand ils se retrouvent face à nous.
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Message par lessthantod Lun 29 Aoû 2016 - 17:02

sengoku 2 a écrit:dans Musha Aleste stage de la lave avec les dalles qui s'écroulent
Ce stage 3 est une prouesse technique, même pour la Megadrive ...



Dernière édition par lessthantod le Lun 29 Aoû 2016 - 18:41, édité 1 fois
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Message par ichigobankai Lun 29 Aoû 2016 - 18:36

Pour les dalles dans Aleste c'est juste de l'anim de tiles bête et méchante (si je puis dire), pas un "vrai" zoom.
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Message par Stef Lun 29 Aoû 2016 - 18:48

Franchement j'ai jamais compris l'emballement autour de musha... Et en particulier pour le stage avec les fameuses dalles qui tombent et ensuite le scrolling vertical en profondeur. Ca n'a rien de vraiment impressionnant techniquement : les dalles sont de simples animations, idem pour les ennemis... Et le fameux scrolling est hardware sur MD et très simple à mettre en oeuvre. Le jeu a la patate c'est sur mais il n'a aucun effet particulier, c'est juste un shoot nerveux. Je trouve Gynoug (oui je sais encore lui) bien plus impressionnant vraiment et je pense que les 2 shoots sont à peu près sortis en même temps.


Dernière édition par Stef le Mar 30 Aoû 2016 - 16:28, édité 1 fois
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Message par sengoku 2 Lun 29 Aoû 2016 - 19:15

C'est bien pour cela si je vous ai demandé si vous considérez cela comme du zoom car à voir le retrogametest de Musha Aleste, on voit que ce stage de lave avait marqué les possesseurs du jeu à l'époque. Moi aussi, j'y voyais plus de l'animation que du zoom, mais faut avouer que c'était bien fait...
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Message par Invité Lun 29 Aoû 2016 - 21:31

Ce stage 3 est une prouesse technique, même pour la Megadrive ...
euh non, les dales c'est une animation, et l'effet dans le canyon c'est l'utilisation du Vscroll de la Md (donc hardware) .
C'est bien fait, mais rien d'infaisable sur les autres consoles .

L'effet canyon sur une simple PCE:


C'est bien pour cela si je vous ai demandé si vous considérez cela comme du zoom car à voir le retrogametest de Musha Aleste, on voit que ce stage de lave avait marqué les possesseurs du jeu à l'époque. Moi aussi, j'y voyais plus de l'animation que du zoom, mais faut avouer que c'était bien fait...
Oui c'est bien un zoom, mais un zoom précalculé et non temps réel, mais ça reste un zoom  Wink
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Message par Tryphon Lun 29 Aoû 2016 - 23:02

Stef a écrit:Franchement j'ai jamais compris l'emballement autour de musha... Et en particulier pour le stage avec les fameuses dalles qui tombent et ensuite le scrolling vertical en profondeur. Franchement ça n'a rien d'impressionnant techniquement. Les dalles sont de simples animations, idem pour les ennemis... Et le fameux scrolling est hardware sur MD et très simple à mettre en oeuvre. Le jeu a la patate c'est sur mais il n'a aucun effet particulier, c'est juste un shoot nerveux. Je trouve Gynoug (oui je sais encore lui) bien plus impressionnant vraiment et je pense que les 2 shoots sont à peu près sortis en même temps.

De mémoire (je dis peut-être une connerie, mais j'ai la flemme de vérifier) MUSHA est sensiblement plus vieux.
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Message par sengoku 2 Mar 30 Aoû 2016 - 14:17

Donc sur SNES, même sur un zoom d'un petit sprite, il faut utiliser le mode 7, à savoir un zoom de background que l'on applique à petite échelle ?

Exemple, ce petit boss de super mario world qui disparait en zoom 1 fois vaincu :

https://www.youtube.com/watch?v=lU1u01AKeQU&feature=youtu.be&t=5m15s

Sur cette vidéo, le saut du boss sonne clairement mode 7 , mais si on prend que le zoom, aurait-il été possible de faire un zoom "précalculé" ( en dessinant à la main toutes les étapes d'animation ) aussi réussi et bien rendu que ce soit sur SNES ou MD ?
Sur des petits sprites qui impliquent des zooms pas encombrants, c'est jouable, non ?
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Message par Invité Mar 30 Aoû 2016 - 14:40

Donc sur SNES, même sur un zoom d'un petit sprite, il faut utiliser le mode 7, à savoir un zoom de background que l'on applique à petite échelle ?
Pour le faire en hardware oui .
Sinon il reste en soft via CPU, ou en precalc via une animation .

Sur cette vidéo, le saut du boss sonne clairement mode 7 , mais si on prend que le zoom, aurait-il été possible de faire un zoom "précalculé" ( en dessinant à la main toutes les étapes d'animation ) aussi réussi et bien rendu que ce soit sur SNES ou MD ?
Là c'est très bien fait, on dirait du mode 7, mais impossible car il y a du vrai background derrière, donc soit c'est une anim (fortement probable), soit en soft via CPU (ou un mix des 2) .

Perso je sais pas si un jeu utilise du zoom soft en temps réel sur snes existe (peut être OAF ??),par contre impossible de faire des rotations en temps réel via le CPU que ce soit sur Md ou snes sans avoir des KO de tables en ROM .

Sur des petits sprites qui impliquent des zooms pas encombrants, c'est jouable, non ?
Sur consoles bcp de jeux font des zooms via de l'animation, le plus souvent sur les sprites, car évidemment ça consomme pas mal de ROM .

Sinon tu as l'intro de brian the lion sur amiga, ou là tu as du zoom+rotation+déformation en temps réel.


tu as aussi un zoom sur la carte du jeu, plus un rotozoom sur une plateforme dans un des niveaux bonus .
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Message par Tryphon Mar 30 Aoû 2016 - 15:13

Bon question pratique : j'ai une MD, j'ai des tiles et je veux les zoomer (mettons en plus petit, j'ai l'impression que c'est plus simple) par un facteur z/16 (z entier entre 0 et 15).

Qu'est-ce que j'utilise comme astuce pour le faire vite ?
Je construis la tile zoomée pixel par pixel ? En RAM puis je transfère en VRAM ? Direct en VRAM ? Y'a moyen de caser du DMA là-dedans ? Je peux précalculer des trucs ?

Edit : et bien sûr, même question pour un rotozoom
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Message par sengoku 2 Mar 30 Aoû 2016 - 15:24

Comme le saut du petit boss de Super Mario World nous indique du mode 7, j'ai tendance à croire qu'ils ont utilisé le mode 7 rien que pour ce petit sprite de boss. Comme le décor n'est pas beaucoup détaillé, c'est possible que ce soit affiché en sprite ?

En tout cas, pour le boss de la sorcière dans Mr Nutz, c'est clair et c'est encore plus voyant ( à propos du décor affiché en sprite ) pour le dernier boss qui est le clown.

https://www.youtube.com/watch?v=YX_HlhrSdhc&feature=youtu.be&t=0m45s

https://www.youtube.com/watch?v=YX_HlhrSdhc&feature=youtu.be&t=5m40s


Voilà, je voulais juste savoir si c'était possible de faire du zoom fluide, réussi sur des petits sprites en utilisant de l'animation précalculée.
Autant, sur un jeu de course ou à la space harrier, c'est mort pour faire un truc fluide, pêchu sans avoir la puissance hardware comme en arcade par exemple ( le super scaler de sega ) ou du mode 7. ( F zero )
Mais, sorti de ce genre de jeu nécessitant beaucoup de scaling ( zoom ) simultanément, ça doit être jouable je pense, de faire un petit zoom sympa au coeur de l'action dans un jeu MD, par exemple. Genre dans un shoot, mais avec du zoom précalculé plus fluide que dans le stage de lave de Musha Aleste.

ps : Tryphoon, ta question rejoint mon post, tant mieux on fait d'une pierre, deux coups. Cool
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Message par Invité Mar 30 Aoû 2016 - 16:23

Bon question pratique : j'ai une MD, j'ai des tiles et je veux les zoomer (mettons en plus petit, j'ai l'impression que c'est plus simple) par un facteur z/16 (z entier entre 0 et 15).

Qu'est-ce que j'utilise comme astuce pour le faire vite ?
Je construis la tile zoomée pixel par pixel ? En RAM puis je transfère en VRAM ? Direct en VRAM ? Y'a moyen de caser du DMA là-dedans ? Je peux précalculer des trucs ?

Edit : et bien sûr, même question pour un rotozoom
Le plus rapide reste l'animation, ça va prendre la place forcement, mais aujourd'hui c'est plus un problème,et surtout ça serra bcp plus rapide est facile à faire .
Par contre va falloir que tu ais soit du DMA en rab pendant le VBLANK, soit suffisamment de VRAM pour stocker tout les phases d'anim et éviter le DMA .
Après tout dépend de la complexité de ton anim, bcp de tiles différentes ou pas,et de la taille à zoomer,car si la place n'est plus trop un problème, la quantité à transférer en VRAM va surement limiter .
Après faut voir au cas par cas, car en fonction de où tu veux placer ton anim dans le jeu, les restrictions ne seront pas les mêmes.
Plus les tiles à zoomer sont identiques, moins il faudra de BP pour les transferts  .

Comme le saut du petit boss de Super Mario World nous indique du mode 7, j'ai tendance à croire qu'ils ont utilisé le mode 7 rien que pour ce petit sprite de boss. Comme le décor n'est pas beaucoup détaillé, c'est possible que ce soit affiché en sprite ?
Je pense pas à cause de un du scrolling ,et de 2 tu vas forcement atteindre la limite de sprite /ligne, hors là ça clignote pas .
Mais je suis pas catégorique là dessus .

En tout cas, pour le boss de la sorcière dans Mr Nutz, c'est clair et c'est encore plus voyant ( à propos du décor affiché en sprite ) pour le dernier boss qui est le clown.
Oui là c'est flagrant, mais bon l'effet est génial .

Voilà, je voulais juste savoir si c'était possible de faire du zoom fluide, réussi sur des petits sprites en utilisant de l'animation précalculée.
Oui, y'a pleins de jeux qui le font .

Tu as les missiles dans ce niveau de aldynes sur SGX:
https://youtu.be/vvBctR39Rd0?t=10m21s
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Message par Stef Mar 30 Aoû 2016 - 16:46

L'exemple de level de Musha reproductible sur PCE (avec la vidéo postée par Touko) je pense qu'il faut quand même dire que ce n'est pas aussi simple que ça avec la PCE :p
Là ça marche d'une part car il s'agit d'un motif répété mais surtout ça ne marcherait pas en condition in-game car tu ne peux pas utiliser autant de sprites pour refaire le premier plan (ça clignoterait de partout avec les ennemis car parfois le premier plan prend quasiment toute la ligne).

Aussi pour le boss du SMW, je pense que c'est du mode 7 même si vu les patterns simple du boss et sa petite taille on pourrait foutre tout ça en animation. Le truc c'est qu'à l'époque on ne pouvait pas se permettre de gacher autant de rom juste pour "bien animer" les effets zoom/rotation d'un boss. L'arrière plan est composé de sprites, alors selon les lignes quasi tout le budget y passe mais justement on remarque l'arrangement habile des briques pour laisser des emplacements vides, juste de quoi caser le sprite de mario en plus (puisque le boss est dans le mode 7). C'est bien vu :) Surtout que la boule de feu que le boss peut cracher est toujours en bas, là où le fond est moins rempli donc je suis quasi sur qu'on a du mode 7 ici.

Sinon réellement faire de petit zoom / rotation temps réel c'est possible, du moins sur MD (sur SNES de petit zoom doivent être possible aussi).
Mega Turrican en est l'exemple (plusieurs ennemis utilisent du zoom et/ou de la rotation temps réel). Et perso je trouve que c'est préférable à la méthode de tout mettre en ROM, l'air de rien une animation zoom/rotation smooth (30/60 FPS) ça consomme vite beaucoup de ROM !
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Message par sengoku 2 Mar 30 Aoû 2016 - 16:59

Stef a écrit:
Sinon réellement faire de petit zoom / rotation temps réel c'est possible, du moins sur MD (sur SNES de petit zoom doivent être possible aussi).
Mega Turrican en est l'exemple (plusieurs ennemis utilisent du zoom et/ou de la rotation temps réel). Et perso je trouve que c'est préférable à la méthode de tout mettre en ROM, l'air de rien une animation zoom/rotation smooth (30/60 FPS) ça consomme vite beaucoup de ROM !

Je pige pas là, zoom temps réel, ça veut dire que tu rentres des lignes de programmation où tu dis : "déplaces le point z à l'échelle 15 etc..." ?


Sinon, je suis d'accord avec toi sur le mode 7 utilisé pour le petit boss de SMW, le reste du décor doit être affiché en sprite.

J'ai revu le stage de lave de Musha Aleste et je retire ce que j'ai dit dans mon dernier post car c'est vraiment fluide et donc c'est un exemple réussi de zoom précalculé.

Touko, pour Aldynes il y a aussi les options modules du vaisseau qui viennent se greffer en utilisant un zoom.
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