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Message par 65c02 Mar 12 Juil 2016 - 16:58

Super projet cheers

Pour l'anti alias, ne te fais pas peur avec le terme.
Imagines ça comme un flou; une moyenne.
Tu remplaces la couleur de ton pixel "brut", par une couleur intermédiaire qui représente la moyenne de toutes les couleurs présentent dans la surface de ton trop gros pixel.

Je vais suivre ça avec attention Mr. Green

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Message par tetsuro Mar 12 Juil 2016 - 17:48

@ Kaot : Merci pour ton lien, je suis déjà en train de le lire !

@ 65c02 : Merci, je comprend bien le principe en théorie, mais à la pratique avec le poulpe et avec le peu de pixel que j'ai, j'ai du mal à l'appliquer sans que ça devienne moche ou que je perde un détail du sprite... Peut-être que l'AA est plus facile à réaliser sur des compositions d'images plus grandes comme les arrières plans ou boss, mais sur une sprite de 32x32 ou pire un 16x16 ou 8x8, je n'ai malheureusement pas cette expérience pour le moment.
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Message par orbital Mar 12 Juil 2016 - 18:00

Salut les gars !

Les sprites sont nickel ! Petite préférence pour le poulpe. Il va balancer quoi ? Des bulles de savon ? Des jets d'encre ? Des boulettes toutes simples ? L'animation du sprite principal est bien vu aussi. Le coté déglingo est marrant.

En tout cas vous déchirez ! C'est cool !

++
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Message par 65c02 Mar 12 Juil 2016 - 18:05

Tu dois construire ta palette pour qu'elle encaisse l'anti alias
Pour cela, fais une grille avec en abscisse et en ordonnée ta palette de base

genre :
 
A B C  D
B B  ?  ?
C ?  C  ?
D ?  ?  D

(chaque lettre représente une couleur)

puis remplis la grille avec les couleurs intermédiaires ( cela suppose que tu utilise beaucoup moins de teinte que ne le permet ta palette)
tu aura alors

A  B  C  D
B  B  E  F
C  E  C  G
D  F  G  D

(c'est comme a la bataille navale, tu fais l'intersection ligne colonne)

soit


E = (B+C)/2
F = (B+D)/2
G = (C+D)/2

Cela te donne une première palette [A B C D E F G] qui peut servir de base a ton anti alias
A toi de la modifier ensuite suivant tes besoins (toutes les couleurs d'anti alias ne sont pas forcement en 50 / 50)
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Message par Invité Mar 12 Juil 2016 - 19:46

Re moi !

Je m'excuse pour le manque de clarté de mes précédents propos ..
J'ai réussi à dessiner un exemple sur ce que je voulais expliquer !
Désolé, j'ai qu'une main valide ( gauche ), et l'autre à moitié ...

Cas 1 contour "grossier" :

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Cas 2 contour lissé :
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Voila ce que je voulais dire ! Wink
Il suffit de corriger à la main avec ton logiciel de DAO.

( Pour ma main, rien de grave, j'ai juste toute la pulpe de mon index droit arrachée ... J'ai eu chaud j'aurai pu perdre mon doigt. Avec ma tumeur sur la même main l'an dernier, je suis servi ... [ Team 88 ] - Alien Hates Japan - [ MEGADRIVE ] - Page 3 598556 )

Bon courage ! Wink
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Message par tetsuro Mer 13 Juil 2016 - 8:20

@ orbital : Merci pour ton message et tes compliments, content que ça te plaise ! Je ne sais pas encore ce que va lancer le poulpe, mais j'essai de faire original tant que je peux.

@ 65c02 : Merci pour tes explications détaillées, merci d'avoir pris ce temps, c'est vraiment gentil. Je vais essayé de faire de l'AA avec l'arrière plan de décors que j'ai commencé.

@ Vetea : Merci à toi aussi pour tes explications, merci d'avoir également pris ce temps, c'est vraiment sympa. Je vois mieux de quoi tu parles, d'éviter les formes trop anguleuses effectivement. Du coup l'alien et le poulpe par exemple, tu trouves que les contours son grossiers ? Si oui quelle partie que je puisse savoir où je fais des erreurs ? Courage pour ta main, ça va guérir vite tu penses ?
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Message par ShiningBZH Mer 13 Juil 2016 - 8:47

Pour les projectiles du poulpes des boulettes d'encre ?
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Message par tetsuro Mer 13 Juil 2016 - 9:08

Voilà l'animation du poulpe 😄 :

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@ ShiningBZH : Des boulettes d'encre ? Lol :), je ne sais pas encore.
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Message par Vorador Mer 13 Juil 2016 - 10:09

Oh comme il est kawaii :) !

Sinon comment tu testes sur megadrive ? Tu as un programateur de eprom ou bien tu utilises un everdrive sur megadrive et tu ajoutes ton jeu sur la flashcard ?
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Message par ShiningBZH Mer 13 Juil 2016 - 10:15

Oui de l'encre , les poulpes utilisent un "nuage" d'encre pour prendre la fuite  , pour notre poulpe il pourrait l'utiliser pour l'attaque Very Happy

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Message par tetsuro Mer 13 Juil 2016 - 10:22

@ Vorador : Merci ! Je teste sur MD avec le Mega Everdrive V1, je teste d'abord sur émulateur voir déjà si tout s'affiche bien, et si oui je passe via carte micro SD sur le Everdrive, et je teste donc sur une MD multizones et multi fréquences et le tout sur une TV cathodique bien sûr !

@ ShiningBZH : Merci pour le docu, t'as vu lui aussi à un jet pack !
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Message par ShiningBZH Mer 13 Juil 2016 - 10:25

Ah oui excellent j'avais pas fais attention au jetpack Very Happy
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Message par Vorador Mer 13 Juil 2016 - 13:11

tetsuro a écrit:@ Vorador : Merci ! Je teste sur MD avec le Mega Everdrive V1, je teste d'abord sur émulateur voir déjà si tout s'affiche bien, et si oui je passe via carte micro SD sur le Everdrive, et je teste donc sur une MD multizones et multi fréquences et le tout sur une TV cathodique bien sûr !

@ ShiningBZH : Merci pour le docu, t'as vu lui aussi à un jet pack !
Cool, je tenterais ča aussi du coup, ça marche avec un autre mega everdrive aussi ?
Tu utilise quel émulateur ?
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Message par tetsuro Jeu 14 Juil 2016 - 1:57

Coucou,

Voilà mon premier essai de nuages, ça a été galère avec la limitation de couleurs et pour ne pas que le bord des nuages choquent l'oeil, car je ne me suis pas encore trop penché sur l'anti-aliasing en tant que tel, mais j'ai quand-même suivi la technique que Vetea m'a donné plus haut pour limiter les angles bruts, c'est un peu plus doux.
Je ne sais pas si ça se voit bien, mais il y a des dégradés de bleus dans le ciel, peut-être un peu trop subtils ? Par contre on voit bien le dégradé de vert plus haut.
Qu'est ce que vous en pensez ? Personnellement je ne suis pas très satisfait, je ne sais pas, un truc me gêne mais je ne sais pas quoi, ou bien je ne suis pas très objectif à être trop resté devant... ^^. Comme d'habitude n'hésitez pas à donner vos avis, je suis preneur !
Il faut imaginer que tout ces différents nuages seront sur plusieurs plans de profondeur et de vitesse, grâce à la magie Citizen Kane !

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Message par 65c02 Jeu 14 Juil 2016 - 9:13

Magnifique, c'est très SEGA, j'adore !
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Message par Invité Jeu 14 Juil 2016 - 9:26

Franchement, rien a redire les images sont supers jolies et colorées.
Hâte de pouvoir tester ça sur une prochaine ROM. Very Happy

Bon courage pour la suite, j'ai l'impression d'avoir passé le relais et que la compétition Sega continue de fort belle manière ! Wink
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Message par ShiningBZH Jeu 14 Juil 2016 - 10:08

Wouah , c'est tout bonnement magnifique !

J'ai une idée de gameplay : Avec la soucoupe volante avoir la possibilité de ramasser des ennemis par le biais d'un faisceau lumineux par le dessous de la soucoupe et ainsi pouvoir tirer des projectiles + puissant Twisted Evil
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Message par tetsuro Jeu 14 Juil 2016 - 12:24

@ 65c02 : Merci pour ces beaux compliments, ça me touche et me fait plaisir, et que ça fasse SEGA comme tu dis, alors c'est le bonheur !

@ Vetea : Heureux que ça te plaise ! Que tu as passé le relais tu dis ? Je n'aime pas lire ça, car c'est des gens comme toi qui m'ont donnés envie de me lancer, de plus nous on est deux, je suis loin de savoir faire un jeu de A à Z comme toi. Je me rappel lorsque j'ai vu la vidéo où tu présentais Papi Commando avec une personne qui jouait et tu commentais, j'étais impressionné qu'un type puisse coder de nos jours un jeu sur Megadrive tout en faisant les graphismes et la conception, tu m'a inspiré. Tu passes des moments difficiles avec ton accident, et je le comprends, mais tout va aller mieux, repose toi, fait le vide dans ta tête et ton énergie va revenir naturellement, je suis trop souvent passé par des moments de démotivation, je sais ce que c'est, souvent j'ai pensé tout arrêter, mais les passionnés comme nous, c'est pour la vie, ça revient tout seul, c'est dans le sang... Je veux et j'ai hâte de voir tes productions à venir, car j'ai besoin d'un mentor moi !

@ ShiningBZH : Merci pour tes compliments, je suis vraiment gâté. Très bonne ton idée, effectivement il va falloir qu'on commence à se jeter dans la conception du game play. Je lis en ce moment l'excellent livre "L'Art du Game Design", j'essaie d'apprendre les bases d'un bon jeu...
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Message par drfloyd Jeu 14 Juil 2016 - 13:14

Avec le nouveau ciel ca devient vraiment beau !!!!

Je pense qu'il faut retirer le sable en bas de l'ecran, ce n'est pas esthétique selon moi, et c'est un niveau aquatique en pleine mer.

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Message par tetsuro Jeu 14 Juil 2016 - 13:31

Je suis content que ça te plaise. Je suis d'accord avec toi Doc, je n'ai jamais trop aimé le sable ni même les vagues en bas, mais c'était mes premiers essais de pixel art, puis c'est resté, l'idée est qu'un moment la plage devienne plus grande et ont verrait des gens bronzer avec leurs serviettes et leurs parasols. Mais je trouves que la sable apporte un petit quelque chose visuel. Je vais voir comment modifier ça, c'était aussi pour tester le scrolling sur plusieurs plans.
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Message par Vorador Jeu 14 Juil 2016 - 13:52

Tu utilise un programme de pixel art specifiques ? Ça aide pour être sûr de ne pas dépasser le nombre de couleurs autorisées sela que ce soit arcade ou megadrive ?
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Message par Top l'âne Jeu 14 Juil 2016 - 14:09

Ouh, ça prend une sacrée belle tournure. Well done Tetsu.

Pour vous tenir informer des avancées sur le code, je suis sur un gros morceau, disons une ébauche de moteur.
Je monte un panel de sprites, leurs hitboxes respectives et les collisions inhérentes, dans le but de tester les limites d'un rendu in-game.
Un test qui nous permettra de mieux appréhender les possibilités et sur lequel nous pourrons nous reposer pour travailler le gameplay.
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Message par tetsuro Jeu 14 Juil 2016 - 15:11

@ Vorador : Oui tout les "Everdrive, Mega Everdrive v1 et v2". J'utilise Kega Fusion pour tester les affichages. Je n'utilise pas de programme spécifique au pixel art, c'est surement une erreur, je ne me suis pas encore penché dessus mais pour le moment j'utilise Photoshop qui est mon outil de prédilection. Mais il faudra que je teste des programmes spécifiques, ça pourrait me simplifier la vie, car Photoshop n'est pas fait pour, il faut contourner et ruser pour avoir un bon résultat.

@ Citizen Kane :
Merci vieux. Je sais que tu te tue à la tâche, mais ça fait du bien d'avoir de tes news dans le topic, car je prend toute la place en ce moment, ça va bientôt être à ton tour !
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Message par vincent2105 Jeu 14 Juil 2016 - 16:40

Yeah ! Vraiment excellent tetsuro ! Continuez comme ça !  thumleft
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Message par Top l'âne Ven 15 Juil 2016 - 15:48

Résultat concluant de mon exercice test (toujours avec camstudio, sorry):



J'explique ce que je montre.
51 sprites à l'écran:
-1 main sprite
-10 ennemis
-10 tirs alliés "A"
-10 tirs ennemis "E"
-10 items "I"
-10 sprites décor "D" (pas de hitbox, pas de collisions)

Hitbox mise en place pour chaque objet.
Tous les tests de collisions inhérents à ces objets.
Chaque collision entraine un petit mouvement des sprites impliqués.

Lors de Space Rush 2, j'avais été ennuyé par de flagrantes saccades de vitesse.
J'avais du me résoudre à travailler avec un maximum de 20 sprites.

J'ai adopté ici une autre approche pour la mise en place des collisions et qui semble profitable.
40 sprites offrent selon moi un espace confortable pour la gestion d'un shooter .
Je verrai tout de même si je peux optimiser encore, mais sur le fond, ça doit passer peu ou prou de la même façon avec 80 sprites.

J'en ai profité pour modifier le process d'affichage du background. Mieux adapté je crois. Celui ci se fait maintenant de manière plus réactive.

Tetsuro nous fera sans doute un upload propre de la version finale dans lequel j'intègre les nouveaux sprites et leurs animations ainsi qu'un peaufinage du scroll.


Et bientôt, un sprite qui tire. :)
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Message par orbital Ven 15 Juil 2016 - 17:38

Citizen Kane a écrit:Résultat concluant de mon exercice test (toujours avec camstudio, sorry):



J'explique ce que je montre.
51 sprites à l'écran:
-1 main sprite
-10 ennemis
-10 tirs alliés "A"
-10 tirs ennemis "E"
-10 items "I"
-10 sprites décor "D" (pas de hitbox, pas de collisions)

Hitbox mise en place pour chaque objet.
Tous les tests de collisions inhérents à ces objets.
Chaque collision entraine un petit mouvement des sprites impliqués.

Lors de Space Rush 2, j'avais été ennuyé par de flagrantes saccades de vitesse.
J'avais du me résoudre à travailler avec un maximum de 20 sprites.

J'ai adopté ici une autre approche pour la mise en place des collisions et qui semble profitable.
40 sprites offrent selon moi un espace confortable pour la gestion d'un shooter .
Je verrai tout de même si je peux optimiser encore, mais sur le fond, ça doit passer peu ou prou de la même façon avec 80 sprites.

J'en ai profité pour modifier le process d'affichage du background. Mieux adapté je crois. Celui ci se fait maintenant de manière plus réactive.

Tetsuro nous fera sans doute un upload propre de la version finale dans lequel j'intègre les nouveaux sprites et leurs animations ainsi qu'un peaufinage du scroll.


Et bientôt, un sprite qui tire. :)

Et bah... Chapeau les gars !  thumleft thumleft
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Message par tetsuro Sam 16 Juil 2016 - 9:21

Un nouvel ennemi, le sushi téléguidé, dernière arme de pointe du Japon ! Cette fois-ci on a à faire à un sprite de 16x16, ils seront groupés par plusieurs à éliminer à la chaine ! Miam :)

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@ vincent2105 : Merci pour tes compliments !

@ Citizen : Tu déchire mec, t'as bossé comme un petit fou, j'ai testé sur la Megadrive, ça le fait, dommage que ce soit encore un peu saccadé, mais tu vas nous trouver la solution comme d'habitude ^^. Courage poto !

@ orbital : Merci à toi !
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Message par vincent2105 Sam 16 Juil 2016 - 10:38

Le sushi téléguidé... vous êtes dingues !  MDR  thumleft
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Message par tetsuro Sam 16 Juil 2016 - 12:05

On continue avec un autre ennemi inspiré du fameux "Baka Crow" (l'oiseau idiot) dans City Hunter (Nicky Larson) MDR

Ou peut-être le mettre en écran de Game Over, ou quand on perd une vie, je ne sais pas...Si vous avez une idée sympa :)

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Message par Vorador Sam 16 Juil 2016 - 15:14

http://www.piskelapp.com/p/agxzfnBpc2tlbC1hcHByEwsSBlBpc2tlbBiAgIDKhKagCQw/edit

t'en pense quoi, apparemment on peut même exporter sous format "C"

png gif animé aussi !
On peut faire online ou télécharger le programme pour faire offline


C'est quoi le nombre de pixel que tu utilise pour un personnage ?
32*32 ?
64*64 ?

Comme je ne savais pas quoi faire et que c'est la première fois que je fais du pixelart, je me suis inspiré de votre univers, vache c'est encore plus dur que je ne le pensais !
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Message par tetsuro Sam 16 Juil 2016 - 16:47

@ vincent2105 : Merci, iui j'aime l'humour absurde à la japonaise :)

@ Vorador : J'ai testé un peu ton logiciel, ça à l'air très bien, mais je ne suis pas le mieux placé pour te donner des conseils, vu que moi aussi je débute en pixel art, je travail sur Photoshop donc j'ai mes (mauvaises?) habitudes. Un logiciel pareil il faudrait travailler beaucoup avec pour comparer, mais là je suis sur ma lancée donc je vais continuer à utiliser Photoshop pour le moment plutôt que de perdre quelques jours à appréhender un nouveau logiciel. Pour l'export en C, je ne sais pas ce que ça veut dire, une image est une image, peut-être qu'il génère un code tout fait pour l'implémenter plus facilement en C avec une librairie type SDL ? Je n'en ai aucune idée. J’utilise pour les personnages Alien, Poulpe, Baka Crow du 32x32, et 16x16 pour le sushi. Mais c'est surtotu car c'est les contrainte technique de la Megadrive ! Ça ne sera pas pareil en fonction de la machine sur laquelle tu veux faire un jeu.
Chapeau pour ton premier essai, j'aime car ça me parle les univers coloré, très réussi pour un premier pixel art. Tu as une idée d'un jeu ou d'un console ? En tous cas continue, fais toit plaisir c'est l'essentiel et au fait, je ne connais pas ton niveau mais... Wink :
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