50 hertz le vrai problème ??

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50 hertz le vrai problème ??

Message par Sukhoi13 le Lun 20 Juin 2016 - 21:28

Pourquoi les jeux PAL sont plus lents ??

Alors oui on va me dire que c'est à cause des normes electriques...!
Sauf que si c'est 50 ou 60hertz en entrée, en sortie d'alim c'est pas du tout ça, déjà c'est du continu qui sort des alimentation donc la fréquence n'est plus en cause et aussi que ce soit les consoles PAL ou NTSC les processeurs tournent toujours à la même vitesse. 

C'est vrai que les blocs d'alim sont différent entre Super Nintendo et Super Famicom.
Mais dans le cas des MegaDrive/Genesis, les deux ont 10v continu avec 850mA et pourtant en PAL ça rame.
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Fabf le Lun 20 Juin 2016 - 22:06

En gros c'est parce que les machines n'ont pas la même fréquence de VDP pour coller au format des normes vidéo.
Comme les jeux sont "timés" sur une interruption du VDP ils tournent plus vite.
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Nodoka75 le Lun 20 Juin 2016 - 22:59

C'est une conséquence de synchronisations successives. Pour fabriquer une image, il faut bien dire à quel moment elle commence et à quel moment elle finit...

- Comme le dit Fabf, les images doivent être générées de façon à coller aux signaux composites ; les principaux pour les consoles sont le PAL et le NTSC.

- Pour des raisons technologiques (le plus vieux, le NTSC, a dans les 70ans), les composants permettant une référence temporelle suffisamment précise n'existaient pas ou étaient encore dans les labos ; les concepteurs du NTSC (ceux du SECAM puis du PAL on repris l'idée) ont eu recours à une astuce en utilisant une référence temporelle existant déjà : la période du secteur.

Qui correspond donc à la fréquence de 60Hz aux US. C'est ainsi que le fonctionnement des VDP est indirectement lié à la fréquence du secteur...

C'est pour ça que le terme utilisé (consacré même, depuis le temps) dans le petit monde des joueurs sur console est 50/60Hz ... Mais c'est impropre : au lieu de 50/60Hz on devrait plutôt dire 50fps/60fps, ou encore PAL/NTSC.


C'est exactement la même histoire que les boosters de la navette spatiale dont les dimensions correspondent à 2 culs de chevaux...
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par zetwabf le Mar 21 Juin 2016 - 12:34

Et l'impression que le jeu est plus lent est surtout causée par le fait que les jeux soient programmés de telle sorte que le joueur/l'ennemi/la boulette avance de x pixels par image. Et quand on a moins d'images par secondes que les cousins transatlantiques, ça fait une plus petite distance (virtuelle, on parle de pixels ou de nombre d'écrans là) en une seconde. Donc c'est plus lent.

Sur les jeux actuels, bien sûr que le framerate n'influe pas sur la vitesse de déroulement d'un jeu. Le héros avec arme dans le dos avance de 2 mètres par secondes dans le jeu, il est programmé comme ça, et la machine découpe cette action en un certain nombre d'images. Nombre d'images qui est la source de railleries de pas mal de forumeurs lors des concours de stoukettes visant à comparer des consoles actuelles.

C'est pourquoi ça peut paraître bizarre maintenant de se dire que les jeux étaient plus ou moins rapides selon les régions.
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Sukhoi13 le Mar 21 Juin 2016 - 16:51

En fait c'est par rapport au 50/60 hertz sur le TV et pas sur les consoles.
C'est ça ?

Parce que le 60fps ne passé par sur nos vieilles TV cathodique ?
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par leZone le Mar 21 Juin 2016 - 17:22

pour vulgariser, et essayer de faire simple : (experts retenez vous de pouffer de rire, je n'entre pas dans les détails volontairement Mr. Green )

en 50Hz : 25 images par seconde, en 576 pixels de haut (ou 256), donc une meilleure résolution mais moins de changements d'images par seconde

en 60Hz : 30 images par seconde, en 480 pixels de haut (ou 240), donc basse définition mais plus de changements d'images par seconde



une machine (ordi, console...) est capable de traiter XX pixels par seconde
si elle en a moins à traiter, elle peut les changer plus souvent (cas du "60hz"), on arrive plus vite en bas de l'image, donc moins de pixels à traiter = impression que ça va plus vite (ça change plus de fois en 60Hz qu'en 50Hz par seconde, donc un sprite se déplacera plus vite à l'écran)
comme les musiques sont généralement synchro avec le balayage et le traitement mémoire, elle va aussi plus vite

ensuite le ratio sur tv
les tv sont calées sur la fréquence du courant du secteur, donc 50Hz chez nous et 60Hz aux usa/japon
si on envoie une image de 240 pixels sur un tube prévu pour en afficher 256, il y aura des bandes noires en haut et en bas (cas d'une console "60Hz" sur un écran crt "50Hz" de chez nous)
inversement, un ordi genre amiga cd32 sur une tv américaine, il va leur manquer des pixels et ils ne voient pas l'ensemble de l'image qui s'affiche "dans le plastique de la télé"

les jeux ont généralement été développés sur des systèmes "60hz", donc en europe on s'adapte, nos tvs sont capables de mieux. Mais quand les jeux ont été développés en "50Hz", nous on en profite mais les américains ne peuvent pas en profiter !

et puis on a des tvs capables de gérer le 60hz, donc la basse définition, et elles étirent l'image pour remplir la surface visible
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Flo4428 le Jeu 23 Juin 2016 - 0:40

Je vous remercie pour ces détails technique  !

Bien pour ca que j'aime les forums :)
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par airdream le Dim 26 Juin 2016 - 2:10

J'ajouterais que certains rares jeux en 50hz ont été optimisés lors du passage du 60 vers le 50.
Pour garder la même vitesse, ils sautent simplement des frames, ça se voit pas forcément a l'oeil mais ça limite les dégâts.
Technique très rare a l'ère 8 ou 16 bits, un peu moins sur les 32/64/128.
A partir de la PS3 quasi tous les jeux PAL sont optimisés pour garder la même vitesse au détriment de frames ou étapes d'animation en moins
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par TOUKO le Dim 26 Juin 2016 - 9:56

Ce qui est marrant c'est qu'en 50hz tu peux faire dans la majorité des cas des jeux plus beaux .
Par exemple sur Md/snes qui transfèrent les données graphiques pendant le vblank(période où la puce vidéo n'affiche rien) double quasiment leur capacité de transfert en PAL, par rapport au NTSC .
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par airdream le Dim 26 Juin 2016 - 14:14

quand tu voit flink sur MD ca correspond bien a ton analyse touko.
forcer ce jeu Pal 50hz en 60 donne un resultat innatendu puisque ca rame a mort, le ntsc n'arrive pas a encaisser un jeu code et pense en PAL!
contrairement a ce qu'on pense, le PAL donne plus de ressources.
je crois d'ailleurs que c'est pour cette raison que project Y devait avoir une version Pal plus impressionnante car ils voulaient utiliser le Pal a bon escient
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par TOUKO le Dim 26 Juin 2016 - 18:21

airdream a écrit:quand tu voit flink sur MD ca correspond bien a ton analyse touko.
forcer ce jeu Pal 50hz en 60 donne un resultat innatendu puisque ca rame a mort, le ntsc n'arrive pas a encaisser un jeu code et pense en PAL!
contrairement a ce qu'on pense, le PAL donne plus de ressources.
je crois d'ailleurs que c'est pour cette raison que project Y devait avoir une version Pal plus impressionnante car ils voulaient utiliser le Pal a bon escient
Oui, d'un côté tu perds en fluidité d'affichage,cependant un jeu à 50 fps ça reste bien fluide, mais tu gagne en résolution et surtout en transfert .

C'est d'ailleurs pour ça que les démos sur micros sont quasi tout le temps en 50 htz, comme la première version d'overdrive (la demo Md) .
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par dunkill le Dim 26 Juin 2016 - 21:50

Petite question:

Un jeu conçu pour fonctionner sur une nes ntsc utilisé sur une nes pal dézonée pourra tirer parti de la résolution supérieure de la nes pal ou bien se contentera de tourner au ralenti ?

La grande majorité des jeux sortis dans un premier temps en ntsc puis converti en pal pour sortir chez nous profitent de cette résolution ? ou bien ils se sont contenté de faire en sorte que le ralentissement soit moins visible ? ou bien les deux ?
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Fabf le Dim 26 Juin 2016 - 22:48

Je connais pas bien les autres systèmes mais sur MSX en 50Hz les jeux sont "écrasés" verticalement.
Du coup il y a 2 bandes vides en haut et en bas.
En plus d'être plus lent bien sur (ou trop rapide selon l'habitude que l'on a). Confused
La musique est aussi ralentie par contre le pitch (hauteur de note) est conservé, heureusement.
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par TOUKO le Lun 27 Juin 2016 - 14:07

Un jeu conçu pour fonctionner sur une nes ntsc utilisé sur une nes pal dézonée pourra tirer parti de la résolution supérieure de la nes pal ou bien se contentera de tourner au ralenti ?
Non c'est d'ailleurs pour ça que tu as 2 bandes noires en haut et en bas des consoles PAL .

La grande majorité des jeux sortis dans un premier temps en ntsc puis converti en pal pour sortir chez nous profitent de cette résolution ? ou bien ils se sont contenté de faire en sorte que le ralentissement soit moins visible ? ou bien les deux ?
Je dirai non, si le jeu PAL n'est pas plein écran, c'est qu'il n'est pas optimisé PAL, mais simplement converti du ntsc .

La musique est aussi ralentie par contre le pitch (hauteur de note) est conservé, heureusement.
Elle est ralenti car les tempos de la musique sont basés sur 60 frames/seconde, donc forcement quand la seconde n'en contient que 50 ça va plus .
C'est comme un jeu optimisé pour tirer partie du PAL 50htz, aura du mal en 60 .
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Dandu le Mer 20 Juil 2016 - 11:14

Une des raisons des choix du 60 Hz et du 50 Hz, c'est aussi liés à la télévision directement : rester sur la même fréquence que le secteur (et donc les ampoules) permet de filmer des lampes sans avoir du scintillement. Et ca évite aussi les interférences quand t'as des trucs électriques mal conçu, aussi, de rester sur les mêmes fréquences.

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Sukhoi13 le Mar 23 Mai 2017 - 20:26

leZone a écrit:pour vulgariser, et essayer de faire simple : (experts retenez vous de pouffer de rire, je n'entre pas dans les détails volontairement  Mr. Green )

en 50Hz : 25 images par seconde, en 576 pixels de haut (ou 256), donc une meilleure résolution mais moins de changements d'images par seconde

en 60Hz : 30 images par seconde, en 480 pixels de haut (ou 240), donc basse définition mais plus de changements d'images par seconde



une machine (ordi, console...) est capable de traiter XX pixels par seconde
si elle en a moins à traiter, elle peut les changer plus souvent (cas du "60hz"), on arrive plus vite en bas de l'image, donc moins de pixels à traiter = impression que ça va plus vite (ça change plus de fois en 60Hz qu'en 50Hz par seconde, donc un sprite se déplacera plus vite à l'écran)
comme les musiques sont généralement synchro avec le balayage et le traitement mémoire, elle va aussi plus vite

ensuite le ratio sur tv
les tv sont calées sur la fréquence du courant du secteur, donc 50Hz chez nous et 60Hz aux usa/japon
si on envoie une image de 240 pixels sur un tube prévu pour en afficher 256, il y aura des bandes noires en haut et en bas (cas d'une console "60Hz" sur un écran crt "50Hz" de chez nous)
inversement, un ordi genre amiga cd32 sur une tv américaine, il va leur manquer des pixels et ils ne voient pas l'ensemble de l'image qui s'affiche "dans le plastique de la télé"

les jeux ont généralement été développés sur des systèmes "60hz", donc en europe on s'adapte, nos tvs sont capables de mieux. Mais quand les jeux ont été développés en "50Hz", nous on en profite mais les américains ne peuvent pas en profiter !

et puis on a des tvs capables de gérer le 60hz, donc la basse définition, et elles étirent l'image pour remplir la surface visible

...bon je réagis quasiment un an apres...
Mais les 25fps en Pal sont dû que 50Hz ou parce qu'il y a plus de pixel à afficher ?

Et la fréquence d'image que les consoles sorte au bout de la péritel ce sont les même ou alors calé sur nos TV (50Hz ici, 60hz aux US.) ??
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par airdream le Mer 24 Mai 2017 - 1:16

le 25 fps c,est aussi car ayant moins d'image a traiter, il restait surement de la marge a un tube cathodique pour faire quelques lignes de pixels de plus a afficher. 
il y a aussi le fait que le cinema etant en 24 image seconde que les europeens on preferer rester sur le 25 fps pour le standard TV.

sinon ta deuxieme question, les consoles ne s adaptent pas a la tv c est l inverse.
une console jap ou USA sortira une image a 30 fps ( 2x30 en realite car une tv cathodique a une image decoupée en deux parties, les lignes paires et impaires, entrelacées)
une console euro sortira 25 fps, peut importe sur quel tv elle soit branchée, et peu importe dans quel pays on la branche.

Il est faux de parler de 60 image/sec ou de 50 img/sec car en fait une image est faite par deux images (une pour les lignes paires et l'autre image les lignes impaires qui jointent ensemble nous donne => 1 image)

Entrelacement video (explication):
 Entrelacement (vidéo)
L’intérêt de cette méthode est d’éviter un effet de papillonnement de l’image. En effet, lorsque le faisceau électronique balaie l’écran (voir tube cathodique), les luminophores s’éclairent, puis l’intensité de la lumière décroît. Donc, au moment où le bas de l’image est formé (pleine luminosité), l’intensité du haut de l’image a légèrement baissé. Or, la fréquence de rafraîchissement de la télévision analogique est de 50 Hz (PAL et Secam) ou de 60 Hz (NTSC), en raison de la fréquence du courant domestique (50 Hz en Europe, 60 Hz aux États-Unis)1 ; à cette fréquence, on peut voir une variation de contraste malgré la persistance rétinienne. Il faut savoir qu’au début de la télévision, les luminophores, s’éteignaient rapidement, le bas de l’image s’allumait alors que le haut de l’image s’éteignait déjà, l’entrelacement palliait ce problème mais en introduisait un autre : le décalage temporel entre les trames paires et impaires. La technologie des luminophores a évolué, prolongeant la durée de leur illumination et les téléviseurs 100 Hz sont entretemps apparus (ils affichent chaque image deux fois pour réduire l’effet de scintillement) ; mais les normes de transmissions PALNTSC et SECAM ne pouvant être modifiées sans rompre le principe de rétro-compatibilité (un téléviseur noir et blanc de 1955 est capable de décoder le signal de luminance d’un émetteur de 1990), on a décidé de conserver ce mode d’acquisition et de transmission.
Si maintenant on effectue un balayage entrelacé, alors on balaie l’écran une ligne sur deux, et la variation de contraste a lieu entre deux lignes voisines et non plus entre le haut et le bas de l’écran. Les lignes étant très petites et resserrées, cela ne se voit pas, et l’on a un meilleur confort visuel.
Chaque trame transmise correspond donc à la moitié des lignes d’une image : la première trame a les lignes impaires de la première image, la seconde trame a les lignes paires de la deuxième image… Pour une fréquence de 50 Hz, on a une demi-image par balayage soit 25 images par seconde ; pour une fréquence de 60 Hz, on a 30 images par seconde2.
Il faut faire ici la distinction entre la diffusion d’un enregistrement sur pellicule (télécinéma) et la prise de vue vidéo :

  • lorsque l’on transfère un film tourné sur pellicule — film de cinéma, téléfilm ou émission tournée sur pellicule (avant le développement de la vidéo, toutes les retransmissions télévisuelles en différé étaient tournées sur pellicule) — l’image est déjà fixée (sur la pellicule), figée, on la transmet donc en deux trames ;

  • lorsque l’on filme en direct ou que l’on retransmet un enregistrement vidéo, on capte une trame toutes les 0,02 secondes, les deux trames successives transmises ne correspondent donc pas au même instant3, pas à la même image, on a donc 50 demi-images par seconde, et non pas 25 images complètes: la première correspondant à la trame des lignes impaires (1 à 575) et l’autre des lignes paires (de 2 à 576), « l’image paire » étant enregistrée 1/50 de seconde après « l’image impaire » et donc dans les mouvements rapides la ligne 2 est décalée par rapport à la première.


On présente souvent l’entrelacement comme une manière de réduire le taux de transmission des données. Ceci est erroné : le taux de transmission dépend du nombre d’images par seconde multiplié par la définition, et pas du caractère entrelacé ou progressif. C’est en fait la diminution de la définition de l’image à chaque trame — celle-ci est divisée par deux — qui permet de réduire le taux de transmission. La confusion provient peut-être du problème technologique qu’a résolu l’entrelacement : au cinéma, pour éviter le scintillement, on projette plusieurs fois la même image : trois fois à l’époque du cinéma muet à 16 images par seconde, deux fois en 24 images par seconde (voir Projection cinématographique), ce qui donne une fréquence d’affichage de 48 Hz. Avec la télévision, il aurait fallu pouvoir stocker une trame pour l’afficher deux fois, ce qui n’était pas possible avec la technologie de l’époque. L’entrelacement a donc permis de ne pas avoir à stocker l’image mais de l’afficher au fur et à mesure de sa transmission. Cependant, l’entrelacement permet d’utiliser une mémoire tampon deux fois plus petite qu’en mode progressif : cette mémoire à chaque instant contient une demi-image et non une image complète.

Usage[modifier | modifier le code]





Typiquement, une image est décomposée en deux trames consécutives, une trame paire et une trame impaire. Une trame est une image de demi définition verticale composée de 287,5 lignes4. Une trame contient une ligne sur deux de l’image.
Il n’y a pas de lien direct entre l’entrelacement et les normes PALSECAMNTSC. En effet, ces dernières concernent le codage de la couleur.

Fonctionnement[modifier | modifier le code]





Les seize premières lignes ne sont pas vues par le téléspectateur car elles servent au signaux de service et aux paliers de suppression de trame. La vidéo « utile » commence en général à la ligne 17 de la trame impaire, la première affichée.
La trame impaire est affichée; elle se termine par une demi-ligne servant à faire revenir le faisceau en haut de l’image, cette demi-ligne se dit aussi « retour trame ». La trame paire est ensuite affichée, ou plutôt entrelacée avec la trame impaire. La trame impaire puis la trame paire entrelacée (ou décalée en position sur le tube cathodique de l’épaisseur d’une ligne) s’affichent les unes après les autres ; c’est la persistance rétinienne qui fait l’effet de voir une image.


plus de detail ici ==> https://fr.wikipedia.org/wiki/Entrelacement_(vid%C3%A9o) 
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Hpman le Mer 24 Mai 2017 - 18:13

Non, pour les basses résolutions verticales dont on parle ici (224p / 240p) on est bien en 50/60 images complètes par seconde, pas d'entrelacement.

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Sukhoi13 le Mer 24 Mai 2017 - 19:07

Je pose ces questions parce qu'à chaque fois qu'un mec évoque les jeux PAL sur la page RetroGaming de 4chan ça par en guerre et tout est dit.

Alors bien sur que déjà le 50hz donne une sensation de lenteur. Pour pas mal de jeux Dreamcast c'est facile de faire le test et d'avoir cette sensation que c'est un peu plus lent.

Mais sur les générations précédentes les développeurs en grande majorité issue des zones NTSC ne faisaient quasiment pas l'effort de s'adapter au PAL.
Et là c'est lent !
La plupart des gens parle de 17% plus lent si ce chiffre est vrai ça prouve bien que le fautif  n'est pas directement le 50Hz puisqu'en faisant le calcul d'écart avec le 60Hz ça fait 6%. Mais par contre entre 25fps et 30fps ça fait 16,777777...% d'ecart...
Sachant aussi que les normes PAL et 50Hz sont indépendantes l'une de l'autre et qu'elles ont été  inventé par différentes personnes/entreprises (dans leur cas allemande, et le Secam français.) et que par exemple Nicolas Tesla préconisé déjà le 60hz au moment des installations des lignes electriques en Europe.

Donc si je comprend bien dans les jeux inadapté la lenteur est dû au fait que chaque seconde le NTSC nous mets 5 images dans la vue.
C'est à dire qu'à la deuxieme seconde le PAL affiche la 26ieme image alors que la NTSC est déjà sur le 31ieme, et au fil du temps évidement l'ecart s'accroit.
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Hpman le Mer 24 Mai 2017 - 20:40

Sukhoi13 a écrit:le fautif  n'est pas directement le 50Hz puisqu'en faisant le calcul d'écart avec le 60Hz ça fait 6%

Un génie méconnu des maths?  scratch


Les jeux sont lents, parce que tout les jeux de cette époque sont timés en frames.
Très peu d'adaptations pour le 50, pour des tas de raisons, distributeur local qui n'a pas le budget pour retravailler le jeu, ni le code source quand bien même il aurait des sous à mettre. Sans oublier certains genres comme la baston ou couper des frames casse juste le jeu.

La plupart des moteurs modernes ne sont plus synchro sur le framerate, donc plus de soucis (et le 50 n'existe plus de toute façon).

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par airdream le Jeu 25 Mai 2017 - 0:07

justement je me posait la question des consoles recentes, a partir de quelle console PAL les jeux tournent en 60 fps? il n'y a plus de differences de frame en plus ou en moins entre les nouveaux jeux PAL ou NTSC?


Non, pour les basses résolutions verticales dont on parle ici (224p / 240p) on est bien en 50/60 images complètes par seconde, pas d'entrelacement

les tv cathodiques sont pourtant limitées par leurs conceptions a entrelacees les images, le tube balaye en une fois les lignes paires, puis sur un second passage les lignes impaires, enfin je suis pas sur et j'affirme rien, je pose juste la question.
si tel est le cas ca peut etre limité qu'a 2 x 30 img/s.

a moins qu'en effet meme une TV cathodique n'a pas besoin d'entrelacée son affichage sur les basses resolutions des 8/16 bits, ce qui donnerait en effet 50 ou 60 vraies images/sec.
(dans ce cas le tube balaye les lignes paires et impaires sur un seul et meme passage?)
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Hpman le Jeu 25 Mai 2017 - 1:06

Euh, quels nouveaux jeux PAL/NTSC? Ça fait 10 piges que le numérique et le HDMI à remplacé tout ça.  scratch
La norme est donc de 60fps pour tout le monde en ce qui nous concerne, le jeu vidéo.

Sur le papier les consoles ont toujours pu sortir du 60, sur les 16 c'est un jumper hardware, à partir des 32 le programmeur choisit le mode désiré.
Le 60 est resté boudé car le pal60 c'est exotique et les circuits vidéo sont pas toujours gaulés pour (faut faire une modif sur les PS1 par ex.)
Donc comme ton jeu est censé marcher avec un câble composite (bien que 99.9% des gens branchent en RGB), les devs zappent.
Y'a d'ailleurs eu une flopée de patchs 60Hz pour les jeux PS1 par des groupes tipiak, faut juste modifier le mode vidéo demandé au début du programme.

On a commencé à voir du 60 sur Dreamcast, puis Gamecube, la PS2 ayant de mémoire plutôt tendance à faire des jeux 50 optimisés, ce qui est tout à fait viable pour la 3D contrairement à la 2D.



En ce qui concerne les cathodiques, c'est entrelacé pour les transmissions TV (500 lignes et des poussières), pas pour le 224/240 lignes.

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par airdream le Jeu 25 Mai 2017 - 2:35

Euh, quels nouveaux jeux PAL/NTSC? Ça fait 10 piges que le numérique et le HDMI à remplacé tout ça.   
La norme est donc de 60fps pour tout le monde en ce qui nous concerne, le jeu vidéo.

Bah vu que la norme de la reception hertzienne (les programmes TV) est toujours en 25 img/s en europe, ca cree un doute.
si je dit pas de betises on a ca : 1920x1080i @ 50Hz pour la HD, le i signifiant entrelacé (p=progressif) et toujours 25 images par secondes en Europe.
biensur c'est pas pour le JV, mais ca porte a confusion.
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Hpman le Jeu 25 Mai 2017 - 3:30

Ouais mais on branche la console en HDMI pas en hertzien Mr. Green

Bon y'a probablement du 50fps disponible dans la norme HDMI (comme le 24 pour les films), mais ce qu'il faut retenir c'est que TV HDMI = capable de prendre le 60.
C'est le nerf de la guerre, en cathodique certaines vieilles TV ne prenaient pas le 60Hz, la norme étant 50. D’où la résistance du 50 jusqu'a ce que la HD balaie tout ça.

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par TotOOntHeMooN le Jeu 25 Mai 2017 - 9:05

Je reste dans le cadre des jeux consoles "rétro", car la question ne se pose plus vraiment sur le matériel d'aujourd'hui... Les normes étant internationales.

Dire que 60Hz c'est mieux que 50Hz, c'est comme dire que le pouce c'est mieux que le mètre. Wink
Préférer le 60Hz repose sur une même démarche intellectuelle que dire : "10 pouces converti en mètre ça donne un résultat à virgule", alors c'est moins bien le mètre ! Mr. Green

Tout ceci est une histoire de référentiel. Penser qu'un jeu 50Hz est "trop lent", c'est la même chose que penser qu'un jeu en 60Hz est "trop rapide"... Vu le détail des animations dans les jeux 2D, ça n'a aucune importance, car il y a rarement plus de 8 étapes avant de boucler... C'est juste une habitude.

Alors oui, l'origine de tout cela est de prendre le réseau électrique comme base de temps et éviter par la même occasion les parasitages à l'écran sur les nombreux appareils électriquement mal "blindés".
L'unité de temps est la même partout dans le monde, pour une fois. C'est la seconde.
Avoir 1 frame qui dure 1/50 = 0,02s et non 1/60 = 0,016666666666666666666666s, c'est plus simple.

La fréquence est toujours constante dans les pays en 50Hz. C'est la référence absolue.
Pour s'assurer de cette constance, le réseau électrique fait varier sa tension (en volt).

Dans les pays qui fonctionnent en 60Hz, la tension est fixe et la fréquence oscille en fonction.
Un choix archaique qui n'a pas été retenu en France, car on avait mieux à proposer.

Il en découle que jouer en 60Hz aux USA ou au Japon dans les années 80/90, c'est accepter que les couleurs ne soient pas toujours les mêmes et les jeux pas toujours fluides. C'est mieux ça ? Razz 

Non, le 60Hz tiptop c'est celui qu'on connait en France avec un affichage dérivée de notre 50Hz, en RGB, pour être rétro-compatible avec le NTSC tout moisi des pays vaincu par les USA après guerre.
 
Un jeu programmé pour du 50Hz a toujours un meilleur contenu qu'un jeu programmé pour du 60Hz.
Avoir 0,02s par frame permet d'afficher plus d'image à l'écran et aussi d'avoir un timing électronique plus performant pour le processeur, la mémoire, etc. 

Le réel soucis, c'est : Qui peut le plus peut le moins. Et en 50hz, on peut plus qu'en 60Hz... 
On c'est donc souvent contenté de sous-exploiter ce mode par manque d'intérêt commercial.
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Hpman le Jeu 25 Mai 2017 - 12:41

Mouais bah va faire quelques conversions pouces/pieds/miles et reviens nous dire que le système métrique c'est pas mieux Mr. Green

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par TotOOntHeMooN le Jeu 25 Mai 2017 - 12:52

Hpman a écrit:Mouais bah va faire quelques conversions pouces/pieds/miles et reviens nous dire que le système métrique c'est pas mieux Mr. Green
C'était sous-entendu... Quand un anglais te dis ça, ça prète forcément à rire. Wink
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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par TOUKO le Jeu 25 Mai 2017 - 14:00

Le réel soucis, c'est : Qui peut le plus peut le moins. Et en 50hz, on peut plus qu'en 60Hz... 
On c'est donc souvent contenté de sous-exploiter ce mode par manque d'intérêt commercial.
On peut prendre comme exemple la demo overdrive 2, qui d'après leurs auteurs est infaisable en 60 htz,hormis en faisant de gros compromis .
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