50 hertz le vrai problème ??

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50 hertz le vrai problème ??

Message par Sukhoi13 le Lun 20 Juin 2016 - 21:28

Pourquoi les jeux PAL sont plus lents ??

Alors oui on va me dire que c'est à cause des normes electriques...!
Sauf que si c'est 50 ou 60hertz en entrée, en sortie d'alim c'est pas du tout ça, déjà c'est du continu qui sort des alimentation donc la fréquence n'est plus en cause et aussi que ce soit les consoles PAL ou NTSC les processeurs tournent toujours à la même vitesse. 

C'est vrai que les blocs d'alim sont différent entre Super Nintendo et Super Famicom.
Mais dans le cas des MegaDrive/Genesis, les deux ont 10v continu avec 850mA et pourtant en PAL ça rame.

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Fabf le Lun 20 Juin 2016 - 22:06

En gros c'est parce que les machines n'ont pas la même fréquence de VDP pour coller au format des normes vidéo.
Comme les jeux sont "timés" sur une interruption du VDP ils tournent plus vite.

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Nodoka75 le Lun 20 Juin 2016 - 22:59

C'est une conséquence de synchronisations successives. Pour fabriquer une image, il faut bien dire à quel moment elle commence et à quel moment elle finit...

- Comme le dit Fabf, les images doivent être générées de façon à coller aux signaux composites ; les principaux pour les consoles sont le PAL et le NTSC.

- Pour des raisons technologiques (le plus vieux, le NTSC, a dans les 70ans), les composants permettant une référence temporelle suffisamment précise n'existaient pas ou étaient encore dans les labos ; les concepteurs du NTSC (ceux du SECAM puis du PAL on repris l'idée) ont eu recours à une astuce en utilisant une référence temporelle existant déjà : la période du secteur.

Qui correspond donc à la fréquence de 60Hz aux US. C'est ainsi que le fonctionnement des VDP est indirectement lié à la fréquence du secteur...

C'est pour ça que le terme utilisé (consacré même, depuis le temps) dans le petit monde des joueurs sur console est 50/60Hz ... Mais c'est impropre : au lieu de 50/60Hz on devrait plutôt dire 50fps/60fps, ou encore PAL/NTSC.


C'est exactement la même histoire que les boosters de la navette spatiale dont les dimensions correspondent à 2 culs de chevaux...

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par zetwabf le Mar 21 Juin 2016 - 12:34

Et l'impression que le jeu est plus lent est surtout causée par le fait que les jeux soient programmés de telle sorte que le joueur/l'ennemi/la boulette avance de x pixels par image. Et quand on a moins d'images par secondes que les cousins transatlantiques, ça fait une plus petite distance (virtuelle, on parle de pixels ou de nombre d'écrans là) en une seconde. Donc c'est plus lent.

Sur les jeux actuels, bien sûr que le framerate n'influe pas sur la vitesse de déroulement d'un jeu. Le héros avec arme dans le dos avance de 2 mètres par secondes dans le jeu, il est programmé comme ça, et la machine découpe cette action en un certain nombre d'images. Nombre d'images qui est la source de railleries de pas mal de forumeurs lors des concours de stoukettes visant à comparer des consoles actuelles.

C'est pourquoi ça peut paraître bizarre maintenant de se dire que les jeux étaient plus ou moins rapides selon les régions.

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Sukhoi13 le Mar 21 Juin 2016 - 16:51

En fait c'est par rapport au 50/60 hertz sur le TV et pas sur les consoles.
C'est ça ?

Parce que le 60fps ne passé par sur nos vieilles TV cathodique ?

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par leZone le Mar 21 Juin 2016 - 17:22

pour vulgariser, et essayer de faire simple : (experts retenez vous de pouffer de rire, je n'entre pas dans les détails volontairement Mr. Green )

en 50Hz : 25 images par seconde, en 576 pixels de haut (ou 256), donc une meilleure résolution mais moins de changements d'images par seconde

en 60Hz : 30 images par seconde, en 480 pixels de haut (ou 240), donc basse définition mais plus de changements d'images par seconde



une machine (ordi, console...) est capable de traiter XX pixels par seconde
si elle en a moins à traiter, elle peut les changer plus souvent (cas du "60hz"), on arrive plus vite en bas de l'image, donc moins de pixels à traiter = impression que ça va plus vite (ça change plus de fois en 60Hz qu'en 50Hz par seconde, donc un sprite se déplacera plus vite à l'écran)
comme les musiques sont généralement synchro avec le balayage et le traitement mémoire, elle va aussi plus vite

ensuite le ratio sur tv
les tv sont calées sur la fréquence du courant du secteur, donc 50Hz chez nous et 60Hz aux usa/japon
si on envoie une image de 240 pixels sur un tube prévu pour en afficher 256, il y aura des bandes noires en haut et en bas (cas d'une console "60Hz" sur un écran crt "50Hz" de chez nous)
inversement, un ordi genre amiga cd32 sur une tv américaine, il va leur manquer des pixels et ils ne voient pas l'ensemble de l'image qui s'affiche "dans le plastique de la télé"

les jeux ont généralement été développés sur des systèmes "60hz", donc en europe on s'adapte, nos tvs sont capables de mieux. Mais quand les jeux ont été développés en "50Hz", nous on en profite mais les américains ne peuvent pas en profiter !

et puis on a des tvs capables de gérer le 60hz, donc la basse définition, et elles étirent l'image pour remplir la surface visible

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Flo4428 le Jeu 23 Juin 2016 - 0:40

Je vous remercie pour ces détails technique  !

Bien pour ca que j'aime les forums :)

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par airdream le Dim 26 Juin 2016 - 2:10

J'ajouterais que certains rares jeux en 50hz ont été optimisés lors du passage du 60 vers le 50.
Pour garder la même vitesse, ils sautent simplement des frames, ça se voit pas forcément a l'oeil mais ça limite les dégâts.
Technique très rare a l'ère 8 ou 16 bits, un peu moins sur les 32/64/128.
A partir de la PS3 quasi tous les jeux PAL sont optimisés pour garder la même vitesse au détriment de frames ou étapes d'animation en moins

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par TOUKO le Dim 26 Juin 2016 - 9:56

Ce qui est marrant c'est qu'en 50hz tu peux faire dans la majorité des cas des jeux plus beaux .
Par exemple sur Md/snes qui transfèrent les données graphiques pendant le vblank(période où la puce vidéo n'affiche rien) double quasiment leur capacité de transfert en PAL, par rapport au NTSC .

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par airdream le Dim 26 Juin 2016 - 14:14

quand tu voit flink sur MD ca correspond bien a ton analyse touko.
forcer ce jeu Pal 50hz en 60 donne un resultat innatendu puisque ca rame a mort, le ntsc n'arrive pas a encaisser un jeu code et pense en PAL!
contrairement a ce qu'on pense, le PAL donne plus de ressources.
je crois d'ailleurs que c'est pour cette raison que project Y devait avoir une version Pal plus impressionnante car ils voulaient utiliser le Pal a bon escient

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par TOUKO le Dim 26 Juin 2016 - 18:21

@airdream a écrit:quand tu voit flink sur MD ca correspond bien a ton analyse touko.
forcer ce jeu Pal 50hz en 60 donne un resultat innatendu puisque ca rame a mort, le ntsc n'arrive pas a encaisser un jeu code et pense en PAL!
contrairement a ce qu'on pense, le PAL donne plus de ressources.
je crois d'ailleurs que c'est pour cette raison que project Y devait avoir une version Pal plus impressionnante car ils voulaient utiliser le Pal a bon escient
Oui, d'un côté tu perds en fluidité d'affichage,cependant un jeu à 50 fps ça reste bien fluide, mais tu gagne en résolution et surtout en transfert .

C'est d'ailleurs pour ça que les démos sur micros sont quasi tout le temps en 50 htz, comme la première version d'overdrive (la demo Md) .

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par dunkill le Dim 26 Juin 2016 - 21:50

Petite question:

Un jeu conçu pour fonctionner sur une nes ntsc utilisé sur une nes pal dézonée pourra tirer parti de la résolution supérieure de la nes pal ou bien se contentera de tourner au ralenti ?

La grande majorité des jeux sortis dans un premier temps en ntsc puis converti en pal pour sortir chez nous profitent de cette résolution ? ou bien ils se sont contenté de faire en sorte que le ralentissement soit moins visible ? ou bien les deux ?

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Fabf le Dim 26 Juin 2016 - 22:48

Je connais pas bien les autres systèmes mais sur MSX en 50Hz les jeux sont "écrasés" verticalement.
Du coup il y a 2 bandes vides en haut et en bas.
En plus d'être plus lent bien sur (ou trop rapide selon l'habitude que l'on a). Confused
La musique est aussi ralentie par contre le pitch (hauteur de note) est conservé, heureusement.

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par TOUKO le Lun 27 Juin 2016 - 14:07

Un jeu conçu pour fonctionner sur une nes ntsc utilisé sur une nes pal dézonée pourra tirer parti de la résolution supérieure de la nes pal ou bien se contentera de tourner au ralenti ?
Non c'est d'ailleurs pour ça que tu as 2 bandes noires en haut et en bas des consoles PAL .

La grande majorité des jeux sortis dans un premier temps en ntsc puis converti en pal pour sortir chez nous profitent de cette résolution ? ou bien ils se sont contenté de faire en sorte que le ralentissement soit moins visible ? ou bien les deux ?
Je dirai non, si le jeu PAL n'est pas plein écran, c'est qu'il n'est pas optimisé PAL, mais simplement converti du ntsc .

La musique est aussi ralentie par contre le pitch (hauteur de note) est conservé, heureusement.
Elle est ralenti car les tempos de la musique sont basés sur 60 frames/seconde, donc forcement quand la seconde n'en contient que 50 ça va plus .
C'est comme un jeu optimisé pour tirer partie du PAL 50htz, aura du mal en 60 .

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Re: 50 hertz le vrai problème ??

Message par Dandu le Mer 20 Juil 2016 - 11:14

Une des raisons des choix du 60 Hz et du 50 Hz, c'est aussi liés à la télévision directement : rester sur la même fréquence que le secteur (et donc les ampoules) permet de filmer des lampes sans avoir du scintillement. Et ca évite aussi les interférences quand t'as des trucs électriques mal conçu, aussi, de rester sur les mêmes fréquences.

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