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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 20:44

Foutez vous de ma gueule ... Wink
Quand vous vendrez des jeux sur Amazon, on en reparlera.  sunglass
Tuuutuuuutuuuutuuuuuuut !

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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par uran Mer 14 Déc 2016 - 20:51

o_O
TOUKO a écrit:
Faut donner un exemple maintenant que tu as mis le doigt dans la réponse.
PosX_Spr_Courant = Mon_ptr_struct->mon_sprite_posX  [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 Icon_mrgreen
ou
PosX_Spr_Courant = (*Mon_ptr_struct).mon_sprite_posX;
Sémantiquement ça fait pointeur de structure.

Pour les listes chainées, faudra en avoir l'utilité sur megadrive avant ça.. voir l'utilité tout court. Ca s'discute!
Je n'ai pas eu à utiliser, mais je fais pas de traitement séquentiel sur mes cartes Confused . Donc je ne saurais pas les lui expliquer, faudra que tu t'en occupes :/
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par uran Mer 14 Déc 2016 - 20:52

Vetea a écrit:Tuuutuuuutuuuutuuuuuuut !
2nd piste:
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 21:20

PosX_Spr_Courant = (*Mon_ptr_struct).mon_sprite_posX;
Je connaissais aussi cette synthaxe
PosX_Spr_Courant = Mon_ptr_struct->mon_sprite_posX;

Pour les listes chainées, faudra en avoir l'utilité sur megadrive avant ça.. voir l'utilité tout court. Ca s'discute!
Ca peut être utile pour gérer l'allocation des sprites utilisés .
Quand ton sprite est out (donc dispo à nouveau), tu coupes la chaîne, et pointe sur le spr suivant .

C'est pratique, mais pas indispensable .
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Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 21:38

Ah ah .. Vous me faites marrez avec vos trucs d'informaticiens !  Mr. Green Mr. Green MDR MDR

Bon plus concrètement, cet après midi j'ai commencé à tâtonner le Sprite Engine, utiliser et étoffer mes structures, mes pointeurs pour animer tout ce beau monde dans la vidéo suivante :



On peut y voir pratiquement tout l'encadrement du Court ainsi que la gestion Zorder/Tile !
Ce qui est génial avec le Sprite Engine, c'est la simplicité de gestion de l'événementiel de nos chers sprites ... Un vrai jeu d'enfant quand on a compris comment ça fonctionne. amoureux

Il me reste plus qu'à animer le public, plus long car beaucoup d'acteurs sur lequel travailler ...  [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 418468
Mais ça vraiment une bonne gueule comme ça. Very Happy

A bientôt.
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Message par Stef Mer 14 Déc 2016 - 22:14

Ah dis donc, comme d'habitude on peut dire que tu ne chômes pas !
Tu vas vraiment super vite sachant que tu découvres SGDK et que tu dois te conforter au C en plus.
Bonne continuation :)
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Tryphon Mer 14 Déc 2016 - 22:24

uran a écrit:Pour les listes chainées, faudra en avoir l'utilité sur megadrive avant ça.. voir l'utilité tout court.

Non ça se discute pas Mr. Green
Si t'en vois pas l'utilité, c'est que t'as utilisé des libs qui les géraient pour toi, mais un jour ou l'autre faudra bien s'intéresser à ce qui se passe en interne.
T'as pas mal d'algorithmes qui perdent un cran de complexité quand tu les gères avec des listes (t'en as aussi qui en prennent un).
Et quand tu maîtrises les listes, t'es mûr pour les arbres Mr. Green
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Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 22:47

Merci Stef ! :)
C'est ton Devkit qui est super bien foutu ! Et puis le C, c'est qu'un langage de plus ... Quand on a la logique de programmation, ça va tout seul ! Wink
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Message par Invité Jeu 15 Déc 2016 - 21:33

Coucou,

Finalement, j'ai quelques soucis avec l'animation du public.
Cela donne quelques ralentissements désagréables à chaque frame d'animation ( et pourtant, j'ai fait le maximum au niveau optimisation et réduit au minimum des blocs foules !)
Je vais donc abandonner cette idée, alors que j'ai passé 2h à travailler chaque personnage à la main !  [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 418468 [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 418468 [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 418468

BonTemPi !

Bonne soirée.
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par uran Jeu 15 Déc 2016 - 21:38

C'est en Tile c'est ça ?
tu rafraichi à chaque frame ou moins souvent ?
As-tu essayé une liste chainée ?
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Message par Invité Jeu 15 Déc 2016 - 21:59

Oui oui c'est en mode Tile.
J'utilise la fonction VDP_setMapEx comme me l'avait suggéré Stef.
Ca marche très bien, mais à chaque appel de fonction, même sur des Tile 8x8, ça lag.
C'est pas si grave ... Et puis il y a sans doute des moyens plus rapide comme charger les bonnes Tiles à la bonne adresse au bon moment ... Bref, à voir ! Wink
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Message par Stef Jeu 15 Déc 2016 - 22:21

Ce n'est pas normal que ça ralentisse... Tu fais combien d'appel à VDP_setMapEx(..) pour l'animation du public ?
Est-ce que tu utilises la map de l'image décompressée ?
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Message par Invité Jeu 15 Déc 2016 - 22:30

Oui, j'ai fait comme ton exemple :

Code:
    /* On charge le Décor */
    IndexVram=ind;
    u8 SizeH=512/8;
    u8 SizeW=288/8;
    VDP_loadTileSet(Decor.tileset,ind,TRUE);
    VDP_setMapEx(PLAN_A, Decor.map, TILE_ATTR_FULL(PAL1, FALSE, FALSE, FALSE, IndexVram), 0, 0, 0, 0, SizeH, SizeW);
    ind +=Decor.tileset->numTile;

L'image est assez conséquente ( 512x864 ) divisée en 3 frames de (512x288), mes animations de public.

Ensuite, quand je veux changer la zone souhaité, dans ma boucle principale, je fais appel à une Tempo, un variable de sécurité pour forcer le calcul que sur 1 frame.
Code:
TempoPublic++;
if (TempoPublic<=50 && Securite==0) {VDP_setMapEx avec la nouvelle Frame à changer;Securite=1;}
if (TempoPublic>50 && Securite==1 && TempoPublic<=100) {Nouvelle Frame;Securite=2;}
if (TempoPublic>100) {Securite=0;TempoPublic=0;}

Voila en gros.
A chaque appel de fonction, sur une frame donc, grâce à ma sécurité, et bien ça lag, sur 1/10s.
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Message par Stef Jeu 15 Déc 2016 - 23:14

Ah je vois, tu rafraichis le map complète ! Tu peux ne rafraichir que la zone du public, ça sera bien plus rapide (2 appels à setMapEx(..) car 2 rectangles à mettre à jour mais bien plus petits donc bien plus rapide).
Aussi ton Decor.map, à priori tu n'utilises pas le ressource décompressée, du coup il redécompresse la map à chaque appel, ce qui prend *beaucoup* de temps ! Tu peux décompresser la map en amont avec :

Code:
Map* map = unpack(Decor.map, NULL);

Ainsi tu utiliseras directement 'map' pour la méthode setMapEx(..).
Normalement il faut pas oublier de libérer la mémoire de la map à la fin (quand tu ne l'utilises plus) avec :

Code:
MEM_free(map);


Mais j'imagine que la map sera *toujours* utilisée auquel cas pas besoin de la libérer Wink


Dernière édition par Stef le Jeu 15 Déc 2016 - 23:16, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 15 Déc 2016 - 23:15

Merci du tuyau copain ! :)

J'essaierai ça demain.
Bonne soirée. Wink
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Message par Tryphon Jeu 15 Déc 2016 - 23:49

uran a écrit:As-tu essayé une liste chainée ?

Moque-toi ! Mooooooque-tooooi !

Mais rira bien qui rira le dernier !!! Jusqu'au Royaume d'Hadès tes sprites resteront inertes !!!
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Message par Invité Ven 16 Déc 2016 - 0:24

Bingo !!  cheers cheers cheers cheers

Ca fonctionne parfaitement !!!
Le problème venait bien de la ressource non décompressée ... Tu avais raison Stef ! amoureux



Vous pouvez admirez l'animation des spectateurs suivant les futurs échanges ... Wink
J'ai intégré une sélection de zone en fonction de la caméra, pour optimiser encore plus la rapidité. Wink
Seul un rectangle de 11x27 est pris en charge sur l'image totale.

Merci encore Stef.
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Message par ShiningBZH Ven 16 Déc 2016 - 0:33

Super l'animation du publique ! Je vois qu'il y a un 2ème nudiste aux cheveux bruns , fait-les traverser le terrain en fin de match pour du bon gros WTF  MDR

Du coup là j'ai vraiment hâte de voir comment tu vas remanier le gameplay ( ou pas ) avec le SGDK Wink
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Message par Invité Ven 16 Déc 2016 - 0:41

Mercii copain !!

Oui je vais remanier le gameplay !
SgdK me donne beaucoup plus de liberté et de profondeur sur le code comparé à BEX qui est TRES rigide !
Du coup, je vais refaire le moteur physique et sans doute, modifier mes sprites d'origines ... Wink
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Message par xtopher Ven 16 Déc 2016 - 17:55

Courage :-)
Ca donne très bien en tout cas.
Hé y en a un dans les gradins qui est juste en slip noir  ! MDR
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Message par Invité Dim 18 Déc 2016 - 21:02

Bonsoir à tous,

Depuis quelques jours, j'ai été convié à résoudre pas mal de défis concernant l'animation de mon public ...
Voulant ajouter toujours plus de contenu, j'ai été freiné par la saturation de la VRAM avec l'actuelle méthode associant des zones de MAP pour l'affichage de bloc d'image TILE.
En effet, il fallait charger l'image totale pour ensuite, utiliser la technique.
Problème, la VRAM était saturé et mes TILE se mélangeait avec mes SPRITE avec un joyeux bordel à l'écran ...

J'ai donc revu la méthode à zéro pour arriver à ce que je voulais :



Je peux maintenant charger autant d'animation de foule que je veux ( dans la limite de ma RAM bien sûr ! ) et tout en gardant la fluidité.
J'ai surmonté quelques soucis avec SGDK quand à la décompression d'image et selon le format de compression choisi.
Bref, j'ai bien galéré !  [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 418468 [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 418468

Mais le résultat est là. :)
Et en plus, j'ai ENCORE plus de place qu'avant !! Very Happy
[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 SgdK1T

C'est génial, car je pourrais ajouter encore plus de trucs à l'écran ! amoureux

Maintenant, je vais pouvoir intégrer les SPRITES joueurs et travailler à leur arrivée sur le court.
A bientôt !
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Message par uran Dim 18 Déc 2016 - 21:16

Sympa tout ça!
Ils sont marrant quand ils lèvent les bras :)

Mais pour chipoter tu pourrais utiliser le sin de la lib math de SGDK pour décaler les animations, ça ferait moins" préprogrammer"

             OLE
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Message par uran Dim 18 Déc 2016 - 21:17

Au fait, as-tu jeter un oeil à ce que je t'ai envoyé pour utiliser le plan B avec de la transparence?
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Message par Invité Dim 18 Déc 2016 - 21:19

Merci copain !
J'ai rien compris sur ta remarque de Sinus et décalage d'animation ...!  scratch
Et oui, j'ai regardé ton exemple ! Merci ! Wink
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Message par F.L Dim 18 Déc 2016 - 21:19

c'est carrement impressionnant, tout ces petits details dans un jeu megadrive !
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Message par Invité Dim 18 Déc 2016 - 21:28

Merci FL !! Very Happy
En fait, je n'aurai pas fait mieux sur PC ...  Mr. Green MDR
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Message par uran Dim 18 Déc 2016 - 21:31

Vetea a écrit:Merci copain !
J'ai rien compris sur ta remarque de Sinus et décalage d'animation ...!  scratch
Et oui, j'ai regardé ton exemple ! Merci ! Wink
[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 Z
posons cette remarque sous forme d'équation
Sin(Animation de sprites d'un public qui lève les bras) = ???


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Message par Invité Dim 18 Déc 2016 - 21:35

Je te répond par une image :

[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 T%C3%A9l%C3%A9charger
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Message par uran Dim 18 Déc 2016 - 21:37

[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 Images?q=tbn:ANd9GcS2jaHabWN2_JVJ-KFjTPHsm1NNoFwznLw4BmvmzlsFkhac8vZUMw



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Message par Invité Lun 19 Déc 2016 - 9:14

Et voila, Papi fait son apparition sur le Court !! Very Happy

[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 22 PapiSgdK11

Il traversera le court jusqu'à rejoindre son côté, de même que son adversaire/robot d'entrainement.
A savoir, pendant l'entrainement, il n'y aura pas de public ... Quoique. Wink
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Message par vincent2105 Lun 19 Déc 2016 - 9:33

Salut Vetea, whaou ça a bougé de ton coté ces dernières semaines !
T'as mis le basic au placard ??
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