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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  Empty DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 16:36

DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  13063004245613261111339846

Et voici le lancement de mon tout premier jeu en QB64 !!

J'ai installé la bête la semaine dernière et j'ai commencé à potasser un peu les routines d'affichage, de son, etc ...
J'ai vu qu'il existe même des librairies déjà toutes faites.
Bref, ce n'est pas si différent du VB, à part les routines qui ne seront plus celle de DirectX et surtout l'interface qui me renvois à quelques décennies en arrière Wink !!

J'ai donc décidé de me lancer dans la création d'un jeu qui sera dans la verve de Who Dares Win II, Commando, Ikari warrior, oeuvres qui ont marqués mon enfance vidéo ludique.
Je ne sais pas si j'arriverai à finaliser ce jeu, mais sachez que je le diffuse uniquement sur Gamopat afin de partager cette expérience avec vous tous ! :)

Le joueur incarnera un ancien héros de guerre qui reprendra du service pour récupérer des mains d'une bande de méchants terroristes, son ordinateur favori, le CommoStrad.

Honnête citoyen de BASIC CITY, "Papi Commando" comme l'appelle ses voisins et amis proches, est une personnalité connue de tous.
Ayant survécu au conflit terrible contre les terribles "CéPlusPlus" et leur allié, les "JavaScribouilles", il coule des jours heureux avec ceux et celles qu'il aime.
Mais hélas, les "CéPlusPlus", ses ennemis héréditaires, ont envoyé un commando d'élite qui lui ont volé son CommoStrad adoré ... Sad
Dès lors, Papi Commando a repris ses armes, son bandana favori et a décidé de retrouver son ordinateur et d’anéantir ses ennemis !

Vous remarquerez les singularités du scénario ... rambo love micro cheers 
Mais plus c'est décalé, meilleur c'est non ?? Wink

Et voici en prime, un premier travail sur le sprite principal de Papi Commando :

DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  13063004245613261111339845

Pour le moment, je vais donc me cantonner à travailler sur les graphismes du jeu, les sprites, décors, etc ... J'attaquerai aussi la déclarations des variables et routines d'affichage en guise de test et d'apprentissage ...

Soyez assurez du suivi, chers "Gamopatiens" !!

A bientôt !! :)

V.

Lien version Francaise ( Windows ) : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20-%20DEMO%20ALPHA%20-%20Version%20Windows.zip
Lien version Anglaise ( Windows ) : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20English%20-%20DEMO%20ALPHA%20-%20Windows%20Version.zip
Le coin des Papis Flingueurs : https://www.gamopat-forum.com/t62277-scoring-le-topic-des-papis-flingueurs


Dernière édition par Vetea le Lun 21 Oct 2013 - 16:33, édité 39 fois
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Message par drfloyd Dim 30 Juin 2013 - 16:45

si tu as besoin d'aide... un clone de WDW2 je suis chaud !!!!!!!!

pas besoin de déclarer les variables sinon en QB64.

Les commandes de base pour le dessin :

SCREEN _NEWIMAGE(320, 200, 256) : definition graphique et nb de couleurs
_FULLSCREEN : plein ecran
_PRINTMODE _KEEPBACKGROUND : pour du texte transparent

_GETIMAGE : pour recuperer des fichiers images
_PUTIMAGE : pour les afficher
_CLEARCOLOR : pour definir la couleur transparente

et le plus important de tout, a la fin d'une boucle de jeu tu balances un :

_LIMIT (60) : pour faire tourner le jeu à 60 frame/sec
_DISPLAY : pour tout afficher d'un bloc

Deja avec ca tu peux tout animer à l'écran de manière très propre :)

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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 16:53

Merci Doc' pour ces informations !

Par contre, j'aurai besoin quand même de déclarer les variables spécifiques au jeu et à ses données ( Vie de Papi, Score, Coordonnées {X,Y} de Papi, de ses ennemis, du décor, des projectiles, etc etc .. ) non ?

De plus, je voudrais utiliser la méthode des Tiles, comme mes précédents projets, à savoir gérer une table de sprite afin d'afficher le bon sprite, au bon moment ainsi que la bonne animation, et non gérer une image par un fichier indépendant pour chaque action ...

Mais c'est vrai que ces routine sous underscore ( _Limit, _Display, etc ... ) m'épargne des centaines de ligne de code que j'avais avec VB ou je devais absolument TOUT créer !

Merci en tout cas Doc' ! Wink

PS : Oh, j'avais pas vu ton aide pour Papi Commando ! Et bien, pourquoi pas ! Cela serait avec plaisir !!
Je ne sais pas comment par ou commencer sur un travail de groupe, mais comme je l'ai déjà dit, je commence par travailler sur les sprites, décors de jeu ... Je verrai le code plus tard.
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Message par drfloyd Dim 30 Juin 2013 - 17:01

absolument, ton jeu va etre 10x plus court... y a que l'interface qui a 30 ans d'age, mais c'est top, ca fait bien retro Mr. Green 

pour les declarations je veux dire que tu n'es pas obligé de déclarer tout au début du jeu style :

a$ as string
score as integer

etc....

pour les sprites, tu peux charger tous les fichiers dessin au debut du jeux... ou alors un seul fichier dessin qui regroupe tous les tiles, ca revient au meme... question d'organisation

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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 17:07

Et bien je compte gérer le jeu dans un Game Loop des plus classiques ... Mais il faudra bien au préalable, déclarer les variables avant non ? Enfin bon, j'ai pris des habitudes avec VB depuis le temps, je regarderai quelques exemples sur le Wiki ... 

Pour les graphiques, il y aura des tables pour chaque chose, comme Danny The Boss ( Les sprites des personnages, les sprites FX, Armes, décors, etc .. ), et en effet, je préfère tout charger au début ! :)
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Message par drfloyd Dim 30 Juin 2013 - 17:17

bah bien sur au debut tu vas mettre tes variables et tes DIM


definition graphique
chargement des dessins, sons et musiques
masque des sprites (_clearcolor)

Données initiales :
DIM tableau (100,100)
score =0
vies = 3
level = 1
etc....

DO

IA du jeu
test commandes
affichage des dessins

_LIMIT (60)
_DISPLAY

LOOP

Il faut bien sur charger tous les dessins, sons et musiques en RAM au debut ! Ne surtout pas appeler les fichiers en plein jeu !!


A noter que putimage permet aussi de zoomer et dezoomer les images hyper facilement... si tu veux faire du Super nes Mr. Green

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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 17:27

Oui, je vois, du classique quoi ! La je comprends mieux !! Very Happy

Par contre, peut on utiliser des images au format .Png avec la transparence ???
Et si oui, faut il encore déclarer un masque de transparence malgré tout ?

Voila, j'arrête de t'embêter avec mes questions ... Après il me faut pratiquer Wink !

A propos, que pensez vous du synopsis ? Et du sprite de Papi ?? ( Je l'ai fait barbu en hommage aux barbus présent sur ce site .. Wink ), Le CommoStrad euh ... sans commentaires ... ! Wink
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Message par chiss Dim 30 Juin 2013 - 17:54

yep !!!! par contre moi j'aurais bien vu autrement :
l'ennemi : amstradius !!
et ce qu'on a volé a papi : l'atarmodore  !!!! cela  claque !!!   bah quoi ??? atari et commodore main dans la main contre cet crapule d'amstrad ca le fait non ???Mr. Green

 le sprite est terrible !!!!!!!!!!!!!salut rambo
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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 18:01

Mouarf ... Quoi ?? "Crapule d'Amstrad" ???
Fais attention à toi, tu vas te prendre une rafale de Papi Commando !!rambo 
Et quoi ? L'AtarModore ?? Et puis quoi encore hein !! Mr. Green Mr. Green 

En fait, je voulais, au travers du jeu, représenter une lutte "métaphorique" entre l'ancienne génération, et la nouvelle ... Wink

Et merci pour le sprite ! Je commencerai à travailler sur les animations transitoires de déplacement, par contre pour ce qui est des déplacement en diagonale, ça va être "Hard Rock" ...
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Message par grostonton Dim 30 Juin 2013 - 18:08

Ton "papi commando" a trop une bonne tête j'adore, et je suis avec intérêt l'avancement du topic, ainsi que les quelques astuces de programmation distillées par toi, Doc et consorts. Bon courage !
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Message par drfloyd Dim 30 Juin 2013 - 18:24

Vetea a écrit:Oui, je vois, du classique quoi ! La je comprends mieux !! Very Happy

Par contre, peut on utiliser des images au format .Png avec la transparence ???
Et si oui, faut il encore déclarer un masque de transparence malgré tout ?

Voila, j'arrête de t'embêter avec mes questions ... Après il me faut pratiquer Wink !

A propos, que pensez vous du synopsis ? Et du sprite de Papi ?? ( Je l'ai fait barbu en hommage aux barbus présent sur ce site .. Wink ), Le CommoStrad euh ... sans commentaires ... ! Wink

 je ne prend que des images PNG

et sinon oui je crois qu'il faut quand meme generer la transparence via _clearcolor (je crois)

_clearcolor 0,nomdudessintelechargé (0 pour le n° de la couleur : noir ici)


J'adore ton idée... le scénario après peu importe, l'important c'est le gameplay...

Globalement ca va etre le meme gameplay que WDW2 ou pas ???? Ou plus proche d'un Commando/Ikari ???

Avec ou sans scrolling ?

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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 18:41

Oki merci Doc' pour ce Tips !

En ce qui concerne le gamplay, en fait, je me rapprocherai plus d'un jeu à la Who Dares Win II ...
Il n'y aurait aucun scrolling !!
Ce seront des stages que Papi devra franchir de part en part sans se faire tuer.
Par contre, tuer des ennemis lui rapportera du score, et certainement des bonus et armes supplémentaires.

De plus, des pièces de son "ComodoStrad" seront disséminés dans les tableaux, Papi devra les récupérer pour reconstruire son ordinateur préféré ( un peu comme la machine du 5éme Axe si vous souvenez ... )

Je ne veux pas rentrer dans des talents supplémentaires ou autres comme mes autres projets ... Je veux réaliser un jeu simple, fun, typique de nos jeux préférés d'antan.

Voilà Doc' ! 

Je réaliserai un cahier des charges plus précis prochainement que je vous proposerai ... 

Et pour finir, après quelques heures de pixel art, voici un autre travail sur Papi Commando :

DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  13063006370613261111340394

Il s'agit des premières animations de déplacement ... C'est un sacré boulot en point par point ... DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  418468 

Et merci à toi GrosTonton !! cheers 

Toutes les idées sont les bienvenues bien sur !! :)

A bientôt les amis ! :)

PS :
Les munitions seront gérées !! Il n'y aura pas de balles infinies ... Rappelez vous de Ikari Warrior, les balles et les grenades étaient comptabilisées ... Wink
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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 20:22

Et hop, deux petits sprites "Papi Commando" en plus, ceux de gauche et de droite :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  13063008244313261111340679

En prévision, les animations transitoires gauche et droite puis les transitions hautes.
Les diagonales seront une autre paire de manche ...DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  418468
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Message par ericb59 Dim 30 Juin 2013 - 20:32

sympa ton projet.
j'aime bien ton papi commando !

il vas vraiment falloir que je mette à Qb64 ! 
sinon, pour la déclaration des variables, moi qui ai la mauvaise habitude de programmer à la vas vite et sans aucune notes, c'est déja un bin début !.MDR
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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 20:36

Ou haha du beau sprite pour une belle idée .
Et comme je le dis souvent au doc, pourquoi ne pas faire un jeu console avec vos idées et talents vous pourriez faire un super truc .

En plus je pense que vous faire un nouvel adepte, grostonton, qui est en train de se mettre à la prog Wink
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Message par drfloyd Dim 30 Juin 2013 - 21:10

C'est vrai que ca bouge en ce moment ! Y a que Touko qui bosse sur Chuck Norris Karateka depuis 20 ans qui n'avance pas trop Mr. Green

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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 21:13

Et voila les derniers travaux sur les transitions d'animation de Papi Commando :

DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  13063009112713261111340767

Il me reste donc à gérer les diagonales, sous réserve de gérer ces déplacements dans le jeu ... Mais dans ceux pré cités, ils étaient gérés ... Donc, on va suivre la même voie ! :)

J'espère que ces travaux vous plaisent, moi je trouve qu'il a de la gueule Papi comme ça ! rambo 

Merci Touko et Eric !! :)

Pour ce qui est une conversion console, euh ... Je ne vois pas vraiment comment je pourrais m'y prendre avec Doc' vu que l'on code qu'en Basic ( et moi VB ), mais d'après les travaux de FL avec Outrun, j'ai vu que l'on pouvait réaliser des jeux Sur Megadrive en Basic ... Alors pourquoi pas oui !

Mais pour le moment, je me cantonne à une version PC, MAC et Linux grâce à QB64, et encore une fois, cela sera un projet "apprentissage" de ce langage que je ne pratique pas encore.

Si GrosTonton veux se mettre à la Prog', alors vite qu'il choppe le virus, c'est tellement bon !! Wink

PS : Touko, je passe sur Marseille le week end prochain pour voir ma famille ... Wink
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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 21:30

drfloyd a écrit:C'est vrai que ca bouge en ce moment ! Y a que Touko qui bosse sur Chuck Norris Karateka depuis 20 ans qui n'avance pas trop Mr. Green

 ooh que si j'avance et bcp d'ailleurs ..
Je fais mon youki, je montre rien,j'en parle pas, c'est tout Mr. Green ..

Raah t'es marseillais en plus ???
J'aurais du m'en douter, un mec aussi talentueux, ne pouvait pas être parigo Wink 

Mais je suis pas sur marseille en ce moment Confused
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Message par ericb59 Dim 30 Juin 2013 - 21:32

en tout cas t'es doué en pixel art !
bravo,pour ton papi commando ! il est chouette !
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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 21:34

TOUKO a écrit:
Raah t'es marseillais en plus ???
J'aurais du m'en douter, un mec aussi talentueux, ne pouvait pas être parigo Wink 

Mais je suis pas sur marseille en ce moment Confused

OH non, j'habite près de Montpellier en fait !!
Mes parents et mon frère habitent à Marseille !! Mr. Green 
Et pour information, je suis né et conçu dans les îles ( Tahiti ) ...

Pour les parigos, je dirai qu'ils ont un certain talent à venir bronzer sur nos plages ... cigare

Merci Eric, je dessine depuis tout petit, et sur mon Amstrad, j'adorai réaliser des sprites sur un utilitaire d'Ubi Soft dont le nom m'échappe ... Mais je sais que j'adorais le Mode 0 ( 160x 200 avec ses 16 couleurs simultanées sur 27 disponibles !! Mr. Green Mr. Green ), le mode 1, plus fin était trop limité ( seulement 4 couleurs ), et le mode 2 réservé au traitement de texte ...
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Message par F.L Dim 30 Juin 2013 - 21:40

chouette, un nouveau sur QB64 ! 😄 et heraultais en plus !
pariel que ericb59 : tu es très doué pour creer des sprites. chapeau bas sunglass 
si jamais tu as besoin de conseils pour les codes, n'hesite pas. et surtout ,quand tu ne comprend pas bien une fonction, n'oublie pas de consulter les pages wiki de QB64, la bible Mr. Green 
@+
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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 21:48

F.L a écrit:chouette, un nouveau sur QB64 ! 😄 et heraultais en plus !
pariel que ericb59 : tu es très doué pour creer des sprites. chapeau bas sunglass 
si jamais tu as besoin de conseils pour les codes, n'hesite pas. et surtout ,quand tu ne comprend pas bien une fonction, n'oublie pas de consulter les pages wiki de QB64, la bible Mr. Green 
@+

Merci pour le compliment !! cheers 

Par ailleurs, j'avais téléchargé tes remake de Barbarian et regardé ton code avec attention.
Cela m'aidera beaucoup je pense, par contre, tu as une image séparée pour chaque sprite et non une table pour tous. 
Moi je voudrais garder ma table de sprite avec laquelle je pourrai composer mes stages, gérer mes animations, FX, etc ... Comme je le fais avec VB, j'espère juste que c'est possible avec QB64.

Et oui, j'ai commencé à consulter le Wiki de QB64, relativement complet.

Sinon, il me semble que je te l'avais déjà dit, ton travail est vraiment génial et cela est très fidèle à l'original ! Bravo !! amoureux 

Et oui, le SUD en force voisin"G" !! Mr. Green Mr. Green
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Message par drfloyd Dim 30 Juin 2013 - 22:44

En fait tu as 1 seul fichier .PNG avec tous tes sprites cote à cote dans une grille ?

Dans ce cas tu charges cette image en mémoire (de manière invisible), et tu "découpes" tous les sprites... heuuu la commande c'est peut etre _SCREENIMAGE pour la découpe, je ne sais plus.

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Message par Invité Dim 30 Juin 2013 - 22:54

J'aurai plusieurs fichier regroupant les différentes ressources graphiques du jeu.
Je ne veux pas tout mélanger, et organiser tout cela par type !
Mais j'en suis pas encore là hein !! Wink

La, j'ai débuté mes premières lignes de code ... Avec déjà des problèmes ! Sad

Voici le code :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  13063010533613261111341105

( Vous remarquerez le " " " en tout début de code au lieu de " ' " pour les commentaires, première erreur !! ^^ )

J'ai une première erreur à la ligne de résolution ( fenêtre s'affichant avec un code erreur : Subscript out of range ?!)
Et ensuite une erreur au chargement de l'icone de la fenêtre : Illegal function call ..

Ca commence bien !! pig 

Sur ce, je vais me coucher ... Mais ça fait drôle ces premiers instants ...
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Message par drfloyd Dim 30 Juin 2013 - 23:22

pas un tiret mais souligné du 8 !!!!!

exemple :
SCREEN _NEWIMAGE(320, 300, 256)  'du 320x200 en 256 couleurs

et ensuite pour charger un dessin enleve _ICON, exemple :
dessinpersonnage1 = _LOADIMAGE("sousdossier/perso1.png")
dessinsprite2= etc.......

voilà :)

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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par Invité Lun 1 Juil 2013 - 5:20

Merci Doc' !!

En effet, c'était une étourderie dans la ligne 8 ... oups ! 
Pour _ICON, je voulais remplacer "QB64" en tête de la fenêtre par un sprite de Papi, mais j'ai un défaut d'Handle car la variable déclarée doit être de type LONG ... Bref, ce n'est pas si grave après tout, j'ai effacé la ligne.

Je retrouve mon TYPE pour déclarer mes variables principales, ça fait du bien :
Code:
'Declaration Variables
TYPE SpriteTablea
    CoordX AS SINGLE
    CoordY AS SINGLE
    Life AS INTEGER
    Score AS INTEGER
    SensDeplacement AS STRING * 10
    DecorSprite AS _BYTE
END TYPE

DIM SHARED SpriteTableau(1 TO 500) AS SpriteTablea

Pour le moment, j'ajoute les données que je pourrai utiliser plus tard, mais la liste va s'allonger ...
Je ne retrouve pas mes chères Variables de type BOOLEAN ( True, False ) ce qui est vraiment dommage sur le coup ... Alors, j'utiliserai un petit BYTE pour des valeurs 0 ou 1 en guise de palliatif ...

Je ne retrouve plus un mode d'execution "Step by Step", ce qui est dommage aussi Sad !
Et je ne vois pas la possibilité d'ajouter des "espions" dans mon code pour s'arrêter sur une ligne particulière ...

A moins que j'ai raté un épisode ... Wink

Bon voilà, je commence à prendre mes marques ... Il reste une adaptation de la synthaxe, des fonctions UNDERSCORE qui sont puissantes, et surtout, de la découpe de ma table de sprite que je vais cogiter prochainement ...

Une fois cela fait, je vais pouvoir m'attaquer à l'affichage des Stages, gestion du décor, Z-Ordering, au moteur de collisions, etc.
J'utiliserai une grande partie du code déjà accomplie en VB et l'adapterai.

Bon début de semaine les amis !

V.
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Message par drfloyd Lun 1 Juil 2013 - 8:03

ah ok tu declares tes variables, perso je le fais pas, je vais direct au but Mr. Green(mais tu as raison, tu bosses sérieusement)

Sinon oui c'est du basic primitif de type 8 bit, pas de step by step, aucune aide ! mais c'est ca que j'aime, j'ai l'impression de faire du basic MSX et d'etre en 1984 !

Pas d'assistance, mais je pense un gain de temps ENORME en dev par rapport au VB (bon pour le 1er prog tu dois chercher et apprendre donc ca va ps se voir), pour un resultat je pense tout aussi efficace, voir plus.

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Message par Invité Lun 1 Juil 2013 - 8:48

Et oui Doc', je suis un vrai douanier des variables !! Je déclare tout et leur donne des noms explicites.

J'ai a peu près prévu l'architecture du code ( déclaration des Scènes, fonctions de routines, etc. )

Ce QB semble simple mais il est dans la lignée des langages proceduriaux permettant de réaliser des choses complexes au travers d'une utilisation aisée.

De plus il a l'air d'avoir la vélocité du C un peu comme le PureBasic !! Je serai fixé lors de l'affichage de tous mes éléments de décor ( une centaine de carré 32 x 32 ) et la gestion des couches ...

Je vous ferai part de mes avancées codes de toute manière et si cela peut aider les autres ( grostonton par ex. Hehe ) et bien tant mieux !!

Ce qui est génial, c'est que je pourrai utiliser mon éditeur maison pour créer les stages !! :)

A bientôt Wink
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Message par chiss Lun 1 Juil 2013 - 9:30

chapeau bas  !!salut  il faut vraiment avoir cela dans le sang !!! je ne me verrais pas commencer tout cela maintenant !! pfiuuuuu
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Message par Invité Lun 1 Juil 2013 - 10:06

Vetea a écrit:OH non, j'habite près de Montpellier en fait !!
Mes parents et mon frère habitent à Marseille !! Mr. Green 
Et pour information, je suis né et conçu dans les îles ( Tahiti ) ...

Pour les parigos, je dirai qu'ils ont un certain talent à venir bronzer sur nos plages ... cigare

 LOL, vu que je vis au mans depuis 10 ans, je peux les comprendre, les plages de l'ouest sont magnifiques, mais putin, que l'eau est froide affraid
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