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Message par Ataré Mer 11 Avr 2018 - 9:03

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PLS


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Message par Stef Mer 11 Avr 2018 - 9:21

Le travail d'optimisation des palettes est vraiment le plus difficile sur MD :-/
Avec seulement 4 palettes c'est vraiment un casse tête de faire tout rentrer...

Bon tu as déjà bien cogité la chose j'imagine, mais effectivement il est important de séparer les objets qui sont présents dans tout les niveaux :
- Musashi, les gardiens à épées, les otages, le HUD (qui peut reprendre les couleurs des personnages)
de toute le reste.

Je pense que rien que pour ces éléments fixes tu dois allouer 1 palette et demi (15+8 couleurs) voire 2 palettes (15+15) pour qu'ils soient corrects (autant les soigner car on les voit souvent). Après le but c'est de tenter de ré exploiter au maximum ces couleurs pour les autres ennemis quand c'est possible (genre ninja rouge avec les couleurs de l'otage...) quitte à avoir des infidélités sur les couleurs de certains éléments ! Je pense que le respect des ninjas rouge / vert /bleu ainsi que la couleur de Musashi et des otages est importante car ils sont tous dessinés sur une couleur dominante (ça choquerait si on changeait cette couleur) là où les autres personnages sont sur un mélange souvent (et donc possible de tricher en changeant certaines teintes), aussi le vert et le marron sont proches, possible de tricher un peu dessus aussi (je pense aux hommes au couteau)...

Ensuite tu alloues une palette (15 couleurs) pour l'avant plan comme tu as prévu de le faire et la dernière palette je pense que comme tu l'as dit tu peux en prendre la moitié à peine (5/6/7 couleurs) pour l'arrière plan et utiliser le reste pour les ennemis supplémentaires.

Bon quand même ça va être bien chaud MDR Bon courage :p


Dernière édition par Stef le Mer 11 Avr 2018 - 10:12, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mer 11 Avr 2018 - 9:31

On y est, ca va etre la phase la plus intéressante 😄
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Message par Agathon Mer 11 Avr 2018 - 14:47

Tryphon a écrit:Bon, j'ai commencé la mise en couleur MD. C'est pas facile.

Pour l'instant, je pense m'orienter vers la répartition suivante :

les deux premières palettes serviront au HUD et aux ennemis qui apparaissent dans la majorité des niveaux, conjointement (ce qui fait que je ne peux pas vraiment séparer en sous-palette), à savoir :

palette 1 : musashi, otage, gardien rose, ninja bleu
palette 2 : tireur, mec au couteau, gardien vert, ninja vert, ninja rouge, squelette

la palette 3 servira aux ennemis spécifiques si nécessaire (punk, homme-grenouille, bazookas, crapeaux, oiseau, moine) et au deuxième plan (souvent peu coloré)

la palette 4 servira au premier plan.

J'ai essayé les deux premières palettes, ça rend plus ou moins suivant les persos (je perds forcément des détails) :
Spoiler:
Trop beau, trop bien, trop fan. BRAVO. Ou est ce qu'on fait le chèque? Mr. Green


Dernière édition par Urbinou le Mer 11 Avr 2018 - 14:51, édité 1 fois (Raison : Pas la peine de tout citer)
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Message par lessthantod Mer 11 Avr 2018 - 14:54

Tellement impatient de voir le résultat final et enfin jouer à shinbobi 1 sur MD ... le fantasme absolu! drunken
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Message par Tryphon Mer 11 Avr 2018 - 16:33

F.L a écrit:cool que tu t'attaques à la megadrive !
on aura pas de dispo la version finie en python avant ?

Elle est pas finie la version python. Pour l'instant je veux porter le moteur, réaliser un tableau complet sur MD. Je retournerai à la version python après pour implémenter les boss, les bonus stages et le gestionnaire de partie (et aussi un peu de contenu supplémentaire). Mais il n'est pas dit que je finalise la version python. Par contre je libérerai le source.

Stef a écrit:Le travail d'optimisation des palettes est vraiment le plus difficile sur MD :-/
Avec seulement 4 palettes c'est vraiment un casse tête de faire tout rentrer...

Bon tu as déjà bien cogité la chose j'imagine, mais effectivement il est important de séparer les objets qui sont présents dans tout les niveaux :
- Musashi, les gardiens à épées, les otages, le HUD (qui peut reprendre les couleurs des personnages)
de toute le reste.

Je pense que rien que pour ces éléments fixes tu dois allouer 1 palette et demi (15+8 couleurs) voire 2 palettes (15+15) pour qu'ils soient corrects (autant les soigner car on les voit souvent). Après le but c'est de tenter de ré exploiter au maximum ces couleurs pour les autres ennemis quand c'est possible (genre ninja rouge avec les couleurs de l'otage...) quitte à avoir des infidélités sur les couleurs de certains éléments ! Je pense que le respect des ninjas rouge / vert /bleu ainsi que la couleur de Musashi et des otages est importante car ils sont tous dessinés sur une couleur dominante (ça choquerait si on changeait cette couleur) là où les autres personnages sont sur un mélange souvent (et donc possible de tricher en changeant certaines teintes), aussi le vert et le marron sont proches, possible de tricher un peu dessus aussi (je pense aux hommes au couteau)...

En fait, beaucoup d'ennemis sont marrons (les tireurs, les couteaux, le gardien vert, les squelettes). Mais dans différentes nuances. Comme je réutilise les mêmes nuances, parfois c'est un peu différent de l'arcade. Mais bon, ça reste reconnaissable...

Ensuite tu alloues une palette (15 couleurs) pour l'avant plan comme tu as prévu de le faire et la dernière palette je pense que comme tu l'as dit tu peux en prendre la moitié à peine (5/6/7 couleurs) pour l'arrière plan et utiliser le reste pour les ennemis supplémentaires.

Je vais essayer de mettre en couleur un tableau d'extérieur avec des ennemis spécifiques, comme le 3-1.

Bon quand même ça va être bien chaud MDR Bon courage :p

Oui c'est chiant. Alors qu'avec 4+4 palettes... enfin bon...
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Message par Stef Mer 11 Avr 2018 - 20:34

Ah c'est sur que 4+4 ça serait infiniment mieux... quel dommage :-/
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Message par philip Mer 11 Avr 2018 - 23:52

@Tryphon
J'ai fait des tests il y a quelques mois, je ne suis pas satisfait à 100%, il est sûrement possible de faire mieux :
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?30411-WIP-Shinobi-MD-port/page11
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Message par Tryphon Jeu 12 Avr 2018 - 5:21

Tu as tes palettes ?
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Message par Stef Jeu 12 Avr 2018 - 8:20

Je crois qu'elles sont présentes dans les images (en bas et en haut de l'image) :

Shinobi 1 sur MD - Page 18 MUb2
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Message par Tryphon Jeu 12 Avr 2018 - 8:46

oups Embarassed
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Message par Tryphon Ven 20 Avr 2018 - 8:30

Bon, j'ai essayé de mettre en couleurs le niveau 3-1, qui je pense est le plus exigeant :

1) c'est un niveau extérieur, donc coloré
2) il comporte des ennemis spécifiques (les bazookas verts et bleus) qui viennent empiéter sur la palette du décor d'arrière-plan.

J'ai essayé diverses choses :

* implémenter un peu de dithering pour les nuances qui n'existent pas dans la master palette ; je le réserve aux couleurs rares pour pas qu'il se voit trop (j'aime pas le dithering)

* mettre toutes les couleurs de peau dans la même palette (pour les libérer des suivantes) et découper les sprites de façon à ce qu'ils puissent utiliser deux palettes (celle de peau et une spécifique) ; après essai j'ai laissé tomber, ça augmente beaucoup trop le nombre de sprites hw pour reformer une frame

Voilà ce que ça donne :

Shinobi 1 sur MD - Page 18 3-111

Il y a 60 couleurs sur cette image, je ne peux pas assurer que ce sont des couleurs MD (j'ai utilisé une régle de conversion simpliste :  0x644 devient en RGB32 0x664444), mais l'idée principale y est.

Je pense que je vais compiler à un moment une petite ROM ne contenant que ce genre de mockup, pour voir sur vrai hardware.
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Message par corben Ven 20 Avr 2018 - 8:46

franchement c'est pas mal du tout. si les couleurs peuvent être utilisées par la megadrive ce serait nickel.

Bravo à toi.
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Message par Stef Ven 20 Avr 2018 - 9:18

Désolé mais je vais être un peu dur mais moi j'avoue que je ne suis pas hyper convaincu par le résultat :-/
- la montagne en dithering c'est un peu choquant. Je n'aime pas le dithering à la base non plus et quand je fais de la conversion de couleur j'essai de le limiter à 1/2 pixels d'epaisseur max pour les dégradés... Là tu l'utilise sur une couleur principale de l'arrière plan, je trouve que ça fait vraiment bizarre :-/
- les ninjas verts sont "fades" et se confondent trop dans les arbustes verts
- le noir ressort trop, dans les ennemis surtout... il faudrait utiliser une teinte de gris foncé intermédiaire (ou qui s'en approche) par endroit. Là où c'est le plus flagrant (et le plus génant je trouve) c'est avec les lanceurs de rockets / boulettes (vertical), vraiment les quelques pixels noirs se mélangent très mal au reste des teintes.

Pour le reste c'est plutot pas mal je trouve. Après bon je te dis ça mais réellement avec les contraintes de couleur de la MD je sais que ce n'est pas facile, c'était juste pour te donner mon avis...

Après peut être il y a moyen d'ajouter un peu de couleur via quelques astuces :
- palette swap avec des ennemis qui n'apparaissent jamais en même temps mais je ne crois pas que ça soit possible car tu peux "balader" les ennemis...
- palette swap mid screen, par exemple dans ce niveau l'arrière plan "fond avec les montagnes" ou "les arbustes verts" ne sont jamais affichés au même niveau que le sol en terre (en bas) du coup tu pourrais économiser quelques couleurs de ta palette ici en ré-exploitant les couleurs exclusives à la montagne ou aux arbustes verts pour le sol en bas.
- une dernière méthode serait d'utiliser le highlight / shadow pour ajouter quelques nuances sombres de tes teintes principales. Etant donné la structure de ce stage (aucune priorité complexe, c'est du simple avant plan et arrière plan avec les sprites devant). Edit: je viens de me rendre compte que les sprites passaient derrière les arbustes... bon c'est mort ^^
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Message par Tryphon Ven 20 Avr 2018 - 16:53

Stef a écrit:Désolé mais je vais être un peu dur mais moi j'avoue que je ne suis pas hyper convaincu par le résultat :-/

Shinobi 1 sur MD - Page 18 422508

MDR

Bon, avant toute chose, je suis d'accord avec toutes tes objections. Je vais préciser.

Tout d'abord, les palettes A et B sont statiques : elles sont communes à tous les tableaux et servent au HUD et aux persos fréquents (musahi, otages, gardiens, ninjas, etc.)
La palette C sert au second plan et aux personnages spécifiques (araignées, homme-grenouille, bazookas bleus, crapauds, oiseaux, moines...)
La palette D sert au premier plan.

- la montagne en dithering c'est un peu choquant. Je n'aime pas le dithering à la base non plus et quand je fais de la conversion de couleur j'essai de le limiter à 1/2 pixels d'epaisseur max pour les dégradés... Là tu l'utilise sur une couleur principale de l'arrière plan, je trouve que ça fait vraiment bizarre :-/

Tu as raison, et je vais voir ce que je peux faire. Le problème est que les contraintes sont fortes  : le bazooka vert utilise 12 couleurs de la palette B, du coup le bazooka bleu utilise 12 couleurs de la palette C. Il en reste donc 3 pour l'arrière-plan, je suis donc obligé de jouer avec les couleurs du bazooka bleu et le dithering...

Je vais essayer de ditherer d'autres teintes du plan B, et éventuellement de remplacer le noir (utilisé par le bazooka bleu) par du gris.

- les ninjas verts sont "fades" et se confondent trop dans les arbustes verts

Tu as raison ! Mais les ninjas verts partagent leur vert avec les gardiens verts (il y a aussi des roses). Si j'utilise le vert pétard des ninjas arcade, les gardiens verts sont trop criards. Si j'utilise le vert délavé des gardiens, les ninjas sont fades. J'ai choisi entre les deux.

Ce que je peux faire c'est foncer les arbustes, ou les faire partir un peu plus dans le jaune.

- le noir ressort trop, dans les ennemis surtout... il faudrait utiliser une teinte de gris foncé intermédiaire (ou qui s'en approche) par endroit. Là où c'est le plus flagrant (et le plus génant je trouve) c'est avec les lanceurs de rockets / boulettes (vertical), vraiment les quelques pixels noirs se mélangent très mal au reste des teintes.

Pas faux. C'est dû encore une fois au vert de la palette B, qui se retrouve sur les ninjas et les gardiens. Il est trop clair. Mais si je le fonce, les ninjas seront encore plus loin de l'arcade...

Pour le reste c'est plutot pas mal je trouve. Après bon je te dis ça mais réellement avec les contraintes de couleur de la MD je sais que ce n'est pas facile, c'était juste pour te donner mon avis...

Y'a pas de problème, je vais voir ce que je peux un peu modifier, mais c'est chaud-chaud Razz

Il ne faut pas perdre de vue que c'est certainement le tableau le plus lourd de ce côté là (avec le 4-1 certainement).

Après peut être il y a moyen d'ajouter un peu de couleur via quelques astuces :
- palette swap avec des ennemis qui n'apparaissent jamais en même temps mais je ne crois pas que ça soit possible car tu peux "balader" les ennemis...

J'y ai pensé tu t'en doutes, mais ce n'est pas possible, pour la raison que tu évoques (c'est même d'ailleurs une technique classique dans certains niveaux de ne pas combattre les ennemis, les laisser te suivre et balancer la magie au bon moment ; exemple le 5-3).

- palette swap mid screen, par exemple dans ce niveau l'arrière plan "fond avec les montagnes" ou "les arbustes verts" ne sont jamais affichés au même niveau que le sol en terre (en bas) du coup tu pourrais économiser quelques couleurs de ta palette ici en ré-exploitant les couleurs exclusives à la montagne ou aux arbustes verts pour le sol en bas.

Du point de vue organisation des couleurs, je ne vois pas trop comment exploiter ça : cette astuce serait exploitable sur la palette D, celle du 1er plan, mais ce n'est pas sur ce plan que j'ai des problèmes.

En plus, il faudrait que j'active les HInt, ça risque pas de baisser notablement les performances ? Je pense que mon moteur est gourmand (j'ai vérifié, il l'est certainement plus que celui de Shadow Dancer MD).

- une dernière méthode serait d'utiliser le highlight / shadow pour ajouter quelques nuances sombres de tes teintes principales. Etant donné la structure de ce stage (aucune priorité complexe, c'est du simple avant plan et arrière plan avec les sprites devant). Edit: je viens de me rendre compte que les sprites passaient derrière les arbustes... bon c'est mort ^^

J'ai jamais fait de H/S. Ça utilise le bit de priorité ? Si oui en effet c'est mort tongue
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Message par Tryphon Sam 21 Avr 2018 - 6:41

Est-ce mieux comme ça ?

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Message par F.L Sam 21 Avr 2018 - 7:18

Je trouve ça tres reussi !
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Message par Invité Sam 21 Avr 2018 - 7:39

oui moi aussi, je connais pas vos contraintes de codeurs mais en tout cas on retrouve le jeu original.
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Message par philip Sam 21 Avr 2018 - 9:49

@Tryphon
"
Il y a 60 couleurs sur cette image, je ne peux pas assurer que ce sont des couleurs MD (j'ai utilisé une régle de conversion simpliste :  0x644 devient en RGB32 0x664444), mais l'idée principale y est."



Voici avec les couleurs MD, 54 couleurs en tout. Les buches doivent être recolorisé pour bien les différencier de la falaise :

Shinobi 1 sur MD - Page 18 XPv2

La fine équipe :
Shinobi 1 sur MD - Page 18 HZrr
Si les sabres sont affichés avec leurs propres sprites, et donc une autre palette (celle de joe musashi), alors il est possible de remplacer la couleur blanche, par une couleur beige clair, pour une encore meilleure restitution de la peau des ennemis.
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Message par retrogaming47 Dim 22 Avr 2018 - 10:20

je suis sur le cul de la fidélité de l'adaptation
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Message par Tryphon Dim 22 Avr 2018 - 11:21

Merci, mais je pense que c'est encore un peu tôt pour réellement parler de fidélité Very Happy

Philip, j'étudie ta proposition.

En attendant, j'ai fait un mockup du 4-1 (un autre niveau d'extérieur assez coloré), et en fait c'est plus simple, vu que l'ennemi spécifique (le crapaud) peut être rendu à l'aide de la palette B (statique). Du coup je dégrade assez peu le premier plan, et pas du tout le second (à part les adaptations de couleur) :

Shinobi 1 sur MD - Page 18 4-110
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Message par Tryphon Dim 22 Avr 2018 - 15:22

Un mockup du 5-1 (un autre niveau assez coloré, mais où il n'y a pas d'ennemi spécifique) :

Shinobi 1 sur MD - Page 18 5-110

On peut y voir un gardien rose (rendu avec la palette A, la même que Musashi).
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Message par Stef Dim 22 Avr 2018 - 15:40

Tryphon a écrit:Est-ce mieux comme ça ?

Shinobi 1 sur MD - Page 18 3-1-211


Je n'aime pas trop le vert des ninjas (un peu fade) mais globalement c'est nettement mieux thumleft
Sinon comme remarque je pourrais dire que ce n'est pas très grave si tu n'es pas très fidèle à l'arcade au niveau des couleurs de certains élements de décor et/ou ennemis secondaires, le plus important est que ça rende bien esthétiquement et que ça soit cohérent :) Aussi je pense que les mêmes personnages doivent garder les mêmes couleurs quelque soit les niveaux, il ne faut pas faire varier les teintes légèrement selon les niveaux pour mieux ré exploiter certaines teintes mais vu que tu as des palettes statiques j'imagine que c'est le cas Wink Sinon pour la h-int, si tu fais juste un swap de couleur à un certain scanline alors tu peux programmer la h-int pour se faire une seule fois et dans ce cas ça ne consomme rien. Mais bon en effet ça n'aidera que si tes palettes sont arrangées comme il faut... et le highlight/shadow fonctionne effectivement avec les priorités, ce qui le rend difficile à exploiter.

Pour le 5-1 ça passe très bien je trouve, et pour l'histoire du gardien rose, tu veux dire qu'il y a différentes couleurs de gardien ???  Je n'avais jamais fait attention MDR pourtant je l'ai retourné le Shinobi ^^ Comme quoi... limite s'il te pose problème je pense que c'est le genre de détail que tu peux faire sauter (peut être a-t-il un comportement différent ?) :)


Dernière édition par Stef le Dim 22 Avr 2018 - 16:30, édité 1 fois
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Message par Tryphon Dim 22 Avr 2018 - 16:08

Le gardien rose ne lance pas son sabre Mr. Green

On le trouve dans le 1-1, le 2-1, 2-2, 2-3, 3-2, 4-2, 4-3, 5-1, 5-2, 5-3, alors que le vert se trouve dans tous les niveaux sauf le tout premier...

Il n'est pas vraiment un problème car il peut s'approcher correctement avec la palette de Musashi et de l'otage.
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Message par Stef Dim 22 Avr 2018 - 16:27

Ah c'est donc ça... j'avais remarqué que le gardien ne lançait pas toujours son sabre, mais je n'avais jamais fait attention que c'était selon sa couleur MDR  Effectivement il partage pas mal de couleurs avec Musashi et l'otage donc ce n'est pas vraiment un problème.
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Message par Tryphon Dim 22 Avr 2018 - 21:41

Le vert ne lance pas toujours son sabre, mais si tu attends suffisamment il finira par le lancer. C'est d'ailleurs un des domaines où j'ai pas vraiment trouvé comment ça marchait quand j'ai codé les AI...
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Message par FeRu Lun 23 Avr 2018 - 2:34

Mega drive deserve a Shinobi arcade port. Im waiting for this :)
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Message par philip Lun 23 Avr 2018 - 22:24

Stef a écrit: Aussi je pense que les mêmes personnages doivent garder les mêmes couleurs quelque soit les niveaux,
Pas facile, un beau défi, 16 couleurs MD :
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Message par F.L Lun 23 Avr 2018 - 22:32

quel casse-tete ça doit etre ! bravo à vous deux !!
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Message par Stef Mar 24 Avr 2018 - 8:01

philip a écrit:
Stef a écrit: Aussi je pense que les mêmes personnages doivent garder les mêmes couleurs quelque soit les niveaux,
Pas facile, un beau défi, 16 couleurs MD :
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Franchement caser tout ces personnages sur une seule et même palette, fallait le faire ! Le résultat est quand même pas mal quand tu penses qu'il n'y a que 15 couleurs dispo pour le tout ! bravo !
Bon je pense malgré tout qu'ils mériteraient bien 2 palettes au moins (et même 2 palettes et demi peut être).
Genre les ninjas, ils perdent vraiment beaucoup et ça manque de vrai verts. Je me demande comment tu t'en sortirais avec 2 palettes ^^
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Message par Invité Mar 24 Avr 2018 - 8:42

c'est possible de faire un gros sprite avec 2 palettes différentes (dans l'absolu)? en dehors du cassage de crane que ca représente dans le cas évoqué ici, est-ce que c'est envisageable ?

edit : en fait je pense a ca appliqué aux ninjas, qui sont limite vert "atari ST" en arcade

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